その他/【死にステータス】

Last-modified: 2024-04-26 (金) 23:20:00

ゲーム用語。
ゲーム中で、無意味なステータス、またはほとんど意味の無いステータスを指す。必ずしもキャラクターの能力値についてのみを指すわけではない。

  • 前者については、多くはプログラムのミス。FF6の回避率が有名。
  • これと並んで、ゲーム的に無意味なアイテム、「死にアイテム」という言葉も使われる。
    また、役に立たない技やアビリティには「地雷」という言葉も使われる。

FF1

FC版の知性。GBA版以降は魔法効果に影響するようになり死にステではなくなった。

  • WSC版以降は幸運とともに逃走成功率に関わっているため、WSC版でも死にステータスではない。

体力はレベルアップ時のHP上昇判定のみに作用する。
そのため、レベルがカンストする・HPが999に達する(FC版ではまず有り得ないが)のいずれかを満たすと死にステと化す。
 
GBA版以降ではモンク系ジョブの防御力及び素手時の攻撃力に影響するようになった。
そのためモンク系にとっては最重要ステータスだが、それ以外のジョブにとっては相変わらず。
また追加装備の一部には体力ボーナスを持つものもあるが、この補正はHP上昇判定には影響しない。
つまりモンク系以外にとっては体力ボーナスも死にステ。

  • GBA版からずっとこの仕様のままなのだが、GBA版→PSP版で追加された装備品の中には、モンク系が装備できず全くの無意味にも関わらず体力上昇ボーナス付きのものがいくつか存在していたりする。
    装備時にドーピングの数が少なくても体力99になるように見栄えに配慮したのか、あるいは無意味なのに本当に何も考えずに追加してしまったのか、真相は不明。

その他、FC版の幸運も前から2人目までに配置した場合のみにしか逃走率に影響しない(その代わりに幸運が16以上あれば逃走可能な敵からは確実に逃走可能になる)ため、3人目以降の場合は死にステータスと化している。


プレイヤー側には関係ないが、魔法攻撃を一切使わないモンスターの知性もある意味死にステータスといえる。
知性の低いモンスターはもちろんのこと、スクイドラーケン(知性78)・ブラッディアイ(知性75)・ダークエレメント(知性74)等、雑魚どころか全モンスター中でも屈指の知性の高さを持つのに完全に無意味になっている場合も多々存在する。

FF4

敵側のMP
アスピルで吸い取れる残量以外に意味は無い。
つまり枯渇しても魔法を通常通り発動させてくる。

FF6

回避率
なんの意味も無い。魔法回避率に完全に取って代わられている(SFC版とPS版)。
GBA版以降では修正され、効果が出るようになった。


体力についても、味方側に対しては戦略的にきわめて価値が低いため
魔石ボーナスによるレベルアップの際にはまず相手にされない。
一方で敵側は特定の即死魔法の回避判定にかかわるため重要。


ティナ防衛イベントで登場するモーグリたちの魔力
彼らは通常プレイにおいては、魔力が影響する行動を一切取れない。せっかく軒並み30以上という高い魔力を持っているというのに……。
ただしバグを用いてパーティーに加えた場合は、各種ロッドや魔石のかけらによる攻撃の際にようやくその魔力が発揮される。
なお幽霊も同様……と思いきや、バグ無しでも先にサウスフィガロへの洞窟雷のロッドを回収しておけば使わせることが可能。


分岐シナリオ選択時のダミーモグのステータス。
実はパーティーの平均レベルが上がるとこのモグも地味にレベルアップしてたりするが、だから何だという話である。


ウーマロレオ将軍MP
アスピルで吸い取るくらいしか使い道がないのは有名な話。レオ将軍のはそれすらできない。
GBA版では表示すらされなくなったため、スタッフも死にステだと気付いたようだ。
 
ちなみに上記のモーグリたちや幽霊、ウェッジ、ビッグスバナンのMPも表示されないだけで内部データとしては存在している。
もちろん意味はない。

  • 実は彼らのMPも魔石入手後には表示されるようになる。
    飛空艇バグを起こして彼らを連れ回すと確認可能。やっぱり使い道は無いが。

FF7

防具の魔法防御力
どの防具にも物理防御力と共に魔法防御力も設定されているが、魔法防御力の方は戦闘中には全く反映されない。
INT版でも修正されていない。

  • 2013年に発売されたインター版準拠のWindowsダウンロード版では防具の値も死にステではなくなっているようだ。
    神羅安式防具ウィザードブレスをつけかえると明らかにダメージ量が変化した。
    確かに昔のFF7の画像を検索すると精神=魔防になっているが、このバージョンでは防具の魔法防御力が魔防に数値として反映されている。

CCFF7


アイテムの入手に関する確率は、255でも元々の確率から10%程度しか上がらない。
クリティカル率は、255だと連発するようにはなるが、確実には発生しない。
魔法による攻撃をメインとしている場合、クリティカルの恩恵が得られないので、上げても意味が無い。 
こちらの運が高ければ、敵のクリティカル率が下げられるが、元々確率が低いのであまり効果は無い。 
アイテムの入手に関する確率もクリティカル率も、アクセサリの効果で確実に発生させられるので、貴重なマテリア欄やアクセサリ欄を使ってまで上げる必要性は少ない。

  • 多少なりとも効果はあるので完全な死にステータスではないが、上げる意味がない、上げるスロットがもったいないという意味ではFF6の体力に近い性質を持っている。
  • クリティカルに関してはクリティカルが出なくてもカンストする攻撃が最終的に主軸となるためクリティカルの有無自体が死にステならぬ死に効果と化してしまっているのも運の死にステ化に拍車をかけてしまっている。

FF10

モンスターの命中
モンスター側の命中率は、攻撃ごとに設定された命中率を元に計算されるので、能力値の命中は何の意味も持たない死にステータスになっている。


ようじんぼうのMPと魔力。
ようじんぼうが使う攻撃は、いずれもMPを消費せず魔力が影響しないため、意味の無いステータスとなっている。

FF14

属性耐性

誕生日により6属性への耐性が若干上下するほか、一部アクセサリーは斬・打・突の物理属性を上昇させる。
しかしこれらの効果は微々たる物(後者はたいてい+1…1%しかつかない)で、パッチ4.2でステータス画面からは削除された。

  • パラメータ自体は残っており上記の影響は一応存在する。微弱なままだが。
    また、戦闘中のギミックのバフ・デバフによる変動は健在で戦闘に大きな影響を齎す。
  • 属性耐性については防具毎のパラメータや専用の薬品、マテリアもあったのだが併せて廃止されている。

受け流し(現:不屈)

タンク限定のサブステータスで、被ダメージ量を低減する受け流しの発動率を上げる。
上げれば効果はあったのだが、「あくまで確率発動なので頼りにし難い」「本作は火力至上主義なきらいがある」ことからプレイヤーからは価値のないステータス扱いされていた。
これを見た運営によりパッチ5.0にて受け流しは削除、代わりに与ダメージ・与回復量・被ダメージに作用する不屈が実装された。
……が複数に影響がある為なのか効果量はやや薄く、相変わらずの火力至上主義から意味の薄い物と扱われている。

FFT

一部モンスターの魔法AT。
モンスターの中には物理攻撃系アビリティしか持たないものがおり、そいつらの行動に魔法ATが参照されることは一切ない。
ほとんどのモンスターは人間ユニットとは比較にならないほど高い魔法ATを誇るが、この場合は当然宝の持ち腐れである。

  • マインドブレイクで経験値とJpを稼ぐためのものだから……
  • ちなみに鉄巨人も同様だが、こちらの魔法ATはどれだけレベルが上がっても「1」でほぼ固定されているため使われないパラメータであることがわかりやすくなっている。
    なお魔力の詩で上げることは可能なので、こちらも一応Jp稼ぎ用の意味はあると言えなくもない。

FFTA

モンスターやアイテムは「それ自体の属性」と「属性相性」が別個に設定されている。
ダメージ計算などで参照されるのは後者だけなので、前者の属性は意味をなしていない。
具体的にはイージスの盾の聖属性、死神の衣の暗黒属性などが無意味。

FFTA2

最大MP
FFTA2ではMPが0からスタートしターンが回ってくる毎にMPが一定量回復するが、
その回復量に最大MPが一切関係ない。

  • 低レベルでアルテマ系を放とうとすると、消費MP半減併用でも16以下のMPならばできない。
    まあ、そんなことはまずないし、だからなんだと思うが。
  • 技やアイテムのMP回復量には影響する。
    当然だが最大MP以上は切り捨てられるので低レベルのうちは意味がある。

聖剣伝説

死にアイテムにモグラのひげがある。
モーグリ状態を治療する効果があるはずだが、モーグリ中はアイテムの使用ができないため、これも使えない。
よって、何の役にも立たない。

  • ガラケーの落としきり版以降の移植で修正された

光の4戦士

光の剣光の盾光の鎧の価値。
強化で価値が上がるようになっているが影響するのは売値と【ジュスカの一日店長】の成功率のみなので売ることができないこれらには意味がない。
同作の武器防具全般に言えることだが伝説装備なのにやけに価値が低い。

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