バトル/【回避率】

Last-modified: 2024-08-10 (土) 23:48:11

全般

相手の攻撃を回避する確率。
攻撃を受けた場合は相手の攻撃力と自分の防御力などに応じたダメージを受けるが、回避した場合はそもそも攻撃を受けていないのでノーダメージになる。
その点で防御力を上げるよりも回避率を上げるほうが有用なことが多く、回避率を上げる装備品が少ない、といった措置で防御力を上げる装備品とのバランスが取られている。

  • しかし逆に言えば防御力が高いなら回避率が少なくても確実にダメージを減少させられるので、なかなかレアなアイテムが手に入らないような運の悪い人も防御力さえ高くしておけば最低一発は耐えられるし、逆に回避率が高くても100パーセントでない限りはいつか当たるので、その時に防御力が低ければ一発で死んでしまうことも考えられる。
    「当たらなければノーダメージだが当たれば即死する」より「当たるけど確実に1回は耐えられる」方が効率がいい場合が多い。
    要するに一長一短である。

なお、FFにおいては、防御力が物理防御力と魔法防御力に分かれているのと同様に、単に「回避率」と言ったら物理攻撃に対する回避率のことで、魔法攻撃に対する回避率は「魔法回避率」という別のステータスになっていることが多い。


回避が防御よりも有効なのは他のゲームでも大体同じで、回避至上主義を低減するために、どれだけ回避率を上げても100%回避できるわけではない「最低命中率」が設定されているゲームも多い。
また、FFでは回避率を無視して必ず当たる攻撃がいくつかある。


ほとんどのシリーズに共通して非常に重要なパラメータであるのは間違いないのだが、それだけバランス調整やプログラムが難しいのか何らかの不具合を抱えるケースが多い。
ざっと挙げてみると、

  • 最も有名なFF6の致命的な設定ミス
  • GBA版FF1では、素早さをドーピングすると回避率を最大に出来なくなる
  • FF2では、何故か戦闘中の行動順序に影響する(素早さ自体は影響しない)
  • GBA版FF5では、盾以外の防具の回避率の数値が実質機能していない(GBA版の一部追加アイテムのみが該当するため、SFC版でどうなのかは不明)
  • FFTでは、回避率100%に達すると敵から無視されるようになる(所謂「命中率0%スルー」。シミュレーションゲームではこれが起こるとユーザーから叩かれることも)

などといった案配である。

FF1

単に物理攻撃の回避率。素早さが上がると回避率も上がる。
ブリンクインビジなどで簡単に上昇し、重ねがけすれば敵の攻撃をシャットアウトする。
FF2と同じで重い装備だと下がるが、1の場合はを持っても上がらない。
思ったほど重要なパラメータではないが、
コカトリスマインドフレイアのいる場所では多少意識したほうがいい。

  • 簡単に上げられる分素の回避率だけで敵の攻撃をかわすのは非常に困難。
    仮に素早さがカンストしていてもコーネリア周辺で当たり前のように被弾する。

FF1の回避率は他の作品のように百分率(%)ではなく256分率。最大255。
マスクパラメータとして命中率に補正がかかっているため、仮にカンストさせても一定確率で命中する。敵も味方も同様。

  • FC版のみカンストさせるとクリティカル以外は完全回避となる。
    そのためディフェンダー使用効果のブリンクを3回使えば物理攻撃にはほぼ無敵。
  • ↑実はFF6も同じく敵に命中補正が掛かっているが、計算時に回避が2倍されるため実質128分率。
    敵の命中の値255があれば必中で攻撃を食らってしまうが値が255なのはGBAで追加されたごくわずかな敵のみ。
  • 厳密には256分率というのは誤りで、本作の命中率・回避率は命中判定時の演算に用いられる数値というのが適切である。
    本作の確率計算そのものは200分率だが、その際の実命中率の算出に攻撃側の命中率・防御側の回避率を加減算する。
    敵味方問わず命中率の上限は255なので、回避率が255になっているなら減算後の命中率がゼロとなる。
    ただしクリティカルとなる乱数になった場合は命中判定より優先されるため命中する(FC版)。
  • リメイク版以降は上記の命中補正の値が変更されているが、それに伴い回避率255でも完全回避できなくなったものと思われる。

FF1(GBA版以降)

GBA版以降の回避率は、レベルアップで素早さが上がった場合2上昇する。
ただし装備補正で素早さ99になっている状態でレベルアップで素早さが上がると1しか増えない
また、スピードアップで素早さを上げても1しか上昇しない
このため回避率を最大にしたいならレベルアップのみで素早さを99にしなければならない
カンスト近くなってきたら素早さ補正のある装備もなるべく装備しないように気をつけておくこと。

  • ちなみに各ジョブの素早さ吟味後の回避率の最大値は
    戦士、モンク:243
    シーフ、赤魔:241
    白魔、黒魔:246
    となっている。

GBA版から追加された盾は、いずれも装備すると回避率が上昇する。
エルフのマントだけは数値上では上がっていないが、1/3の確率で強制回避するという
凶悪な防御性能を持っているので数値に騙されてはいけない。
また、追加ボスの攻撃力が非常にヤバイ事になっているため、戦闘中に回避率を高める必要があるのはもちろん、1ターン目にやられたりしないよう通常の回避率も高めたほうが良い。


GBA版以降に追加された装備品には上記の盾以外に頭・腕用の防具や武器にも装備すると回避率が上昇するものが存在する。
特に全装備品中トップの回避+80の驚異のボーナスを誇るデュエルレイピアは装備すると(こちらのレベルや回避率にもよるが)目に見えて敵の攻撃を回避できるようになる。


逆に装備すると回避率の下がる武器バイキングアクス(回避-10)も存在する。
ちなみにこのバイキングアクス、全く誇れることではないが全装備品中唯一の回避率が下がる武器である他、回避率が下がるだけでなく性能や入手時期までも完全なる劣化ミスリルアクスという残念性能な武器のため実用性は皆無。
GBA版以降の追加装備の中でも特に存在価値が怪しい武器の内の1つで、実質的に完全なるコレクターアイテムと化してしまっているというかわいそうな立場にある。

FF1(PSP版以降)

PSP版では装備補正で素早さ99になっていてもレベルアップで素早さが上がった時は2上昇するように修正されている。
ただしスピードアップを使った場合は相変わらず1しか増えない。
PSP版でも回避率を最大にするには素早さ吟味が必要である。

FF1(ピクセルリマスター版)

命中率ともども、ステータス画面での表記がパーセント表記になった。
が、実態としては今までの回避率の数値を255で割ってパーセント表記に変えただけに過ぎない模様。
リメイク版追加アイテムの削除に伴い、大きく回避率を上げる手段がなくなっている。
戦闘中にブリンクやインビアなどで上げられるのも健在である。

FF2

『超重要』なステータス。物理攻撃を回避する時に用いられる。
重い防具を身につけ防御力を上げるよりも、軽い装備とを常に身に着けて敵からの攻撃を受けまくったほうが後々のためになる、ということである。
皇帝秘訣なしで挑むならば不可欠。


↑味方を攻撃しまくってHPを上げまくるのが2の常套手段と言われた時期もあったが、回避率が重要視されるに従って味方攻撃ドーピングは逆にタブーと言われるようになった。
おすすめの回避レベル上げ場所として、逃げないゾンビが出てくるバフスクの洞窟コラムが出てくるフィン城地下の小部屋等がある。
また、魔法回避レベルの方は、当時は単体に効果のある魔法攻撃を受けないと上がらなかったため、マジシャン等を相手にしているといつまで経っても上がらず、ボムの不発する自爆等で上げる等の方法しかなかった。


ステータス画面で確認可能。「かいひりつ‥××-○○%」(××と○○には数字が入る)と表示される。
左の「××」は回避回数(回避レベルとも言う。最大16回)、右の「○○」は回避判定ごとの回避率(最大99%)を示す。
たとえば「4-70%」と表示されていた場合は「70%の回避行動(クジ引きみたいなもの)を4回行う」という意味である。
攻撃側の攻撃回数の判定と回避側の回避回数の判定は独立して行われ、攻撃回数から回避回数を引き算したものが最終的なヒット回数になる。


単純に敵の攻撃を回避するだけでなく、逃走確率や素早さの上昇率にも関与している。


一人旅をしていると、当然ながら敵の攻撃は生きている一人に集中するので回避率が上がりまくる。
下手すると、ディスト南の島を攻略する段階で回避レベルが16になってしまうことも。

  • 一人旅ならずとも、1人前列・残り全員後列でも同じ事が言える。

その他/【回避率至上主義】も参照のこと。


「(モルボルグレートの状態異常付き攻撃もデスライダーブラッドソード攻撃クアールブラスター10も)
当たらなければ、どうということはない!」

  • ブラスターはかわしにくいよね……。
  • 回避で確実に避けたいと思うなら、攻撃回数(あるいは魔法Lv)よりも1ポイントでいいから回避レベル(魔法防御レベル)を上回っておきたい。

重装備に盾を装備することで、ゲームバランスとイメージの両方を満足させられる仕様となっている。
必中の物理攻撃を持つ敵がいない以上、自己満足にしかならないが。

  • 終盤のモンスターの攻撃を完全回避するのは、回避回数をよほど上げていない限り困難。
    よって、避けきれない攻撃を耐えるための重装備というのは相当やり込まない限り無駄にはならない。
    あくまでも回避確率や耐性を優先した上での話であることは言うまでもないが。

回避率の数値がそのまま戦闘での行動順に反映され、他の作品でいう素早さに当たる役目も果たしている。
この仕様上、回避率を確保し難い素手装備だと大抵の場合行動順がターン最後のほうに回される。酷い。

  • こちらも「重い装備をつけている」=「行動順も遅くなる」というところからの着想なのだろう。
    また弓も引き絞って狙いを定める動作が必要なことを考えれば行動が遅くなるのもさして違和感はない。
    ……完全に割を食ってしまっている素手が不憫でならないが。

回避ランク(回数)熟練度獲得の計算式は戦闘終了時に

  1. -2+(敵ランク)+(敵通常攻撃のターゲット回数)-(回避ランク)
  2. 上記の値がマイナスの場合は0

の値分獲得できる。ターゲット回数は行動選択完了時に敵がターゲットに指定した回数を指し、敵が実際に攻撃するより先に死亡してもカウントされる。
初期値が-2と武器や魔法、魔法防御の熟練度より稼ぎにくくなっており、回避ランクと同じランクの敵との戦闘では最低3回被弾しないと稼げない。
にも関わらずガイばかりすくすく回避ランクが上がるあたり、被弾率に偏りができてるのがわかるというもの。
尚敵ランクはモンスター1匹1匹毎に設定されており、時にはごちゃごちゃに混ざって出てくるが、実際に参照されるのは恐らくエンカウント時に1番高い敵ランクのモンスターの値と思われる。

FF2(ピクセルリマスター版)

隊列の仕様変更に伴い、常に全員が敵の攻撃のターゲットになるようになった。
そのくせ成長速度が速くなるなどのテコ入れが全くされていないため、歴代機種で最も回避レベルが成長しにくくなっている

  • 成長の遅さは隊列の仕様変更に起因するものではなく、敵の行動が行われた時点で回避レベルの熟練度にカウントされているため。
    単に敵からターゲットにされただけではカウントされないので非常に上がりづらい。

しかも現HPに関係なく敵が逃走するうえ、あろうことかあのコラムまで逃走するようになったため、全員「ぼうぎょ」のオートバトルで放置して稼ぐのも時間制限がある。
意図的な稼ぎなしで進行した場合、ジェイド到達時点でLv3あれば良い方。
もちろん打撃の追加効果は耐性無視のままなので、このまま進むとクアールやモルボルグレートに地獄を見せられる。
頼みのブリンクも大幅に弱体化し、ブリンクの本を1冊投げる程度では回避回数が1回増えるかどうかくらいにしかならないのも痛い。
また、戦闘終了後のリザルト画面で回避レベルの成長が報告されなくなった。FC版仕様に逆戻りである。

  • ゲーム機版ではリザルトで表示されるように修正された。回避回数だけでなく、素早さと熟練度の上昇による回避率の微変動も表示される。

  • 一度の戦闘中で、実際に殴られないと回避レベルの経験値がカウントされない。
    • 過去の機種では実際に殴られなくても、ターン開始時にターゲットにされていれば経験値は蓄積されていた。
  • 得られる経験値は「その戦闘で攻撃を受けた回数+モンスターランク-現在の回避レベル-3」だと思われる。
    • 初期状態ならゴブリンから実際に1戦闘で4回殴られて初めて経験値が入る。攻略サイトによるとファミコン版なら3回、それもターゲットになるだけでよい。
  • 後列も打撃の対象になるため攻撃が分散しやすく、経験値をもらいにくい。
  • 敵が逃げやすい(ver1.0.4で逃げにくくなったらしい)

とにかく成長させにくい仕様変更が重なっている。
プラス側の変更としては、後列の敵も攻撃してくるようになったので少しは攻撃を受けやすい、というのはあるが焼け石に水だろう。

なおver1.0.4のアプデ内容の中に「回避回数(回避率)を上がりやすくしました。」とあるのだが、具体的な変更点は不明である。
敵が逃げにくくなったのとは別だと思われるが…


1.0.4では以下の現象が起きるが、これがアプデによるものか、もともとの仕様か、バグなのか意図的なものかは不明。

  • 敵を1ターン目に全滅させると、攻撃を受けていなくても回避の経験値が入る。
    全滅させる方法は魔法でなくても上がるようだ。

敵が逃げにくくなり回避方面も上がりやすくなった家庭機版で全トロフィー獲得まで進めてみたが、
魔法防御回数に比べ回避回数のほうが上がりにくいのは確か。
やはり「単体攻撃で実際に殴られないといけない上、ターゲットが分散する」のが響いている。

なおラスダンを乗り切るなら、フィン城でコラムやグリーンソウルに鍛えてもらえば必要ラインまで高められる模様。

  • 魔法防御は初期補正が+5もあるんだから回避率が魔法防御より上がりにくいのは当然(回避の初期補正は-2)。FC版の頃からそう。

FF3

ステータス画面で確認可能。
ぼうぎょ××かい‥△△
かいひりつ‥○○%
 
と表示される(△△は防御力)。
「ぼうぎょ××かい」(防御回数)はFF2で言うところの回避回数と同じ。回避判定を行う回数。
盾を装備すると(どんな盾であっても)防御回数が伸びるため、結果的にダメージが劇的に減る。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

DS版から連なる3DリメイクタイプのFF3ではゲーム中に表示されない。
非常にわかりづらいのだが、どうも計算式が根底から違うため、表示のしようがなかった模様。
計算式の上ではすばやさ(魔法攻撃の場合はせいしん)が回避率(のようなもの)として扱われる。

FF4・FF4TA

防具(盾を除く)を全く装備しない状態なら、誰もが30%の回避率を持っている。
しかし各部位に装備した防具の数に応じて回避率が10%ずつ下がるようになっている。

  • 少し違う。
    正確には頭・体・腕の各部位が装備なしの状態のとき「防御力0・回避率10%・魔法防御力0・魔法回避率0%の防具」を装備しているのと同じ扱いになる。
    何らかの装備を身につけることでこれが各防具が持つ数値に上書きされるようになっている。
    盾の回避率は単純に上乗せ。

実際に回避したためしが無い。
DS版だと黒頭巾+黒装束守りの指輪を装備したエッジがよく物理攻撃を回避したんだが。

  • FF4では1回の行動で複数回の攻撃をして、攻撃を受ける側も何回かの回避行動をとっている。
    そして命中回数や攻撃力、防御力などの数値をもとにしたダメージを受ける。
    基本的に攻撃回数>回避行動回数なので、全ての攻撃を回避してダメージ0なんてことには滅多にならない。
    命中率の低い武器ではダメージ量が安定しないことを想像するとわかりやすいと思う。
    • 味方の回避率は殆どのキャラが最初「1回…30%」位、敵の攻撃回数は基本的にそれよりも多く命中率もそれなりである。
      仮に、命中率「3回…90%」なら、命中率の期待値は3×90%=270%、回避率「2回…30%」なら回避率の期待値は2×30%=60%。
      結果、命中期待値270%-回避期待値60%=210%。1回の攻撃ダメージ量×210%がおおよそのダメージになる。
      魔道士キャラに及んでは、回避率(回数)が2回になるのが、大体レベル28、3回になるのがレベル68である。
      ヤンやエッジは素早さがそれなりにあるので魔道士キャラと比べて回避回数が多めになるが、それでも1~2回多い程度。
      ただ、エッジが猫の爪(素早さ5加算)を二刀流し、黒頭巾を装備するとレベル31で回避率が5回になり敵の物理攻撃で受けるダメージがまずまず減らせられる…かもしれない。
      さらに黒装束を入手して、レベル49に到達すると回避率は7回になる。
      盾持ちキャラ(主にセシルとカイン)はレベル16毎に回避回数が1ずつ加算されるが、重装備すると回避率が盾の数値(30%前後)のみになるのと、敵の攻撃回数が多い事で「ミス!!」になる事がそれ程多くない。
      しかし、地底に進んでからグリーンベレーと黒帯道着を入手して素早さが高めのカインが盾と併せて装備すると、盾(30%~)、ベレー(12%)、道着(30%)で70%を超えて回避率もかなり高めになる。
    • 豆知識として、前衛後衛での物理攻撃命中率の変動が大きく、セシルの装備を盾、帽子、服・ローブにして後衛に配置し、味方を庇うようにしたら敵からの物理攻撃をかなり弱体(無力)化させられる。

セシル・カイン・シドが使う兜・鎧・小手などの重装備は、ほぼ例外なく回避率が0%である。
なので重装備時は盾の回避率のみとなることが多い。
逆に他のキャラが装備する帽子・服・腕輪などの軽装備は大概10%以上の回避率があり、フルで装備しても無装備時と同等の回避率を維持できる。
盾と軽装備を併用するとかなり高い回避率で防御力の低さをある程度補うことができ、さらに重装備にはほとんどない豊富な能力ボーナスが得られるため、特に火力が欲しい時には試してみるのも一つの手。


FF2とは違って極端な強化は出来なくなったものの、依然として重要なステータス。
ただ、装備できる品の中で最も防御力の高いものを装備していれば自然と回避率もそれなりになるので、注目する必要は無い。
……王子を除けば。


レア防具を装備すれば勝手に99%になる。
こうなると敵の攻撃はほぼ通用しない。

  • エッジのみレアアイテム無しで回避率99%にできる。(黒頭巾、黒装束、守りの指輪)
    でも完全回避できる事はそんなにないし、痛い攻撃はだいたい魔法扱いな事、物理攻撃はブリンクや分身で簡単に無効化できる事など、有効性は高くない。
    • セシルも可能。クリスタルの盾、黒頭巾、黒帯道着、守りの指輪で回避率が99%になる。実際にするかどうかは別として。
      ちなみにカイン(ドラゴンシールド)では97%なら可能。
  • GBA版以降は上記レア防具の回避率に関して修正が入っている(当該項目を参照)。

SFC・PS版では5人パーティの真ん中の立ち位置のキャラのみ、命中率回避率ともに1.25倍される。

FF5

効果はおなじみのもの
過去作品では1回の攻撃で複数ヒットするためその回数ごとに回避判定が発生していたが、本作からはヒット数の概念がなくなったことにより、1回の攻撃を完全に無効化するようになった。
(長い目で見れば、複数ヒットを細分化したと解釈できなくもないが)
回避率を上げる手段は『装備のみ』。また、小人状態ではそれが2倍となる。
一部の武器やアクセサリなどでも回避行動は取れるが、これらはこの回避率とは別の判定によるものらしく、
小人化の補正は特に作用しない。


弓矢はこれを半減させて命中率を計算する。
元の命中率が低めの武器だが、回避が高い敵に対しては命中率が他より上がる仕様。

  • あと短剣系も回避率半減特性を持っている。

前歯等の防御力無視の特性を持つ「とくいわざ」(敵種固有の技)は回避判定自体を行わせない、
という特性も併せ持っていたりする(分身だけは例外で1枚と引き換えに回避できる)。
いくら回避率を高めようがこれらの攻撃の前では無力となる。


味方側のステータスとしての回避率は源氏の盾の50が最高。

  • 小人状態なら、なんと99.2%(254/256)に達する。実質的に物理完全回避状態である。

FF5(GBA版)

盾以外で回避率を上げる装備が登場した(ロイヤルクラウン:5、ソーサリーマント:10)。
ただし、設定ミスのためか実際には機能していない。

FF5(iOS/Android版)

ロイヤルクラウン、ソーサリーマントの回避率が機能するようになった。
源氏の盾と合わせて味方側の回避率は最高65となった。

FF6

効果はおなじみのもの…のはずが、まったく意味の無いステータス。
物理攻撃にもなぜか魔法回避率のみが適用される。→回避率バグ
敵側もサボテンダー以外にはほとんど攻撃が当たってしまう。
→FF6における具体的な回避率の求め方は命中率魔法回避率の項、または下記のGBA版の記述を参照。


SFC版・PS版では、見切りの数珠は完全な死にアイテムという悲しい扱いである。
同様に暗闇も、意味のないステータス異常だった。
よってサンビームの追加効果は無いも同然。


例えばマインゴーシュソードブレーカーは装備すると回避率が上がり、さらに武器固有の特殊効果として一定の確率で物理攻撃を回避するが(いわゆる「パリィ」効果)、回避率バグによりその両方が機能していない。
このため説明文の「敵の攻撃を回避することがあります」が誤情報になってしまっている。

  • グラフィック上ではたまにマインゴーシュで攻撃を受け止めたりする。実際は魔法回避で防いでるだけ。

「(物理)回避率は設定されているが魔法回避率は0」のモンスターは結構存在し(逆はほとんどない)、多数のモンスターがこのバグの被害を受けることになった。

  • このバグのせいでゾゾの正直者の説明が嘘になっており、「ゾゾ山においては敵がすばしっこく攻撃が当たらない」という設定と食い違っている。
    ゾゾの山の物理回避の高い敵も通常のモンスターと回避率が変わらない。
  • ラスボスであるケフカもこの被害を受けており、本来45ある回避率がSFC・PS版では0になっている。

一方、プレイヤーサイドはこのバグを利用し、魔法回避率だけを上げることにより回避可能な攻撃を全て回避するという策を取ることが可能で、やりこみプレイヤーにはVコーディーと呼ばれている。


回避率バグはFF6の難易度低下を招いた一因。
それでも世界崩壊後は、自由探索できる一方で、初見殺し地帯が多く門前払いを喰らうことが多い。

  • いろいろありえないぐらい酷いバグのはずなんだが、プレイしているときは全く気付かなかった。
    強力な固有アビリティや便利な魔法が目白押しの本作では通常攻撃自体があまり使われないことに加えて、相手の攻撃を受ける機会もあまりなかったからだと思われる。

回避率初期値(物理回避順)

FF6(GBA版以降)

GBA版にてやっとバグが改善され、意味のあるステータスになった。
それでは改めまして、『この回避率を上げることにより物理系の攻撃に当たらなくなります』。


注意点だが物理回避率も「率」とはいえわかりやすい100分率(0~100%)ではない。
上限値は255。ただ「128」で回避率無視の必中攻撃以外は完全回避可能。
この点は魔法回避率と同じです。


参考までに、魔法の数値系データの解析一覧(外部リンク)。「Hit%」は「ヒット値」を示す。ヒット値=命中補正率。

命中率は技のヒット値をa、魔法回避率をbとして、大雑把に書くとa(1-b/128)ぐらいになるので、128分率で命中率にヒット値をかけて最終命中率を算出する。


具体例:
例えばヒット値150=1.5のバーサクを魔法回避率41の対象に使用した場合、命中補正率は128-41の87/128で、最終的な命中率は(87x1.5)/128で130/128=1/1を越え、100%ヒットする回避不能となる。

  • 以上の事から実戦的な目安として、そもそも魔法回避率は45を超えないとヒット値150の攻撃魔法(ラ系魔法など普通のダメージ魔法)に効果がない。
    魔法回避率127でも、ヒット値128未満の攻撃はVコーディと同様に100%回避可能。

GBA版の物理回避率にも同様の計算を適用する。


回避率バグが解消されたおかげで、オリジナル版に比べゲームバランスがものすごく変わっている。
暗闇がうっとうしい状態異常になったし、ゾゾ山の敵の回避率の高さは馬鹿にならない。
それでも回避率無視の攻撃魔法や特殊技があるので抜け道は多々あるのだが。


FF6では、魔法攻撃に回避率無視の必中技が集中している。
加えてFF6では即死耐性では防げない即死物理攻撃も多い。
なのでこの(物理)回避率は意外と重要ステータス。
個人的にGBA版以降では魔法回避率より重要だと思っている。


回避率バグが修正されたことで逆にレオ将軍がやや弱体化された。
レオ将軍の魔法回避率61%。対してレオ将軍の回避率42%。つまり物理系に関しての回避率20%近くダウンした。
通常プレイなら問題ないが、飛空艇バグで復活のレオ将軍ルートでレオ将軍を崩壊後使いたいなら要注意。

FF7

実質、ミスティールエイジスの腕輪の専売特許。


防具固有の数値+素早さ/4(小数点以下切捨て)で算出。
ステータスでの最大値はミスティール装備・素早さMAX時の113。
ルナティックハイなど数少ない技で戦闘中に1.5倍にできる。

FF8

効果は従来作と同じ。
パーセントで表記されているが、20%を超えたあたりから目に見えて回避率が上昇し、40%を超えると攻撃がほとんど当たらなくなる。
50%を超えると必中でもない限りまず避ける。意外と強力なので一度は試してみよう。

  • 今作では早さの約1/4の値が回避率となっている。
    ただしゲーム内では実際の回避率の約35%の値が表記されている。
    つまり、表記される回避率が約35%なら実際は100%に達する。
  • ちなみに、魔法は必中。

ジャンクションで上げる場合は、トリプルあたりが筆頭候補か。

  • トリプルは早さ命中にも優秀なジャンクション候補であるため、それらにトリプルを回しているときはトルネドで代用するといい。

今作では、錬金術で簡単にドーピングアイテムを手に入れてステータスアップが図れるが、この回避率を上げるスピードアップを作るのに必要な100本針は、サボテンのトゲを100個集めなければならず、ポケステを除けばサボテンダーを倒す・盗むかカード変化でしか手に入らないため、に次いで上げにくい。
AP稼ぎのついでに稼げることは稼げるが。

  • スピードアップの量産はポケステの入手を除けばアーヴァインのカード→ロケットエンジン→スピードアップが一番早い。
    アーヴァインのカードはDisc4で量産できる。「一番早い」といってもやはり尋常な手間ではないが。
  • 2020年4月に、効率的にエイジスの守りを稼ぐ方法が発見された。
    これにより最早・最速量産はDisc3における、エイジスの守り×2→禁断薬精製スピードアップという方法となった。
    内容はと言うと、リフレク反射した魔法でUFO?のHPを0にすると逃走可能で戦闘後にはしっかりとドロップアイテムを入手している、つまり何度でもUFO?と戦えて何度でもエイジスの守りを入手可能、というシンプルさ。
    発売から21年間見つからなかったのが不思議なほど。
    PS版/PC版/REMASTERED版全てで可能。
    回避J目的でもスピードアップ目的でも有意義。

FF9

基本的に、腕防具によって回避率を上昇させることができる。
ちなみに表記は、「ぶつりかいひ」。
物理攻撃を回避した際の動きが、よけたぜという感じで、なんとなくかっこいい。特にクイナ。

FF10

物理攻撃を回避する確率。
「回避」パラメータを成長させる他に「」を上げることで上昇させることができる。
詳しい算出方法はこちらから。


リンク先に書かれているが、今作には「回避率」という概念は存在しない。

FF10-2

前作同様「回避」というパラメータがあるが、今作では強力な攻撃で敵を押し切るという戦法がベストなので、おそらくあまり重視されていない。


とっとと敵を潰した方がいいのは間違いないが上げたら上げたで結構有用。
特に歌姫マタドールの歌は相手によっては一回歌っただけでほぼ完封することも可能。
実際、アルティマニアΩに掲載された低レベル攻略では属性防御とマタドールの歌を組み合わせることを基本戦術の一つとしている。

FF11

敵の攻撃を回避できる確率。
相手の命中値と自分の回避値から、回避できる確率が計算される。
ただし、PC側、モンスター側に回避できる確率の上限がある。
回避率アップのジョブ特性を備えるシーフからくり士踊り子が特に優れている。


忍者は回避スキルそのものはからくり士や踊り子よりも高いがジョブ特性の差で4番手の地位にいる。
また意外にも重装ジョブであるも回避スキルが高めに設定されている。


詳細はこちら→回避率

FF12

以下のような理由からとても重要なステータスとされる。

  • 敵がリンクしやすく群れやすい。
  • ヘイトシステムにより、複数の敵から集中打を受ける。
  • 受けたダメージを回復させることにより、次第に不利な態勢になる。
    • 回復魔法を多用するとヘイトバランスが崩れやすく、タゲが乱れ乱戦になる危険がある。
    • 回復魔法により順番待ちが起こる危険があり、様々な行動が遅れる。

パーティ編成を考える時には「まず盾役を作る」ことが推奨される。
マインゴーシュユークリッド定規はゲームバランスに関わるほど重要な武器。


回避判定は、武器回避・盾回避・ヒスイのカラーで独立に判定が行われる。
ガントレットは盾を強化するアクセサリなので、盾回避に加算されて判定される。

  • 例えば武器回避率30、盾回避率50、ヒスイのカラー装備(回避率30)ならば、0.7×0.5×0.7=0.245 つまり75.5%で回避可能となる。
    ゲーム中のステータス画面では武器回避率と盾回避率の和が回避率として表示されるのだが、実際にはこのように別個で乗算されるので勘違いしないようにしよう。

回避無視オプションにより物理回避率は無力化される。
回避無視を持つモンスターは、残りHPが一定量のときに限定的に効果を得るものがほとんど。
ボス・モブでも難関とされるものは、大抵常に回避無視の効果を得ている。
雑魚戦では回避無視を持つ者と持たない者が混在するケースがほとんどで、その典型が大灯台地下
そのため雑魚戦では、一部のエリアを除き物理回避率を高めた盾役を常在させることが推奨される。
逆に回避無視のボスやモブでは物理回避は無意味なので、魔法回避重視か属性耐性付きの盾が基本。

  • 回避無視オプションだけでなく、敵の頭数と手数の多さも脅威。
    回避力だけで捌ききるのは不可能なので、防御力最大HPも軽視できない。

アグレッサー連撃などのように、一発が弱くても人数や手数で圧倒されて全滅というケースがよく見られる。
こういう敵は「回避を上げて受け流す」と見抜ける人でないと(攻撃を耐えきるのは)難しい。


敵がやたら固いことも回避率が重要なことの遠因になっている。
ストーリー終盤になるとザコでもHPが1万を超えるが、こういうザコが群れるとササッと処理できず、殴り合いになりやすい。


敵の攻撃を回避した場合はパリィと表示される。

  • 武器や盾の回避率で回避した場合は「ガード!」、見切り効果やヒスイのカラーで回避した場合は「パリィ」表示。
    敵側は基本的に「パリィ」表示しかされない。

FF14

命中率と合わせマスクステータスとなっており、基礎値は0%。
一部の敵がバフで回避率を上げることもあるが、基本的には命中するか否かは命中率の変動に依る。
なお、味方側はバフでのみ上がり、その確率分だけ回避する可能性を得る。

FFT

物理回避率と魔法回避率の両方が存在。いずれも重要なパラメータである。
物理回避率はJOB固有値、装備(&マント)、リアクションアビリティ(白刃取りなど)による回避率が存在。
また、リアクションアビリティ装備武器ガードをセットした場合に限り、武器に設定された回避率が有効となる。
最終的な回避率はこれらの加算ではなく、それぞれ独立に回避判定が行われる。
JOB固有値は正面からの攻撃にしか適用されず、盾、武器は背後からの攻撃は防げない。
このため背後を取られない位置取りが重要となる。
 
具体的には正面、背面、側面の扱いは下記の通りとなる。

射程や、射程アビリティ(物理)使用の際、意識すると戦闘を有利に運ぶことができる。
魔法回避率は装備にのみ存在。攻撃魔法だけでなく補助魔法も回避可能。

  • 魔法回避率は方向の修正を受けない。
    背後から魔法を撃たれた際に盾しか装備していなくとも、その盾に魔法回避率があればちゃんと回避判定が行われる。

終盤は盾・マントの回避率が高いが、回避率無視の攻撃も多数出てくる。


モンスターは近接攻撃ならまずカウンターを仕掛けてくるので、その対処が重要となる。
カウンターは白刃取りなどでは防げないが、盾では防げて「見切る」ならその確率を2倍に出来る。

FFTA

ジョブごとに基本回避率が決まっており、それに装備の回避率を加えたものがユニットの回避率になる。
正面から攻撃を受ける場合の命中率は、防御側回避率を100から引いた数値である。
側面、背面からの攻撃の場合、回避率がそれぞれ1/2、1/4として扱われる。
命中率の計算結果が5未満になる場合には、最終的な命中率は5%に補正されるので完全回避は不可能。
 
最も基本回避率が高いのはモーグリ族シーフで、70%もある。
装備品次第では回避率100を実現可能。正面からの命中率は5%になる。
側面や背面から攻撃されると普通に当たってしまうし、アビリティを圧迫するので実用性はあまりない。


状態異常攻撃の回避率(状態異常耐性)は別に存在し、種族ごとに決まっている。
プレイヤーが操作できる5種族はいずれも50%。トンベリなどは90%という高い耐性を誇る。
側面及び背面からの攻撃の場合、耐性からそれぞれ10%、20%を差し引いて計算される。


能力値の「かいひ」は回避率だけでなくクリティカル率にも影響する。

FFTA2

前作同様ジョブごとに基本回避率が決まっており、それに装備の回避率を加えたものがユニットの回避率になる。
今作では向きによる命中率の変動は無くなった。
基本的に攻撃の命中率は100%となっており、そこから引いていく形になる。

  • ただし、命中率の計算結果が100%になった場合99%に補正される。

基本回避率が最も高いジョブでも15%と大幅に弱体化している。
以外の装備では2~5%しか上げられず、最高の盾でも+20%なので、装備だけでは回避率100%は不可能。くらやみが必須となる。
ただし敵も同様なので、こちらからの攻撃がほぼ確実に当てられるようになった。


味方最高回避率は忍者アサシンの15%。
レバリーシールド×2に加え、シーフの帽子忍びの衣赤い靴獣骨の手甲から3つで70%までは上げられるがそれが限界。
ただし、どちらも「盾装備可能」なしでは盾を持てない。


状態異常技の回避率はこちらではなくST回避で計算する。
今作では各種ジョブごとに異なる仕様。

光の4戦士

物理攻撃を回避する確率に関わるパラメーター。


ほとんどのは、装備強化すると回避率が+1されるため、鍛え続ければ回避率はとても高くなる…はずなのだが、
どうやら盾の回避率は実際には反映されていないと思われる。
かくれみの盾+99(回避+231)やダークシールド+99(回避+104)を装備させて
エクストラダンジョンに登場する命中率150のザコモンスターの通常攻撃を受けさせてみたが、全然回避できなかった。
ただし、ブラッドキャッツ+99(回避+100)を装備させて試した場合はしっかり回避できていたので、体防具の回避率はちゃんと機能している様子。


また、エルフのマントを装備したり、忍者のアビリティ「みきる」を使用することでも回避率をアップすることができる。

PFF

素早さが5ずつで回避率が1%上がる仕組み。
回避率は誰もが1%はあるので、素早さ201で回避率41%になる。
すべてのキャラが物防・魔防0仕様の中、素早さは素のステータスのため、素早いキャラはかなりのアドバンテージを持つ。
アクセサリで回避率を上げやすく、ミラージュ装備など種類も豊富にあるため、回避率至上主義にならざるを得ない。
とはいえ魔法は回避できない上に、威力がある攻撃に被弾した時はやはり痛い。
バリア効果もあることはあるが、守る時はキッチリ守ろう。


ちなみに回避率30%で、体感的には半分くらいの物理攻撃を回避するようになる。

PFFNE

基本値は全員0で武器により上昇する。一部のメモリアはレベルアップ時の装備変更で下がることもある。
とはいえ他のステータスを捨ててまでこだわる必要はない。