攻撃が命中する確率。回避率と対になるパラメータ。
キャラクターのパラメータか武器のパラメータか(或いはその両方か)は作品によって異なる。
大半の作品では、暗闇(盲目)状態になることによって物理攻撃の命中率が下がる。
魔法攻撃は作品や種類によって設定されていたり、いなかったりとまちまち。
FF1 
キャラクターと武器の両方に設定されており、この合計値が最終的な命中率になる。
【命中率/32(端数切り捨て)+1】が「たたかう」の判定回数(攻撃回数)となり、攻撃回数が増えるほどヒットしやすくなり、ダメージも増えるが、HIT数的に最大値は224となる(8HIT)
黒魔法「シェイプ」を敵にかけることで、味方が攻撃する際の命中率を10上げられる。
また、自分に「セーバー」をかけることでも攻撃力+16と共に、命中率も10上げられる(巨人の小手の自己使用でもセーバー発動)。
……ことになってはいるものの、残念ながら「セーバー」はバグ魔法。表示されるだけで実際の効果はない。
WSC版以降ではバグが解消されているため、ちゃんと有効。
- セーバーだけでなくシェイプもバグで効果がない。
さらにシェイプの上級魔法シェイラも、バグで説明と異なり「敵全体の回避率を20上げる」という全く効果がない方がマシといえるダメ魔法となっていた。
シェイプはWSC版以降にてバグが解消されたが、シェイラに至ってはGBA版以降でバグが解消されるまで敵の回避率を上げるダメ魔法のままだった。
FF1の「命中率」は256分率200分率による判定であり、百分率(%)ではない。
さらにマスクパラメータとして168の基礎補正値(攻撃回数の算出には使われない)がかかっている。敵も味方も同様。
- 物理も200分率。ただしFC・WSC版では乱数を0まで拾っているので実質201分率。
(基礎命中率168+攻撃側命中率値)-防御側回避率値=最終命中率
となり、200分率で乱数判定。これをヒット数分繰り返す。
()内の部分は255が上限なので、実質88以上の命中率はヒット数算出以外には意味を持たないようである。 - ちなみにWSC版以降ではこの基礎命中率168の数値が底上げされているようである。FC版と比べて序盤で攻撃を外しにくくなったのはこのため。
魔法・特技にも命中率の概念がある。
基本命中値148(耐性時0・弱点時188)に各魔法・特技固有の命中率を加算し、魔法防御の値を減算したものが最終的な命中率になり乱数判定される。こちらも100分率ではなく、200分率の模様。
状態異常系魔法はもちろんだが、ダメージ魔法に関しても1ヒット必中・2ヒット命中判定となっており、2ヒットを回避した場合にはダメージが軽減されるようになっている。
- FC~WSC版では命中判定の乱数で「0」を引いてしまうと、最終的な命中率が0であっても命中したと扱われてしまう。これが一般的に魔法クリティカルと呼ばれる現象である。
- 属性耐性があっても基礎命中率148が0になるだけで、魔法・特技の固有命中率分はそのまま計算される。
そのため魔法防御の値が固有命中率の値を下回っている場合は、例え属性耐性があっても命中率はゼロにならない。
FF1(PS版) 
他のバージョンでは基本値と武器の値を合わせて255が上限だが、PS版のみ255を越える。
戦闘中の強化も合わせると、モンク・スーパーモンクは最大で72回ヒットが可能となっている。
FF1(GBA版以降) 
白魔術士以外のジョブは何も考えずにレベルを上げていれば普通にカンスト可能だが、唯一白魔術士のみは命中率の上昇値が全ジョブ中一番低いためにクラスチェンジしないとカンストが不可能。
そのため、白魔術士のいるパーティで最強育成をする際には、何としてでもレベル46までに絶対に白魔道士にクラスチェンジするように注意すること。
FF1(ピクセルリマスター版) 
回避率共々、ステータス画面の表記がパーセントになった。
しかし武器の説明文に表示されている命中率の上昇量とは一致していない。
こちらは従来の作品のままの数値が表示されており、例えば正宗は説明文では従来通り命中率+50と表示されているが、装備画面のステータス表記では+20%される。
内部処理的には今までの命中率の数値を256で割ったものをパーセント表記しているらしく、
初期装備の命中率10%前後の状態でゴブリンに攻撃してもちゃんと当たるので上記の基礎命中率補正も健在のようだ。
攻撃回数は従来32ごとに増えていたが、これを本作の表記に直すと12.5に相当すると思われる。
- 命中率100%で攻撃したところ8hitが最大だったため(もちろんモンク系以外)、割っているのは255か250だと思われる。(命中率5に対してステータス表記2%増えるためどちらなのかは判別が難しい)
256だと32で割り切れるので9hitが出るはずである。
16bitで考えても1~256で考えるより0~255で考えるのが一般的。
ステータス表示によると、戦士開始時ナイフ(命中率+10)装備Lv1では総合命中率10%(素手にすると7%)、でナイフ(命中率+10)装備Lv15では総合命中率30%(素手にすると26%)。
これって14レベルアップで命中率が20%上昇(素手比較では19%上昇)ということになる。
内部計算;Lv15時;戦士素手命中率上昇+42(レベル毎に+3)+ナイフ命中率+10=命中率上昇値+52
戦士ステータスでの「命中率」ナイフ装備=+52/255=20.39 で整数値として +20%の上昇、よってLv1→15のステータス総合命中率上昇後結果は 10%+20%で30%
Lv1戦士の素手のステータス命中率の255分率「元値」は不明だが、まあ、差分はこのように計算されているのだろう。武器装備のステータス命中率がレベルで多少の差(ナイフの例ではLv1では
3%、Lv15では4%)がでるのは、ステータスの命中率計算が(素手の命中元値+武器の命中率上昇値)/255で端数処理が行われているためのようだ。
FF2 
【A-B】と表記される。
Aは攻撃の命中判定回数(最大16)。熟練度の高い武器を装備することで上げられる。
Bは1回ごとの攻撃が命中する確率(最大99%)。力のパラメータと武器ごとの命中率に依存する。
命中率Bの攻撃判定をA回行い、成功した回数が最終的な「たたかう」のヒット数となる。
また、隠しパラメータとして魔法にも命中率のようなものが設定されており、
魔法ごとに固有の成功率・知性(黒魔法のみ)・精神(白魔法のみ)・装備品の魔法干渉に依存する。
魔法命中率は全体化すると半減するほか、盲目状態でも半減する。
リメイク版では盾にも設定されており、武器熟練度よりも多いヒット数が表示される。
盾の基本命中率は0%、さらに利き腕と逆の手なので全段ヒットはほとんどなく、
両方の熟練度が16でも20ヒットそこそこしか出ない。
- 一応FC版の時点でも設定はされている。両手盾や盾+素手の時は盾で攻撃する。
リメイク版は二刀流が有効になったので、武器+盾の時でも盾攻撃が行われるようになった。
力がかなり高い場合は、
盾を利き手に持つと盾を逆手に持つ場合に比べて命中率が上がるためヒット数が増える。
バーサクをかけると利き手に武器を持つより強くなることもある。
- 強化幅は武器も盾も同じなので、トータルの命中回数を増やした方がいいというわけか。
普通の武器なら逆手で持っても十分な命中率を確保できるわけだし。
FF3 
【武器の命中値+(現在ジョブの熟練度-1)/4+素早さ/4】が最終的な「たたかう」の命中率となる(最大99%)。
素手の場合は武器命中値80として、両手に武器を装備した場合は両方の武器命中値を平均して扱う。
魔法は補助系・状態異常系のみに固有の命中率が設定されている。
- 熟練度が高ければ低い命中率も補うことが可能だが、そこまでする必要は基本的にはない。
攻撃魔法にも命中率は存在する。命中しなかった場合ダメージはもちろん、エフェクトすら発生しなくて切ない。
また回復や支援魔法まで命中判定をしているようで、ごく稀にだが味方にかけた魔法が不発となることもある。
- 赤魔道師を使っていると、非常に顕著でわかりやすい。
トーザスの抜け道やネプトの神殿では、早くもザコ相手にすら魔法が不発し始める。
また燃える杖から発動するファイアなども、入手した時点で既に命中率が不安定。
なお、物理攻撃とは異なり攻撃魔法の命中率は全て100%であるため低レベルの赤魔道士だろうが戦士のもえるつえだろうが必ず命中ロールは成功する。
ただし、かなりの序盤から確率や回数は低いものの敵にも魔法回避率が設定されているため、こちらの攻撃回数が少ないことも相まって時に回避回数を上回れず無効化されてしまうこともあるだろう。
99%でも割と外れたりする。
- 敵にも回避率があって回避されてるせいだと思われる。
パラメータのほか、隊列によっては命中率が減少する。
後列からの攻撃がやたらミスするのはこのため。
後列の場合は命中率を半分にして計算した後で回避回数を引くことと定数での回避回数加算という仕様があるため実際の命中率が大幅に低くなる。
FF3(DS・PSP・3D REMAKE版) 
「たたかう」の命中率は装備武器の種類ごとに計算式が異なる(最大95%)。
- 素手の場合
【(165+素早さ/10+現在ジョブの熟練度/10-対象の素早さ/20)/2】% - 弓の場合
【(80+武器の命中値+素早さ/10+現在ジョブの熟練度/10-対象の素早さ/20)/2】% - 竪琴の場合
【40+知性-対象の精神】% - 上記以外の場合
【(80+武器の命中値+素早さ/10+現在ジョブの熟練度/10-対象の素早さ/20-武器の重量/6)/2】% - 敵の場合
【(165+素早さ/10+レベル/20-対象の素早さ/20)/2】%
魔法の場合は以下の計算式が適用される。
- 攻撃魔法の場合
【30+知性-対象の精神】%
ただし失敗しても威力が下がるのみで、命中はする。 - 補助魔法の場合
【魔法ごとの命中値+(現在ジョブの熟練度/7+知性-対象の精神)】%
ただし、「サイレス」「トルネド」は計算結果を更に半減する。
敵が使う場合は熟練度を【敵のレベル/2】に置き換える。
「なげる」の場合は以下の計算式が適用される(最大99%)。
- 【95+現在ジョブの熟練度/22】%
装備する武器によって命中率の差は激しいのだが、ゲーム内では現在値を参照する方法がないため非常にわかりにくい。
バイキングアクスの攻撃力の高さには、誰もが騙されたことだろう。
- FC版ではステータス画面で確認可能だったのに、どうしてマスクデータとなってしまったのか……。
隊列による補正は廃止された。(ダメージへの補正は健在)
後列からでもバシバシ当たる。
FF3(ピクセルリマスター版) 
マスクデータではなくなった。
竪琴等ごく一部の武器のステータスには記載が無いが、
装備した際にはちゃんと反映される。
FF4 
【レベル/4+武器命中値】が最終的な命中率になる(最大100%)。
素手の場合は武器命中値50として、二刀流の場合は両方の武器命中値を平均して扱う。
弓と矢は二刀流扱いだが、その両方を装備して初めて武器命中値が加算される。
また、弓矢装備時に「ねらう」で攻撃した場合は命中率が99%で固定される。
魔法はそれぞれに固有の命中率が設定されている。
- これが低いと攻撃が当たらない。
ただ、相手の回避率はあまり関係ないのか、それとも相手に回避率の高いものがいないのか
命中率99%の攻撃が外れることは基本的に無いようだ。- FF4は前作までと同様、命中(回避)判定を複数回行う。
攻撃が外れることが滅多にないように見えるのは攻撃回数が相手側の回避回数を上回っているせい。
「全弾回避されるorする」というケースが少ないだけで、回避判定はしっかりと行われている。
FF3までのようにヒット回数が表示されないのでわかりづらいが、「与ダメージのブレ」というかたちで体感できる。
- FF4は前作までと同様、命中(回避)判定を複数回行う。
- レベル99ならば、命中率75%以上の武器であれば、装備した時に命中率99%になる。
FF4(DS版) 
命中率の計算式が変わっており、
命中率(%)={(攻撃側:素早さ+武器命中値)-(防御側:素早さ+回避)}+20
となっている。
そのため後半はエッジ以外はミスを連発してしまう。
- ヒット数制度ではない影響もかなり大きい。ダメージが高いか低いかという感覚ではなく、誰の目にもわかる「当たるか当たらないか」というものに。
命中率の低さが気になる場合は、オニオンヘルムなどを活用してみるのもありだろう。
ただし2周目以降がほぼ前提な上、低レベル帯では素早さの補正値も微妙だが。
FF5 
「たたかう」は武器ごとに設定された固有の命中率がそのまま扱われる(必中武器も一部ある)。
特に斧や弓矢、槌矛などは命中率が低め。
魔法は直接ダメージを与える系は原則必中。
ダメージを与える魔法でもドレイン系など非必中設定の魔法のみ命中判定が行われる。
状態異常系や「アスピル」などの非必中魔法では命中判定が行われ、
それぞれの魔法の基礎命中率と相手の魔法回避率、及び相手とのレベル差によって命中が判定される。
- 命中が絡む魔法では敵の魔法回避率はどうしようもない、というのがポイント。
どれだけ基礎命中率が高くても敵の魔法回避率が高いとその分だけ外れてしまう。
ボス系耐性や各種耐性と魔法回避率で上手く有効技のバランスを取っているのがFF5の面白い所。
- 例えば鉄巨人はボス系耐性がないので、斬鉄剣が発動すれば必中で一撃死できるのだが、Lv61と高レベルかつ魔法回避が90もあるので、一応は効くはずのグラビガ(命中率99%)が9割以上もカットされまるで当たらない。
また、「ぬすむ」「あやつる」「いろめ」「ひっさつ」などの一部アビリティにも命中率が設定されている。
FF6 
スナイパーアイを装備すると物理命中率が100%になる。
回避判定及びそれに関するバグについては、回避率や魔法回避率に関する項目、
【回避率バグ】【Vコーディー】などを参照のこと。
魔法の数値系データの解析一覧(外部リンク)。「Hit%」は「ヒット値」を示す。ヒット値=命中補正率。
FF6のヒット値は((ヒット値x回避値)/256)>[0~99の乱数]が成立する時命中となる。
回避値(BlockValue)=(255-回避率x2)+1。回避値が255以上の場合は255、回避値が1未満の場合は1として扱われる。魔法回避の式も同じ。
- 上記の補正から敵の回避率/魔法回避率が0の場合、回避値は255となる。
旧スマホ版魂の祠の連戦を利用しての検証だが、魔法回避0の敵にヒット値100のポイズンでミスが発生したので、(100x255)/256=99%となり、回避値の補正が存在する確認が取れた。
技のヒット値をa、魔法回避率をbとして、a(128-b)/128。128分率で命中率にヒット値をかけて最終命中率を算出してもよい。
具体例:
例えばヒット値150=1.5のバーサクを魔法回避率41の対象に使用した場合、命中補正率は128-41の87/128で、
最終的な命中率は(87x1.5)/128で130/128=1/1を越え、100%ヒットする回避不能となる。
- 以上の事から実戦的な目安として、そもそも魔法回避率は45程度を超えないとヒット値150の攻撃魔法(ラ系魔法など普通のダメージ魔法)に効果がない。
魔法回避率127でも、ヒット値128未満の攻撃はVコーディと同様に100%回避可能。
敵には命中率というステータスがあって、ほぼ全ての敵が100に設定されている。例外はアンラックズの250とケフカ(ラスボス)の190。追加ダンジョンの敵やボスは全て100以上。なお255だと必中技と同じ扱い。
- 敵命中率に「(255-ステータスで表示される回避率x2)+1」をかけ、その数字を256で割った値が0~99の乱数より大きかった場合にヒットとなる。
回避率が128以上だと必ず値が0になるため100%敵の攻撃を回避できる。
FF6(GBA版以降) 
追加アクセサリのボーンリストも物理命中率100%効果あり。
FF7 
武器ごとに固有の命中値が設定されている。
一部の武器は命中値が255に設定されており、絶対に回避されない。
また、「ぬすむ」「ひっさつ」「あやつる」などの一部コマンドや、ST異常魔法にも命中率が設定されている。
本作ではどういうわけか攻撃者の回避率が命中率に加算されているらしく、
ミスティールやエイジスの腕輪を装備して「ひっさつ」を使用すると、命中率が目に見えて上昇する。
FF8 
命中と運のパラメータ、及び武器ごとの固有命中値が「たたかう」「あんこく」の最終的な命中率に影響する。
また、全てのスコールのガンブレードとセルフィの武器・ゆめかまぼろしかは命中値が255に設定されており、絶対に回避されない。
FF9 
一部の魔法や技には固有の命中率が設定されており、魔力のパラメータが影響する。
サポートアビリティ「まどろみの術」で相手の物理命中率を半減させられ、「ぼうぎょ」と併用すると更に下げられる。
ちなみに、サポートアビリティ「与一の心」は攻撃側の「たたかう」命中率ではなく、攻撃対象の回避率に影響するもの。
物理攻撃の命中率は通常攻撃に設定されていて(100%)攻撃側の暗闇状態や防御側のまどろみの術、ぼうぎょでそれぞれ1/2に減少する。
物理命中率-物理回避率が実際の命中率になり、与一の心が装備されている場合物理回避率を0として扱う。
アビリティの攻撃では基本命中率として命中率が設定されている場合
(基本命中率+攻撃側のLv-防御側のLv+攻撃側の魔力/2)-魔法回避率
()内で100以上は切り捨て
この式が有力。
FF10 
命中率の算出手順は次のとおり。
1.命中率の基本値を決める。
・キャラクターが攻撃した場合
次の計算式の算出結果から命中率の基本値を決める。
【攻撃側の命中×0.4-相手側の回避+9】
算出結果 | ~0 | 1~2 | 3~4 | 5 | 6 | 7 | 8~ |
基本値 | 25 | 30 | 40 | 50 | 60 | 80 | 100 |
・モンスターが攻撃した場合
次の計算式の算出結果が命中率の基本値となる。
【攻撃ごとの命中率-相手側の回避】
攻撃側が暗闇状態だと、命中率の基本値の上限が10になる。
2.最終的な命中率を決める。
次の計算式の算出結果が最終的な命中率となる。
【命中率の基本値+攻撃側の運-相手側の運】(単位:%)
「ねらう」や一部の「調合」を使うと、命中パラメータを最大で5まで上げられる。
また、「バイオ」「デス」には固有の命中率が設定されている。
- 下記にあるように、本作の命中率は非常に高い。
「ねらう」で命中の値を上げるのは無駄な行動と言える。
命中率の基本値は攻撃側が暗闇の状態異常だと最大値が10となる。
運で計算される部分には影響がないため、攻撃側の運が高ければ普通に命中する。
ほとんどのモンスターは回避が0、運が15に設定されている。
メインキャラクターは7人とも運が15以上なので、命中率は100%になる。
暗闇状態でない限り、ほぼ確実に命中すると考えていい。
(一部の種族に属するモンスターは、回避が少し高めに設定されているため、外れることがある。)
普通のプレイで命中率を気にする必要はない。
- 暗闇状態でない限り、ほぼ確実に命中する
初期ステータスで命中の最小値はユウナ・ルールー・アーロンの3。上の式に当てはめると、【3×0.4-0+9】=10.2。つまり命中率の基本値は最低でも100となる。でも、それだと算出結果が一桁の場合を用意した意味がない気が・・・。 - ほとんどのモンスターは回避が0、運が15に設定されている。
これはモンスター訓練場のオリジナルモンスターも例外ではなく、
ほとんどのオリジナルモンスターは回避と運は低く設定されている。
ただし、サポテンダー・フェンリル・オルニトレステス・プテリクス・ウィーザルシャは回避が高く設定されている。
これらのモンスターは、命中か運を上げておかないとほとんど当たらない。 - 飛んでいるモンスターにライブラをかけると「飛んでいて攻撃が当たりにくい」という表示が出るが、
これらは飛行種族の特性で回避率が高いのではなく、単に回避ステータスが高く設定されているだけである。
シームルグなどは飛んでいるにもかかわらず回避が0のため、誰の攻撃でも当たるようになっている。
上記の計算式のため、運を大きく成長させていくと命中と回避の影響がほとんど無くなってしまう。
なぜかワッカだけ初期値が25と高い。ブリッツの選手だからコントロールがいいのだろうか?
- 戦闘のチュートリアルで「空の敵はワッカの担当」と言われる為です。(飛んでる敵は回避が高い)
キャラクターの場合、命中をどれだけ上げても命中率の基本値は100が上限。
そのため、攻撃対象の運がこちらより高いと、当たらないことがある。
モンスター訓練場のオリジナルモンスターとの戦闘でたまにある。
- ヘレティック・ラグに至っては運が130もあるので、いくら命中を上げても運が初期値だと命中率は0。
本作では「回避」というステータスは存在するが、「回避率」という概念は存在しない。
本作での命中の判定は、命中や回避から算出された「命中率」による判定のみである。
モンスターの攻撃で一番命中率が高いのは、モルボルワーストの「すごい消化液」。
この攻撃の命中率は240で、モルボルワーストの運が15なので、回避と運の合計が255以上でないと確実に回避できない。
モンスターにも「命中」ステータスは存在するが、完全な死にステータスである。
何の意味も無いステータスであるためか、能力値もだいぶ適当に設定されているようだ。
FF10-2 
コマンドが命中する確率は
攻撃側の
(命中+運+命中アップ(ダウン)の強さ×10+運アップ(ダウン)の強さ×5)
-防御側の
(回避+運+回避アップ(ダウン)の強さ×10+運アップ(ダウン)の強さ×5)%で判定される。
- コマンドによっては命中のかわりにそのコマンドの命中率を用いる。
- 攻撃する側が暗闇状態の場合、一部の攻撃では命中(または命中率)が1/4になる。
- 命中判定が「必中」の場合、必ず命中する。
- 対象が石化・睡眠・ストップ状態のいずれかの場合、必ず命中する。
- 対象が『回避カウンター』を持っている場合、石化・睡眠・ストップ状態でない限り、「カウンター可能で必中ではない」攻撃は必ず回避される。
FF11 
命中の値を基にした物理命中率と、魔法の命中に関わる魔法命中率がある。
確定していない上にいろいろとややこしいので、詳細はFF11用語辞典の当該項目(命中率/魔法命中率
)を参照のこと。
FF12 
基本命中率という概念がある。
ダメージ系の攻撃は基本命中率が100%のものが多く、デバフの基本命中率は40~70%ほどが多い。
ダメージ系は、対象の物理・魔法回避率を基本命中率で除算した値が実際の回避率になる。
くらやみになれば基本命中率は50%に低下する。
また、天候が強風のときは弓の基本命中率が80%・ボウガンの基本命中率は50%に低下する。
物理命中率は対象の武器回避、盾回避、パリィ率で個別に計算されており、
個別で回避100%でなければ合計で100%でも命中する。
回避無視の効果を得ていると、対象の物理回避と強風の影響を無視する。
デバフの命中率は、術者の魔力から対象の活力を減算し基本命中率を加算した値が実際の命中率になる。
活力無視の効果を得ていると、上記の計算結果が無条件で100%になる。
その上で対象がシェル状態なら実際の命中率は半減し、術者がフェイス状態なら命中率は1.5倍になり、
術者がHP満タン魔力UPか瀕死魔力UPの効果を得ていると命中率2倍になる。
FF14 
マスクステータスとなっており、数値はレベルでのみ変動。
同レベルなら基本の命中率は双方100%で必中。レベル差があると低い側の命中率が下がる。
さらに、暗闇等のデバフ補正や、敵の側面・背面から攻撃した際の上方補正が存在。
- 旧FF14では物理と魔法で分かれていたが、新生でこの2つが統合され、さらにパッチ4.0で装備補正等も無くなり現在の計算方式に至る。
FFT 
攻撃手段・攻撃方向・ハイト・星座相性など、実に様々な要素が命中率に影響する。
またSLGの常として、0%と100%以外は基本的に信用出来ないと思っておいた方が良い。
流石にタクティクスオウガ程に酷くはないが。
- 誰しも経験はあるだろうがBrave 97のキャラが白刃取りをつけていても食らう時は食らうのである。下手をすると連続で攻撃を食らってプレイヤーを憮然とさせる事すらある。逆に命中率や成功率90%でも90%とは思えない頻度で失敗したり外したりもする。不思議である。
- 上記の通り、命中率は本作において重要なファクターであり、その命中率に多大な影響を及ぼす星座相性は重要な要素である。
少なくとも、真の最強育成には避けて通れない道である。
FFTA 
正面からだと大体60%程度、横で75%、後ろからで85%くらいになる。
攻撃手段や、ジョブによっては回避が高いものもあるため、もっと下がることもある。
今作で画面全体魔法が登場したが、このような命中率のため強い印象もあまりない。
ちなみに敵が盾を装備していても、余り命中率に差は出ない。
精神統一があれば格段に上げられる。
ちなみに発動条件を満たしていない技は必ず0%の命中率になる。
青魔法ラーニング時など割とみるだろう。
FFTA2 
攻撃方向による命中率の変化がなくなり、代わりにダメージが上下するようになった。
前作ほど命中率は酷くない。やはり攻撃手段や相手のジョブによって上下する。
状態異常技だと、高ければ60%、低いと5%まで下がることもある。
精神統一が弱体化したが、代わりにカムダンが登場したため何とでもなる。
ざっくり分類すると
- 「基本的に99%当たる技」
- 「100%当たる技」
- 「ST回避を用いる技」
- 「通常攻撃の1/nを命中率とする技」
の4つになる。
- 通常攻撃を始め、多くの攻撃技は1に分類される。
戦技のブレイク系などごく一部のデバフ技も該当する。
「100%-回避率」が命中率となり、計算結果が100%の場合のみ99%に補正される。
また、0%になった場合は1%に補正される。
くらやみやカムダンの影響はそのまま受ける。 - 回復魔法など、主に味方に使う補助技が2に分類される。
対象の回避率や使用者の状態は影響しない。
ラズルダズルなどごく一部の攻撃技も該当する。 - 3に該当するのは状態異常技。
また、ストップ弾のような「ダメージ+状態異常」の技の追加効果もこの方法で計算する場合がほとんど。
ST回避の項目に詳しい。
くらやみやカムダンの影響はそのまま受ける。
1と同様、100%なら99%に、0%なら1%に補正される。 - ブーストやグラビデのような低命中技と、盗む系アビリティが4に分類される。
前者の攻撃技系は大抵「通常攻撃の1/2」が命中率となる。
盗む系は1/2や1/3、低いものでは1/4となる。
ひっぺがすのような「ダメージ+盗む」という技の盗む部分もこの分類になる。
くらやみやカムダンは1の時点、つまり1/nになる前に影響を受けるため、実際には7.5%~15%程度の効果しか受けられない。
前項目で100%なら99%に補正されると記載してあるが、これは「通常の計算式でそうなったとき」に限られる。
例えば、眠りやストップの相手に当てた時には計算式を無視して100%になる。
逆に見切りの相手に通常攻撃を仕掛けた場合も同様で、計算式を無視して0%となり補正はされない。
光の4戦士 
命中に関する部分は、内部で結構複雑な計算をしているためか、ゲーム中で命中率などは表示されていない。
「たたかう」で武器攻撃する際、武器それぞれに設定された命中率が参照される。斧、弓、杖系統は命中率がやや低めである。
アビリティや敵の特技にもそれぞれ命中率が設定されており、
敵特技の命中率は公式コンプリートガイドに載っているが、各アビリティの命中率のほうは載っていない。
上記の武器や特技に設定された命中率と、相手の回避率と回避補正、さらにパーティーメンバーと敵モンスターとのレベル差なども計算に関わって、攻撃の命中する確率が決まる。
つまり、敵とレベル差が大きいと攻撃が当たりにくくなる。
なお、魔法は基本的に確実に命中する。
魔法回避率という設定も存在するが、これは魔法をレジスト(ダメージ半減)する確率のことで、魔法そのものが当たらなくなることはない。
PFF 
敵にはあって、味方には無いもの。
敵の通常攻撃のみ判定がある。味方の攻撃は基本的に必中。
敵を暗闇にし、回避率を高めにしているだけで、通常攻撃が当たらなくなる。
スロウ状態で、敵の攻撃が必中になる。