バトル/【体力】

Last-modified: 2024-02-12 (月) 20:50:14

キャラクターの能力値の一種。
だいたいの作品・キャラクターにおいて力の値に比例する感じで設定されている。
体力といいつつも最大HP防御力に関係の無い作品も多い。

  • アクションゲームでは、RPGの「HP」にあたる能力値を「体力」と表現する作品が多い。

FF1

HPの上昇に関わるパラメータ。高いほどレベルアップ時のHP上昇量が増える。
ケアルガ以外の回復魔法の回復力がアテにできないため、最大HPは重要。
そういう意味では吟味する価値のあるステータス。


体力から算出されるHPの上昇量は体力/4(端数切り捨て)、大きく上がる時はこの値に+25の補正がつく。

FF1(PS版以降)

PS版以降は本来大きく上がらないレベルでも、1/8の確率でHPが余分に上昇するようになった。
結果どのジョブでも最終的にはLV50でHP999が狙えるようになり、重要性が若干低下。

FF1(GBA版以降)

GBA版・PSP版は最大レベルが99まで上昇し、かつLVも上がりやすくなった。
このためよほど敵から逃げまくらない限り、クリアレベルでも十分なHPにまで成長する。
必然、体力を吟味する価値は激減している。


モンクスーパーモンクの攻撃力と防御力に影響する。

  • 実は「ちから」よりも影響が大きい。

魔法の威力・効果が知性依存に変更され、従来よりはケアルガ以外の回復魔法もアテにできるようになっている。
なので相対的にはなおさら体力の重要度が下がったかもしれない。


まとめると以下の通り。

  • 全ジョブ共通
    • レベルアップ時のHP上昇量に影響。
      • このためHP999、もしくはレベル99になると(下記のモンク系を除き)死にステと化す。
  • モンク系のみ
    • 素手の攻撃力に影響(力は素手時・武器装備時の両方に影響)
    • 防御力に影響。基本的には高ければ高いほど防御力も上がる。
      ただし防具を身に付けた場合、体力が高いほど防具による上昇値が小さくなり、高過ぎるとマイナス
      最終的には裸で戦いたいところだが、防具で耐性も得られるので迷うところ。
      なお頭・体・腕でそれぞれ個別に計算される。
  • 武器・防具による体力ボーナスは、モンク系の攻撃力・防御力には影響するが、HP上昇には関わらない。
    つまりモンク系以外のジョブにとっては装備品での体力上昇は完全に無意味

FF2

HPの上昇に関わるパラメータ。戦闘中に多くダメージを受ける事で上昇。


最大HPの上昇量と魔法防御確率に影響。


この数値がそのままバトル終了時のHP上昇量になる。
アップの条件から、最大HPと一緒に上がっていくことが多い。

FF2(GBA版以降)

HPが減らなくても上がるようになったGBA版以降は少々上がりにくくなった。
他のパラメータは武器なり魔法なり熟練度上げをしていると大体一緒に上がっていくのだが、体力だけはパーティアタックの方が効率がいい。


GBA版以降は追加装備品としてに体力+ボーナス付のものがいくつか追加。
GBA版では同時収録のFF1の方ではモンク以外無意味なものだったが、こちらではしっかり機能するため誤解を生じやすい。

FF3

HPの上昇に関わるパラメータ。
体力を含め一般の能力値やMPはジョブとレベルで固定だが、最大HPだけはジョブとは無関係なため、レベルアップ時に就いているジョブによって出る最大HP上昇量の差が与える影響は大きい。
意識してレベルアップ直前に空手家など体力の高いジョブにチェンジすることで、HPの高いキャラが作れる。


物理攻撃への防御力にも影響している。
(防御力=装備防具の防御力値の合計+体力÷2)
なおHP成長には装備による補正の効果がないので、体力の強化はこちらにだけ有効となる。
大半のプレイヤーは、HP成長の補正をこそ期待していると思われるのだが……


Lv×2+体力×(1~1.5) でHP上昇値が決まるらしい。
体力が多い方が有利には違いないが、上昇値が255を越えると少ししか上がらなくなってしまう。
そうすると、本来は上昇値の多い高レベル帯でのレベルアップであまり上昇しなくなってしまうので、高レベルまで上げるつもりなら注意。
FF3ではどのジョブを使ってもだいたいHP9999に到達するらしいので、あまり気を付ける必要はないかもしれないが。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

DS版以降ではHPが上がりにくくなり、
上昇値は Lv+体力×(1~1.5) に変更された。
なお装備品による体力アップのボーナスや
クラスチェンジ直後の能力値が下がっている
状態の体力はHPの上昇値には影響しない。
あくまでレベルアップ時のジョブの基本体力値とLVのみ影響する。
高レベル帯は空手家でレベルを上げないと最大HP9999には到底届かなくなってしまった。
HPが低いと隠しボス・鉄巨人に苦戦しやすくなる。

  • 詳しく書くと、攻略本表記での体力評価C以下(C~F&Z)のジョブのみでは、例えどんなに頑張って上昇最大値だけを引き続けてもHP9999には届かない仕様のため、後半に評価B以上のジョブで上げ続ける必要がある。
    ただし、評価Bでは一応カンスト可能というだけでほとんど余裕が無いので、レベルは可能な限り評価A以上のジョブ(空手家orナイト)にクラスチェンジしてから上げることを推奨。
    • 体力評価の詳細は以下の通り。
      評価S…空手家
      評価A…ナイト
      評価B…モンク・バイキング・魔剣士
      評価C…戦士・シーフ・赤魔道師・白魔道師・黒魔道師・狩人・吟遊詩人・導師・賢者
      評価D…すっぴん・風水師・竜騎士・魔人・魔界幻士・忍者
      評価E…幻術師
      評価F…学者
      評価Z…たまねぎ剣士
  • ただし、レベル98からレベル99になる際に限り、なぜかHP上昇量が通常よりも大きくなる模様。
    真相は不明だが、レベル99に設定されている次レベルへの経験値が0のため、レベル98→99になった際に同時にレベル99でレベルアップしたものとして計算される(レベル98→99時のみ「98+体力×(1~1.5)+99+体力×(1~1.5)」で計算される)のが原因と推測されている。

DS版では回復魔法の回復量にも影響するようになった。
回復される側の体力の1/8が回復量に影響する。

  • 「(精神/2+熟練度/4+対象の体力/8)×回復魔法毎の基本値」が基本回復量になる。

FC版と同様、物理攻撃のダメージ量にも影響。
攻撃を受ける側の体力の1/2が影響する。

  • 全く同じ防具で固めているのにナイトやバイキングよりもすっぴんや竜騎士が微妙に脆く感じるのはこれが原因。

FF4

レイズで蘇生時のHP残量に関わるパラメータ。
レイズで蘇生時のHPは体力の値×5となる。

  • 装備品によるマイナス補正で体力0になると、戦闘中レイズやフェニックスの尾で復活できなくなる。
    • 移動中なら復活可能。
      ただしHPは0のままなので、一発殴られたら(例えそれが0ダメージでも)死ぬ。
      ちなみにテラはレベル70時点で体力1、71以上の成長パターンの中に体力マイナスもあるので装備補整なしでも実現可能。
      そりゃメテオ使ったら死ぬってもんです。

防具の物理防御力+体力/2が物理防御力になるのでそれなりに重要。
装備品補正の影響もある。ディフェンダーなどの体力が上がる武器を装備すると防御力も上がる。


「HPの上がり方に影響する為、レベルアップの直前に防具で上げておけばHPが大きくアップする」と間違いが書かれている書籍もある。大技林とか。

  • 本作のHP上昇は各キャラ・各レベルごとに固有の成長テーブルを持ち、その範囲内でのランダム成長を行う。
    体力の高いキャラほどHPも伸びるためにこういう勘違いが起こったものと思われるが、ギルバートがレベル51からHP成長値が2倍以上に伸びたり、ヤンは逆にレベル60で成長が止まったりするなど完全に比例しているわけではない。

味方側の毒状態のダメージの周期は、この値が高いと長くなる。敵の場合は代わりにレベルの値が使われる。


基本的に物理防御面以外にほとんど関わらないパラメータ。
このためレベル71以降の吟味の際は、攻撃・物理防御・魔法防御・行動スピードのすべてに影響する素早さを優先されがち。
極論を言えば、ぶっちゃけ物理防御に関してはアダマンアーマーがあればどうとでもなってしまうため、戦士系キャラであっても体力より知性・精神を上げて魔法防御を優先するというプレイヤーも多い。

  • SFC版及びそれに準拠した機種の場合、特に違いが出るのがリディアだろう。
    ステータスALL99という見栄えにこだわると竜の髭グリーンベレー黒頭巾に装備が固定されてしまうが、体力さえ妥協すれば他の装備を自由に使える。そして実戦ではその方が強い。
    FF4の最強育成を目指してる時点でもうろくな敵はおらず、多少の強弱は関係ないと言われればそれまでだが。

一番わかりやすい例として、基本的に軽装防具のヤンが重装備してるセシル・カイ・シドに匹敵して物理防御が高いのは、ヤン自身の体力がぶっちぎりNO1であり、それでカバーしているから。
つまりヤン自身が相当頑張っている証拠である。

  • ヤンの体力が高いのは確かだが、実際にはセシル・シドと比べてそこまで大きく上回るというほどではなく、基本的に同レベルなら重装備キャラの方が防御力は高い。
    また実際には防御力だけでなく回避率・防御回数も重要であり、特に防御回数に関してはを装備しているかどうかで大きく差がつくので、実質的な打たれ強さではヤンはセシル・カインより大きく劣る
    GBA版・PSP版・携帯アプリ版ならばヤンでも装備可能な盾があるので、それを入手後はその限りではないが。

FF4(DS版)

従来よりも防御力に与える影響が大きくなった。
物理防御力=レベル+体力+(防具の)防御力。


モンスターにも体力と防御力が別々に設定されている。
嘘泣きプロテスで変動するのはいずれの場合も「防御力」のみのため、
モンスターによって防御力変化の影響が異なるという仕組み。


体力値の高いキャラから、
ヤン、セシル(聖騎士)、シド、カイン、エッジ、
ローザ、セシル(暗黒)、パロム、リディア、ポロム、
ギルバート、フースーヤ、テラ。
(ニンテンドーDS版
FF4 World master guide参照)

FF4TA

物理防御力の基準となるパラメータと言ってもよい。
前作より大幅にキャラが増えたことで、様々なタイプのキャラが登場したため、より重要性が増している。

特に攻撃型だが防御力やHPが低い、アーシュラ、ツキノワ、エッジ、セオドア、ザンゲツ、ルカなどには体力補正のある籠手を装備させると打たれ強くなり、効果覿面である。
魔道士系キャラも打たれ強くなり、HPの低さをカバーできるなどメリットは大きいので吟味の価値はある。

  • TAではランダム成長がないため、レベルは何も考えずにあげて大丈夫。

FF5

FF5の最大HPを決定する能力値。各ジョブごとに大きくバラつきがある。
重要なのは、あくまで体力の初期値によってHPが決まるという事。
装備品で体力が上下しても最大HPは変化しない

  • 例えばボーンメイルの装備効果『体力-5』で最大HPが減るような事は無い。
  • 逆に、体力初期値最低の踊り子がリボン装備で体力+5になってもHPは増えない。
    どちらかと言うとこちらの方が重要。

同じジョブならガラフ(+4)、バッツ(+3)、ファリス(+2)、レナ(+1)、クルル(+0)の順に体力が高い


リジェネの回復量に関わるパラメータでもあるが、これは特に気にする意味は無い。

  • 体力が低いほど猛毒によるダメージを受ける周期が短くなるが、やはり気にするほどでもない。

敵には設定されていないステータス。
上記の猛毒やリジェネを受けた際は、体力の代わりにレベルの数値を参照して計算する。


中盤以降体力の高いジョブと低いジョブの最大HPには大きな差が生まれてくる。
特に体力の低い踊り子吟遊詩人赤魔道士あたりは装備等でしっかり堅めなければ、後列に置いたとしても、HPの低さから平気で地面に転がってくれる可能性が高い。


最大HPは、レベルごとの既定値に(32+ジョブ補正済みの体力)/32をかけて決まる。
レベルが上がれば既定値も上がるが、比例はしていない。代わりに(32+体力)に比例して上下する。
32+24=56のすっぴんのHPに対し、+5で1割増し、+11で2割増し、マイナスならその逆である。

  • ジョブの傾向としては、プラスのジョブは序盤から最高値の体力を持つものが出てくるのに対し、
    マイナスのジョブはお目見えが後になればなるほどマイナス数値も大きくなっていく。
    魔道士系ながら意外とすっぴんより体力(HP)に優れるジョブもあったりするのは親切。
  • 参考:https://gamecentergx.at-ninja.jp/ff5/status.html

力・素早さ・魔力が一部のアビリティによる補正である程度調整できるのに対し、
体力だけは補正のあるアビリティが存在しないため、すっぴん・ものまね師以外では調整できない。

  • HPアップにはモンクが習得するHPアップ系があるが、アビリティとしての使い勝手が悪い。

このためHPが低いという弱点を装備や体力の面から補うことはできない(調合や飲むによる巨人の薬などを利用する必要がある)。


すっぴんものまね士での調整は、上方補正のあるジョブをマスターすることでのみ行える。
つまり体力補正を通じて最大HPを上げたいなら、「ジョブの修正値」と「マスターまでの累計ABP」が選択基準になる。
修正値最大のモンク(+26)がABP700、次いで高いバーサーカー(+25)が500。
逆にABPの軽さから見ると、魔獣使い(+8)の460や青魔道士(+3)の350を抑えて、風水士(+4)の175がぶっちぎり。


SFC版の裏技「アイテム変化」では重要ステータス。

ジョブ別順位表

ジョブ能力値「体力」の順位表。GBA版追加ジョブは太字。

FF6

リジェネ状態での回復量やスリップダメージの量に影響する能力値
味方に関しては気にするまでもないステータス。
ただし、敵に関しては特定の即死攻撃への命中補正となるので無視できない


敵に関しては体力が設定されておらず、「最大HP/512+16」が体力として扱われる。敵の場合、体力の上限は40までとなっている。
敵味方共に、即死系の攻撃はたとえ計算結果が必中でも最後に体力による命中の成否が追加され、
「体力>0~127の乱数」が成立する時、一部の即死攻撃系は失敗となる。体力/128が一部即死技を回避する確率とも言える。


体力によって失敗判定が追加されるのは即死だけでなく、石化・割合ダメージ瀕死化など以下の攻撃が含まれる。

魔法回避0のプリンプリンセスに対して、ヒット値140で必中のはずのライディーンが頻繁にミスするのは、プリンプリンセスのHPが12345であるため体力40扱いとなり、40/128=31%の確率でミスと判定されるのが原因。

  • 体力による失敗判定が最後にあるため、真・斬鉄剣斬鉄剣は成功確率がほぼ同じとなる。
  • スラッグクロウラ(HP12018=体力39)や神々の像ながいうで(HP33000=体力40)に対してデスなどが命中率以上に外れやすいのも、高い体力が原因。
  • 逆に序盤の敵などHPが低くかつ即死耐性のない敵にはデスなどが外れにくい。

必殺剣 断は体力による失敗判定の追加がない。


上記以外の即死技や瀕死技、例えば死のルーレットブラスター大旋風などは体力を無視する。
そのため体力をいくら高めても形見の指輪セーフティビットの代わりにはならない。

  • 味方の使う即死魔法には体力による命中補正がかかるが、敵の使う即死技や瀕死技には無関係な技が多い。
    そのため味方が体力を上げてもさほど役に立たないが、敵に対してこちらが使う即死魔法は、即死が有効な相手に対してもしばしば失敗してしまう。

体力で回避できない技
即死系

割合ダメージ

それ以外


初期値では最も低いストラゴスで19、最高がウーマロの46、ウーマロの次に高いのがマッシュの39となっており、装備のボーナスで増加させるのは難しい。

  • ストラゴスで14%、マッシュで30%ほど体力で防げる即死なら回避してくれるという事になるが、運任せにするには危険すぎる要素なので、即死魔法系はセーフティビットで確実に防ぐべきである。

いくら体力を増やしても、現在HPに対するリジェネの回復量が限られており、それ以上には増えない。

  • せめて体力×40、上限2400~2500ぐらい回復でもすれば、まだ上げる価値があったかもしれんのに…
  • それどころか、回復量の最大値が255(トランスティナだけ倍)しかないうえに、一旦最大HPと体力から上限255で数値が算出された後にさらに上限255でランダム幅が計算されるらしく、体力をいくら上げても最大回復量を確定で出すこともできない。
  • 7/8~8/8が回復量の乱数となり、224~255が限界値。HP9999時なら、装備品補正込みで体力27以上あれば、それ以上上げても無意味(タマの鈴による1歩毎の回復量は例外)。

毒状態のダメージは体力が多いほど毒ダメージも多くなる。


タマの鈴を装備中、1歩につきHPが体力/4ずつ回復していく。端数切捨て。


つまり本作では、味方に限定するとほとんど意味の無いステータスとなっているので、レベルアップの際には、力、素早さ、魔力を上げた方が良いということになる。

がレベルアップボーナスを持っているが、気にしなくて良い。
逆に言うと、この体力ステータスが意味のあるものに設定されていたら、育成に関して更にプレイヤーを悩ませていたであろうと考えると、そこまで悪いことではないのかもしれない。

  • GBA版以降だと、リヴァイアサン(+2)も持っている。
  • 裏技利用で高ステキャラを作る場合、最初にこれを上げてしまうとなかなか死ねなくて困る事態になることも。

「初期体力の高いキャラクターほど、最大HPもよく伸びる」というのは間違いで、HPの伸び方は全員同じ。
例えば二人のキャラがレベル20でHPに3差があったとすると、魔石ボーナスを一切得なければ両方がレベル80になった時点でもHPは3の差がある。

キャラ別順位表

FF6(ピクセルリマスター版)

一部即死系攻撃に体力による失敗判定が追加される仕様が削除された。
このため即死耐性がない相手に対してライディーンは必中となった。


上限値がきっぱり128になった。装備の補正値を足しても128を超えない。


リジェネの回復の乱数が8/8の最大値固定になった。スリップなども同様。


毒状態のダメージに体力が影響しなくなった。

FF7

物理防御力やリジェネでの回復スピードに影響する。
ガードアップを使ってドーピングが可能。


低いよりは高い方が良い。
ただ、カンストしてもダメージはそれなりに受けるので油断は禁物。

  • 確かカンストしてると0の時の半分くらいのダメージになる。
  • カンストさせて、英雄の薬などを使えばかなり減らせる。
  • カンストは255、ダメージ計算は基本はダメージ×(1-(防御力)/512)なのでおよそ半分。
    英雄の薬などで510まで上げられるので1/256までダメージを減らすことができる。

CCFF7

上限値は255。
値が高いほど物理攻撃で受けるダメージ量が減る。
レベルアップにより上昇するほか、マテリア合成で強化できる
体力の魔晄石ガードストーンアダマンタイトなどで強化可能)。


体力が冷遇されてる作品が多い中、一転してかなり重要な能力値。
ストーリーを進めるだけならば特に気にしなくても問題無いが、ミッションを進める上ではしっかり上げる必要が出る。マテリアやアクセサリで補正しないと10000超えのダメージを受けるなんて日常茶飯事。しかもそれが数の暴力となって襲ってくる。
優先的に上げるべき能力値であるといえる。

FF8

通常攻撃や力依存の技に対する防御力。
数値が高い程、物理攻撃で受けるダメージ量が減少する。
ただし、敵の中には体力無視の攻撃手段を持つものもいる。


8には【体力0】というステータス異常が存在する。


大型モンスターなどは高レベルになると攻撃力200を簡単に越えてくるため、
回復や補助を担当するキャラクターの体力はしっかり補強しておきたい。
ルブルムドラゴンのブレスやグレンデル2匹の波状攻撃などは脅威だ。

FF11

表記はVIT(体力を意味するVitalityの略)。種族別ではガルカが最も高い。
物理防御力や被回復力や被クリティカルの軽減等に影響を及ぼすステータス。

FF14

表記はVIT。最大HPに影響を与えるステータス。
タンクは影響が強くなるよう設定されており、HPが他のジョブより高くなる。
種族別ではルガディン(ゼーヴォルフ&ローエンガルデ)とロスガルが最も高い。

FF15

物理攻撃に対する防御力。
レベルアップやアビリティコールで上昇する。
装備品(衣装、アクセサリー、武器)、料理のバフ、消費アイテムで一時的に増強できる。


オンライン拡張パック:戦友」では特に、と並んで重要なステータスとなっている。

聖剣伝説

防御力と最大HPに関わる。
防御力は、体力と防具防御力の合計値で決まる。
また、最大HPは、体力の2乗÷10 + 19 (小数点以下切捨て)で決まる。


モンクタイプでレベルアップすると体力が2上昇するが、
どのタイプでも1上がるので、レベル99になった時点でのレベルカンストを目指すなら、
他のタイプで育てよう。


普通にクリアするだけとか、レベル99になっても無限レベルアップを使えばいいとかなら、
レベルが2~3上がるごとに1回ぐらいモンクタイプをはさんで
体力を上げておけば、攻略法難易度は下がる。

FFL

物理防御力に影響する。
……のだが、「見た目上の防御力の数値」には一切反映されないため、いまいち効果が分かりづらい。
体力が高めのモンクだが、そもそも重装備ができないので実際の物理防御力は低くなってしまう。
メモリーは体力に割り振る必要は全く無いというのがセオリーと化している。
公式的にも「体力の歌」はステータスを上昇させる他の歌とは違って「体力」を上昇させる効果は全くなく、
全ステータス上昇の歌「英雄の歌」にいたっては体力だけハブられている。
FFシリーズを通じて毎度のこととは言え、極めて不遇なステータスと言えよう。

  • 実は毒・猛毒のダメージ量に影響する。
    毒・猛毒のダメージは固定なのに、最大HPの1/16あるいは1/8から
    微妙にずれた値を取るのはこのためである。

TFFCC

今作から追加されたパラメータの一つ。表記は「たいりょく」。
ダメージの受けにくさを表す数値であり、BMSでは物理ダメージの減少に影響する。


前作ではHPにまとめられていた要素が独立化した。
同じくダメージ低減に関わる能力値に「せいしん」が存在する。


【Lv99時の「たいりょく」が高いキャラクターランキングTOP5】

  1. スノウ:255
  2. カオス:255(同率一位)
  3. セフィロス:242
  4. アーロン:242(同率三位)
  5. ザックス:220

【Lv99時の「たいりょく」が低いキャラクターランキングTOP5】

  1. セーラ姫:43
  2. ビビ:67
  3. コスモス:68
  4. エアリス:69
  5. ユウナ:93
  6. ホープ:93(同率五位)
  • 似たような要素の為か、HPのランキングとほぼ重複している。