FF1
魔法防御という数値が存在する。
ステータス系魔法(状態異常打撃)の成功率や攻撃魔法の命中率に関わるパラメータであり、
実際は魔法回避率そのものである
(FF1はダメージ魔法にも命中とミスの概念があり、ミス時は威力が軽減されている)。
敵の魔法防御はモンスター図鑑や攻略本等で確認できるが味方のものは隠しパラメータ。
しかも装備で増えることはなく、レベルアップでしか増えない。
成長率は完全にジョブ依存で、クラスチェンジすると成長率が変わる場合もある。
- PS版以前だと、モンクからスーパーモンクにクラスチェンジすると、成長率が落ちるので要注意。(モンク:4→スーパーモンク:1)
- 他ジョブに関しては、成長率が良いのは意外にも戦士・ナイト(共に+3)。魔道士系は初期値こそ高いものの成長率は+2と悪く、シーフ・忍者に至っては初期値が戦士と同じなのに成長率は+2と総合的には最も悪い。
- GBA版以降では基本的にクラスチェンジで成長率が上がる。GBA版以降のモンクは出来るだけ低いレベルでのクラスチェンジをするとよい(モンク:1⇒スーパーモンク:2)。
本作のダメージ魔法は「ダメージ幅が2倍」・「1ヒット目必中・2ヒット目は命中判定ありの2ヒット攻撃」という仕様になっている。見かけ上ダメージ幅は4倍に見えるのはこのためである。
1ヒット目は必中だが、2ヒット目は魔法防御が高いと回避することが出来るため、ダメージを軽減するというわけである。
ちなみにこの判定は敵でも全く同じ。
敵の魔法防御も、後半になるとかなり上昇してくるため、2ヒットめがほとんど当たらず攻撃魔法のダメージがいまいち頼りなくなってくる。
- WSCとPSでも知性は関与しないし、フレアは元々命中が255。バグのせいで弱い訳ではない。
耐性なしでも、100以上になると追加効果を受けなくなり、149以上になると効かない状態魔法系が出始めてくる(マインドブラストなど)。…魔法クリティカルを除いて。
耐性なしで全ての状態異常魔法・特殊攻撃を防御するには魔法防御213が必要。
FC版準拠の作品では魔法防御は200でカンストし、到達可能なのはモンクLv48以上のみ。よって耐性なしでの完全回避は不可能。該当する攻撃で一番ヤバいブレイクを使う敵は2種(及びリメイク版での差し替え版)存在する。
またFC~WSC版では魔法クリティカルの存在にも注意が必要だが、これは耐性があっても変わりない。
ちなみに敵の魔法防御も200が最大。耐性がないならブレイクで即死させることもできる。
- またフレアー(と敵は使わないがホーリー)は魔法防御が255あっても追加命中判定の完全防御は出来ないようだ。デスペルも同様に命中率最大。使用する敵は極少数だが要注意。
逆に言えば、こちらがデスペルで耐性を引き剥がして無理やり即死攻撃をぶち当てることが可能、ということでもあるが。- FC版ではこちら側のデスペルはバグにより全く効果がない無意味な魔法なので残念ながらこの方法は使えない(なぜか敵の方は正しく機能する)。
FC版で耐性持ちの敵の即死を狙う場合は魔法クリティカルが運よく発生することを祈るのみしかない。
- FC版ではこちら側のデスペルはバグにより全く効果がない無意味な魔法なので残念ながらこの方法は使えない(なぜか敵の方は正しく機能する)。
FC~PS版での詳細は以下の通り。
ジョブ | 初期値 | 成長度 | Lv50 |
---|---|---|---|
戦士・ナイト | 15 | +3 | 162 |
シーフ・忍者 | 15 | +2 | 113 |
モンク | 10 | +4 | 200 |
スーパーモンク | - | +1 | 59 |
赤魔術士・赤魔導士 | 20 | +2 | 118 |
白魔術士・白魔導士 | 20 | +2 | 118 |
黒魔術士・黒魔導士 | 20 | +2 | 118 |
※モンクは計算上200を超えるがシステム上200が上限。
スーパーモンクのLv50での値はLv1でクラスチェンジした場合のもの
FF1(GBA版以降)
GBA版以降はダメージ魔法は必ず当たるので、ダメージが非常に安定している。
ただし魔法防御の高さで受けるダメージを直接軽減できる。
- 安定と言うと聞こえはいいが、黒魔以外の使う魔法やガントレットは低ダメージ安定。黒魔は速さが低いのでターンの最後になる事が多い。
初期値は全員10で、各ジョブレベルが1上がるごとに以下の値だけ上がる。
戦士 | +2 | ナイト | +3 |
シーフ | +2 | 忍者 | +3 |
モンク | +1 | Sモンク | +2 |
赤魔術士 | +3 | 赤魔導士 | +3 |
白魔術士 | +4 | 白魔導士 | +5 |
黒魔術士 | +4 | 黒魔導士 | +5 |
最大値は255なので、最初から3以上上昇する魔導士ジョブは何も考えなくともレベル99までにカンストする。
戦士とシーフはカンストを目指すならレベル50までにクラスチェンジしておきたい。
ただしモンクだけはどんなに頑張ってもカンスト出来ず、レベル1でクラスチェンジしても206が限界である。
- 戦士とシーフはLv50クラスチェンジでギリギリ255に。
- FC~PS版とは異なり、前衛職は低めで魔道士が高めという後の作品に見られる傾向が反映されている。
調整で一番割を食ったのはモンクだが、PTの壁役となる戦士も低くなっているので、状態異常周りに関しては実は以前より怖くなっている。
GBA版でのレベルアップ速度の上昇でも相殺しきれないくらいの差はあり、氷の洞窟あたりでは地味に効いてくる。特にレベルアップが少し遅くなったPSP版ではかなり厳しい。
追加された敵には魔法防御220を持つ者が一部登場している。これはデスペルで耐性を引き剥がしてもステータス異常が基本的に通らない計算。なぜなら最も成功率の高いブレイクやスロウなどでさえ、魔法防御213で防がれてしまうからだ。
- 一方で、敵が使用するステータス攻撃については、完全回避にそれ以上の魔法防御を要求されるものがある。
テュポーンの鼻息なんて、無属性なのに完全回避は魔法防御245という相当な値を要求される。回避できなければ死あるのみという効果自体も相まって極悪。
オリジナル版ではモンク以外は基本的にカンストとは無縁だったステータスだが、GBA版でのレベル上限の上昇によりカンストを意識する必要が出てきた。
開発側も承知のようで、上述のはないきのような無茶苦茶な命中率を誇る魔法攻撃が登場したりと実際に意識せざるを得ないようになりつつある。
にも関わらず、相変わらずマスクデータなのは少々頂けないが…。モンスター側の数値に関してはPS版の時点で開示されているだけに。
上記のように「魔法回避率で直接ダメージが軽減できる」と言われているが、実際に魔法回避率の値に応じて線形的にダメージが減少しているわけではない。
魔法回避率が101、201になったときにダメージが減少し、201以上になると概ね半減するようである。
- この処理はプレイヤー側がダメージを受けた場合にのみ行われる。逆に敵がダメージを受けた場合には行われない。
こちらの知性が同じで弱点・耐性を考慮しなければ、ゴブリン(魔防16)とオメガ(魔防220)であっても同じ魔法で与える威力は同程度である(もちろん多少乱数の影響は受けるが、上記のような顕著な軽減は起こらない)。
FF2
物理回避率と同じように、魔法防御回数と魔法回避率が「まほうぼうぎょ X-XX%」と示されている。
FF1と同様に状態異常や攻撃魔法の軽減率を高める。物理攻撃の追加効果の命中判定にも影響するがこれもFF1同様。
魔法回避率は体力・魔力と装備によって上昇。
防御回数は敵の魔法や特殊攻撃のターゲットになると増える
(FC版は全体攻撃では増えないため、成長しにくい)。
- たとえ一人しかいなくともなぜか全体化してくる……。
- WSC版以降は全体攻撃でも上がっていくため、マジシャン狩りやウィザード狩りをしておくと、後々幸せになれる。
- FC版の場合、フィンの町のキャプテンの弓を食らって魔法防御力を上げつつ狩りを行うといい。
- 竜巻襲来前ならゴブリンガードやソルジャーの弓に狙わせる手も使える。受けるキャラ以外戦闘不能にしてタゲ固定するのも効果的。竜巻襲来後はキャプテンやサージェントに弓を撃たせて、のちのクアールの脅威に備えよう。その間にシェルを鍛えるのも有効である。
- 自爆は失敗時もターゲットはされていて、魔法防御回数も成長する。
ボム系モンスターに手を出さずにターンを重ねるのも悪くない。- 悪くないというか(FC版で)防御回数を上げるのが主目的ならアルテアの南でボムと戦うのが一番だろうと思う。
念のためブリンクで回避率を上げて、バーサクで一撃で倒せるほど攻撃力を上げれば安全に魔法防御回数を上げる事が出来る。
- 悪くないというか(FC版で)防御回数を上げるのが主目的ならアルテアの南でボムと戦うのが一番だろうと思う。
各防具の魔法回避率は、かなり大雑把に設定されている。
- 服・皮シリーズ・ブロンズシリーズ(胸当て除く):0
- 源氏シリーズ・金の髪飾り:10
- ローブ・リボン・守りの指輪:21
- その他のすべての防具:5
- 回避率の項を見ても、ブロンズ製品は冷遇されてるようにしか思えない…
- 冷遇も何も最下級装備ですがな。
- 回避率の項を見ても、ブロンズ製品は冷遇されてるようにしか思えない…
回避率の関係で、重装備をするくらいなら裸が推奨されるFF2だが、魔法を回避することに関しては裸<重装備なのである。
もちろん、軽装備も同等以上の魔法回避率を持つため、わざわざ重装備する必要はないのだが……。
なお、GBA版以降では上記の数値がすべて+5されている。
なお、オーガメイジやマジシャンのMPが尽きるまで魔法を使わせる、というスタンスを取っていけば、特にマジシャン狩りやウィザード狩りをしなくても、高魔法防御レベルになる。(WSC版以降)
こちらをしこたま鍛えておけばブラッドソード以外の攻撃は回避率がなくても大体何とかなる、はず。
とくにクアール相手には安心。
魔法回避率の計算式は「15+(体力+魔力)÷2+(装備品の魔法防御)」%なので育成が進めば裸リボンでOK。
本作の魔法回避率は、使用上魔法の基礎命中率や知性・精神・魔法干渉等の計算結果の分にしか影響しない。
状態異常や即死魔法等に関してはばっちり回避できるものの、ダメージを与える魔法に対しては、魔法レベル分のダメージ判定は関与しないため、ウォールで防ぐなどの対処をしなければ絶対に回避できないようになっている。
HPが低いほどダメージ系の魔法や特殊攻撃は脅威になり、初期HP制限プレイでもしようものなら必中の即死攻撃と変わらないほどになる。
必ず当たるのは味方も同様で、魔法レベル分のダメージは保証されるということでもある。
バーサクを覚えていないときなど物理攻撃が通用しない際には、ダメージ魔法を連発して削る選択肢もアリだろう。
FF3
ステータス画面に表示されている。
(知性+精神)÷2、つまり知性と精神の平均値が魔法回避率となる。
装備品の影響は知性や精神の補正しかないため、高くするなら魔法系のジョブに就くのが有効。
また、非表示だがFF2と同様に魔法防御回数も設定されており、(知性+精神)÷32+素早さ÷32で求められる。
事実上ジョブ毎に固有の数値となっているため、普段はあまり意識しなくても良いだろう。
FF4
死にステのひとつ、と思いきや、
FF2と同じく魔法防御回数と魔法回避率が「まほうぼうぎょ X-XX%」と示されている。
FF4では攻撃魔法の威力が魔法防御力に対して異様に高く設定されているが、
敵の魔法攻撃回数は低く設定されている。
そのため、魔法回避の成否によってダメージ量にかなりの違いが出てくる。
たとえばダークバハムートの魔法攻撃回数は3回しかないので、1回でも回避できたのならダメージの1/3を軽減できたことになる。
魔法回避率は装備の他に知性と精神、魔法防御回数は装備の他に知性と精神と素早さによって上げることができる。
- 魔法回避率は(知性+精神)/8+防具の数値の合計。
魔法防御回数は(知性+精神)/32+素早さ/32(最大9回)となる。
魔法防御力と違って本人の能力値が関わってくる。
魔道士用装備(ローブ、魔法帽子)が高い。従って場合によっては防御を捨ててでも上げた方がいいこともある。
特にラスボスであるゼロムスは全て魔法攻撃扱いばかりなので、重要ステータスでもある。
- 軽装でも拳法着などの誰でも着られるような服や、魔法帽子以外の帽子などは魔法回避率は軒並み低めである。
鎧・兜の重装備はその中間あたりの数値。
FF4(DS版)
表記は「まほうかいひ」。回数はない。
DS版では補助魔法の命中率に影響する。ダメージ魔法には関係しない。
セシルは一部魔導師系装備をつけられるので、着替えると意外に高くできる。
シルフの洞窟では魔法回避重視の装備にすると効果を実感できるだろう。
FF5
プレイヤーが確認することはできない隠し能力値。
『状態変化系などの基本命中率が設定されている魔法を受けた時の成否判定に使用される』。
なお、FF5ではファイアなど直接ダメージを与える攻撃系魔法を回避することはできない。
魔法の基本命中率が128以上の場合、無条件に判定成功となる。
ローブなど魔法使い系ジョブの装備は、魔法回避率が高く設定されている。
- ロッドなどの魔法武器も敵のこれを参照して命中判定を行う。
イージスの盾の魔法回避効果はこの能力値と別物である。
この盾はダメージを与える攻撃系魔法も回避可能。
魔法命中率は「基本命中率+攻撃側のLv-防御側のLv」(防御側がシェル状態ならこの数値を半減)で求められる。
つまり、敵とのレベル差やシェルの有無で上下するのは、命中率であって回避率ではない。
魔法回避率はそのままの値。
魔法命中率による「命中したかの判定」と魔法回避率による「回避できたかの判定」の2つの判定で、
前者が成功し後者が失敗した場合に魔法が命中したと判定される。
- つまり、防御側の魔法回避率は他の要素による影響を受けないため高いとそれだけ有利。
敵の魔法回避率はどうしようもない、というのがポイント。
この計算式のためか、FF5の確率系魔法は基本命中率が高いものが多い。
ドレイン、ブレイクでも75、デスなら80、アスピル、グラビデ、グラビガならなんと99。
- だがどれほど命中率が高くとも、どれほどレベルを上げようとも
必中でない限り標的の魔法回避率に阻まれてしまうので相手によってはさっぱり当たらない……。- ブラッドソードが25%の基本命中率よりはるかに当たらないのはこの仕様が原因。
麻痺状態だと、魔法回避率が0となる。
旧スマホ版以降は、睡眠状態でもこれに準ずる。
- 物理回避率が0になる状態異常は非常に多いが、魔法回避率に影響するのはこの2つだけ。
状態異常魔法はどんなに基本命中率が高くても上記のように魔法回避率(及びレベル差補正)の影響を受ける。
そのため、魔法回避率やレベルの高い強敵相手には、数値通りの確率で発動する一部の武器や合成技の追加効果の方が数値上の発動率は低くても実質的には命中しやすくなる。
本作のモンスターに関して言えば、
魔法回避率が低いというのはそれだけでプレイヤーにつけいる隙を与える大きな穴である。
本作では必中且つ耐性無視のレベル2オールドが一度決まるとあとはどうとでも料理できるようになっており、
それを防げる奇数レベルでも、黒の衝撃をもらうと簡単に偶数レベルにされてしまう。
- 奇数のままのパターンもあるが、これも必中の調合を併用すると偶数パターンに組み込める。
調合では偶数値しか上がらないので、奇数からずらすにはどのみち黒の衝撃が必須となる。
これを防ぐには、非必中魔法である黒の衝撃を当てられないようにするしか方法はない。
本作のルールで簡単に倒されないモンスターを作るためには、
奇数レベルで、しかも黒の衝撃が決して当たらないほど高い魔法回避率を持たせるのが絶対条件なのである。
実際にオメガ、神竜、エヌオーといった大物のパラメータを確認してみると、
どれも魔法回避率が90~120という非常に高い数値になっていることがわかる。
- 上記の通り一部の状態異常は魔法回避率を0にするため、この耐性の穴をふさぐことも絶対条件となる。
特に麻痺は必中のマインドブラストがあるため、プレイヤーからすれば非必中魔法を当てる絶好の穴になり得る。
隠し能力値であるためゲーム中では確認できないが、原則として魔法防御が高い装備を選択すればOK。
魔法回避もほぼ同等に備えている。
GBA版公式コンプリートガイドで具体的な数値が確認できる。
- この原則の唯一の例外にして魔法回避率最高なのが天使の白衣(魔防11、魔法回避25)。
味方の魔法回避率は最高50(フレイムシールド/アイスシールド:5、ラミアのティアラ/茨の冠:10、天使の白衣:25、天使の指輪/守りの指輪/呪いの指輪:10)。
GBA版以降は最高60(フレイムシールド/アイスシールド:5、ラミアのティアラ/茨の冠/ロイヤルクラウン:10、天使の白衣:25、ソーサリーマント:20)。
ただし、盾をイージスの盾に変えた方が実際の回避確率は高くなる。
FF5(iOS/Android版)
「波動砲」をはじめ「ブレスウィング」「炎」「稲妻」のような、必中だった最大HP依存の割合ダメージ特技が魔法回避を参照して回避出来るようになった。
「はなつ」がボス戦で弱体化した原因であり、波動砲やブレスウィングなど強力な攻撃回避のため防具の選択でも重要になったと言える。
暗黒の吐息も魔法回避率を参照するようになったため、確実に相手を暗闇にする方法がなくなってしまった。
スマホ版ではイージスの盾が弱体化し、必中の敵魔法/特殊攻撃をまったく回避しなくなってしまった。
味方からの魔法も回避しなくなっている。
- 「魔法回避率で回避出来なかった非必中魔法の被弾を1/3の確率で回避する盾」になっている模様。
調合「ダークポーション」が必中に変更された。
FF6
非常に重要なステータス。
『この値を上げると魔法系統技に当たらなくなる。』
とはいえ魔法回避率無視の必中魔法も多くあるため、このステータスだけに頼るのは危険。
盾でガードした際には属性色で盾が表示されそれ以外の場合はミス判定として表示される。
『SFC版・PS版では』魔法回避率なのに物理攻撃の回避率もかねている。→回避率バグ
前作5はほとんどのダメージ魔法が必中に設定されていたが、FF6では魔法回避率が適用される魔法攻撃がずっと増えている。
ファイアなどほとんどの攻撃魔法もこの値で回避できるので、バグが直ったGBA版でも物理回避率と同等以上に重要なステータス。
ただし、下記のようにダメージ系の攻撃魔法を回避するためにはある程度(45以上)の魔法回避率が必要で、下回った半端な回避率では必中となってしまう。
主要な攻撃魔法のほとんどが非必中、という仕様のせいか、FF6の敵魔法回避はボスを含めてもほとんどが「0」。
さらにボス系耐性やレベル差による命中率の増減が存在しないため、耐性のない状態異常は大ボスでもとことん敵に効くようになった。
武器の追加効果で発動する魔法は魔法回避率を無視する。
魔法の数値系データの解析一覧(外部リンク)。「Hit%」は「ヒット値」を示す。ヒット値=命中補正率。
命中率は技のヒット値をa、魔法回避率をbとして、大雑把に書くとa(1-b/128)ぐらいになるので、
128分率で命中率にヒット値をかけて最終命中率を算出する。
具体例:
例えばヒット値150=1.5のバーサクを魔法回避率41の対象に使用した場合、命中補正率は128-41の87/128で、
最終的な命中率は(87x1.5)/128で130/128=1/1を越え、100%ヒットする回避不能となる。
- 以上の事から実戦的な目安として、そもそも魔法回避率は45を超えないとヒット値150の攻撃魔法(ラ系魔法など普通のダメージ魔法)に効果がない。
魔法回避率127でも、ヒット値128未満の攻撃は【Vコーディー】と同様に100%回避可能。
GBA版の物理回避率にも同様の計算を適用する。また、GBA版公式コンプリートガイドの敵データなども「命中150」といった記述となっており、計算式を頭に入れておくと理解しやすい。
- 敵の場合は命中に「(255-ステータスで表示される回避率x2)+1」をかけ、その数字を256で割った値が0~99の乱数より大きかった場合にヒットとなる。
回避「率」という名前なので100分率(0~100%)を想像してしまうが、
FF6の回避率は上限値が255。
とはいえ、「128」で回避率そのものを無視する必中技以外はすべて回避できる。
なので実質128を達成すれば、それ以上は意味がないステータス。
- いうなれば「128分率」であるにもかかわらず、ステータス画面では、たとえば「まほうかいひりつ 10%」などと、わざわざ「%」をつけて表示している。
これは、実際には 10%ではなく、(10/128) ということだろう。 - 一部の状態異常には、魔法回避率が0になる特徴がある。「透明」・「ストップ」・「凍結」の三種類。
個人的な意見としては、100分率表記のほうがわかりやすかったのでは?、と思う。
上限値が255まであるなら、『魔法回避「力」』とかのほうがわかりやすいと思うけど。
余談ながら、ティナとセリスでは「素」の魔法回避率が2だけセリスのほうが高い(ティナは7、セリスは9)。
ライトブリンガー・フォースシールド・神秘のヴェール・ミネルバビスチェを装備して魔法回避率が+120された時に、ティナの場合は極低確率ながらも命中する危険性が残る。
- 上述の通り、技の命中率が128未満の攻撃(ミサイル、いしつぶて等)にたいしては、魔法回避率127でも最終的な命中率が0になる。敵パーティ次第では、この装備のティナでも完全回避が可能。
回避率初期値(魔法回避順)
順位 | キャラクター | 魔法回避率 | 回避率 |
---|---|---|---|
1 | ガウ | 18 | 21 |
2 | モグ | 12 | 10 |
3 | シャドウ | 9 | 28 |
3 | リルム | 9 | 13 |
3 | セリス | 9 | 7 |
6 | ストラゴス | 7 | 6 |
6 | ティナ | 7 | 5 |
8 | ゴゴ | 6 | 10 |
9 | ウーマロ | 5 | 8 |
10 | マッシュ | 4 | 12 |
11 | ロック | 2 | 15 |
12 | カイエン | 1 | 6 |
12 | エドガー | 1 | 4 |
12 | セッツァー | 1 | 9 |
FF6(GBA版)
GBA版では上記のバグは修正された。
そのため、攻撃全般を回避するためには(物理)回避率のほうも上げる必要がある。
もっとも、GBA版ではライトブリンガー二刀流が可能になったので問題無いが。
FF7
回避率とは異なり、防具固有の数値でしか得られない。
ステータスでの最大値はミスティール装備時の60。
さらに、魔法回避率をバトル中に上げる手段もない。
FF9
基本的に、腕防具で上昇させることができる。
表記は、「まほうかいひ」。
攻撃魔法を回避するというわけではなく、ステータス異常を与える魔法の回避に関係するものと思われる。
「○○の術」で防ぎきれないステータス異常になりたくない時は、この値をアップさせると良い。
FF11
魔法をレジストする確率に関わるステータス。であると言われる。
その存在は囁かれてはいたが検証方法が見出せず、サービス開始後数年間は明確には確認できなかった。
近年はアイテム説明文や魔法説明文等にその名称がはっきりと明記され、実在することが明らかになっている。
詳細はこちら→魔法回避率
FF12
源氏の盾、クリスタルの盾、ベネチアプレート、イージスの盾にのみ設定されているパラメータ。
敵は一部のボスや帝国兵が魔法回避を行う。
これらの盾を装備した状態では、盾回避率UPやガントレットで魔法回避率も強化できる。
魔法回避率の最大値は、強化したイージスの盾の75%が限界。
回避無視オプションは魔法回避率には適用されないが、ダーク・ダーラ・ダーガは魔法回避率無視。
状態異常系の魔法に対しては魔法回避率は適用されない。
こちらの回避率はキャラクターの活力に依存している。
FF14
物理・魔法の区別なく回避率で扱う。詳しくは当該項目にて。
- 旧FF14には存在し、魔法の打ち消しやダメージ半減などに関与していた。
FFT
大半の盾・マントに設定されているもの。性能がよくなればなるほど回避率が上がる。
装備品のみで回避率最大はオニオンシールドの75%。
汎用的に使えるエスカッション(強)・イージスの盾の50%までだが、
防御や見切るを併用することで、更に回避率を2倍にして完全回避することができる。
ただ召喚魔法やアルテマ、デーモンの使う闇魔術や暗魔術などは回避を無視するので考慮が必要。
物理回避率と異なり、ユニットの向きは影響しない。
盾は背後からの物理攻撃は防げないが、背後からの魔法なら(その盾に魔法回避率があれば)ガードできる。
光の4戦士
盾や一部の防具で上昇するステータス。
ただし内容は従来の「回避」とは異なり、レジストの発生確率に関わるもの。
レジストが発生すると敵から受ける魔法ダメージが半減する。
魔法攻撃は属性で防ぐことが多いので味方の場合はあまり重要ではない。
が、敵の魔法回避が高い場合は物理攻撃で攻めた方がいい。