キャラクターの魔法力を表す、能力値の一種。
シリーズによっては知性や精神の区別を無くしてこれのみになっている場合もある。
FF2とFF5以降では位置づけが異なる。
最近は知性=攻撃魔力、精神=回復魔力のようなものが出てきている。
普通にプレイしている限りは分からないが、スタッフの遊び心か、
FF4のレーシイやトーディウィッチ、FF5のデザートピードにFF6のアンラックズ(黄色)など魔力依存の技を持たない奴に限って、とてつもなく魔力が高く設定されていたりする。
FF2 
MPの上昇値や魔法回避率(X-○○表記の○○部分の数値)に関わるステータス。
戦闘中に多くのMPを消費する事で上昇。
体力や最大HPが適当に進めても簡単に上がっていくのに対して、
こちらは意識して魔法を使いまくったりアンチなどでMPを減らさないとなかなか上がらない。
対して4人目メンバーの初期値は、ゴードンの22とかレオンハルトの32など結構高く設定されているため、
フリオニールら3人に比べて楽にMPを上げられる。
- レオンハルトはわざわざ魔法を覚えさせる意義があるかどうかが怪しいからともかく、
ゴードンの魔力の高さは結構頼もしく感じたな。HPの方が微妙なのが難だが。
FF4 
モンスターには知性と精神の区別がなく、魔力のステータスに一本化されている。
- 攻略本ではモンスターの魔力→知性、魔法防御力→精神と表記されているのだが、味方側のそれとは機能が異なる(白魔法使用時でも「知性(魔力)」が参照される)ため非常に紛らわしい。
FF5 
魔法の威力に関わる能力値。前作4までの精神と知性が統合された。
魔力が最も高いのは召喚士(すっぴん比較+33)、低いのはバーサーカーとモンク(どちらも-23)。
- GBA版で最も魔力が高いのは予言士(+36)となった。
(レベル×魔力)÷256+4=魔法倍率(小数点以下切り捨て)、という具合になっている。
魔力の影響がある武器はこの限りではない。
- 「使用魔法の攻撃力-対象の魔法防御」に魔法倍率を乗算したものがダメージとなる。
魔法攻撃力は「基礎値~基礎値+基礎値÷8」の範囲の全ての整数値、
魔法防御無視攻撃の場合「基礎値~基礎値+基礎値÷32」の範囲の全ての整数値となり、バラつきが発生する。
同じジョブならレナ(+4)、クルル(+3)、ファリス(+2)、バッツ(+1)、ガラフ(+0)の順に魔力が高い。
敵には魔法攻撃力と呼ばれるパラメータが設定されており、同様の計算式で魔法倍率が決定される。
GBA版公式コンプリートガイドでは魔法攻撃力が「魔力」と表記されている。
当辞典でモンスターのデータを紹介する際もこのパラメータは魔力とされており、しかも機種によっては敵味方とも全く同じように上限が拡張されているため、事実上プレイヤーキャラの持つ魔力と同種のパラメータと考えて差し支えない。
一部ボス含め、敵側の魔力=魔法攻撃力は0や1に設定されていることが多い。
計算式上魔力が2以下だとレベルに関わらず魔法倍率は4で固定。
バイオや地震など、基礎攻撃力の高い攻撃を行う敵の場合は、魔力0=魔法倍率4でも結構強いので注意が必要となる。
統合してシンプルになった分、魔法防御への影響がなくなった。これは体力も同様。
実用的な目安として、力は5上がるごとにダメージが10%アップすると考えられたが(あくまで大まかな目安)、ゲーム計算式を利用すればわかるように、魔力は力の倍の10程度変動しなければ倍率に影響しない。
例えばレベル25なら魔力21から30が同じ倍率6になり、魔力31から倍率7になるので、倍率向上には魔力を10ぐらい大幅に変える必要がある。
力が力だすきやパワーリストなどで簡単に5上げられるのと違って、キャラクターごとの能力値差を含めても、エルフのマントやメイジマッシャー(どちらも魔力+1)など装備の調節で合計10上げるのは序盤~中盤はなかなか難しい。
- 普通のプレイなら、いちいち厳密に計算するよりは青魔法や召喚のアビリティで大雑把に大幅変動させて十分だが、忍者+青魔法で巻物投げなどを実行する場合はとりあえず魔力の上がる装備にしておこう。
- レナやファリスの忍者がメイジマッシャー二刀流でエルフのマントを装備すれば、+7~5と倍率に影響を与えられる可能性の高い補正値になる。
- 序盤~中盤は魔力補正のある装備が武器に集中するため、属性強化武器との二者択一になる。
ABPを集めて二刀流を自由にセットできるようになるまでは、特にこれが顕著。
後半はブラッドソード(魔力+5)二刀流で+10出来る。
基本的に魔力に依存する行動の場合、様々な修正は攻撃力自体にかかるのが特徴。
主な修正は
- 魔法全体化(攻撃力半減)
- 属性強化(攻撃力1.5倍)
- 種族特効(攻撃力8倍)の3つ。
半減属性に対する修正も攻撃力を半減することで処理される(物理攻撃だと倍率を半減)。
- 逆に弱点属性を突く場合も、力依存の魔法剣や属性武器だと倍率の整数倍+物理防御力無視、
魔力依存の属性魔法だと攻撃力2倍+魔法防御力無視と、計算式がハッキリ分かれている。 - 種族特効も、力依存の物理武器の場合は倍率2倍+物理防御力無視となる。
このためFF5において倍率を半減できるシェルは地味に貴重な存在となっている。
- 攻撃力自体にかかる補正が少なく、倍率に補正がかかる場合が多い物理攻撃と逆。
物理倍率の基本→(レベル×力)÷128+2=物理倍率(小数点以下切り捨て)
倍率への影響力は魔力の方が小さい。
その分「各人の最大魔力>最大力」や、「各魔法の魔法攻撃力>同時期の武器の物理攻撃力」といった調整が見られる。
- 第一世界時点でさえ、魔法攻撃力は当たり前のように3ケタに乗っている
(物理攻撃力はレア盗み一点ものの大地のハンマーがようやく50を突破するのみ)。
巻物投げが強化無しで全体120、調合ドレインキッスなどは驚異の255を叩き出す。
物理攻撃に比べて、魔力に依存する攻撃は倍率が増えにくく、減りにくい。特に敵の魔法倍率は下記のように全体的に低く抑えられている。
また、防御力>攻撃力となり完全シャットアウトされるケースは、ないわけではないが物理攻撃より少ない。
- 実戦上は、相手の属性・種族などによって無効化・吸収される形でシャットアウトとなるケースが大半。
FF5の攻撃力は武器や魔法ごとに設定されているので、ストーリーの進展≒新たな武器や魔法の入手によって「放っておいても上がっていく」という前提があることには注意。レベルや能力値によって決まる倍率のほうが経験値やABPを稼ぐことで能動的に上昇させやすく、その点は物理攻撃にしろ魔法攻撃にしろ変わりない。
魔力依存攻撃に対する攻撃力修正をよく見るとわかるが、敵の種類や陣容に関わらずかけられる修正は、実は属性強化1つだけ。
言い換えれば相手を選ばず簡単に攻撃力を上げられるのは属性魔法のみであり、フレアやバハムートといった無属性・種族不問の魔法攻撃には攻撃力を修正する術が存在しない。
よってこれらのダメージを上げたい場合、魔力もしくはレベルを上げて魔法倍率を伸ばすしかない。
ケアル系の回復魔法も、下記の通り魔力や魔法倍率重視となる。
- 物理攻撃に対する修正は、両手持ち、ためる、ジャンプなど倍率の2倍化手段も豊富。
- 同時にバーサク、魔法剣フレア、剣の舞など、相手を選ばない攻撃力修正の手段も魔法攻撃より多い。
また魔法の攻撃力修正同様、相手次第で倍率修正される物理攻撃もある(隊列、属性魔法による魔法剣、属性物理武器や種族特効の物理武器など)。
ゲーム全体を通してみると、原則的には無属性魔法より属性強化魔法の方がはるかに汎用性が高いので、
- 魔法は攻撃力を上げるのが簡単で、倍率を上げるのは大変。
- 属性ロッドを持てばすぐ魔法の基礎攻撃力が1.5倍になるが、魔力は大幅に上げないと倍率が変わらない。
- 物理は攻撃力を上げるのが大変で、倍率を上げるのは簡単。
目安としてはこれで十分。
ザコアンデッドへの最適解であるレクイエム、単体攻撃だが解禁の早いドレインキッス、中盤からわずかなMPで手軽に全体攻撃できるレベル3フレア、必中のHPMP吸収技である竜剣など、使いこなせば便利な無属性の魔法攻撃は様々なジョブ・アビリティに存在する。
比較的早期に登場するこれらの攻撃手段も攻撃力強化は不可能なので、魔力増強による倍率強化には早いうちから気を配っておくと良いだろう。
いわゆる「道具で発動する魔法」も、使用者の魔力がダメージ計算に影響する。
なので魔法のランプなどは魔力の高いジョブに使わせるほうがダメージが伸びるし、
魔力補正のないロッド装備でワンダーワンドだけを持たせても、
魔力の低いジョブだと発動魔法のダメージがいまいち振るわないこともある。
魔法を使う味方キャラクターの魔力の数値は、ジョブ・アビリティ・装備によっておよそ以下の順に高くなる。
- 装備補正で魔力を上げている魔道士系ジョブ
>装備補正のない魔道士系ジョブ
=最大レベルの魔法アビリティをセットした非魔道士系ジョブ
>低レベルの魔法アビリティをセットした非魔道士系ジョブ
FF5ではこの魔力の数値のメリハリによって、
- 「魔法は他のジョブでも使えるが、同じ魔法でも本職よりダメージや回復力が落ちることが多い」
- 「ダメージや回復力は、ストーリー経過とともに(アビリティの成長や装備の増加で)上昇する」
という現象を通じて「魔法の得手不得手」や「成長要素」を表現している。
回復魔法は属性強化が無関係なので、手軽に回復量を上げたいなら魔力を重視したい。
ただの白魔道士にケアルラを使わせるのと、
召喚士+メイジマッシャー+ラミアのティアラ+エルフのマントに白魔法のアビリティをセットして使わせるのでは、
同じ第一世界時点でも魔力が13も違う。
レベル20のファリスに適用させた場合、倍率7→9、回復量315→405と、最終的な回復量が1.3倍近くに増加するのだ。
移動中、特に戦闘後に立ち止まって回復させるときは、一時的にでもこのような魔力補正を活用すると良い場合もあるので、覚えていて損はない。
- FF5の回復魔法は仕様上、回復魔法を含むアビリティに白魔道士相当の魔力補正がついてくるため、使い手にかかわらず"最低ライン(この場合魔法倍率7)"の効果が保障されるのに対し、魔力補正を駆使すれば早い段階でもそれ以上の伸びしろを活用できる。
有用な知識であるのとは別に、例として1.3倍程度の違いなので、付け替えの手間を気にせずケアルラを使うという手もある。
付け替え1回の手間で2倍3倍の回復力が生まれ1手間で全体全回復なら必須になるが、制限プレイならともかく、ケアルラ程度の消費MP9を節約するのに神経質にならなくてもいい、という考え方である。プレイスタイルに合わせて使い分けよう。
- エルフのマントは魔道士系に常備させるため、最強装備でティアラが選ばれる以上、属性ロッドとメイジマッシャーの付け替え程度は面倒がらないというのも正しい。手間に応じた見返りはある。
ジョブやアビリティの補正に限り、魔法の威力だけでなく最大MPの決定にも関わってくる。
コマンドアビリティの魔力補正は、それを基準に設定されているものと思われる。
折角魔法アビリティをセットしたのにMPが足りない、という事態を防ぐための配慮であろう。
- GBA版で予言という例外が生まれた。
攻略サイトによっては、初期の魔法剣アビリティの魔力補正をマイナス表記しているケースがある。
これはあくまですっぴんと比べてマイナス、というだけ。すっぴんの魔力を減らす効果もない。
魔力、そしてMPが際立って低い戦士系ジョブにとっては、これでも立派なプラス補正になる。
最大MPは、レベルごとの既定値に(32+ジョブ・アビリティ補正済みの魔力)/32をかけて決まる。
これは最大HPと体力の関係と全く同じ仕組み。
本作は魔力の性能のおかげで、アビリティをつけるだけでどんなジョブでも満足に魔法を使える。
そのため「物理もイケる後衛ジョブ」よりも、「魔法もイケる前衛ジョブ」のほうが作りやすい。
- これは魔力の値が魔法の威力とMPとの2つに影響し、それが魔法系アビリティに補正としてつくことで、
結果的に空きアビリティ1枠でコマンドと威力とリソースを全て賄える仕組みになっているからである。 - 物理攻撃の場合、装備武器と力補正こそ1つのアビリティにまとまっているものの、
他にもまだまだ攻撃コマンドやら前列に出すための体力補正やら空き枠が足りないうえ、そもそも体力補正のアビリティ自体が存在しない。
そして属性強化・魔力補正装備で更に強くなれるのが、魔道士系ジョブ独自のアドバンテージである。
実はFF5には、能力値補正と属性強化を両立できる武器が存在しない。
- 実践的にはどうしても属性強化のほうが優先されがちで、しかも魔力を大幅に上げる防具も後半にならないと登場しないため、そもそも装備による調節の手段が力に比べて乏しいという事情もある。
この点は武器だけでなく、金の髪飾りと重複する頭装備も同じ問題を抱えている。 - ただし魔法の属性強化が手の装備で行われることに着目するなら、戦闘中でも属性魔法を撃つときは属性強化のロッドに、無属性の魔法は魔力補正のロッドに持ち替えて攻撃する、という戦法を使える利点はある。
FF5の魔法は上記の通りアビリティ1枠あれば誰でもそれなりの威力で使えるが、
そこから更にダメージを上げようとすると、本職の魔道士でもなかなか難しいのである。
魔力のパラメータがリジェネの回復周期および麻痺の効果時間の軽減に関係する。
ジョブ別順位表 
各ジョブの能力値「魔力」の順位表。GBA版追加ジョブは太字。
順位 | ジョブ | 魔力の初期値 |
---|---|---|
1 | 予言士 | 60 |
2 | 召喚士 | 57 |
3 | 黒魔道士 | 55 |
4 | ネクロマンサー | 53 |
5 | 白魔道士 | 49 |
6 | 時魔道士 | 48 |
6 | 風水士 | 48 |
8 | 青魔道士 | 47 |
9 | 吟遊詩人 | 35 |
10 | 赤魔道士 | 32 |
11 | 砲撃士 | 28 |
12 | 魔法剣士 | 25 |
13 | すっぴん/ものまね士 | 24 |
15 | 魔獣使い | 21 |
16 | 薬師 | 20 |
17 | 狩人 | 19 |
17 | 踊り子 | 19 |
19 | シーフ | 18 |
20 | 忍者 | 14 |
21 | 侍 | 12 |
21 | 竜騎士 | 12 |
23 | ナイト | 10 |
24 | 剣闘士 | 10 |
25 | モンク | 1 |
25 | バーサーカー | 1 |
FF5(iOS/Android版) 
旧スマホ版では、魔法倍率の計算においてレベルの上限はそのままに、魔力の上限が255になった。
過去の上限99を超える魔力を持った敵は
- 「デザートピード」(魔力250)
- 「グランエイビス」(100)
- 「波動砲」(100)
- 「ハリカルナッソス」(250)
- 「オメガ」(199)
- 「神竜」(128)
- 「オメガ改」(200)
- 「神竜改」(180。図鑑ではFAを使う本体版の魔力「8」表記)
の8体だけであり、そのうちデザートピードは物理攻撃のみ(操る時も固定ダメージ技が使えるだけ)、グランエイビスの魔法攻撃は特殊倍率計算、波動砲は割合ダメージの波動砲しか使わないため、カンストホーリーのハリカルナッソスとオメガ・オメガ改・神竜・神竜改ら隠しボスたちが強化されたことになる。
検証の結果、プレイヤー側の魔力上限も99から255になっている。
レベルの方の上限は99で従来と同じ計算式。
- 英雄の歌と同時に魔力の歌を歌い、ライブラで表示がLv255になったのをだいぶ過ぎてから魔防0の敵に魔法を撃てば、ダメージから逆算してプレイヤー側の魔法倍率が(Lv99×魔力255)÷256+4=102となっている。
魔力の歌の価値がかなり向上した。
リジェネの回復周期の上限は魔力99のまま。
麻痺の効果時間が統一され魔力が無関係となった。
FF6 
魔法の威力に関わる能力値。
ゾーナ・シーカー、ヴァリガルマンダの魔石装備時LvUPで+2のボーナス。
ケット・シー・マディンを装備時LvUPで+1のボーナス。
魔法ダメージは、〔基本ダメージ×{(255-魔法防御)/256}×(1-乱数/256)×α+1〕。
基本ダメージ=基礎攻撃力×(4+レベル×魔力÷32)、乱数は1~32の整数。
魔法防御を無視する攻撃は{(255-魔防)÷256}を1で計算。
- メニュー時は 基礎攻撃力×(4+レベル×魔力/32)。
FF6は物理攻撃よりも魔法や特殊攻撃の方が圧倒的に強い仕様なので、これを上げておくとかなり楽になる。
レベル補正の対象となるステータスであり、
魔法も魔力の値そのものよりもレベルの影響が大きいが、レベルが2乗される力依存攻撃に比べればその差は小さい。
従来の精神と同様、回復魔法の効果にも大きく影響する。
本作は回復魔法の効力も極めて高く、魔力をフルドーピングすれば、ケアルで前作のケアルガ並の回復量を叩き出す事すら可能。
- 下記にもある通り、戦士系のキャラのオリジナルコマンドにも結構影響しているのがミソ(しかも該当する物の多くは全体攻撃)。
ロックのようにたたかうがメインになるキャラ以外は力か魔力かで迷ったら、戦士系であっても魔力を上げた方が使いやすいキャラになりやすい。
やろうと思えば魔石の育成ボーナスにより、魔力初期値25のワースト1位であるカイエンでもぶっちぎりトップにできる。
- 実際、魔力が下から3番目のマッシュも必殺技用の魔力強化ボーナスにより、回復呪文などでエースクラスの性能を発揮しているプレイヤーは多いだろう。
計算式サイトでレベル20・40キャラのラ系・ガ系魔法を魔力別に計算したところ、ラ系・ガ系のどちらもカイエンの魔力25・ストラゴスの34・リルムの44の魔力約10刻みでそれぞれ1.25倍ずつ威力が上がった。
つまり魔力25のダメージが1000だすると、同じレベル・同じ対象・同じ魔法で魔力35なら1250、魔力44で1500程度。
大まかな目安として、魔力を10上げると威力1.25倍=イヤリング1個分くらいの差がつくという事になる。
- 平均的なキャラと魔力の高いキャラ・低いキャラはそれぞれイヤリング1個分の差で、魔力の一番上と下は2個分の差とすると、結構威力の差がでかい。
ゾーナ・シーカー(ボーナス+2)で5回レベルアップすると、ボーナスなしで5レベル上げたのに比べてイヤリング1個を常時装備しているくらいの違い。
レベル99になった時にアルテマで確実に敵全体にカンストダメージを与えられる魔力の下限値は48。
そのため最終的な効率だけを考えた最強育成論などでは魔力の値を48にする様に魔石ボーナスや装備補正を振り分けるのが一つの目安としてよく挙げられる。
魔力に関しての最強育成論は、レベル99になった時の全体ケアルガの回復量が目安になる。
装備品込みで全体掛けケアルガで確実に9999回復が可能になる魔力の下限値が111だから、魔法キャラは装備品も考慮すれば大体100前後まで上げれば他の能力に回しても良さそう。
必殺技はその大半が、スロットに至っては参照能力がある攻撃は全て魔力依存という有様。
全体で見ても力依存よりも魔力依存の攻撃の方が多いバランスとなっている。
- サンビームや鳳凰の舞、必殺剣 月などの威力にも影響。
鳳凰と月はともかく、文明の利器であるサンビームの威力が魔力に左右されるのは解せない。- サンビーム(と同じく魔力依存のバイオブラスト)に関しては、フィガロと帝国が同盟を結んでいた頃に帝国側から魔導技術の提供があったのかも知れない。
- 魔法が失われた世界で魔導関連の力を持たない人間が普通に魔力を持ち、魔力依存技を扱うことができる。もしかしたら「魔法(三闘神由来の力)」と「魔力(セブンフラッシュなどを扱う力)」は異なる概念なのかもしれない。
FF6では装備品補正を除けば各能力値は128でストップ。
魔石ボーナスを利用して伸ばせる魔力も128が上限であるが、魔力補正のある装備品を付ければ129以上の値になる。
また魔力は129以上でも意味があり、例えば装備品の補正が魔+10なら、魔138分の効果がある。
- 128が限界の力とは仕様が違うので注意。GBA版以降でストラゴス・リルムに特定の装備(魔+7の武器(ウィザードロッド・星屑のロッド・天使の筆)X2・三角帽子(+5)・ベヒーモスーツ(+6)・バリアリング(+2)・源氏の小手)をさせた場合の魔力155が最高値。
SFC版では魔力が140以上になるとオーバーフローでアルテマがカスダメージになる。そのため魔力は99までに止めたほうがいいかもしれない。上げ過ぎた場合は代わりにメテオを使えばいい。
- 魔力140以上というのは、よほど魔力補正値の高いアイテムを優先して装備しない限り達することはない値であるが、
ベヒーモスーツ・サークレット・猫耳フード・ウィザードロッドと最終装備候補に魔力補正値の高い装備が揃っているリルムやストラゴスには発生しやすかったかもしれない。 - また、このオーバーフローにアクセサリの効果は関係ないらしく、例えばオーバーフローの一歩手前である魔力139でイヤリングを2つ装備させて強化したとしても、アルテマのダメージ量にオーバーフローは起こらない。
- GBA版以降ではオーバーフローしない。
キャラ別順位表 
順位 | キャラクター | 魔力の初期値 |
---|---|---|
1 | リルム | 44 |
2 | ティナ | 39 |
3 | ウーマロ | 37 |
4 | セリス | 36 |
5 | モグ | 35 |
6 | ストラゴス | 34 |
6 | ガウ | 34 |
8 | シャドウ | 33 |
9 | セッツァー | 29 |
9 | エドガー | 29 |
11 | マッシュ | 28 |
11 | ロック | 28 |
13 | ゴゴ | 26 |
14 | カイエン | 25 |
FF6(ピクセルリマスター版) 
上限値がきっぱり128になった。装備の補正値を足しても128を超えない。魔法ダメージの計算の上限も128で頭打ちになった。
FF7 
マジカル等で底上げしておくと、複数回ダメージを与えるときに有効になる。
魔法防御が精神を参照するのに対し、こちらは魔法攻撃に影響する。
- 魔法毎の効果値に「(レベル+魔力)×6」を回復魔法なら加算、攻撃魔法なら乗算したものが基礎ダメージとなる。
回復だと加算というのがミソで、レベルと魔力が成長するにつれてケアル系は下位魔法の方がコスパが良くなっていく。
従来のシリーズ作品とは異なり、ごく一部を除いたほぼすべての武器が魔力を上昇させる。
最終武器やその一歩手前の武器ともなれば、30や40の加算は当たり前となる。
CCFF7 
上限値は255。
通常攻撃や物理技の威力に関わるステータス。値が高いほど与えるダメージ量が増える。
計算式は以下の通り(乱数は240~271の間)。
- 【魔力型I】
{魔力×1,25×(レベル×2+魔力)×0.625÷4+魔力}×基礎攻撃力÷16
×乱数÷256×(260-受ける側の精神)÷255 = ダメージ - 【魔力型II】
(基礎攻撃力+レベル)×基礎攻撃力÷24×(20+魔力)
×乱数÷256×(260-受ける側の精神)÷255 = ダメージ - 【魔力型III】
(レベル+魔力)×基礎攻撃力×1.5×乱数÷256 = 回復量 - 【魔力EX型】
(基礎攻撃力×2+レベル)×基礎攻撃力÷4×魔力
×乱数÷256×(260-受ける側の精神)÷255 = ダメージ
魔力はレベルアップにより上昇するほか、マテリア合成で強化できる。
FF8 
魔法と魔力依存の特殊技のダメージ量や戦闘中のドローの成功率とストック(一度に入手できる個数)数に影響する。
- 忘れがちだがすいとるも魔力依存。
状態異常の発生率にも影響する。
アルティマニアのモンスターのデータには状態異常の発生率が無効ではなく0となっているものがあるが、この場合は魔力が敵の精神より高ければ状態異常にできるということを意味する。
逆にいえば100であっても魔力が低いと失敗することも。
装備の概念が特殊なため、「魔力を底上げする武器」が一切無い。
ドーピングアイテムは市販品から精製可能なマジックアップ。
FF9 
主に魔法特性の行動のダメージ量及び回復量(黒魔法や白魔法、召喚など)に影響する。
さらにステータス異常発生攻撃の成功率、即死攻撃の成功率、HP割合攻撃の成功率、
HP1にする攻撃の成功率
などに依存している。もちろん敵側でも同様の事が適応される。
また、味方キャラクターの最大MPの数値は魔力を基準に算出される。後衛ジョブなら是非上げたい数値。
なお魔法攻撃は個々の基礎パワーによる依存度が非常に高い為、
魔力が低い状態でも基礎パワーが高い魔法を使う事である程度のダメージ
(フレアだったら条件次第で5000~7000ぐらい)を期待する事が出来る。
FF12 
魔法ダメージおよび回復量、悪性状態異常魔法やアスピル・デコイ・バーサクの命中率、魔力依存武器のダメージ量に影響する。
魔法を強化するHP満タン魔力UP、瀕死魔力UP、フェイスは、魔力を上げるわけではないので注意。
魔力依存だろうと武器攻撃は物理攻撃なので、刀やメイス等のダメージ量には全く影響しない。
基本的には魔力は高ければ高いほどいい。
ただし魔力が極端に低いと状態異常魔法が必中になるケースがあるため、極端に低い魔力は逆に利点になる。
FF12RW 
前作と違い今作では値が3ケタまで上昇する。
魔法攻撃や回復魔法の値に大きく影響し、結果、魔法全般のダメージ値に繋がる重要な値となる。
魔法攻撃=魔力÷4+武器の値
魔力の値を多く上げたい場合は雷属性の間接タイプ(ケッツクアトル、サジタリウス、ティアマット)を頻繁に召喚する事でレベルアップ時に+2のボーナスを得る事が出来る。
FFT 
ゲーム内では『魔法AT』と呼ばれる。しばしば『MAT』とも表現される。最大値は99
各種魔法系アビリティの効果量・成功率に影響する。
影響は成功率より効果量のほうが大きい。(成功率はFaithの方が影響度大)。
レベルアップや装備品、一部のアビリティによって上昇できるが、ドーピングによる無限上昇は他パラメータに比べ非常に手間がかかる。
FF5と異なり白魔法といった魔法体系を付けても、MAT・MPはジョブ元々の数値から変化しない。
FFTA 
ゲーム内での表記は「魔法のつよさ」。
攻撃魔法で与えるダメージと回復魔法の回復量に影響。
「(素の魔法のつよさ+装備品の魔法のつよさの合計値)-(素の魔法ぼうぎょ+装備品の魔法ぼうぎょの合計)/2」で求められる基本値に「魔法アビリティの威力/100」の係数を掛けて計算される。
ただし、回復魔法の場合のみ、装備品の魔法のつよさと魔法ぼうぎょの数値は無視して計算される。
- また、実際のダメージ(及び回復量)にはさらに属性補正(無効:0倍・半減:0.5倍・弱点:1.5倍)や乱数(0.9~1.1)等が対応する値に掛けられることになる。
ちなみに本作では投げる&放り投げるも無属性の攻撃魔法扱いのため、この数値が若干関係してくる。
もっとも、魔法アビリティの威力の計算に武器の攻撃力が使われるため、この数値よりも投げる武器自体の攻撃力の方が影響が大きく重要だったりするのだが。
FFTA2 
表記は「魔法のつよさ」。
魔法で与えるダメージと回復量に影響する。
魔法の命中率や、デバフ魔法の成功率には関与しない。
ダメージ・回復量計算式は
{魔法のつよさ+魔法威力-(魔法ぼうぎょ÷2)}×0.75
- 小数点以下の処理の関係か、計算結果と実際のダメージには多少誤差が出る。
- ただし、回復魔法の際は魔法ぼうぎょに装備補正を考慮せず、本体の魔法ぼうぎょのみで計算を行う。
「魔法だが方向補正を受ける技」の場合は以下の式を参照する。
{魔法のつよさ+魔法威力-(魔法ぼうぎょ÷2)}×0.5 式の結果に 前から…×1 横から…×1.5 後ろから…×2
新種族のシークとグリアには魔法のつよさを育てやすいジョブがない。
FFCC 
「まほう」表記。魔法の攻撃力に影響。
装備で強化できないので、アーティファクトによるステータス上昇値が高め。
なお、魔法剣の威力には影響しない(必殺技の威力と、掛け合わせた魔法の数が影響)。
また、魔法の詠唱速度やステータス異常の効果時間は種族に依存し、まほうを上げても変わらない。
FF零式 
魔力は、炎魔力・雷魔力・冷気魔力・防御魔力と4つに分かれる。
最大値は各魔力ともに255。
キャラごとに得意属性が決まっていて、ひとつの魔力が高いなどままある。
また魔力が足りないと魔法が使えない事もある。
例えばケアルは防御魔力が必要で、最低でも50無いと「ケアル」すら使えない、という状態になる。
そして魔力が50/60/70と上がるにつれて、ケアル→ケアルラ→ケアルガまでチャージできるようになる。
魔法が得意なキャラをレベル99まで育てても、素の状態での魔力値はせいぜい100程度まで。
しかし最大値255まで高めた場合と比べると、魔法の強さに格段の差が生まれてくる。
魔力の高さは魔法威力に直結し、強力な魔法が揃ってくる中盤~終盤にかけて重要性が増してくる。
各魔力値は攻撃力と違ってアクセサリなどで補強し易く、
高めようと思えばぐんと伸ばすことが出来るので、魔法主体のキャラならば出来るだけ高くしておきたい。
また、画面上に表示されない隠しステータスとして「魔法防御」が存在している。
詳しい内容は該当記事を参照。
TFF 
一部アビリティの効果と、BMSでの召喚獣によるダメージに影響する。
影響があるアビリティは攻撃魔法・回復魔法タイプのものと思われる。
【Lv99時の「まりょく」が高いキャラクターランキングTOP5】
- ビビ:255
- シャントット:255(同率一位)
- ユウナ:251
- セフィロス:247
- コスモス:236
【Lv99時の「まりょく」が低いキャラクターランキングTOP5】
- シド:90
- プリッシュ:115
- セーラ姫:125
- ティーダ:128
- フリオニール:131
- 魔法は使用するにはアビリティとしてセットする必要があるため、単純なまりょく値で選出せず、
まりょく値と魔法系アビリティとの質を考えつつパーティー構成しよう。
(アビリティを考えると、まりょく値第7位のティナの方が魔法が強かったりする)
TFFCC 
今作から召喚獣はパーティリーダーに対応したものが選ばれ、さらにその威力はリーダーのまりょく値に依存するようになった。
そのため高威力を求める場合は、強力な召喚獣を持ち、まりょく値の高いキャラクターが望ましい。
【Lv99時の「まりょく」が高いキャラクターランキングTOP5】
- カオス:255
- シャントット:255(同率一位)
- ビビ:252
- セフィロス:243
- リディア:242
【Lv99時の「まりょく」が低いキャラクターランキングTOP5】
- アーロン:42
- シド:67
- カイン:67(同率二位)
- エドガー:68
- エッジ:69
FFRK 
魔法攻撃の威力に影響するステータス。
ただし、白魔法の攻撃は別で、精神が影響する。
WOFF 
表記は「まりょく」
魔法の威力(攻撃・回復力)に影響するステータス。