特技/【磁場転換】

Last-modified: 2024-01-04 (木) 13:32:20

FF5

味方PT全員の前衛・後衛を強制的に入れ替える特殊攻撃で、使われると非常に面倒くさい。
命中率99%と非必中。
コムサ ベラシングハリカルナッソスが使う。


エクスデス(第二世界)が前半ローテーションの2ターン目に2/3という高確率で使用する。
1/3で真空波が来ることもあるので、戦闘前に隊列を入れ替えておくかどうかは少し迷うところ。

  • 非必中技である本作では効かないこともあるため、あらかじめ4人全員の隊列を入れ替えて「備えて」いたら、
    2人にしか効かなくて、隊列がグチャグチャに…なんてことも。成否には魔法回避の影響を受ける。

FF6

効果はFF5のものと同じ。
ヘルズハーレー魔神などが使う。

  • 必中技。本作では防ぎようがない。
    隊列入れ替えに一回ぶん行動を浪費させるのが目的(!?)の「嫌がらせ技」。

FF7

ヘルハーレーVR2も使用。効果は上記に同じ。
ヘルハーレーVR2自体がボスですらなく、そもそもエンカウント率も低めのため、そんなに脅威には感じないかもしれない。

FF14

赤と青の螺旋状の線で繋がれた物体の位置を入れ替える技。
初出のハリカルナッソスは零式でのみ使用しプレイヤー同士が対象。
このとき同時に表示される攻撃予兆範囲も考慮して交換位置を決める必要がある。
ブリューナクは攻撃を発生させる光球を入れ替える。交換後の安全範囲を判断して逃げることになる。
これら以外にも技名は違うが同様な交換ギミックが登場している。

DFF

エクスデスが最初から使用できるブレイブ攻撃の一つ。
ボタンを押し続けて発動時に相手がいた方向へ直進する光の円を作り出し、
離すとその位置へワープして攻撃しブレイブにダメージを与える。
エクスデスは足が遅いので、攻撃よりも移動手段として使うことのほうが多くなる。
ただし、移動するまでは無防備な姿をさらけ出すことになる上、
使用後は当然相手の間合いに入ることになるので危険は多い。
待ち伏せを警戒し、相手の攻撃をガードする技をうまく使用する必要がある。

  • 道場では相手のHP技をひたすら避けつつ、この技に突っ込まなくてはならない

エフェクトはこれを参考にしたのだろうか


後にこの磁場転換を利用した、ガード技の隙をキャンセルするテクニックが発見された。
磁場転換で移動後の数瞬のみ、出したガード技を他の攻撃コマンドでキャンセルでき、
それを利用してガード技を連続で繰り出すといったことが可能。
ただしこの技でガードした場合は通常と違ってカウンター技を出すことができない。

  • ガードした技が近距離技の場合、磁場転換かデルタアタックがほぼ確定するため、割と重要なテクニック。
  • これが適応されるのはハイガードとオールガードのみ。
    また、磁場転換自体に硬直を技とガードでキャンセルできる特性がある。

UT版

UT版では、接触相性が強化され、速度も上がった。

  • そうした強化により、CPU相手ではあるがこのようなハメ技ができるように。

出が早いため回避した相手に対し即座に畳み掛けることができる。
しかもガードされてもよろめかせることができるため連発で確実にヒットさせることができる。
地味だがエクスデス先生の強化に貢献した重要なブレイブ技である。

DDFF

相変わらずエクスデスが使える技。
接触相性・マーカー速度と加速度はUT版に準じており、攻撃範囲が少し広がった。
ただしヒットした時にはこの技以外でのみキャンセルできる仕様となり、
上記のようなハメ技は使えなくなった。


最速発生は7F、近接中判定でこの速度は脅威的である。
この技を戦術の中に組み込むことで、他の技もその性能を活かし易くなる。
代表例を上げるならソードダンス等がそれに当たる。
使い方をマスターすれば、先生がよりアグレッシブな動きを見せてくれる事だろう。


キャンセルではなく硬直が切れると同時に目押しで技を出すと地上技が発生するバグが発見された。
このバグによりさらにアグレッシブな動きが可能となる。
実用的な技は、発生が早くなるミールストームと空中に入れるかの選択が難しいブラックホール。
ただし目押し故に発動が難しく、硬直が切れるまで待つ必要があるので実践で使うのは至難の業。

DFFAC

エクスデスダッシュブレイブ攻撃(ダッシュ中 II )。
溜め押し中に魔法陣を直進させて、入力を解いた直後に魔法陣の位置まで瞬間移動する技。
隙を他のブレイブ攻撃でキャンセル可能。
カットにも有用。


Ver1.3802017/05/25※先行開放日)
磁場転換から中距離突進技のグルームチャージへ未ヒット派生するコンボが強力で、
瞬間移動前にもキープ値が設定されていたため、type:SHOOT泣かせの性能をしていた。
キャンセル可能タイミングはヒットした時としなかった時で殆ど変わらない(1F差)ので、隙が少ない。
なお、溜め押しの受付は64F目まで対応していた。
 
Ver1.3902017/06/15
瞬間移動前(12F)のキープ値が削除されて、未ヒット派生時のキャンセル可能タイミングが20F遅くなった。
 
Ver1.4202017/09/07
スタン発生時に攻撃判定が残るため、中断処理の対象となった。
 
Ver1.4502017/12/07
Ver1.3902017/06/15における弱体化の引き替えとして、魔法陣の上下射角が5°強化された。
 
Ver1.4902018/04/19※DFFNTは2018/06/21適用)
ワープ開始Fが僅改善されて(-1F)魔法陣の速度も伸びた(※溜め押し時間削減で、射程は据え置き)が、
上下射角が元に戻されたので強化されたとは言い難い。
鯨岡Dによれば、性能弄る必要性は無かったが使用機会を増やす意図で調整したらしい