バトル/【隊列】

Last-modified: 2024-06-08 (土) 07:51:57

パーティーの並び順、前列後列によって受けるダメージや戦い方が違ってくる。


作品によるが、見た目的にはほんの数歩下がっているだけなのに被ダメージが劇的に変わる。
これはいわゆる「間合い」の概念を取り入れたものと思われる。
後列にいる=遠い間合いを維持することで敵の攻撃に対処しやすくなる=防御しやすくなる・防御力が上がる、という形で表現したのだろう。

  • 「全員後列」も単に一列に並んでいるのはなく、全員が間合いをとって備えていると考えれば問題ない。

戦闘中の位置取りを再現するためのシステムであり、戦闘中に自由に移動ができるシームレスバトルには存在しない。
シームレスバトルにおける位置取りについては「隊形」の項目を参照のこと。


サガシリーズなどではさらに拡張された「陣形」というシステムが存在する。
陣形によって各メンバーの立ち位置が設定され、狙われ度合いの変化だけでなく陣形に応じた特殊な効果も発生するなど、より高度な要素が実装されている。


関連項目:システム/【並び替え】アビリティ/【チェンジ】バトル/【隊形】


FF1

前列・後列の別はないが、先頭のキャラほど攻撃の対象になりやすい。
先頭には戦士(ナイト)を置いておきたい。
あくまで確率の問題なので、ボス戦などで最後尾に置いていた黒魔・白魔が一撃死することも珍しくない。

  • 戦闘中に毒・石化・死亡状態になったキャラクターは、戦闘終了後自動的に最後尾へ下げられる。
    本作は毒になる事が多いので、いちいち隊列を戻すのが面倒

先頭2人の幸運が高いほど逃走しやすくなる。

  • 正確には「先頭2人のキャラは幸運16以上で確実に逃走」(FC版限定)。
    逃走判定自体はキャラごとに個別。

FF2

本作から前列・後列の区別が生まれる。
後列のキャラはでしか物理攻撃が命中させられないが、同時に敵の物理攻撃も受けない。
敵の物理攻撃の対象にされないと回避率レベルが上がらないので、
後列にするのは「(途中離脱する)4人目と、もう一人誰か」が基本。

  • マリアを弓装備で後列にしていると、ガイばかり敵の攻撃をくらい、体力の高さと合わせて驚異的に最大HPの差が開いていく。
  • また全員前列にしていると、メイン3人のうちフリオニールだけ最大HPが落ちこぼれる。

全員を後列にすることはできない。戦闘中に仲間が死亡して後列のキャラだけが残った場合、
次ターンのコマンド入力前に前列に引きずり出される。
オープニングのイベントバトルで経験するはず。


回避Lvを上げる為に1人だけ前に出して5分ぐらい戦闘をして、
それを何回も繰り返すとあっというまに回避Lvを最大にできる。
後は2人目、3人目、4人目と1人ずつ鍛えればよい。
1人だけでも回避Lvを5まで鍛えれば、序盤でもミシディアへ到達するのが容易になる。


敵の3列目以降には、たとえ前列で弓であっても「たたかう」がターゲット指定できない。
逆に敵側も直接攻撃をしてこない。
リメイク版ではオートターゲットをうまく利用することで、先んじて攻撃を仕掛けられる。


防御力が軽視される要因その2。
ずっと後列に下げておくなら回避レベルも防御力も必要ないため、
「回避レベルを鍛えるまでのつなぎ」としての役割がなくなってしまうのだ。

FF2(ピクセルリマスター版)

隊列の仕様が根本的に変更され、FF3以降のシリーズのように「後列なら物理攻撃の与ダメ・被ダメが減少」「近接武器で攻撃できるが敵のターゲットにもなる」という仕様になった。
そのため後列であっても物理攻撃対策は無視できないものとなっている。
またこれに伴い全員後列配置も可能になり、戦闘中のコマンドもチェンジが追加され任意に隊列変更出来るようになった。
これ自体は後のシリーズに合わせられただけなのだが、問題は回避レベルの成長との相性の悪さ。
常に全員が敵の攻撃の対象になるのに、成長速度は一切変わっていないため異常なほど成長が遅くなってしまっている。

FF3

前列・後列あり。だが仕様は2と異なる。
後列での物理攻撃は弓以外でも可能になったが、その場合命中率が与える場合&受ける場合の双方で低下。
ただし、弓矢投擲武器での攻撃は後列でも命中率は低下しない。
後のFF5、FF6では命中率は変化せず、与えるダメージそのものが半減される。


本作から「後列のキャラは弓以外は物理攻撃が当たらなくなる」という仕様が廃され、
与えるダメージ及び被るダメージが減退するという仕様になる(仕様自体は細かい部分で異なるが、与ダメ&被ダメ両方が減退するという概念自体は概ね同じ)。
しかし、前作から最大の変更点は「全員後列」が可能なことかもしれない。
また以降の作品で付いたイメージと違い、竪琴ベルといった楽器類、
及び竜騎士ジャンプは隊列の影響を受けている。


なお、戦闘中の隊列変更もこの作品から可能になっている。

  • 戦闘中に前進・後退した場合、その行動が戦闘終了後も引き継がれる。
    つまりバックアタックされた時に隊列を入れ替え、そのまま次の戦闘に入ってしまうと
    再び逆の隊列で戦う羽目になってしまうことに注意(次の戦闘でもバックアタックされた場合は別)。

また、おそらくバグなのであろうがFF1のような隊列的特性も持っており
中央の2名は最上段と最下段に比べてなぜか攻撃対象になりやすい。

  • DS版では修正されている。
    中央2名を後列用ジョブにして進める人がいたら、おそらくFC版FF3を相当やり込んでいる人。
  • >中央2名を後列用ジョブに
    通常時なら全体的な被ダメージを減らせるがそのかわりバックアタックをくらうと超ヤバいという諸刃の剣。この編成を使うときは充分ご注意を。
    • なお、この「キャラ配置による被ターゲット率の偏り」はFF2にも存在する。おそらくターゲット判定の処理が共通なのであろう。

敵の3列目以降には、弓矢・投擲武器以外の武器で攻撃すると命中率が低下する。
後列からだと、さらに低下する。
暗闇状態だと、もっと低下する。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

DS版(現3DR版)では前列/後列でも攻撃の命中率に変化はない。
多くの他シリーズ作品に合わせた仕様変更がなされ、
物理攻撃のダメージが「後列」は「前列」より(与える&受ける共に)半減する。


誤表記か設定ミスか不明だが説明書上は防御と命中率が上下すると記載されている。

FF3(ピクセルリマスター版)

3DR版とほぼ同じと思われる。
余談だが2DのFF3では初めてメンバーの上下並べ替えが出来る様になった。

FF4

前列・後列あり。後列では物理攻撃の命中率低下、防御力増大。
5人パーティーのため、前3/後2か前2/後3の2パターンを選択できる。
順番は、24153なのでセンターが先頭になる。
反面、全員を前列あるいは後列にすることはできない。
その時々のメンバー構成によってほぼ固定だろうが、戦法次第では使い分けることもできる。

  • 誰か1人が「チェンジ」を選べば、全員の隊列が入れ替わる。
  • 先制攻撃時等、複数人のターンが重なった状況では、上の順番で行動する。
    長期戦になると、4・5番目のキャラのターンが段々遅れてくる。
  • 戦力的に不利で、誰か1人でも生かしておきたいがそれも難しい場合、
    敵の攻撃が物理攻撃であれば、前衛キャラを「チェンジ」で後列に下げてしまう手もあるが、
    当然後衛キャラを見捨てることになる。
  • パーティーが3人以下なら全員前列/後列も可能。

中心のキャラ(上の順番でいう1番目のキャラ)は命中率・回避率に1.25倍のボーナスが付く。

  • 敵にも1番目のキャラクターには同ボーナスが付く。
    • このボーナスが適応されている敵にローザが狙うを使うとミスが発生するようになる。

ローザに、リディアにと最終メンバーの魔法系キャラにも後列攻撃用の武器が用意されている。

  • リディアも一応弓を装備可能。特効をうまく使わないとあまり頼れないが。
  • エッジも後列で戦えるように円月輪が用意されている。

竜騎士カインのジャンプ攻撃は隊列の影響を受けなくなった。
一方で吟遊詩人ギルバートの竪琴は、本作品でもまだ近接武器扱い。哀れギルバート。


最終パーティーではカインをどちらに置くか迷う所だが、大抵はセシル、カイン、エッジが前衛、
ローザ、リディアが後衛でほぼ決まり。

  • エッジを後衛に置く手もある。「なげる」専用と化している場合。
  • エッジは後衛からでも特効が絡むと強いので、攻守のバランス上の理由で後衛にする手もある。
    • 上記円月輪を標準装備にすれば、常に後列に置ける。
  • カインはの武器命中率が少し低いので、上記ボーナス目当てにセンターに置くのも良い。

敵パーティーにも前列・後列の概念がある。
2列目以降にいる敵に対しては弓矢以外の物理攻撃の命中率が落ちる。
今回から敵が四角型ではなく斜めに配置されるようになったため、前列なのか後列なのかわかりにくい場合がある。


GBA版で隊列関係にバグを抱えてしまったFF4だが、実はSFC版にも似たようなバグがある。
裏技・バグ/【後列武器バグ】


ゾットの塔でのローザ、カイン加入後からドワーフの城でのシド離脱までの間、
後衛がローザ1人に対して前衛がセシル、カイン、シド、ヤンの4人と
非常にアンバランスなパーティー構成になるタイミングがある。
とはいえこのパーティーでのボス戦闘はバルバリシアとの1戦のみ。
上述の通り隊列の影響を受けないジャンプを使うカインか、
トルネドと高威力の物理攻撃に備えてかばう戦法を行うセシルのどちらかを(又は両方を)
後列に下げればいいのでそこまで問題は無いだろう。
カイン、ローザ加入から即戦闘に入った場合でも、テラが抜けた後の後列2か所にカインとローザが入るはずである。

  • セシル・ヤンに比べて命中率・攻撃回数に劣るシドを後列に下げ、を装備させて「頑丈な回復役」にするという手もある。
    またシドは後にドワーフの城でのイベントで離脱するが、
    この時は隊列を変更するチャンスのないままシドの抜けた枠にリディアが加入することになる。
    シドを前列に置いていた場合はリディアも前列になってしまうので一応注意。
    (とはいえこの時に戦う相手はほとんど魔法攻撃しかしないのであまり影響はないが)

実は位置によっては補助魔法が機能しなくなる事がある。
(恐らく)スリプル、ポーキーが該当する模様。
詳しく検証した訳ではないが、例えばLv99・知力99のリディアがLv1・魔法回避0%のセシルにスリプルをかける場合、
リディアが4番目(後列)だと5割ぐらいで成功するのに、1番目(前列)だと絶対に効かなかった。
多分ゲーム中一度も使われていないとか言われているのはこれが原因かと。

FF4 EASYTYPE

イージータイプでは敵側の前列・後列の区別がなくなった。

FF4(WSC版&GBA・E3版)

全武器が後列不可になってしまった。


鞭なども後列で命中率が下がって弱くなってしまうので使えない。
ローザの「ねらう」なら無問題だが。


GBA・E3版では武器ごとの後列可・不可の設定はされていて、後列可なら命中率を半減しない処理もあるようだが、
戦闘時用のメモリ領域に後列可のフラグをセットしていないため、常に無効になってしまった模様。
追加武器ではカテゴリ全ての武器が後列可能に設定されている弓・矢・鞭・投擲武器の他に、
ライトブリンガー・レクイエムハープ・ロキの竪琴も後列可能に設定されている。

  • E4の項の通り、弓だけは実質的に修正されなかった。

FF4(GBA・E4版)

E4版(バグ修正版)では逆に全武器後列可(隊列無関係)に変更された。
つまりE4版では前列のメリットがほとんど無くなってしまった。

  • いつも思うが、投げやりなバグ修正だなぁ。
  • 弓矢のみ、バグにより後列武器扱いではない。弓矢以外全てが後列武器。

FF4(DS版)

命中率に影響しない。


命中率の計算式が変わっており、
命中率(%)={(攻撃側:素早さ+命中)-(防御側:素早さ+回避)}+20
となっている。


DS版では敵の攻撃が全体的に激しいためひきつけるをつけたセシルを後列に置くことも考慮した方がよい。

FF4(PSP版)

これまで存在した諸々のバグがようやく解消され、前列・後列武器の区別がはっきり為されるようになった。
弓矢や投擲武器の価値が相対的に上昇しているので、上手く使いこなそう。

FF4TA

基本的にはFF4本編と同じで、3/2もしくは2/3の振り分けも相変わらず。
今回はストーリーの都合上「モンク五人しかいない」「五人全員紙装甲の忍者」での冒険を余儀なくされたり、
魔道士オンリー五人組」でなければ使えないバンド技があったりと困ったパーティ構成になることが多く、
隊列の振り分けに悩む事態が前作以上に頻発する。

FF5

前列・後列あり。
後列では前列よりも与える側受ける側共に物理攻撃の倍率が半減する。プロテスとの併用可能。
FF5は小数点以下切捨て処理なので、元の倍率が奇数の場合はダメージが半減より減少する。


弓・竪琴・鞭・ベル及び杖とロッドの大半など、後列からでも100%の威力を発揮する武器も多い。


並び順を変えることも可能だが、行動順や狙われ易さなどへの影響はない。

  • かばう」が発動する優先順位は上から順なので、すっぴんやナイトを2人以上使う際には一応意味がある。

敵パーティーにも前列・後列の概念がある。
FF4と同様、2列目以降にいる敵に対しては物理攻撃のダメージが半減されるが、弓矢・鞭・フレイルなどの後列から攻撃可能な武器は影響を受けない。


命中率自体には影響しなくなり、後列からでも近接攻撃がしっかりと命中するようになった。
これに加え回避率に大きく依存するようになったこともあり魔道士系での回避は難しくなった。


シヴァの使用するブリザラは、前列と後列を別々に攻撃対象にするという変わった性質を持っている。

FF5(iOS/Android版)

バーサーカーおよびバーサク時のキャラの攻撃対象が先頭固定になった。
バーサーカーで敵後列を攻撃するには大地のハンマーによる地震弓矢装備疾風の弓矢による乱れ撃ちなど一工夫が必要。


旧スマホ版では隊列によって狙われやすさ=被弾率に差が導入された
先頭が隊列2番目3番目の1.5倍(3/8)狙われ、
隊列4番目は2番目3番目の半分(1/8)の狙われやすさとなっている。
隊列2番目と3番目が狙われる確率はそれぞれ2/8。
戦略やラーニングのしやすさ的に非常に重要。


被弾率は絶対的な1~4番目の位置ではなく、戦闘不能やイベント離脱を飛ばした相対的な位置で決定される。

  • 例えば隊列先頭のキャラが石化や戦闘不能になると、隊列2番目のキャラが1.5倍狙われる。
  • ガラフやレナの離脱やパーティーが二手に別れて空欄が出来ると、穴を飛ばして狙われやすさが決まる。
    • 1:穴 2:キャラ(1.5倍) 3:キャラ(1倍) 4:キャラ(1/2)、1:穴 2:キャラ(1.5倍) 3:キャラ(1/2) 4:穴など。
  • 考え方としては「選別(戦闘不能以外・戦闘不能のみ・女性・男性等)→選別された中から対象を指定→
    選別された中の最後尾が指定された場合1/2の確率で選別された中の先頭に対象を移す」という形だと思われる。

(以下、調査結果)
カウントしやすいように多数パーティで単体攻撃を繰り返すワイルドナック・クリスタル(発狂前)戦にてそれぞれ200回×2戦分攻撃を受けた。
スマホ版は乱数固定はおそらくそこまで心配する必要はなさそうだが、一応ちょくちょく癒しの杖などの行動を挟みながらカウント。
2回目は1回目の隊列先頭のキャラを最後尾に移動してカウント、ワイルドナック戦とクリスタル戦は並び順も変えた。
(以下、隊列1番目/2番目/3番目/4番目で攻撃のターゲットにされた回数)

  • ワイルドナック1回目:74/54/55/17→隊列順で差あり(χ2乗検定危険率1.87*10^(-7))
  • ワイルドナック2回目:72/54/50/24→隊列順で差あり(χ2乗検定危険率3.15*10^(-5))
  • クリスタル1回目:75/43/58/24→隊列順で差あり(χ2乗検定危険率3.17*10^(-6))
  • クリスタル2回目:76/48/43/33→隊列順で差あり(χ2乗検定危険率1.43*10^(-4)=0.02%以下)

「かばう」の対象がGBA版と同じく上から順番ではなくHPの多い順に変更された。


関連:魔法/【メテオ】#FF5iOS

  • メテオの対象が敵・味方共に先頭のキャラに偏るようになっている。
    従来はランダムだった。

FF5(ピクセルリマスター版)

旧スマホ版とは違うが隊列が依然重要になっている。
先制攻撃時は上から順に行動する事、ATBゲージ満タン時の時間一時停止がなくなり時空魔法「スピード」でも止まらなくなっている事から、2番目以降を操作しようとすると割り込まれがちになる。
敵に先手を取られないようにするには最初に動かしたいキャラを一番上に配置しておくか、真っ先に最上段キャラを操作してその動作中の時間停止の間に他キャラを動かす事になる。


隊列への偏りの検証結果:
素早さ70のスティングレイを祝福のキッスでバーサク・ヘイスト状態にして「守る」+オートモードで集計。
モンクを引き継いだすっぴんで杖によるカウンターが時々発生し、乱数固定は回避されているはず。
(以下、隊列1番目/2番目/3番目/4番目で攻撃のターゲットにされた回数)

  • 138/125/140/128/で合計531回。

どの位置でも25%前後の被弾率となっており、原則的に隊列への偏りは削除されたと考えて良いだろう。


アビリティ「どうぶつ」で単体ターゲットの技の対象が敵隊列の先頭固定になった。

FF6

前列・後列あり。
FF5と同様、後列では前列より(与える&受ける共に)物理攻撃のダメージが半減する。


キャラの固有技も含め、後列でも威力を発揮する武器が多いので、あまり前衛で頑張る意味はない。

  • 専用コマンドが隊列無視&回数制限なしのエドガーマッシュカイエン
    コマンドに加えて専用武器が隊列無視のセッツァー手裏剣を安価で大量購入できるシャドウあたりは後衛で安定か。
    • 逆にオートで通常攻撃を行うことの多いガウウーマロは常に前衛に置いておこう。
      他の面々は、武器や修得してる魔法と相談で。
    • 屈強な男性陣が軒並み後列の方が都合が良い。
  • ブラックベルトによるカウンターを狙う&その際の武器が前衛用であるなら、
    上記のメンバーのいずれかであっても前衛に置いた方がいいだろう。

敵も平然と隊列無視攻撃(魔法・特技)を多用してくる。
敵パーティーには前列・後列の概念がなくなった。
サイドアタックしたときは、遠くても後ろを向いている敵を狙おう。


星屑のロッドのように「ダメージの伴う追加効果」がある武器で追加効果を発動させると、後列ではその与ダメージもが半減される。
このため、ストラゴスリルムといった魔道士タイプのキャラ(追加効果のあるロッド系武器が主力)を前衛に置くことも多い。

  • 彼らの専用防具であるベヒーモスーツは非常に強力なので、前列に置いても全く問題ない。

敵に挟み撃ちされた場合は前後列の概念が無くなり、代わりに向きが変わる。
背後から攻撃されると被ダメージが大きくなる。

  • 戦闘開始時に強制前列&向きの概念が付加。
    戦闘中に「チェンジ」すれば、後列になれる。

先制攻撃、はさみうち、サイドアタックの時は下のキャラから行動する。
最初に行動させたいキャラは一番下に置いておいた方が良い。

FF7

一見遠距離攻撃に見える敵からのビーム攻撃なども、通常攻撃でさえあれば後列配置でダメージ半減。
悲しい状態やバリアと合わせることで脅威のダメージカット率を実現。


敵によっては空高く舞い上がってプレイヤーからの攻撃が届かない状態になることがある。
この場合は飛び道具系の武器や遠距離攻撃のマテリアを用いないとたたかうが実行できない。


攻撃用のリミット技は全て遠距離攻撃判定。
後列だろうが空中だろうがおかまいなし。


前列の方がダメージを多く受けるぶん、リミットゲージがたまりやすいというメリットがある。


ユフィ、ヴィンセントは遠距離型なので、こだわりでもない限り後列にしておくといい。バレットも銃装備の場合は後列を推奨する。


ひっさつでは近接武器でも隊列によるダメージ半減がない。流石に飛行状態になった鳥系には届かないが。
なのでゴッドハンド装備のティファで上記を主力にするなら、後列に下げても問題ない。

FF8

FF8には隊列の概念が存在しない。

FF9

自由に変更可能だが前衛・後衛でキャラのバトルスタイルが決定されているため、
前列はジタン・スタイナー・サラマンダー・フライヤ、後列はビビ・ダガー・エーコ・クイナでOK。
制限攻略でもなければ敵によって使い分けとかも大して無いのでそのまま放置である。
バックアタックなどで前後逆になるがほぼザコ戦オンリーなのでそのまま戦った方が速い。

  • フライヤはジャンプのため初期設定は後ろだが戦闘テンポ的に前で。
    クイナは前でもいける能力値だが武器ダメージ的にどちらでも良く、道士なので後ろが安定か。

味方のたたかう以外の攻撃は、全て後列からでもダメージは同じなので、技中心に戦っていくなら後列でも問題ない。


戦士系は忍者の教えによって後列でも特定の敵を除きたたかうでもダメージが減らない。
ただし魔石力が16と重いのでボス相手には使いにくい。

光の4戦士

味方の前列・後列の隊列は無いが、敵側にはある。
前衛と後衛とあり、基本的に前衛を倒さなければ後衛に攻撃が届かない。
後衛に攻撃するには弓・投てき(一部)・槍など遠距離攻撃ができる武器を装備するか、魔法で攻撃する必要がある。
オートターゲットなので、後列攻撃可だと後列を優先的に攻撃する。
その辺に関しては【たたかう】の項目も参照。


前衛はアタッカー、後衛は魔法系という組み合わせが基本。
魔法を使うと必ず後列優先になるため、それがなかなか効かなかったりする。


この隊列を戦略に使われているのがフレキゲリ戦。

FFL

FF5と似たような感じ先制攻撃の際は上から順にコマンドが選択できる。
チャレンジダンジョンのボスが軒並み全攻撃隊列無視なのが酷い。
並びが上にいるほど、敵の攻撃をよくくらう気がする(検証はしてないので違ってたら削除して)。

FFRK

味方のみ前列・後列の概念がある。
後列の場合、物理攻撃の与えるダメージと受けるダメージが減る。
遠距離物理攻撃の場合はダメージを減らさずに攻撃できる。
ただし、敵が防御力無視の物理攻撃の場合は後列でも受けるダメージが減らない。
パーティ編成画面だけでなく、ダンジョン内でも「作戦」から変更可能。
戦闘中は変更不可能。


通常は最大5人パーティー。マルチプレイ時は最大8人パーティ。
マルチプレイの場合、プレイヤー1人辺り前列1人、後列1人ずつ参戦させることができ、最大4プレイヤー×2キャラで8人のパーティとなる。


また、一部敵は前列のみ対象の攻撃や後列のみ対象の攻撃もある。
他にも、一部の敵は隊列の○番目を対象として攻撃を仕掛けてくる。

PFF

前列3人、後列2人で固定。
昔のFFを意識した演出であり戦闘面には影響しない。


パーティの上から順に前列・後列と順繰り配置。
5人目はフレンドorゲストで固定で、エクサバトリアなどでは5人目はサポートモンスターとなり出撃扱いにならない。
パズルの解き方は人によりけりだが、一番最初に出撃させるメモリアは、一番上にする人が多いかもしれない。
昔は一番上のメモリアが「リーダーメモリア」だったため、配置に困ることもあった。
今は任意でリーダーを変えられるので、配置制限はない。