システム/【デッキコマンド】

Last-modified: 2019-06-25 (火) 00:13:21

コマンドシステムの亜種。携帯ゲーム機の多くの作品で採用されている。
デッキ(コマンド欄)に技や魔法やアイテムなどのコマンドをセットし、それらのコマンドを選択・実行することで、戦闘中に技や魔法などを使ったり、移動や防御のアクションを行う。
携帯機は据置よりもボタン数が少なくなり、他の携帯機のアクションゲーム等では複数キーを同時押しすることによる操作の複雑化をすることで多彩な操作を可能としているが、KHは「少ないボタンで爽快に」というコンセプトを持って制作されている。
必要以上にボタン操作を複雑にしないため、コマンドを一々選択して開く(まほうを選択→ケアルまでカーソルを持っていく等)動作といったロスやそこからくる不便さを解消し、快適さを損なわずにプレイできるようにするためのものである、といった工夫と言えるだろう。
(例えば、携帯機(PSPを例とする)ではLボタンをカメラ回転に割り当てた場合、KHIのL1+○などのショートカットがボタン数の関係で利用できない。じゃあR1はとしたら今度はロックオンができなくなる可能性がある。これがどれだけ不便かはよくわかるだろう)
そこでこのデッキコマンドというシステムならば、少ない操作の手間・ボタンで既存のシリーズの快適さを損なわずにプレイできることになる。
 
余談だが、そういったボタン数の制限に対する対策で、過去似たような操作性のシステムに、COMでカードバトルがある。

 
バトルコマンドの場合、技や魔法は一度使うとそのコマンドのリロード時間が発生し、コマンドゲージのチャージが完了すると再び使えるようになる。
デッキコマンドが採用されている作品ではMPの概念は存在せず、魔法はリロードが完了すれば何度でも使える。
チャージ時間は特定のアビリティを覚えることで短縮可能。
 
操作方法は、十字キーでコマンドを選択し、△(X)ボタンで決定。
○(A)ボタンは「たたかう」コマンドの実行で固定されている。
ショートカットにコマンドをセットすると、すぐにそのコマンドを選択することができる。
 
バトルコマンドはデッキのスロット数分だけセットできる。
スロット数は基本的にストーリーを進めるごとに増えていく。
 
BbSとRe:codedではコマンド合成やレベルがあり、敵を倒すとデッキにセットしてあるコマンドにCP(コマンドポイント)が加算され、コマンドを成長させることができる。
コマンドのレベルが上がると威力やヒット数の増加などの性能が上がる。


コマンドは敵が落としたり宝箱から入手したり、モーグリショップで購入することで入手することができる。


 

デッキコマンド分類 Edit

バトルコマンド Edit

アタックコマンド

  • 武器を使って相手を攻撃するコマンド。

マジックコマンド(まほうコマンド)

  • 魔法を唱えるコマンド。

アイテムコマンド

  • 回復アイテムを使用するコマンド。1つのスロットに一定数セットされ、消費して残量が0になると使えなくなる。戦闘が終わると元の数まで補充される。
    BbSではアイスも使用できる。

フレンドコマンド

  • アリーナモードでの多人数プレイでの運用を想定するコマンド。
    自分と共に共闘キャラクターを同時に回復させたり、味方のパラメータを合算した強力な攻撃を行える。
    しかし対応するヘイスト系アビリティが存在せず、一人プレイでは真価を発揮できない。
    上記とは別に、使うと特殊な補助効果を発揮する物もこのカデコリに含まれる。
    BbSにのみ登場。

イリュージョンコマンド

アクションコマンド Edit

いどうコマンド

ガードコマンド

カウンターコマンド

フリーフローコマンド

  • 地形や敵を利用してスピーディーなアクションを行うコマンド。3Dにのみ登場。

その他 Edit

シュートロックコマンド

  • 複数の敵をロックオンして技を繰り出すコマンド。BbSにのみ登場。

BbS Edit

  • バトルコマンド
    • アタック
    • まほう
    • アイテム
    • フレンド
    • イリュージョン(FM版のみ)
  • アクションコマンド
    • いどう
    • ガード
    • カウンター
  • シュートロックコマンド

大半のデッキコマンドにはレベルがあり、CPを規定量ためるとレベルアップし、コマンドの効果が強くなったり、売却価格が高くなる。
CPは経験値を入手するとそれと同量手に入るが、アビリティ「EXPチャンス」やD-LINK効果「EXPダブルアップ」、「CPダブルアップ」で増やすことができる。

大半のデッキコマンドは、一定のレベルに達すると「コマンドチャージ」というコマンドの合成で、別のコマンドを生み出すことができるようになる。

  • ただし、素材となるコマンドは必要レベルに達しているだけでなく、他のコマンドと組み合わせて新しくコマンドができる組み合わせでないと選ぶことはできない。
  • 必要レベルは、同じコマンドでも、完成するコマンドによっては異なる。

コマンドチャージに「合成アイテム」を使用すると、合成したコマンドにアビリティを付けることができる。付与されるアビリティは完成するコマンドと使った合成アイテムの組み合わせで決定する。
このアビリティは、付加されたコマンドがデッキにセットされている時しか発動しないが、コマンドのレベルが最大まで上がると、コマンドを外してもアビリティが発動するようになる「オートセット」が発生する。


コマンドボードでもコマンドの入手や育成を行うことができる。


コマンドチャージの仕様はなかなかに練り込まれており、やり込もうと思えば最序盤からガ系魔法とか強烈なアタック技などを習得できるなどやり込みプレイヤーを唸らせる要素が多い。
一方で、初実装故に十分練り込みきれていない部分も散見され、例えばほとんどのアタックコマンドが空中発動できないため、とにかく空中敵の対処は苦手な傾向にある。
またマグネなど特定のコマンドが強力すぎるため、ザコ戦に関しては特定のコマンドを大量に付けるというのが安定行動になってしまいワンパターンになりがち。
このあたりはデッキコマンド制の宿命であり、後の作品でも特定のコマンドが強すぎる、という状況が多くなりがちである。COMのストック技に通じる部分でもある。

Re:coded Edit

  • アタックコマンド
  • マジックコマンド
  • アイテムコマンド

「コマンドマトリックス」でデッキコマンドをセットしたり、「コマンドコンバート(デッキの合成)」を行う。
コマンドマトリックスのコマンドスロットは、1つのコマンドスロットが2つの青いスロットと1つの赤いスロットで構成されており、コマンドをセットする青いスロットは2つで1つのコマンドとして扱われる。
青の1つ目のスロットにセットするだけでもコマンドは使用できるが、2つ目にもチップをセットすると1つ目のスロットを強化することができ、コマンドのレベルが上がったり、別のコマンドに変化する「テストコンバート」が発生する。この時、赤いスロットに表示されるコマンドが、実際に発動するコマンドになる。
 
2つのコマンドのCPがMAXになると、コンバートして1つのコマンドに合成することができ、実際にコンバートすると、テストコンバートで示されたレベルにボーナスが付く。

  • コンバートは合成できる組み合わせに制限が無く、別種のコマンドを作るだけでなく、片方のコマンドと同じコマンドができる組み合わせで合成して、コマンドのレベルを上げるだけにも利用できる。
    Re:codedではただ敵を倒すだけではコマンドのレベルが上がらないため、コマンドを強化するには合成は必須。
    • コマンドのレベルの上限は100と、BbSとは比べ物にならないくらい高い。

コンバートで「スペックオーバー」が発生したときは、コマンドのレベルが大幅(+10)に上がったり、そのコマンドを使用したときクロックゲージが上昇する量が増えたり(「C」)、コマンドのリロード速度が上がったり(「R」)する。パワーアップしているコマンドをコンバートすると、作成されたコマンドに引き継がれる。コマンドのパワーアップはエネミーがドロップしたコマンドに初めから付いているものもある。


CPは手に入る経験値の量に応じて加算される。また、CPチートで手に入るCPを増やすことができる。


コマンドにはそれぞれ「消費メモリ」が設定されていて、その合計が100%になると、スロットが余っていても、それ以上セットすることができなくなる。
テストコンバートの場合でも、実際に発動する赤いスロットのコマンドのメモリが適用される。


システムエリアクリア後のSP報酬でも手に入る。


BbSと比べると、「派手で強力な技」という趣のものは極端に少なくリロード時間も長い傾向にある一方、ほとんどのコマンドが通常攻撃のコンボに組み込める上、直後にコンボを再開できるようになっているため「通常攻撃の補助技」といった趣が強い。
長時間コンボで攻撃を続けられるため爽快感はかなりのものであり、派手ではないが楽しい、という声が多い。

特定技の属性派生が多いが、Lv0では基本的に属性派生の方が強いものの、レベルアップでの威力上昇度は物理タイプのものの方が遥かに高く、最終的には逆転する。
また、魔法に関してはDaysの各種上位魔法を名称変更したものが多数登場している。

3D Edit

  • バトルコマンド
    • アタック
    • マジック
    • アイテム
  • アクションコマンド
    • いどう
    • ガード
    • カウンター
    • フリーフロー

入手したコマンドはソラリクで共有される。
BbSとは異なり、コマンドチャージやレベルの概念が無くなり、よりシンプルになった。


敵が落とさない代わり、アビリティリンクボーナスリレーで手に入る。


成長要素が廃され、コマンドの種類もBbSやRe:codedと比べると大分絞られている。
一方で入手先の多くはスピリットのアビリティリンクであり、手間がかかるコマンドが多いこと自体は変わっていない。
従来と比べると「コマンドをどう育てるか」よりも「コマンドをどう入手するか」という方向に軸がおかれるようになったといえる。
 
全体的にBbSから威力倍率等の性能が落ちたコマンドが多いが、これは今作のソラとリクのステータスがBbSの3人よりもかなり高くなるため、実際はそこまで弱体化していない。
ほとんどのコマンドが空中発動可能となったため、空中の敵の処理に困るという事態は少なくなった。
また演出もBbSと比べると全体的に地味になっているが、今作は久々の3人パーティーであり、スピリットもソラやリクと同様のコマンドを使用するための処理の節減であると思われる。