KINGDOM HEARTS III

Last-modified: 2025-12-17 (水) 21:04:51

●『キングダム ハーツIII』 2019年1月25日発売 対応機種:PS4 / Xbox One
略称は「KHIII」「KH3」等。
主題歌は「Face My Fears(OP)」・「誓い(ED)」。
提供はシリーズファンにはもはやお馴染み、宇多田ヒカル

  • OPとEDで全く別の新曲が用意されるのは今作が初めてである。

 
ナンバリングの3作目であり、シリーズとしてはFM版やリメイク作を除くと第9作目。「3D」(KH0.2)のエンディング直後から始まる物語。

  • 初めてトレーラーが出たのは2013年6月のことであり、発表から6年(3Dの発売からは7年)も経っている。

KHIII

ストーリー

The light is gathering together Hearts driven by one oath, one purpose.
が紡ぐ心は、情熱となり 誓いを果たす──
 
これまでの“キングダムハーツ“をめぐる戦いが、キーブレード戦争を引き起こそうと目論むマスター・ゼアノートの意のままに進んでいたことを知ったソラ達は、闇に対抗する、7人の光の守護者を揃えようとしていた。
王様リク歴戦のキーブレード使いの居場所を探し始め、ソラドナルドグーフィーの3人は「目覚めの力」を取り戻すために、再び様々なディズニーのワールドを駆け巡って行くのだった。
 
ナンバリングタイトルであるため、主人公はもちろんソラ。


KHIから続いてきたゼアノートやXIII機関との戦い、及びダークシーカー編(旧称:ゼアノート編)の完結編。

  • 今作以降の構想もあるようだが、現段階では詳しくは不明。

3Dの最後で復活し、χブレード完成を目論むマスター・ゼアノートが率いる真XIII機関との戦いが描かれる。
敵として、ハートレスはもちろんノーバディ、さらにはアンヴァースまで復活した。
ストーリーからシステムまで過去作からため込んだものの集大成で、KHIIではあまり触れられなかった世界の秩序や秩序の魔法グミシップの動力設定などのキングダムハーツの世界設定がKHIの頃のように重要視されたり、ドナルドやグーフィーがcodedやBbSに関する話を出すなど、ストーリー中で過去作の要素を再確認することも多い。
ダークシーカー編の様々な要素が大半は判明・解決したと言えるが、キーブレード使いの力やχに関わる存在など、増えた謎も多い。


冒頭に2人の青年の会話が入っており、「ロストマスター」「彼の地で光は闇に敗北する」という意味深なメッセージから始まる。

  • この言葉はχの予知者予知書を連想させる。特に後者は予知書の最後の一節に酷似している。
  • この時二人は何らかのボードゲームをしているのだが、その駒にはファンなら既視感を覚えるマークがついている。
    二人のシーンは後にも入るが、光と闇の勢力を表している

トレーラー映像では
Don't assume your dreams are just fantasy.
If you can imagine a world, believe in it...and dive in.
(夢を空想で終わらせず、その想像の世界へ飛び込め)
という一文が度々使われている。
 
キャッチコピーは『夢しかない』

  • 発売直前に行われた公式Twitterのカウントダウンから使われ始めた。
    • 「たくさんの夢に溢れたゲーム」という意味なのだろうが、言葉選びのせいかどことなく不穏な印象を持つ人もいたようだ。

上述の通り、ダークシーカー編完結編となる作品……なのだが、残念ながら終盤のソラ達の本編ストーリーの速足感の凄まじさとアッサリ感は、かなり強引に押し込んだ感は否めないという声もかなりある。
一部はアルティマニアを読まないと理解できない設定、描写もみられていた。
特に賛否が分かれたのはエンディングであり、一旦シリーズを完結させると強調しておきながら、一応はハッピーエンドで終わったこれまでの作品と比べると明らかに釈然としない終わり方であった。
一部のキャラクターや設定に関しても今までのシリーズの設定を踏まえると違和感のあるような描写も多くここでも否定的な意見が生まれてしまっている。

  • 決戦のストーリーにあたる部分はKHIIのように2周目のストーリーとして各ワールドをもう一度訪れる、といった構想が開発時期には考えられていたのではと思われる場面も一部見られている。
    KHIIにおいてにて各ワールド再訪を「水増し」と批判する声があり、その反動である可能性はある。
    そのせいか今作ではディズニーワールドどころかオリジナルワールドでも再訪の機会が100エーカーの森の件でトワイライトタウンに行くか、各々の進捗について不思議な塔で報告会をするムービーが挿入される程度しかない。後はソラ以外のキャラクターの動向を見せるムービーが入るくらい。
    • 今作ではKHIのトラヴァースタウンやKHIIにおけるトワイライトタウン、レイディアントガーデンのような「拠点」とされるワールドが無かったことが影響しているかもしれない。一応ショップ等はトワイライトタウンに本店的なものが存在しているが、システム上どのワールドにいても利用できる。
      また、今までと比べて味方陣営が充実していてソラ達が出向く場面が少なかったことやわざわざ集合しなくてもモバイルポータルで通話すれば済んでいるため、わざわざ訪れる必要性が尚更低くなっている。
  • 納期、ゲームディスク自体の容量の限界、という大人の事情があった可能性もある。

また、大まかなストーリーで語られている「闇に対抗する、7人の光の守護者を揃えようとしていた。」の部分だが、リク側はアクアの探索、メインであるソラ側は、復活手段(目覚めの力)を取り戻すという分担がされている。
ソラは最初は失った力を取り戻したヘラクレスにアドバイスをもらうためにオリンポスに、ロクサスの心の繋がりを辿ってトワイライトタウンに行くが、肝心の目覚めの力の復活はほぼ全てのワールドをクリアしてようやく……という形になったため、結果的にほぼワールド旅行状態になってしまっている。
一方でリク側の話がムービーでの描写が大半になってしまっており、リクを操作できるパートをもっと増やしてほしかった、という声も上がっている。


KHIIでの一部シーンにおけるFFキャラに対する批判点の影響もあったのか、本作はナンバリングタイトルでありながら、レオン達FFシリーズなどのスクエニの他作品からのゲストキャラクターが一人もいない。
クラウドアーロンサイファーなどが「名前だけ」は出てくる程度。
それ以外では一応ショップ担当としてお馴染みのモーグリトイボックスのサボテンダー、サンフランソウキョウのビルの広告のチョコボ、グミシップの設計図や星座の各種モンスター、とワールドの住人として以外はKHIやKHIIと遜色ないくらいは出演はしている。

  • 別に本作ではFFキャラの出番をカットしようという意図があったわけではなく、最優先で作らなかった結果入れる場所がなくなったという感じらしい。
    • レオン達に関してはゲームモデルの作成まで済んでいたのに丸ごと出番がなくなったらしく、開発陣には相当怒られた模様。
    • 他にもフェアリー・ゴッドマザーなども作ってもらっていたが没になった模様。

一方、各ディズニーワールドのクオリティは凄まじく、各ディズニー作品の続編ナンバリングと言っても違和感がないものから、原作を忠実に再現しつつそこにソラ達を置いたことで、どこかがちょっと違ったIFのストーリーとして展開されているものまで。ぜひ本家各ディズニー作品と比較してみてほしい。
また、新規参加となったディズニー作品組に関しては、「トイ・ストーリー」の主役組のみゲーム作品での吹替担当となったが、それ以外は映画版準拠のキャスティングが実現している点でも評価が高い。
ただし、アレンデールザ・カリビアンは原作の裏を追うようなストーリーになっている関係上、原作キャラとの絡みが少なく映画を見ていないとストーリーについていけないという批判点もある。
また、今作はナンバリングシリーズでありながらディズニーヴィランと戦う機会が非常に少ない。
具体的にはイタン族四体デイヴィ・ジョーンズとヴィランではないがマシュマロウのみ(見方によってはダークベイマックスもだが)。個性豊かなディズニーキャラたちとの派手なバトルを期待していると少し物足りなくも感じる。


基本的にワールドを2つクリアすると新しく行けるワールドが2つ追加される形になっており、アレンデールのような昔話タイプのワールドとモンストロポリスのような現代的・近未来的な世界観のワールドを1つずつで1セットになっている。また、昔話タイプのワールドは先述の通り原作映画のIF展開になっており、現代・近未来タイプのワールドは原作映画の終了後の状況でストーリーが展開する。


「ミッキーの声」に青柳隆志氏と星野貴紀氏の声が共に使われており、ストーリーのある場所を境に声の質感が急に変わる。
これは青柳氏が収録時期の途中で入院せねばならなくなったため、その穴を埋める形で星野氏に交代したという止むを得ない事情があるのだが、再収録せずにどちらの録音も使用し、さらに途中から変わるため、声質の差異が違和感を生んでしまっている。
特にミッキーが感情的になるシーン、全体的にシリアスなシーンがその違いが分かりやすい。


ソラ達だけでなく、敵側であるXIII機関員達も、KHIIやDaysと比べてよりディズニーキャラらしい豊かな振る舞いが見られるようになった。
特にデミックスヴィクセンの掛け合いなどはかなりディズニーらしくなっている。
あのヴァニタスですら最初の退場が、ディズニーヴィランらしさある退場のさせられ方をするようになった、と言えばわかるだろうか。
更に言えばKHIとCOMのラスボスであり、3Dのリク編でのボス4(5)連戦のうち二戦を担い、散々リクを苦しめてきた闇の探求者アンセムでさえ、今作一の笑いどころを提供してくれる。
ソラの言葉遣いも従来作と比べるとたまに若者らしい少し軽めのしゃべり方が混じっているという意見もある。


細かい点では、本作では街の住人として所謂「モブキャラ」が大勢配置されている。コロナの街やポートロイヤルの活気溢れる様はBbSの淋しい舞踏会を考えると感動ものである。

  • しかも近くを通るだけでモブ達の会話がボイスつきで聞こえてくる。さらに、キャラクターに話しかけた際のこれまでであれば吹き出しで行われていた会話も、画面下のテロップとボイスで表現されるようになった。
    モブの傍を勢いよくソラが走り抜けたりぶつかりそうになると悲鳴が上がる、などの細かい作り込みも。

他にも、各ワールドの冒険可能エリア外もかなり細かく作り込みがされており、本来は冒険できる予定だったのかもしれないと思えるほど、必要以上に作り込まれている。

  • 例えば、トワイライトタウンでは畑や小さな村のようなエリアがあったり、アレンデールではアレンデール城の城下町と思わしき綺麗な街並みが用意されていたり等である。
  • これは、単に「背景を作り込んだ」という範疇ではなく、通常プレイでは絶対にカメラに映らない場所までしっかりと作り込まれている。その方が全体を作りやすいという事情もあるのだろうが、それにしてはディテールがかなりしっかりしている箇所やかなり広範囲まで足場判定が広がっている箇所がある。

特筆すべき点として設定としてシリーズで直接・詳細に「死」について説明・表現した作品は初の作品である。

  • BbSのアルティマニアの回答もあり、KHIIIがなければ「死」が存在しないと考える人も多かったと思われる。
    • 一応「これは死んでいるだろう」という描写があるキャラはこれまでにもいた。
      もっとも、キングダムハーツの世界観ではハデスの治める死者の国が概念としてではなく現実のものとして存在しており、死んだ者は死者の国の住人になると考えると実質的には所属する世界が変わるだけとも解釈でき、それを踏まえると本当の意味での死が存在しないといえなくもない。(他のワールドの死者がオリンポスの冥界に行くのかどうかは不明瞭だが)

一方で、3Dで「何にでも心は宿る」という設定が明かされたせいか、「トイ・ストーリー」のおもちゃたちベイマックスなど、無機物に心が宿ったことに焦点が当たるキャラクターが多い。


本作ではかつて野村氏が途中までディレクターを務めていた「FFXV」もとい「FF Versus XIII」によく似たシステムやセルフパロディが多く見受けられる。気になる人は調べてみよう。

  • 特にトイボックスやシークレットムービーに登場するとある人物は特にその傾向が強く、良くも悪くも大きな話題となった。

システム

今作のゲームシステムはナンバリングタイトルの特徴である、「たたかう」「まほう」「アイテム」「しょうかん」にKHIIの要素、BbSの要素、3Dの要素を部分的に加え、調整したシステムである。云わばシリーズの集大成。

  • 「しょうかん」は「リンク」というシステムに代替されている。

過去作から取り入れられた、もしくは過去作のシステムを発展させたシステムとして、以下のものがある。
シチュエーションコマンド
特定のシチュエーション下で△ボタン(Yボタン)で発動する行為がKHIIのリアクションコマンドに、技を選択という行為がBbS・3Dのデッキコマンドに似たシステム。

  • KHIIのリアクションコマンドに一部存在していたQTE的な使い方は減少した。
  • KHIIでは個別のコマンドになっていた連携やフォームチェンジ(キーブレード変形)、後述の強化魔法やアトラクションフローの発動はこのコマンドにまとめられている。

・KHIIのフォームチェンジの服・アビリティの変化
新システムのキーブレード変形に統合され、使用しているキーブレードによって変化するフォーム・変形が異なる。
発動に仲間が必要なくなり、ドライヴコマンドの代わりにシチュエーションコマンドによって発動する。
変身システムがBbS・KH0.2のコマンドスタイルに近くなっており、後述の強化魔法の存在によりゲージが貯まるまでの攻撃によって対応するシチュエーションコマンドが出現しない場合がある。解除条件も時間経過の他にコマンドスタイルのようにフィニッシュ攻撃を使うことで解除されるようになっている。
ただし、コマンドスタイルのフィニッシュコマンドとフォームチェンジ(キーブレード変形)のフィニッシュ攻撃では使用可能となる条件が異なる。

・KHIIの連携
発動条件が対応するアビリティの所持ではなく、相手の「連携値」が貯まることで仲間が呼び掛けてくるようになった。

・BbSのシュートロック
後述するアスレチックフローの登場により、対象をロックオンするシステムが「シュートロック」、攻撃を放つシステムが「シュートフロー」に分離した。
発動する技はキーブレードによって異なる。

・3Dのフリーフローアクション
3Dでは強力すぎたため、機動力が弱体化している。
フリーフローアタックは強力なフィニッシュ用の攻撃が多かったが、コンボ始動の攻撃・範囲攻撃等の機能性重視の技に変更されている。

アトラクションフロー
耐久値が0になってマーカーが現れた敵に攻撃すると発動可能になるという条件や、場所に応じて発動する技が異なるという点が3Dのリアリティシフトと同じシステム。
対応範囲がワールド別から場所別と細かくなり、2種類以上のアトラクションフローが発動可能な場所もあれば、1種類も使えない場所もある。また、発動した技の操作方法は異なり、アトラクションに乗っている感覚を味わいながら攻撃出来る。

・敵の怯み・反撃システム
過去作の強制反撃リアクション耐久値の両方が用いられている。


KH0.2から追加された要素、KHIIIから追加された新システムは以下の通り。

フリーラン
フリーフローアクションのように移動アクションの強化システム。ただし、使える場所が限定されているのがフリーフローとは異なる。
特に壁を垂直に駆け上るアクションがソラたちの人間離れを感じさせる。

強化魔法
撃った魔法の一段階上の魔法がシチュエーションコマンドとして撃てるシステム。

アスレチックフロー
シュートロック中に□ボタン(Xボタン)を押すことで、離れた場所まで一気に飛んでいき、対象が敵の場合は一気に近づいて攻撃できる。

キーブレードの持ち替え
3本のキーブレードを戦闘中に使い分けるような戦い方が可能になった。

キーブレード変形
フォームチェンジに統合された、キーブレードが変形するシステム。基本的にフォームチェンジと同時に起こるため、発動・終了方法はフォームチェンジと共通である。
ただし、変形中のアビリティの変化はフォームチェンジとは別個のものであり、フォームチェンジには存在しない2段階の変形はコマンドスタイルの上位スタイルへのチェンジと共通している。
変形後の武器はキーブレードに依存するので、盾や杖といったKHシリーズではオーソドックスな武器から、トレーラーで見られた2丁ボウガン、果ては旗など、様々な武器で戦うことができる。
持ちかえと併用すれば留まりし思念ほどではないが、多彩な武器を使い分けることも可能。


KHIIではコマンドウィンドウを2列用意してコマンドを無理やり4枠に収めていたが、シチュエーションコマンドが登場したことなどでその必要がなくなっている。具体的には、シチュエーションコマンドに統合されたことで「ドライヴ」と「れんけい」がなくなり、パーティーメンバーの入れ替えがなくなったことで「チェンジ」がなくなっているにもかかわらず、バトルにはKHIIと同等以上の要素が詰め込まれている。
実際、KHIIから始まった機動力が高まっていくシステムの方向性としては正当進化を遂げている(ただし、戦闘に影響を大きく与えるシステムはBbSや3Dに由来するものが多く、それらの正当進化と評価する人もいる)。
戦闘自体もシリーズの中でかなり遊びやすく、テクニカルな戦い方も可能でとても評価の高いシステム構成がされている。

  • しかし、システムの説明・誘導が不十分と指摘されることも多く、重要なシステムの理解が放置されたままクリアまで行ってしまうプレイヤーも多いため、評価がされにくい点も存在する。

Re:codedや3Dから空中での自由度も上がってきていたが、ここに来て多くのアクションやアビリティが空中でも発動できるようになり、空中での行動制限はほとんど無くなっている。

  • 空中回避アクションは地上用のものと比べると取り回しが悪いため、地上空中の戦闘力が全く同じ、とまでは流石にいかない。

レベル上げを行っている時点でプラウドモードですらオーバーキル気味になる場面が多く存在しており、システムの利用が習慣付きにくい。
レベル1プレイを行うと視点が大きく変わる状態である(これは方針として意図的に難易度を下げているためである)。

  • そもそものクリアレベルが他作品と比べて低いようで、歴代で比べてもBbSに次ぐあたりに位置する低レベル。40にも満たないレベルでゼアノートに挑んだプレイヤーもいたのではないだろうか。
    • その分低レベル1プレイやクリティカルモードをプレイすると地獄のような歯ごたえのあるプレイが楽しめる。

一方でシナリオ上で挑むボスはかなり強めに調整されており、序盤の時点からHPやダメージ量がかなり多めに設定されている。特にオリンポスのボスはチュートリアル的な要素も含まれているにもかかわらず、連戦と特殊な戦闘になるため多くのソラを葬り去った。
また、ボスはのけぞりにくい大型ボスが多いことや、きちんとガードしたのにめくられてダメージを受けるといった調整も見られていたため、KHIIFMに慣れたプレイヤーからは批判の声も少なくなった。


レベル1プレイに関してはHD版のバランスが良くなかった影響もあるためか、今までとは違う方法でバランス調整がされている。
EXPゼロ
オーバーカム

アップデート

昨今のゲームの多くがそうであるように、本作もインターネットからデータをダウンロードすることで、ゲームに新しい要素が追加されたり、バグの修正が行われるようになっている。


  • アップデート1.01(2019年1月25日):メモリーアーカイブ(KHシリーズのダイジェスト映像)追加など
  • アップデート1.02(2019年1月26日):エピローグ追加
  • アップデート1.03(2019年1月31日):シークレット追加
  • アップデート1.04(2019年4月24日):クリティカルモード追加、それに伴うアビリティやアイテムの追加など
  • アップデート1.05(2019年4月24日):キーブレード引き継ぎ追加など
  • アップデート1.06(2019年11月15日):タイトルメニューの更新など
  • アップデート1.07(2020年1月22日):キーブレード約束のお守り過ぎ去りし思い出)、新フォーム、アビリティの追加など
  • アップデート1.08、1.09(2020年1月22日):各種不具合修正
  • アップデート1.10(2020年2月12日):プレミアムメニューの仕様変更など

KHIIIRM

●『KINGDOM HEARTS III Re Mind(キングダムハーツ III リマインド)』 
2020年1月23日(PS4) 2020年2月25日(Xbox One) 配信開始
略称は「リマインド」あるいは単純に「DLC」等。本wikiでは上記のように「KHIIIRM」を使用している。
 
本編発売から約1年を空けて配信されたシリーズ初の有料DLC。
通常版(3,800円+税)とコンサート映像付き(4,800円+税)の2種類が用意されている。
通常版購入後に差額でコンサート映像のみを購入することはできないので注意。

イメージとしては、過去作でいうファイナルミックスの追加要素とプレイ時間3~4時間程度の追加シナリオをセットにしてパッケージングしたもの……と説明するのがわかりやすいだろう。

  • 本編の時点でディスク1枚に収まり切るギリギリの容量を使用しているらしく、追加要素を盛り込んだファイナルミックスを1本のソフトとして発売することはそもそも不可能だったようだ。

公式サイトで紹介されている追加要素は以下の通り。

・追加シナリオ「Re Mind」
本編最終ボス撃破後のイベントシーンからエンディングまでの間に起きていた出来事を描く追加シナリオ。
キーブレード墓場での光の守護者たちの戦いを追体験する前半パートと、行動範囲の広がったスカラ・アド・カエルムを探索する後半パートに大別できる。
本編で説明や描写がなかった部分の補足がいくつも行われており、全体的に早足かつボリューム不足だった本編終盤の実質的な再構成と言える内容になっている。
シナリオの設定上前半は本編で既出のムービーを繰り返す部分もあるためやや冗長だが、後半にかけては「これが見たかった!」「ここでこれを持ってくるか!」というような非常に熱い演出や戦闘も多く、プレイヤーからは概ね高い評価を得ている。

  • 概ね好評なパートだが「これができるのなら本編でやっておけ」と辛辣な意見や「本編の補完より全く新しい場面や次回作に繋がるようなものを用意してほしかった」というコンセプト自体へ提言する意見もある。

・リミットカットエピソード&ボス
真XIII機関の再現データとの戦いを楽しめる、本編の後日談となるエピソード。追加シナリオ「Re Mind」をクリアすることでプレイ可能になる。
各々のボスの行動パターンはほぼ新規で作り直しており、本編ボスに見られなかった「適度なタイミングで攻撃すればきちんとのけぞり、攻撃もちゃんとガードすればめくられることもない」という調整になっていることからアクション上級者にも好評。
本編ではまみえることができなかったレオンらレイディアントガーデンの住人たちやフェアリー・ゴッドマザーも登場。

シークレットエピソード&ボス
「Re Mind」及びリミットカットエピソードをクリアすることで解放される、KHIIIにおける最後のエピソード。
本編エンディング後、再び終わりの世界へ戻ったソラを驚きの隠しボスが待ち受ける。

・プレイアブルキャラクターの変更
公式サイトの紹介では他の項目と並んでいるためDLCの操作パート全体で行えるようにも見えるが、実際には「Re Mind」のシナリオ中で限定的に操作キャラを変更可能な戦闘が用意されているのみ。
とはいえ、ファン待望のロクサス、シリーズ初のプレイアブル化となるカイリで戦うことができるのは大きな評価点と言えるだろう。

データグリーティング
キャラクターやロケーションを選んで自由に写真撮影を行えるモード。こちらも「Re Mind」をクリアすることでプレイ可能になる。

スライドショー機能
本編やデータグリーティングで撮影した写真を使ってスライドショーを作り鑑賞することができるモード。

プレミアムメニュー
DLCを購入した後にニューゲームを開始、もしくはシークレットエピソードをクリアすると使用できるようになる特殊な難易度変更システム。詳しくは当該項目を参照。

・英語ボイスモード
過去作のファイナルミックスのようにボイス音声を英語に変更することができる機能。


DLCのタイトルである「Re Mind」は、一般的な「remind」と追加シナリオのストーリー「心の再生」の両方を表したダブルミーニングである。

  • ビジネスシーンでは「再確認する」という意味合いで使われるリマインドだが、ディレクター自身が社内で「リマインドです」という連絡を頻繁に受けていた経験もこのネーミングの理由の一つになっているのだとか。あまり納期を守れていなかったのだろうか?

「Re」と「Mind」の間にスペースが入る「Re Mind」が正式な題だが、タイトル画面に追加されるロゴでは「Re」と「Mind」の間に楽譜で使われる演奏記号「ヴィーデ(コーダとも)」が挿入されている。
おそらくは追加シナリオでのソラの行動を表したものだろう。

  • 「ヴィーデ」とは「見よ」という意味の反復記号であり、「楽譜の中の同じ記号のところへ飛べ」という指示を表す。
    「ヴィーデ」と「コーダ」は本来別の意味合いだが、同じ一つの概念として扱われることも多い(実際「ヴィーデ」のマークは「コーダマーク」と呼ばれることがある)。
    • 「コーダ」には「(曲の)終結部」という意味もある。

2019年4月末に開催された「KINGDOM HEARTS Orchestra -World of Tres-」の東京公演において制作が発表され、情報が一部公開された。

  • 余談だがコンサートでのこの発表の際、急遽出せるものを、ということでまさかのパワーポイントでの発表となった。

まとめ

  • シリーズのそれぞれから要素を抽出した集大成。
  • 大阪チーム(第3開発・BD3)と言われて不安を抱えていたユーザーは多かったものの、その不安のほとんどが払拭されている。
  • 戦闘システムはKHIIFM+BBSを進化させつつも、IIとは違うベクトルで面白さが磨き上げられている。
  • QTEと似た使われ方をしているケースのシチュエーションコマンドは、KHIIの評価を受けて少なくなってる。
  • システムも多くの要素を取り入れた影響で複雑化しており、説明不足な点もあるため知らぬままクリアまで行ってしまうユーザーも多い。
  • 戦闘システム自体は高評価を得られた。
  • ディズニーワールドの評価は高いが、オリジナルストーリーが駆け足気味になったためそちらの評価はやや低め。
  • 後に配信されたDLC「Re Mind」で補足が行われたことで描写や説明の不足はある程度解消されている。

余談

2018年12月中旬に海外の工場でパッケージの盗難が発生。公式で拡散しないように注意喚起するアナウンスをし、犯人は逮捕されたもののその時点で何本かが既に売却されていたらしく、一部の動画サイトやTwitterなどのSNSで早バレが発生した。

  • 発売日より少しだけ早く手に入れる事を「フライングゲット(フラゲ)」と言われ1日早い購入は黙認されるが、今回の盗難事件はフライングゲットの範囲を超えている。

言うまでもないことだが、例え今回のような事件がなかったとしても早バレは犯罪である。知らずに拡散に加担などしてしまわないよう注意しよう。

  • これはゲームに限った話ではなく、発売前の漫画や雑誌、発表前のソシャゲの情報などの場合も同様である。

モデルが変更されて昨今のディズニー映画のCGのように、肌の質感や影のかかり方が生々しくなっている。
ザ・カリビアンは原作と比較すればさすがにCGっぽく見えるが、単体で見れば実写と見紛うばかりである。

  • ディズニーキャラクターは原作映画と遜色ないクオリティに仕上がっているが、映画用のモデルはポリゴン数などの関係でゲームに組み込めず、参考用に提供されたモデルを見ながら一から作っている。比較動画なども存在するが、エルサの顔立ちやラプンツェルの髪の艶など、微妙に違いが出ている。
  • ディズニーキャラクターはともかく、他のKHシリーズ作品(今作とそれほど変わらないKH0.2は除く)のムービーに慣れていると、KHキャラクターがアップになった時に少々違和感を覚えるほどである。
    • KH0.2とはエンディングとKHIIIの冒頭を比較すると面白い。KH0.2の方がイェン・シッドの部屋のろうそくの光が強く画面が赤みがかっていたり、KHIIIの方が全体的に影が濃かったりと意外と違っているのが分かる。

関連項目