システム/バフ/デバフ/状態異常

Last-modified: 2022-05-28 (土) 09:04:57

目次

持続ターン数

  • 各項目の概要として付記されているが、バフや状態異常等の持続ターン数は攻略に重要な上に少々複雑であるので、ここでまとめる。
  • 基本的に、状態異常・バフとデバフ・きららスキル・永続の4パターンに分かれる。

状態異常の持続ターン数

  • 状態異常が発生した次のラウンドを1ラウンド目として12ラウンド目の終了直後に自動で解除される。全ての状態異常で共通。
    • ラウンドとは「敵、味方、スキルカードの総ターン数(敵味方問わずタイムライン上で表示された全ての数の合計)」のことを指す。スキルによる解除ができなくても、スキルカードを設置すると解除を早めることができる。
  • 状態異常を解除するスキルで強制解除可能。状態異常無効バフではすでに付与されている状態異常を解除できない。
  • 例外として、ねむりは攻撃を受けることでも解除される。はらぺこによるダメージでは解除されない。

バフとデバフの持続ターン数

  • 自分自身に付与したバフは次の行動を1ターン目として3ターン目の行動終了まで、他のクリエメイトや敵から貰ったバフは次の行動を1ターン目として4ターン目の行動終了直後に効果が切れる。専用武器の自動発動スキルによる延長効果が無い限り、基本的には共通。
    • バフを付与されたキャラクターが行動した回数によって解除される。
      他のクリエメイトや敵、スキルカードが何回動こうがバフの継続には影響しない。
  • 1ターンで自身にバフを付与してから攻撃を行うスキルではその攻撃にもバフの効果が付与されるが、継続ターン数は変わらず3ターン目まで。少しお得。
  • 一部の敵が用いるバフやデバフは、1~2ターンで消えてしまう。特に、チャージ攻撃や特殊行動に付随して敵自身に付与されるデバフは継続ターン数が少ない傾向にある。
  • デバフの継続ターン数とその数え方はバフと全く同じ。
  • 特定のバフやデバフを解除する行動を持つ敵もいる。対象のバフやデバフの継続ターンがどれだけ残っていようが消える。

きららスキルによるバフ/デバフの持続ターン数

  • スキルによって異なり、2~4ターンの振れ幅がある。
  • きららスキルを発動したターンで行動するクリエメイトはそのターンを1ターン目、きららスキルを発動したターンでは行動しないクリエメイトと敵は、次に行動するターンを1ターン目として数える。
    付与されたクリエメイトの行動ターン数によって解除されるのは上記のバフと同じ。

永続

  • バフやデバフの中には永続するものがある。専ら敵が使用し、ゲーム内の表示は3ターンで解除されるものと区別されていない。
    • ちなみに永続といっても99999ターン持続する、というのがほとんどで実は∞ターンではない
    • システム上は一定ターン持続のものと同じ扱いであるため、バフ解除の対象にできる。
  • 一部の専用ぶきの自動発動スキルで「攻撃を受けるたび自身のステータスが上昇する」「敵を倒すたび自身のステータスが上昇する」というものがある。これは味方側が使える数少ない永続バフのようなもので、∞ターン持続する。なお、ステータスの上昇が発動してもゲーム画面上では表示されず、バフ解除も受けない。
  • バリアやNEXTバフも効果が発動したり上書きされたりしない限り永続する。
    例えばせんしに魔法のNEXTバフをかけてもせんしは魔法攻撃を打つ手段がないので永遠に残り続ける

状態異常

  • 付与することで、行動を妨害したり、ダメージを与えることができる。
  • 敵には各異常ごとに耐性が設定されており、耐性があると状態異常が効かない。
  • 味方には状態異常耐性が一切ない。
  • 全ての状態異常は、状態異常が発生した次のラウンドを1ラウンド目として12ラウンド目の終了直後に自然治癒する。
    • ラウンドとは「敵、味方、スキルカードの総ターン数(敵味方問わずタイムライン上で表示された全ての数の合計)」のことを指す。

こんらん

味方

  • コマンド入力が行えず、使用できるコマンドをランダムで使用してしまう。
  • TLの先頭にいない場合は、とっておきに参加することができる。

  • 混乱時専用の技テーブルが設定されており、敵によって行動パターンは異なる。
  • よく設定されている行動
    • 自分を攻撃する
    • 混乱を解除して異常抵抗アップを積む

かなしばり

  • 80%の確率で行動できなくなり、行動の可否の判定はターンが回った時に入る。
  • 行動できない場合、100%の硬直が生じる。
  • TLの先頭にいない場合でも、とっておきに参加することはできない。

はらぺこ

  • 行動終了後に最大HPの5%のスリップダメージを受ける。
  • スリップダメージで戦闘不能になることはなく、HPが1残るようになっている。

よわき

  • 受ける攻撃が必ずクリティカルヒットになる。

ねむり

  • 行動が一切できなくなる。
  • ねむり状態でターンが回ると200%の大きな硬直(ぶきスキル・クラススキルの小ダメージが硬直100%)が生じ、しばらくターンが回ってこない
  • 眠り付与のとっておきの仕様
    • 「ねむり付与 → 攻撃」の順で連続とっておきをした場合、ねむりが解除される。
    • 眠ってる敵をねむり付与のとっておきで攻撃しても、失敗してねむりが解除される。

ふこう

  • HPの回復が全て無効になる。

ちんもく

  • 通常攻撃しか選択できなくなり、とっておきも使用不可になる。
  • きららのスキルは使用可能。

こりつ

  • サブメンバーやサポートとの交代ができなくなる。

スタン

  • スタンゲージがマックスになり、スタン(気絶)状態になったらTLの後方に回される。
    また、スタン状態では行動がスキップされ、スキップ後にスタン状態が解除される。

バフ

〇〇アップ

  • ATK, MAT, DEF, MDF, SPD, LUKを一定ターン上昇させる。自分自身にバフをかけると次の行動を1ターン目として3ターン目の行動終了まで、他のクリエメイトや敵からバフを貰うと次の行動を1ターン目として4ターン目の行動終了まで継続する。
  • 専用ぶきの自動発動スキルにはバフの継続ターン数が伸びる効果を持つものもある。
  • スタン・ねむり・かなしばりによって行動がスキップされてもターン数として計上される模様。
  • なお、敵が使用するバフには戦闘中永続するものもある。永続バフを何度も重複されると攻略が難しくなる。
  • 上昇量はスキル(大or中or小)やスキルレベルに影響を受ける。使用者のステータスには影響されない。
  • ATK、MATの上限は2.5倍(+150%)
  • DEF、MDFの上限は2.0倍(+100%)
  • クリティカル率の上限は4倍(+300%)
  • SPDの上限は存在しない。
    • 最小硬直値が設定されているためそこが事実上の上限。
  • 同じステータスに対するバフとデバフは加算される。
  • 敵によってはステータスアップ(ダウン)をトリガーとして特殊行動を取る者もいる。
  • ATK/MATバフの後に攻撃するスキルの場合、その攻撃にバフの効果が乗る。
  • SPDバフを自身に付与しても、そのターンの行動負荷(硬直)には影響しない。

クリティカルダメージアップ

  • クリティカルダメージがアップする。
    上昇量はスキルによって異なる。
  • 上限は2倍(+100%)

狙われやすさアップ

  • 敵から狙われやすくなる。

〇属性耐性アップ

  • 炎、風、土、水、月、陽属性からのダメージを減少する。
    また、耐性をアップさせた属性攻撃によるスタンゲージの上昇量が減少する。

状態異常抵抗率アップ

  • 状態異常にかかりにくくなる。
  • このバフは確率から引き算する方式で、100%で状態異常が一切効かなくなる。

次回のATK/MAT威力アップ

  • 通称ネクストバフ。次回攻撃時のATK/MATが一度だけアップする。
    上記の〇〇アップは一定ターン持続するのに対し、こちらは一度しか発動しない。
    逆にいえば、アップ対象(物理/魔法)の攻撃を行うまでは何ターン経過しても消滅しない。
    通常のバフ(〇〇アップ)を複数かけると効果は重複(加算)するが、NEXTバフは重複せず、最後にかけたものだけが適用される
  • 通常のバフ同士の組み合わせは加算なのに対し、通常のバフとNEXTバフの組み合わせは乗算で攻撃力が上昇する。
    この2種類のバフを組み合わせることが、高いダメージを得るための基本手段の一つとされている。

NEXTバフ88.8%→攻撃力約1.9倍

NEXTバフ88.8%+バフ30%→攻撃力約2.5倍

バフ88.8%+バフ30%(参考)→攻撃力約2.2倍

  • 上記の通り、〇〇アップとは別物であり、ATK/MATバフをトリガーとする特殊行動には引っかからない。
  • 回復スキルはMATが回復量に影響するが、このバフがかかっている状態で回復スキルを使用しても回復量は変動せず、バフも消滅しない。
    • 同様に、攻撃と回復のスキルカードもATKまたはMATがダメージ量に影響するものの、このバフの効果は発動しない。
    • 上記の一定ターン継続するバフは(もちろんデバフも)回復やスキルカードに影響する。

次回クリティカル確定

  • 次回攻撃時、必ずクリティカルが発生する。
    クリティカル率アップとは異なり敵のLUK値や属性相性関係なくクリティカルを発生させるが一度しか発動しない。

有利属性ダメージアップ

  • 有利属性へのダメージがアップする。また、スタンゲージのたまりやすさが上昇する。

とっておきチェイン効果アップ

  • とっておき発動時のチェイン効果がアップする。
  • 現在このスキルを使うキャラ、敵は確認されていない。

デバフ

〇〇ダウン

  • ATK, MAT, DEF, MDF, SPD, LUKを一定ターン減少させる。
  • 自分自身にデバフをかけると次の行動を1ターン目として3ターン目の行動終了まで、他のクリエメイトや敵からデバフを貰うと次の行動を1ターン目として4ターン目の行動終了まで継続する。
  • 専用ぶきの自動発動スキルにはデバフの継続ターン数が伸びる効果を持つものもある。
  • スタン・ねむり・かなしばりによって行動がスキップされてもターン数として計上される模様。
  • なお、敵が使用するデバフには戦闘中永続するものもある。永続デバフを何度も重複されると攻略が難しくなる。
  • 減少量はスキル(大or中or小)やスキルレベルに影響を受ける。使用者のステータスには影響されない。
  • ATK/MAT/LUKの下限は2分の1(-50%)
  • DEF/MDFの下限は約3分の1(-67%)
  • SPDの下限は存在しない。
    • 最大硬直値が設定されておりそれより大きな硬直は発生しないためそこが事実上の下限。
  • 同じステータスに対するバフとデバフは加算される。
  • 敵によってはステータスダウン(アップ)をトリガーとして特殊行動を取る者もいる。

クリティカルダメージダウン

  • クリティカルダメージがダウンする。
    減少量はスキルによって異なる。

狙われやすさダウン

  • 敵から狙われにくくなる。
  • デバフ扱いではあるが、デバフ無効やデバフ解除の対象にならない。

〇属性耐性ダウン

  • 炎、風、土、水、月、陽属性からのダメージが上昇する。
    また、ダウンさせられた属性攻撃からのスタンゲージが上昇する。
  • 下限は有利属性は-20%、不利属性は-80%、それ以外は-40%

状態異常抵抗率ダウン

  • 状態異常にかかりやすくなる。ただし、異常耐性を持つ場合は抵抗率ダウンがあっても効果はない。
  • このデバフは加算方式。

その他の効果

バリア

  • ダメージを受ける時に、ダメージを軽減または無効にできるもの。
    • 基本的にスキルLvが上がるとダメージカット率が上昇していく。
      それと関連して、専用ぶき最終進化スキルで「99%カットバリア」と呼ばれるものがあるが、99%カットになるのはスキルLv50時なので育成の必要がある事には注意。
    • ちなみにバリアのカット率と枚数はゲーム画面上から確認することは不可能。
      ダメージの減り具合と解除されるまでの攻撃回数から推察する必要がある。
      • 「完全にカットする」効果を除けば、具体的なカット率が掲載されているのは、イノの専用ぶき最終進化スキル及び「おちこぼれフルーツタルトのオーブ」のスキル2の98%カットのみ。
         
  • ダメージを無効にしても、状態異常やデバフといった効果の付与は防げないので注意。
     
  • バリアは上書きされるので、常に最新のものが反映される。
    • 一部のボスはこれを利用して1%程度の低カット率バリアを攻撃前にこちらに付与することで実質的にバリアを無効化してくる。
       
  • バリアを上書きすると、バリアの枚数もリセットされる。
    • こちらも一部のバリアを利用するボスが、自身に低カット率バリアを1枚張ることで実質解除を行うことがある。
       
  • バリアを張った敵に連続とっておきを打つと、ダメージの全てが軽減または無効になる。
     
  • リリース初期の頃は、ダメージカット率が100%を超えた分、HPを回復できた。(現在は修正済み)
     

リカバリー

  • 3ターンの間、行動終了後にHPが回復する。回復量はスキルによって異なる。
     
  • かつては、リカバリーの発動でとっておきゲージが増えたが、現在は廃止されている。

クイックドロウ

  • 数ターンの間*1行動負荷を大幅に軽減する。
  • 複数のクリエメイトがクイックドロウ状態で連続とっておきを使用した場合、使用後の行動順は使用前のタイムラインの行動順にかかわらずとっておきの使用順になる。*2
    • 例えば、いずれもクイックドロウ状態のクリエメイトA、B、Cがで連続とっておきをA→B→Cの順番で使用した場合、使用後のタイムラインの行動順は使用前のタイムラインの行動順にかかわらずA→B→Cになる。連続とっておきをC→B→Aの順番で使用した場合、使用後のタイムラインの行動順はC→B→Aになる。

HP吸収

  • 攻撃時のダメージの一部を吸収してHPを回復する。
  • 現在このスキルを使うキャラ、敵は確認されていない。

がまん

  • 3ターンの間、攻撃を受けるたび、とっておきゲージが上昇する。
  • ナイト専用ぶきの自動発動スキル「攻撃を受けるたびとっておきゲージが上昇」とは重複する。
  • がまん状態の味方が複数いる状態で全体攻撃を受けた時は、がまん状態の味方の数だけゲージ上昇が倍化される。

状態異常無効

  • 3ターンの間、新たにかかる状態異常を全て無効化する。
     
  • あくまで新たにかかる状態異常の無効化であり、既にかかっている状態異常を回復はできないので注意。

ステータス変化リセット

  • バフ消しやデバフ消しのこと。
     
  • ATK・MAT・DEF・MDF・SPD・LUK以外は対象にならない。

ステータスアップ無効

  • 3ターンの間、一定ターン持続するステータスアップ効果、つまりバフを無効化する。

ステータスダウン無効

  • 3ターンの間、一定ターン持続するステータスダウン効果、つまりデバフを無効化する。
  • この状態でも属性耐性ダウンについては問題なく通る。
    デバフ無効を使う敵が出る機会も増えてきたので覚えておくとよいだろう。

*1 現在、クイックドロウを付与できるのは恒常珠輝のみだが発動ターンは2ターン
*2 2021年1月5日に実施されたとっておき育成クエストで確認。