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計算式の画像はhttps://texclip.marutank.net/を使用して作成してください。
画像を変更した場合、後で再度編集しやすくなるようコメントの計算式を変更することを忘れずに行ってください。
ダメージ計算式
ダメージの下限は0、上限は357,913,936(約3.5億)である。
攻撃力
小数点以下は切り捨てられる。
ATK/MATバフデバフの下限は-50%、上限は味方は150%、敵は400%である。
下限までかけた場合、火力は二分の一に落ち、上限までかけると味方は2.5倍、敵は5倍にまで火力が上昇する。
防御力
小数点以下は切り捨てられる。
DEF/MDFバフデバフの下限は-67%、上限は味方は100%、敵は400%である。
下限までかけた場合、火力は3倍に上昇し、上限までかけると味方は二分の一、敵は五分の一にダメージはなる。
属性耐性
属性耐性バフデバフは属性相性がいまひとつの場合、上限は80%(1.8倍)、下限は-80%(0.2倍)、通常の場合、上限は40%(1.4倍)、下限は-40%(0.6倍)、抜群の場合、上限は20%(1.2倍)、下限は-20%(0.8倍)となる。
有利属性バフには上限が存在しない。
"元素耐性建筑加成"というものが情報元のサイトに記載されていますが、情報元のサイト曰く未実装の施設に関係する項目なので画像からは削除してあります。個人的にはこの施設は没データではないかと予想しており、実際そのようなものがバグで表示されたことがあります。
参考:http://kirarafan.com/archives/21149824.html
とっておき連携係数
1番目で1、2番目で1.5、3番目で2をとる。
通常スキルの場合は1である。
きらファンの戦闘中に見れるバトルヘルプにとっておきチェイン効果アップというものが記載されているが、もし実装されるとこの数値に影響がある可能性がある。
NEXTバフ
NEXTバフは上記のダメージの値に直接乗算してダメージを増加させる。
NEXTバフは他のバフと異なり重ね掛けすることはできないので注意。
クリティカルダメージ量変化
クリティカル時にダメージに乗算される定数1.5を増減させるバフデバフになる。
バフデバフの下限は-33.33…%、上限は100%である。
下限までかけた場合、火力は2/3に減少、つまりクリティカルを引いてもダメージが増加しなくなる。
上限までかけると2倍にダメージが上昇する。
上限(近く)までかける方法としてゆのとかおす先生の専用武器スキルをそれぞれ2回ずつ掛ける方法と、ゆのの専用武器スキルを3回掛ける方法が存在する。
スタン
クリティカル率
LUKバフ
クリティカル率の計算式は
「味方のLUK×1.2×属性補正×(1+LUKバフ)-相手のLUK」である。
属性補正は抜群なら1.1、等倍なら1で属性が不利だと基本的にクリティカルはでない。(「次回クリティカル確定」がかかっている場合、敵が「よわき」状態、スタン状態の時のみ不利属性でもクリティカルになる。)
レベル100+施設込みのクリエメイトのLUKは基本36で、エネミーのLUKは敵によるが概ね30なので抜群なら174%、等倍なら201%でクリティカル確定となる。
一部の強敵はLUKが45に設定されており、クリティカル率が15%下がる。その場合クリティカル確定には抜群なら206%、等倍なら237%のLUKバフが必要。
ただしクリティカルが出るまでタスクキルすればいいので、LUKバフ中(110%)でもクリティカル率は70%近くに達して頼りになり、確定までバフを盛ることに拘らなくてもよいのが他のバフとの違いである
SPD
まず行動基数というものを先に定める。この部分はバフなどがかかっても変化しない部分であるので、タイムラインを電卓などで計算する場合はこれを先に計算することをおすすめする。
行動基数の下限は0、上限は100である。
⌊⌋はカッコ内を絶対値にする、つまり小数点以下を切り捨てることを意味している。
この式から分かるように、SPDが1程度の差であれば行動基数は変わらないことがある。具体的には奇数のSPDの能力値を-1しても行動基数は変わらない。
硬直値の計算
作業中
行動値=⌊行動基数×硬直×(1-クイックドロウ)×(1-SPDバフデバフ)⌋
上限500 下限15
行動値は小数点切り捨て
wave頭の行動値(初期硬直)は硬直に100%を代入する。ただしクイックドロウは初期硬直に影響しない。(この際バフデバフのターン経過は起きない)
誰かが既に同じTLの地点に存在していた場合、既にいたキャラの後ろに回る。ただしノックバックによりその地点に到達した場合、既にいたキャラの先頭に回る。
二連、三連とっておきを行える状態でとっておきを行った場合、先頭にいるキャラの地点からスタートし、そこに行動値を加える。
通常スキルの場合、行動値が計算された後バフデバフやスキルの処理が入るので、SPDバフを自分にかける場合、初ターンはSPDバフの恩恵を得ることができない。
とっておきの場合、バフデバフやスキルの処理の後行動値が計算されるので、バフが切れるターンにとっておきを打つとその時のバフは無駄になる。
サポートが帰るターンにとっておきを打つと戻ってくるキャラの行動基数や硬直などで計算される。
例外が多いのでまだ書ききれておらず文章も整えられていません、作業中(TL系に詳しい編集者募集中)
スタン時の処理
作業中
ノックバック=行動値×0.5
撃退値=行動値×0.2()
ノックバック、撃退値は小数点切り捨ての処理が行われない!
ノックバック、撃退値を使用すると行動値の上限を超えてTLが500以上の地点になることもある。
硬直から復帰するときに発生する硬直は上の行動値を使用する。その際に硬直に代入する値は100%
先頭のキャラがとっておきに参加しない場合、スタン判定時に使う硬直は100%
作業中
回復
MAT調整の上限は1.5、下限の場合0.92である。デバフがない場合、MATの能力値が1160以上の時に上限になる。
また回復スキル使用者と被回復者の属性が一致している場合、回復量は1.15倍になる。これはスキルカードにも適用される。またステラのオーブ、桜trickのオーブのスキルカードの場合、そのスキルを使用した時点でTLの先頭にいるキャラのMAT、属性が使用される。そのため回復量メインに使用する場合MATが1160を下回るキャラは避けた方が回復量は増える。
魔法攻撃力の算出方法は攻撃力を参照
とっておき連携係数の算出方法はとっておき連携係数を参照
状態異常付与確率補正
バリアなどとは異なり、状態異常スキルの確率から直接減算する形になるので、例えば中確率なら状態異常が通っても小確率は全く状態異常が通らないということも考えうる。