戦術・戦法

Last-modified: 2020-07-01 (水) 16:35:13

目次

速攻

バフ・デバフを積んで火力を上げ、せんし・まほうつかいのとっておきで一気に敵のHPを削る戦術。

ボス攻略の基本戦術であり、一撃でスタンさせるだけのダメージを出すことが望ましい。

メリット

  • アタッカーはサポートで借りる場合、自前はサポート役のみでよく、★4や配布だけでも編成が組める。
  • サポート役は使い回しができ、育成に必要なコストをかなり抑えられる。
  • アタッカーの覚醒レベル次第では、自前キャラはスキル上げすら必要ない場合もある。

デメリット

特にアタッカーをサポートに依存する場合に、デメリットが多く生じやすい。

 
  • サポートにアタッカーが出ていないと、サポート依存ができないので詰む。
  • 敵が速攻メタ(バフ消し・デバフ消し)や高火力を備えている場合、耐久力が必要となることも。
  • 敵が複数体(特に属性非統一)の場合、サポートのアタッカー1人だけではゴリ押しが困難。
     

バフ

  • 火力に貢献するバフは種類が多いが、基本的には同じ種類のバフを重ねるより「複数種類のバフを重ね掛けする」のが良い。
    というのは、「同じ種類のバフ同士は加算される」一方で「違う種類のバフ同士は乗算される」のが原則だからである。
  • 「次回ATK/MATアップ(いわゆるNEXTバフ)」「ATK/MATアップ(いわゆる継続バフ)」「LUKアップ(クリティカル率アップ)」「クリティカル時ダメージアップ」「次回クリティカル確定」「有利属性ダメージアップ」と、実に6種類もある。
    クラススキル・とっておきでメジャーなものは前3種類。残りは主に専用ぶきスキルなどで付与される。
     
  • 下記にそれぞれのバフの細かい仕様を記すが、
    「複数種類のバフを混ぜると強い」ことと「NEXTバフは重ね掛けできない」こと以外は基本忘れていい。

火力バフ一覧

NEXTバフ

  • 重ね掛けできず、最後に付与したものが優先されるので注意。
  • 攻撃するまでは永続。とっておきなど強力な攻撃に合わせて使いたい。
    タイミングを間違えると悲しいことになる
  • 1回分の攻撃にしか乗らない分、倍率は高い。
    スキルレベル25なら小アップでも1.56倍、中アップは1.74倍。大アップなら1.888倍。
  • 達人のつるぎ・上級者のオーブはこのバフを搭載している。自前NEXTバフがないクリエメイトには是非持たせたい。
     
  • ちなみに、そぉい! のNEXTバフはスキルレベル50で2.35倍。
    さらに自前分だけでも継続バフや次回クリティカル確定やクリティカル時ダメージアップなど諸々が乗りまくるので、ダメージ自体はもっとすごいことになる。

継続バフ

  • 上限2.5倍(+150%)。攻撃バフの中ではおそらく一番メジャー。
  • スキルレベル25で小アップは1.22倍、中アップは1.34倍、大アップは1.444倍。
    NEXTバフの約半分の倍率。
  • 中級者のつるぎ・オーブがこのバフを持つ。NEXTバフは重ね掛けできないので、自前でNEXTバフを持つクリエメイトにはこちらで。
  • 達人のつえにもこのバフが付いている。これさえあればどの僧侶も攻撃補助に参加できる。便利。

クリティカル率アップ

  • クリティカル時の威力は通常時の1.5倍。
  • 内部的には隠しパラメーターのLUKを上げているらしい。
    LUKは与・被クリティカル率に影響するが、このバフでは被クリティカル率は変動しない。
  • 通常のレベル100クリエメイトなら+203%ぐらいからクリティカル確定になるので、ここが事実上の上限。
    相性ばつぐんの属性相手にはクリティカル率が若干伸びるので、その場合はもう少し低い値から確定。
  • スキルレベル25時の小アップ(+74%)+中アップ(+162.8%)や、小アップ×3(+222%)でクリティカル確定になる。
    大アップはレベル1(+200%)の時点でほぼ確定となる。
  • マスターソードがLUK小アップを持つが、小アップだけではクリティカル率50%程度と安定しない。
    自前でLUK中アップを持つせんしのクリティカルを安定させたいなら。
  • まほうつかいの一般ぶきにはLUKアップのスキルはない。

クリティカル時ダメージアップ

  • 上限は2倍だが、数が少ないのでそんなに重ね掛けできるものでもない。そのため上限は気にしなくてよい。
  • クリティカルの倍率(1.5倍)を乗せたうえでさらにこのバフの倍率が乗算されるので、数値以上にダメージが跳ね上がる。
    たとえば1.33倍でも1.5×1.33でダメージは約2倍になる。
  • 当たり前だがクリティカルしないと1ミリも意味がない
  • 一部、このバフを持っていても自前のクリティカル率アップを持たないクリエメイトもいる。
    その場合は他の仲間でクリティカル率アップをかけてあげると良い。
  • 一般ぶきにはこのバフが付くスキルはない。

次回クリティカル確定

  • 読んで字のごとく。NEXTバフに近い。使用タイミングを間違えると悲しいことになるのも同様。
  • 重ね掛けできないのも同様。3倍クリティカルになったりはしない。
  • クリティカル率アップとの相性が悪い一方、クリティカル時ダメージアップとの相性は良好。
  • また、NEXTバフとの併用も強力。高倍率のバフ二つが乗算されることで、次の一撃の威力が大変なことになる。
  • 一般ぶきにはこのバフが付くスキルはない。

有利属性ダメージアップ

  • 上限はたぶんない。
  • スキルレベルが上がっても、倍率は変化しない。
  • 倍率はスキルごとにまちまちだが、ダメージの伸び率は倍率の半分しかないことに注意したい。
    たとえば+15%の有利属性ダメージアップを乗せて属性ばつぐんの敵を攻撃しても、ダメージは等倍時の2.15倍。
    バフなしでの2倍と比べて7.5%しか伸びていない。
  • ダメージよりも、スタンゲージの伸び率が上がるのがおいしい。
    こちらの伸び率はダメージの伸び率より少し大きく、たとえば+15%のバフで15.6%程度伸びる。
  • マスタークリスタルがこのバフを持つ。倍率は15%。
    バフの組み合わせ次第では最適解になるかもしれない。
  • せんしの一般ぶきには、このバフが付くスキルはない。

デバフ

  • 火力に貢献するデバフは「DEF/MDFダウン」と「耐性ダウン」。
    重要なのは前者。後者もあるとなおよい。

DEF・MDFダウン

  • 高火力を出すための基本。下限(-67%)までかけることで与えるダメージを3倍にできる。
  • 重ね掛けして、下限に近付くほど加速度的にダメージが跳ね上がるのが特徴。
    言い換えると、下限から少し離れるだけでダメージは大きく落ちてしまうということ。
    下限から小デバフ一つ分足りないだけでダメージは2倍にまで落ちてしまうので、なるべく下限まで重ね掛けするよう意識したい。
  • レプリカフラスコ、達人の試験管の防御小ダウンでも、スキルレベルMAX(-16%)なら4回かければほぼ下限に到達する。
    たとえ手持ちアルケミストが全員防御デバフを持っていなくても、4人いればダメージをほぼ3倍にできることになる。
 

耐性ダウン

  • 防御ダウンと比べると下限が高く、落としきっても弱点属性は1.2倍、等倍で1.4倍、不利属性で1.8倍止まり。
    とはいえ防御デバフの3倍からさらにダメージを伸ばせるので、狙ってみるのもよい。
  • 防御ダウンとは違い、下限に近かろうが遠かろうがダメージの伸び率は一定。
  • ダメージの伸び幅以上に、スタンゲージの伸び幅が上がるのが嬉しい。
    多くのボスは、スタンをとるのに相性ばつぐんの攻撃で最大HPの6割強のダメージが必要。
    だが耐性デバフを入れることで、5割強まで必要ダメージを下げることができる。
    これにより、スタンを入れてからの2連とっておきを決めやすくなる。

ゲージ貯め

  • とっておきは連続で発動すると効果が増す。2番目は1.5倍3番目は2倍
    とっておき自体に味方の攻撃バフ・防御デバフが内蔵されていればさらに伸びる。
  • 極クエストや強敵チャレンジクエストでは、とっておき1発ではダメージが足りないケースも少なくない。
    そうした場合でも、2~3連でとっておきを発動すれば余裕で火力が足りてしまったりする。
  • 1回分のゲージはバフ・デバフを盛っているうちに勝手に貯まるが、2~3回分貯めるとなるとそうもいかない。
    高難易度クエストではたいてい敵の攻撃も激しいので、しのぎながらゲージを貯めるには一工夫必要。

貯め方

耐える

  • 当たり前だが、敵の攻撃に耐えて時間を稼げればそれだけ多くのゲージを稼げる。
    下記の耐久遅延の項目が参考になる。

ゲージ効率が良い行動を選ぶ

  • とっておきゲージの増加率はスキルの種類ごとに違う。大まかには回復>攻撃・NEXTバフ>補助スキルといった序列である。
    少しでも早く貯めたいなら、硬直が短くとっておきゲージの上昇率もよい通常攻撃を連打するのがよい。

スキルカードを使う

  • スキルカードの効果発動時も、通常の行動と同じようにゲージが貯まる。
    単純に手数が増える形になるので、ゲージ回収を加速することができる。特に回復系スキルカードが強力。

とっておきゲージ増加スキルを使う

  • 一部のクリエメイトは、とっておきゲージを増やすスキルを持っている。
    多くは何かしらのデメリットとセットになっており、硬直も長いが、ゲージの高速回収には大きく貢献してくれるだろう。

ゆゆ式のオーブを使う

  • ゆゆ式オーブはとっておきゲージを増やすことが出来る。
    汎用性が高いので最低限レベル5まで育てておこう。

準速攻(反転攻勢)

  • 効率良くバフやデバフを積めない敵に対し、チャージ技により大きな硬直を生じさせ、一気に積みと攻撃の隙を確保する戦法。
  • チャージ技を受けるだけの耐久力が必要なので、耐久と積みを両立した編成を考えなければならない。
  • 最近のボスは、速攻メタの行動をすることが多く、この戦法が最もメジャーとなっている。

メリット

  • 非常に多くの敵に通用する。これに尽きる。
    • 速攻メタの多くは、各種行動の追加効果でバフ・デバフを消す形で実現している。
      このため、行動と行動の隙間にバフ・デバフをねじ込めば対策のされようがない
    • 通常の速攻ほどではないが短期決戦となり、長くとも2回目のチャージ攻撃後にはたいてい勝負がつく。
      それゆえ耐久メタにも強い。一気に削りきる形になるので発狂にも強い。
    • メジャーな戦法となっているのは、それ相応の汎用性があるからである。

デメリット

  • 編成の難易度が高い。
    • 「強力なチャージ攻撃を受け止めつつ」「十分なバフ・デバフを積み」「アタッカーで一気に仕留める」
      と、耐久・速攻両方の要素を1つのパーティで求められる。
    • サポート・控えを含めた全員が十分に育ち、かつそれぞれの役割をしっかり果たさないと、
      いずれかの要素が欠けてしまうことが多いだろう。
  • 運用の難易度も高い。
    • いくら敵のチャージ攻撃の硬直が大きいといえども、
      その隙にバフ・デバフ・とっておきを全てねじ込むのは容易ではない。
      各種スキルや通常攻撃で、うまく行動順を調整したい。
       

どういった敵に採用する?

ステータス変化リセットを使う敵

  • いわゆるバフ消しやデバフ消しなどを使う敵には、通常の速攻は通用しづらい。
    こうした敵にはまさしく準速攻の出番である。
  • 当然ながら、バフ・デバフを積むのはリセット効果を伴わない行動まで待つ必要がある。
    中にはほとんどすべての行動にリセット効果を持つボスもいるので、そうした敵にはチャージ攻撃後の硬直を狙うしかない。
  • バフ消しに対しては、バフ保存で回避する手もある。
    ただし、1ターンの隙で積めるバフの数には限度がある。
     

高火力の全体攻撃を使う敵

  • 耐久パーティより薄い守りで、速攻パーティより長時間耐える必要があるので、細心の注意を払う必要がある。
  • サポート役は僧侶やアルケミストが多く、物理攻撃に対して脆いため、全体物理攻撃は天敵である。
    アタッカーでも、魔法使いは同様に物理攻撃に弱く、戦士は魔法攻撃が怖い。
  • そのため、有利属性でダメージを軽減するなど、火力を落とさずに耐久力を確保する必要がある。
     

防御バフを使う敵

  • 防御デバフは下限から少しでも離れると大きく倍率が落ちるため、敵が防御バフを積んできた際はしっかり相殺する必要がある。
  • たとえば、下限である-67%までデバフを積んでいても、+30%のバフを積まれるとダメージ倍率が3倍から約1.5倍まで落ちてしまう。
    この場合、さらに-30%のデバフを上乗せする(計-97%)ことで、下限まで落とすことができる。
  • 短時間に大量のデバフを重ね掛けするには、交代やサポート、きらら装備を駆使して2~3人がかりでデバフを盛ると良い。

耐久

  • 主にナイトやそうりょで敵の攻撃を受け止めながら地道に攻撃し、粘り強く戦う戦術。
  • ダメージをナイトが引き受けそうりょが回復、もう一枠で攻撃というのが基本的な構成だが
    敵の全体攻撃やヘイト無視攻撃が激しい場合には
    ナイト×2+そうりょ、ナイト×3のような編成を用いることもある。
  • とっておきゲージが十分貯まるまで耐久し、貯まり次第一気に速攻へと切り替える戦術もある。

メリット

  • 確実性が高い。しっかり守りながら戦うので、アタッカーが落とされて瓦解、といった事故が少ない。
  • 複数体・複数属性の敵が出るクエストなど、サポートのアタッカー1人では攻略が難しい場合でも対応しやすい。

デメリット

  • 敵の行動パターンをよく理解する必要がある。
    • 特定のクラスを狙い撃ちする、特定の行動をとらないと攻撃が強化されるなど、
      様々なギミックが搭載されている敵がおり、ここを把握していないと対応が難しいことがある。
    • 敵が耐久メタ(発狂・バフデバフ蓄積など)や回復を備えている場合、火力が必要となることも。
      相手によっては耐久戦術自体が困難になる場合もある。
  • ターン制限の関係でサポートに依存しづらい。少なくとも自前キャラ3人がある程度育っている必要がある。
  • 時間がかかる

回復

  • 耐久戦術を採るうえで回復手段の確保は不可欠である。大きく分けて3種類あるが、それぞれに長所と短所が存在する。
  • 状態異常の「ふこう」はこれら全てを無効化する。

回復方法

直接回復

  • 使用できるクリエメイトが極めて多く、回復効果をすぐに得られる。
  • リキャスト中や、僧侶がスタン・ちんもく・ねむり・こんらん状態にあるときは当然ながら回復できない。
  • 単体回復は回復量が大きく、リキャストも比較的短めで使いやすい。大回復以上はオーバーヒールがなければ持て余す。
  • クラススキルと武器スキルの全体回復は回復量と硬直、リキャストの全ての面が劣悪で使いづらい。(専用武器3回進化後の★5春香は例外)
  • とっておきは基本的に全体回復だが、回復量はいずれも優秀。付加効果でバフが伴うことも多いので、そちらにも注目しておこう。
  • スキルにせよとっておきにせよ、こまめな回復には向かない。複数の回復手段か、欲を言えばオーバーヒールが欲しい。

回復スキルカード設置

  • 1回あたりの回復力は直接回復に劣るが、そうりょのオーブを除き回復量は充分。
  • こまめな回復が可能で、設置さえしておけば僧侶がスタン・ちんもく・ねむり・こんらん状態にある場合や僧侶をサブメンバーのクリエメイトと交代しても問題なく回復できる。
  • クリエメイトのSPDや交代等に一切影響を受けず、回復が安定する。
  • 回復カードでもとっておきゲージが上昇するので、耐久サイクルを組みやすい。
  • 欠点としては、使用できるクリエメイトが限られる、とっておきゲージを溜めるかオーブの制限を受けなければならない即座に回復効果を得られない、オーバーヒールができないといったことが挙げられる。
  • 設置さえしてしまえば非常に安定して耐久が可能。1人は育てておきたい。

リカバリー

  • 一定ターン、行動終了直後に回復効果を得られるバフをかける。クレアのキーレプリカを除き、回復量は優秀。
  • こまめに回復でき、僧侶の状態によらず回復可能な点はスキルカードと同じだが、かけられたクリエメイトのSPDに大きく影響される。
  • 使えるクリエメイトがそもそも少ないが、クラススキルや専用武器の武器スキルでも使用可能。
  • とっておきゲージの上昇量は非常に小さく、回復効果発動時に至ってはゲージが上昇しない。
  • リカバリーがかかっているクリエメイトをサブメンバーと交代するとリカバリーを保存することもできる。
  • スキルカード同様、使えるクリエメイトが限られており、即座に回復効果を得られず、オーバーヒールができない。また、リキャストや硬直も長い。
  • 回復の主軸に置くことは難しく、直接回復や回復カードの補助として使うのがよい。

スタン回避

  • 耐久するうえで、スタンの回避は回復に次いで重要である。
  • スタンは以下のように非常に強力なペナルティーになっており、回復の要である僧侶のスタンはパーティー瓦解に直結する。
    • スタンゲージが最大になった瞬間にTLを一定距離後退し、次にターンが回ってくるまでスタン状態となる。
    • スタン状態では常に攻撃をクリティカルで受ける。
    • スタン状態で相性が「ばつぐん」のダメージを受けるたびに、わずかにTLを後退する。
    • スタン中のクリエメイトはとっておきを撃てない
    • スタン状態でターンが回ってくると、そのターンは行動がスキップされてTLを一定距離後退し、スタン状態から回復する。
    • 一度スタン状態になったクリエメイトはターンが回ってくるか、次のwaveに移行するかしないとスタン状態から回復できない。
  • スタンゲージは行動時に一定減少する。また、wave移行スタン状態からの回復時はスタンゲージが完全回復する。しかし、それ以外の回復手段は存在しない。大きめのダメージを連続して受けると否応なしにスタンしてしまう。
  • ダメージとスタンゲージを同時に抑えられるように、できれば有利属性で戦いたい。少なくとも不利属性のクリエメイトを強敵相手に繰り出すのは極力控え、出す場合は細心の注意を払うこと。相克関係にあたる陽・月属性は特に注意である。

スタン防止策

ダメージを抑える

  • ダメージを抑えれば自ずとスタンしにくくなる。HPの耐久においても重要で、スタン回避においてもっともポピュラーな方法である。
  • ナイトによる攻撃のひきつけDEF/MDFバフATK/MATデバフバリアサブメンバーとの交代等が挙げられる。
    • ナイトによるひきつけは、単体攻撃に対しては絶大な効果を誇るが、全体攻撃やナイトを避けて攻撃する敵の場合は通用しない。
    • DEF/MDFバフは、敵の攻撃が高サイクルなほど効果が大きくなるが、定数ダメージや定率ダメージの攻撃に対しては通用しない。
    • ATK/MATデバフは、敵の硬直が長いほど効果が大きくなるが、定数ダメージや定率ダメージの攻撃に対しては通用しない。
    • バリアは長めの間隔で強力な攻撃をする敵に対して特に有効だが、直前に弱い攻撃を挟んだり、高サイクルで攻撃したりする敵に対しては効果が薄い。ターン経過で解除されないので、SPDの高いクリエメイトも唯一問題なくカバーできる。
    • サブメンバーと交代すればスキル無しで確実にスタンを防ぐことができる。しかし、交代先のクリエメイトが代わりに攻撃を耐えねばならない他、交代は連続して行えない。プレイングの慣れが必要とされる。

属性耐性を付与する

  • 敵の攻撃に合致する属性耐性のバフを付与することで、スタンゲージが溜まりにくくなる。ダメージも減少するが、その減少幅は小さめ。
  • 主に★3や★4の僧侶やナイトが使える。耐性バフを持つクリエメイトは少なく、武器で付与することもできない。
  • DEF/MDF/ATK/MATに影響されない定数ダメージや定率ダメージの攻撃によるスタンゲージ上昇を低減できるが、敵の属性が複数に渡る場合は効果が薄い。

行動サイクルを早める

  • 通常攻撃や硬直の短いスキルを連発したり、クリエメイトにSPDバフをかけたり、敵にSPDデバフをかけたりして、受けるダメージに対する行動回数を増やしてスタンゲージを回復し続ける。
  • SPDバフがあると、スタンした際のTL後退も軽減される。
  • とっておきゲージの回復やリキャストも同時に改善される。強敵との戦闘でたびたび使われる戦法である。
  • 一発でスタンするような強力な攻撃には通用しない。
  • 行動サイクルを早めるとその分バフも早く解除されてしまう。バリアと相性がいい。
  • ごく一部の強敵は、通常攻撃を一定回数行うととっておきゲージを減少させる行動をとることがある。

その他

  • ほとんどの僧侶の専用武器には自動発動スキルとして「スタンにならない」という効果が付随する。このスキルがあるとスタンゲージが一切上昇しなくなり、どんなに強力な攻撃を受けてもスタンしない。
  • wave移行で全員のスタン状態及びスタンゲージが完全回復する。スタンしながらも敵を殲滅する、いわば「肉を切らせて骨を断つ」の精神が役に立つ場面もある。
  • スタンしたクリエメイトをサポートキャラクターと交代させることでスタンを実質無効化できる。戦闘中1回しか使えないので注意。

はらぺこ

  • はらぺこは敵味方合わせた総行動数で解除されるため、味方の数を減らしたり敵のSPDをアップさせることではらぺこのダメージを与えるターンを増やすことができる。
  • タマゴカケドラゴンや四章の負けイベントアルシーヴ等、アタッカーではまともにダメージが入らないかつはらぺこの効く敵に有効な戦術。

遅延

  • 味方にSPDバフを、敵にSPDデバフを重ねがけすることによって大きなSPD差を作り出し、
    敵をできるだけ行動させずに封殺する戦法。
  • きららスキル「みんなに追い風を!」で簡易的にSPD差を作り出すことはできるが
    DEF/MDFデバフと同様に、SPDデバフも重ねたほうが効果は大きい。
  • バフ、デバフの効果が切れる条件は行動回数なので、手数の増えるSPDバフはすぐに効果が終わるが
    SPDデバフは一度重ねがけしてしまえばかなりの長時間持続し、その間はやりたい放題。
    そのためこの戦法の軸となるのはSPDデバフの方である。
  • SPDを下げてもそれだけでは敵は倒せないので、速攻耐久と組み合わせる必要がある。
    遅延はこれらの戦術を成立させるためのフォローという位置付け。

遅延戦術・速攻型

  • 戦闘開始と同時に手早くSPDデバフを重ね、そのまま速攻に移る戦術。

メリット

  • 敵の行動を制限することで、耐久力の劣るアルケミストやアタッカーを守らなくても
    比較的安全にバフ/デバフを積むことが出来る。
  • 敵の行動が遅くなる=それだけデバフの効果時間が長くなるので
    デバフを大量に重ねる速攻の安定性が大きく増す。
  • SPDデバフを使えるのは大半がアルケミストなので、
    フラスコや試験管を持たせればそのまま防御デバフ要員として運用できる。

デメリット

  • 編成難易度が高い
    • 速攻ではとっておきをアタッカーのために温存する必要があるので
      使用できるSPDデバフはクラススキル(or専用ぶき)に限られるが
      クラススキルにSPDデバフを持つ★4は1人もおらず、★5にもそう多くない
    • ★3の百地たまて、関あやめ、野田コトネの3名はSPD小ダウンのクラススキルを持つため
      SPDデバフのクリエメイトを揃えるだけなら簡単だが
      強敵相手に★3のアルケミストを運用するのはまた別種の難しさがある。
  • クラススキルのSPDバフは単体しかないので、複数体編成は不得手。

実践

  • まず、敵のSPDを十分に下げられるだけのSPDデバフ要員を揃える。
    SPDを十分に下げられるだけのデバフは以下の組み合わせ。
    • 大ダウン 1回
    • 中ダウン+小ダウン 各1回
    • 小ダウン×3回
      ※きららスキル「みんなに追い風を!」は中ダウン表記だが実際のダウン量は小ダウン相当。
  • 比較的組みやすい編成は以下の2通り。
  • ★5アルケミ単騎編成
    • 必要キャラ:SPD大ダウン1人 or SPD中ダウン1人 + きららスキル「みんなに追い風を!」
    • アルケミスト1人でSPDを下げきってしまう編成。
      残りの4枠とサポートはフリーなので編成の自由度は非常に高く、様々な戦術に組み込むことが可能。
      速攻編成を軽く弄るだけでも組める。
  • ★3SPDデバフトリオ編成
    • 必要キャラ:★3たまて、あやめ、コトネ(フラスコor試験管装備)
    • ★3のアルケミスト3人がかりでSPDデバフを重ね、更にぶきスキルで防御デバフも重ねてしまう編成。
      ★3を3人投入する都合上、常に★3が最低1人は前衛に立つことになるので事故死のリスクが大きい。
      自由枠はサポート含めて3人でアタッカーは必須なので、残りの枠をどうするかが腕の見せ所。
      • ★4のクリエメイトでは代替が効かないため、通常プレイでも★3の採用が視野に入る。
        ★3縛り極クリアなどでは、3人でSPDデバフ重ねがけ→フラスコでデバフ重ねがけ→そぉい!
        といった光景がたびたび目撃される。

遅延戦術・耐久型

  • SPDデバフを重ねることで敵の攻撃を軽減し、耐久する戦術。
    段階敵に永続バフを重ねていく敵や発狂モードに入る敵に対しても
    強化される前にSPDデバフで思いきり弱体化させることで安定して耐久できる。
  • ワンパンで味方が落とされるような一撃の重い敵には向かない。

メリット

  • 終盤は敵がどんな行動をしようが大きな硬直が発生し、リキャストダウン、スタンゲージ回復などとにかくこちらが有利になる。
    前のターンにあらかじめかけなくてもバフデバフをかけてから3連とっておきも余裕をもって打てるようになる。

デメリット

  • 遅延戦術・速攻型同様編成難易度が高い
    • SPDデバフを持つクリエメイトは限られる
    • ★3の百地たまて、関あやめ、野田コトネの3名はSPD小ダウンのクラススキルを持つため
      SPDデバフのクリエメイトを揃えるだけなら簡単だが
      耐久型となると相手の攻撃に耐えられないことが多いので編成するのは厳しい。
  • 最初がきつい。
    • 遅延戦法はSPDデバフをかける→敵の行動が遅くなる=それだけデバフの効果時間が長くなる→さらに上からSPDでバフをかける→更に敵の行動が遅くなる=もっとデバフの効果時間が長くなるというサイクルの繰り返しで成り立っている。
      そのため当然ながら最初は何もデバフがない状態なので防御力次第では耐久戦に入る前に落ちてしまう。

実践

  • まず、SPDデバフ要員を揃える。
    速攻型とは異なり、クラススキルは勿論だが、とっておきならリキャストを気にすることなくとっておきゲージが溜まり次第SPDでバフをかけれるため、とっておきでSPDでバフを持っているクリエメイトが望ましい。
  • ゲージアップせんしとは相性が良い。
    • とっておきゲージを高速で溜め、溜まり次第とっておきでSPDデバフを打ち込めばかなり早い段階で敵をほぼ無力化できるまでには遅くできる。
  • チャージダウンとの相性はかなりいい。
    • 敵の行動が遅くなる=敵の行動数が減りリキャストの回転率が上がるということなので、敵がチャージ攻撃を打つ前にチャージダウンのスキルが再使用が可能になり、終盤はチャージ攻撃を完封することができるようになる。