目次
速攻
バフ・デバフを積んで火力を上げ、せんし・まほうつかいのとっておきで一気に敵のHPを削る戦術。
ボス攻略の基本戦術であり、一撃でスタンさせるだけのダメージを出すことが望ましい。
メリット
- アタッカーはサポートで借りる場合、自前はサポート役のみでよく、★4や配布だけでも編成が組める。
- サポート役は使い回しができ、育成に必要なコストをかなり抑えられる。
- アタッカーの覚醒レベル次第では、自前キャラはスキル上げすら必要ない場合もある。
デメリット
特にアタッカーをサポートに依存する場合に、デメリットが多く生じやすい。
- サポートにアタッカーが出ていないと、サポート依存ができないので詰む。
- 敵が速攻メタ(バフ消し・デバフ消し)や高火力を備えている場合、耐久力が必要となることも。
- 敵が複数体(特に属性非統一)の場合、サポートのアタッカー1人だけではゴリ押しが困難。
バフ
- 火力に貢献するバフは種類が多いが、基本的には同じ種類のバフを重ねるより「複数種類のバフを重ね掛けする」のが良い。
というのは、「同じ種類のバフ同士は加算される」一方で「違う種類のバフ同士は乗算される」のが原則だからである。 - 「次回ATK/MATアップ(いわゆるNEXTバフ)」「ATK/MATアップ(いわゆる継続バフ)」「LUKアップ(クリティカル率アップ)」「クリティカル時ダメージアップ」「次回クリティカル確定」「有利属性ダメージアップ」と、実に6種類もある。
クラススキル・とっておきでメジャーなものは前3種類。残りは主に専用ぶきスキルなどで付与される。 - 下記にそれぞれのバフの細かい仕様を記すが、
「複数種類のバフを混ぜると強い」ことと「NEXTバフは重ね掛けできない」こと以外は基本忘れていい。
NEXTバフ
- 重ね掛けできず、最後に付与したものが優先されるので注意。
- 攻撃するまでは永続。とっておきなど強力な攻撃に合わせて使いたい。
タイミングを間違えると悲しいことになる。 - 1回分の攻撃にしか乗らない分、倍率は高い。
スキルレベル25なら小アップでも1.56倍、中アップは1.74倍。大アップなら1.888倍。 - 達人のつるぎ・上級者のオーブはこのバフを搭載している。自前NEXTバフがないクリエメイトには是非持たせたい。
- ちなみに、そぉい! のNEXTバフはスキルレベル50で2.35倍。
さらに自前分だけでも継続バフや次回クリティカル確定やクリティカル時ダメージアップなど諸々が乗りまくるので、ダメージ自体はもっとすごいことになる。
継続バフ
- 上限2.5倍(+150%)。攻撃バフの中ではおそらく一番メジャー。
- スキルレベル25で小アップは1.22倍、中アップは1.34倍、大アップは1.444倍、特大アップは1.75倍
NEXTバフの約半分の倍率。 - 中級者のつるぎ・オーブがこのバフを持つ。NEXTバフは重ね掛けできないので、自前でNEXTバフを持つクリエメイトにはこちらで。
- 達人のつえにもこのバフが付いている。これさえあればどの僧侶も攻撃補助に参加できる。便利。
- 大アップ3回や特大アップ2回で上限に近付くため、上限に比較的引っ掛かりやすい。
特にアタッカーが自前の継続バフを持つ場合上限に注意。
クリティカル率アップ
- クリティカル時の威力は通常時の1.5倍。
- 内部的には隠しパラメーターのLUKを上げているらしい。
LUKは与・被クリティカル率に影響するが、このバフでは被クリティカル率は変動しない。 - 通常のレベル100クリエメイトなら+203%ぐらいからクリティカル確定になるので、ここが事実上の上限。
相性ばつぐんの属性相手にはクリティカル率が若干伸びるので、その場合はもう少し低い値から確定。 - スキルレベル25時の小アップ(+74%)+中アップ(+162.8%)や、小アップ×3(+222%)でクリティカル確定になる。
大アップはレベル1(+200%)の時点でほぼ確定となる。 - 相性いまいちの相手にはいくら上げてもクリティカルは発生しない。
- 極クエスト等は敵のLUKが高く設定されている関係で、相性ばつぐんの中アップレベル1でもクリティカル率は約54%とかなり低くなる。ぶきスキルはバフ倍率が成長しない事が多いため注意。
大アップならレベル1時点で約98%とほぼ確定するため成長しなくても問題ない。 - マスターソードがLUK小アップを持つが、小アップだけではクリティカル率50%程度と安定しない。
自前でLUK中アップを持つせんしのクリティカルを安定させたいなら。 - まほうつかいの一般ぶきにはコラボぶきであるスイカクリスタルを除きLUKアップのスキルはない。
クリティカル時ダメージアップ
- 上限は2倍だが、数が少ないのでそんなに重ね掛けできるものでもない。そのため上限は気にしなくてよい。
- クリティカルの倍率(1.5倍)を乗せたうえでさらにこのバフの倍率が乗算されるので、数値以上にダメージが跳ね上がる。
たとえば1.33倍でも1.5×1.33でダメージは約2倍になる。 - 当たり前だがクリティカルしないと1ミリも意味がない。
- 一部、このバフを持っていても自前のクリティカル率アップを持たないクリエメイトもいる。
その場合は他の仲間でクリティカル率アップをかけてあげると良い。 - 一般ぶきにはこのバフが付くスキルはない。
次回クリティカル確定
- 読んで字のごとく。NEXTバフに近い。使用タイミングを間違えると悲しいことになるのも同様。
- 重ね掛けできないのも同様。3倍クリティカルになったりはしない。
- クリティカル率アップとの相性が悪い一方、クリティカル時ダメージアップとの相性は良好。
- また、NEXTバフとの併用も強力。高倍率のバフ二つが乗算されることで、次の一撃の威力が大変なことになる。
- 通常状態では絶対にクリティカルが出せない相性いまいちの相手でも問答無用でクリティカルが出せる。
- 一般ぶきにはこのバフが付くスキルはない。
有利属性ダメージアップ
- 上限は存在しない。
- スキルレベルが上がっても、倍率は変化しない。
- 倍率はスキルごとにまちまちだが、ダメージの伸び率は倍率の半分しかないことに注意したい。
たとえば+15%の有利属性ダメージアップを乗せて属性ばつぐんの敵を攻撃しても、ダメージは等倍時の2.15倍。
バフなしでの2倍と比べて7.5%しか伸びていない。 - ダメージよりも、スタンゲージの伸び率が上がるのがおいしい。
こちらの伸び率はダメージの伸び率より少し大きく、たとえば+15%のバフで15.6%程度伸びる。 - マスタークリスタルがこのバフを持つ。倍率は15%。
バフの組み合わせ次第では最適解になるかもしれない。 - せんしの一般ぶきには、このバフが付くスキルはない。
デバフ
- 火力に貢献するデバフは「DEF/MDFダウン」と「耐性ダウン」。
重要なのは前者。後者もあるとなおよい。
DEF・MDFダウン
- 高火力を出すための基本。下限(-67%)までかけることで与えるダメージを3倍にできる。
- DEF/MDF値とダメージが反比例の関係にあるため、重ね掛けして下限に近付くほど加速度的にダメージが跳ね上がるのが特徴。
言い換えると、下限から少し離れるだけでダメージは大きく落ちてしまうということ。
下限から小デバフ一つ分足りないだけでダメージは2倍にまで落ちてしまうので、なるべく下限まで重ね掛けするよう意識したい。 - スキルレベルが育っているなら小デバフ+中デバフ+大デバフで下限に到達する。小(フラスコ)+小(スキル)+大(スキル)でも-60.4%でほぼ下限。
- レプリカフラスコ、達人の試験管の防御小ダウンでも、スキルレベルMAX(-16%)なら4回かければほぼ下限に到達する。
たとえ手持ちアルケミストが全員防御デバフを持っていなくても、4人いればダメージをほぼ3倍にできることになる。 - とっておきレベルが合計68以上で両方大ダウンのとっておき同士を重ねた場合のみという非常に厳しい条件でのみ、ダウン二つでも下限に到達する。
- アルケミスト単独でのぶきスキル+クラススキルだけでは基本的に下限に届かない。そのため、以下のような方法をとることで下限(近く)までデバフを到達させる事が火力を伸ばす基本戦術となる。
- アルケミスト複数人で一気にデバフをかける
- 基本中の基本。デバフの持続ターンも気にする必要がなく、とくに速攻向き。
下限を超えたデバフは無駄になってしまうため、耐性ダウンのぶきで調整しよう。
- 基本中の基本。デバフの持続ターンも気にする必要がなく、とくに速攻向き。
- アルケミスト以外のデバフ持ちと組み合わせる
- アルケミスト以外のデバフ持ちは数が限られるが、他の役割を兼ねつつデバフに参加できるため、編成の枠が窮屈になりがちな準速攻~耐久戦術でこれができると枠を節約できるかも。
また、ナイトやせんしはアルケミストより物理耐久が高いため、ワンパンされにくいという強みもある。
- アルケミスト以外のデバフ持ちは数が限られるが、他の役割を兼ねつつデバフに参加できるため、編成の枠が窮屈になりがちな準速攻~耐久戦術でこれができると枠を節約できるかも。
- きららスキルを使う
- きんいろモザイク、ブレンド・S、こみっくがーるず、はるかなレシーブ、棺担ぎのクロのオーブはDEF/MDF20%ダウンのスキルを使える。大ダウン+レプリカフラスコor達人の試験管+きららスキルでほぼ下限に到達する。
編成の枠だけでなく手数も節約できるのが強力だが、他のオーブを使いたい場合は使えない。また、全てスキル3のためクリエを溜めるまでは使えない。
- きんいろモザイク、ブレンド・S、こみっくがーるず、はるかなレシーブ、棺担ぎのクロのオーブはDEF/MDF20%ダウンのスキルを使える。大ダウン+レプリカフラスコor達人の試験管+きららスキルでほぼ下限に到達する。
- とっておきを使う
- 一部のアルケミストはとっておきでもDEF/MDFデバフをかけられる。2連以上のとっておきで本命の前に組み込む事で、デバフをかけつつ連続とっておき自体の威力増幅効果も得られる。
特にクラススキルと同種のデバフをかけられるアルケミストは単独で下限(近く)までデバフ可能。ゲージ溜めが必要なのが難点。
きららスキルやゲージ溜めスキルを上手く使えば速攻編成でも利用可能。
- 一部のアルケミストはとっておきでもDEF/MDFデバフをかけられる。2連以上のとっておきで本命の前に組み込む事で、デバフをかけつつ連続とっておき自体の威力増幅効果も得られる。
- アルケミスト複数人で一気にデバフをかける
耐性ダウン
- 防御ダウンと比べると下限が高く、落としきっても弱点属性は1.2倍、等倍で1.4倍、不利属性で1.8倍止まり。
とはいえ防御デバフの3倍からさらにダメージを伸ばせるので、狙ってみるのもよい。 - 防御ダウンとは違い、下限に近かろうが遠かろうがダメージの伸び率は一定。これはダメージ計算が100%を基準に加算する形になっている事による。
- 弱点属性なら中ダウンのLv1でもちょうど下限。小ダウンのLv30でも1.16倍とほぼ下限。
ただし、倍率そのものは中ダウンで+29.6%、大ダウンで+44.4%(Lv25)と防御ダウンよりも大きく設定されている。 - ダメージの伸び幅以上に、スタンゲージの伸び幅が上がるのが嬉しい。
多くのボスは、スタンをとるのに相性ばつぐんの攻撃で最大HPの6割強のダメージが必要。
だが耐性デバフを入れることで、5割強まで必要ダメージを下げることができる。
ダメージ自体の伸びと合わせてスタンが非常に取りやすくなる。
これにより、スタンを取って獲得したゲージから2度目のとっておきを決めやすくなる。 - アルケミストぶきに全種類の耐性ダウンが揃っているため手軽に利用できるほか、★3には陽月以外はクラススキルでの低硬直デバフ持ちも揃っている。
ゲージ貯め
- とっておきは連続で発動すると攻撃・回復効果が増す。2番目は1.5倍、3番目は2倍。
- 先述した通り、攻撃バフは重ねれば重ねるほど効果が薄くなっていく。防御デバフにも下限がある。そのため、バフともデバフとも枠が異なる連続とっておきでの火力増強効果も組み込むことで更に火力を伸ばせる。
- とっておき自体でも攻撃バフ・防御デバフをかけられるため、とっておき要員も重要な要素。特にアルケミストのとっておきは強力な防御デバフが付いている事も多く、それ前提でデバフルートを組み立てることで絶大な火力増強を見込みやすい。
- 極クエストや強敵チャレンジクエストでは、とっておき1発ではダメージが足りないケースも少なくない。
そうした場合でも、2~3連でとっておきを発動すれば余裕で火力が足りてしまったりする。 - 1回分のゲージはバフ・デバフを盛っているうちに勝手に貯まるが、2~3回分貯めるとなるとそうもいかない。
高難易度クエストではたいてい敵の攻撃も激しいので、しのぎながらゲージを貯めるには一工夫必要。
耐える
とっておきゲージ増加スキルを使う
- 一部のクリエメイトは、とっておきゲージを増やすスキルを持っている。
強力なスキルゆえに多くは何かしらのデメリットとセットになっており、硬直も長いが、ゲージの高速回収には大きく貢献してくれるだろう。- この方法は2連とっておきを使う場合に適している(残り1人で硬直の大きいゲージアップを使えるため)。3連とっておきにはゲージアップの硬直が大き過ぎて適さない。
ゆゆ式・きららファンタジア・恋する小惑星のオーブを使う
- ゆゆ式・きららファンタジア・恋する小惑星のオーブはとっておきゲージを増やすことが出来る。
デメリットや硬直がないため、クリエメイトのスキルでのゲージ上げよりも扱いやすい。
汎用性が高いのでこれらは優先的に育てておこう。
スキルカードを使う
- スキルカードの効果発動時も、通常の行動と同じようにゲージが貯まる。
単純に手数が増える形になるので、ゲージ回収を加速することができる。特に耐久にも寄与でき回収量も多い回復スキルカードが強力。
ただしスキルでの回復スキルカード設置は所持者が少なく、基本的にはきららスキルに頼ることになる。
回復スキルカードを設置できるオーブはそうりょ、ステラのまほう、桜Trick、ブレンド・S、はるかなレシーブ、三者三葉のオーブ。
がまん持ちナイトを使う
- 自身にがまんを付与できるナイトか、同等の効果の「攻撃を受けるたびとっておきゲージが上昇」の自動発動スキルを持つナイトを使い、攻撃を受け止めつつゲージを稼ぐ。
ゲージ効率が良い行動を選ぶ
- とっておきゲージの増加率はスキルの種類ごとに違う。大まかには回復>攻撃・NEXTバフ>補助スキルといった序列である。
少しでも早く貯めたいなら、硬直が短くとっておきゲージの上昇率もよい通常攻撃を連打するのがよい。
ゲージ上昇量倍化の自動発動スキルを持つせんしは特に向いている。
瞬間的に数%分多くゲージが欲しいときは回復スキルを無駄撃ちしてみるのも手。なお、リカバリーのゲージ上昇は非常に少ない。
TLの初期位置調整
- 戦闘開始時の各キャラのTL上の位置は重要で、特に速攻戦術を採るときには勝敗に響くことも多い。調整方法はしっかり覚えておこう。
- 高SPDのクリエメイトをスターティングメンバーにしてTLを確保し、サブメンバーと即座に交代する事で行動順の引き上げが可能。ナイトやまほうつかい等低速のバッファー・アタッカーを使う場合特に重要になってくるので覚えておきたい。
- SPDを2で除した値(小数点以下切り捨て)が大きいキャラほど先に並ぶ。
- 同値のキャラクターがいる場合、各HPゲージの横に記載されたA>B>Cの順に行動する。
- 例えば、A, B, Cの順にSPDが120, 122, 120の場合はB→A→C、120, 121, 122の場合はC→A→Bの順番になる。
- 敵のTL初期位置も同様の計算で求められている。SPDが同じ場合、編成位置に関わらず味方が先に行動する。
- SPDバフはTL初期位置を数値よりも大きく変動させる(というかバフ分の計算方法が異なる)。
準速攻(反転攻勢)
- 効率良くバフやデバフを積めない敵に対し、あえてチャージ技を打たせて大きな硬直を生じさせ、一気に積みと攻撃の隙を確保する戦法。
- チャージ技を受けるだけの耐久力が必要なので、耐久と積みを両立した編成を考えなければならない。
- 最近のボスは、速攻メタの行動をすることが多く、この戦法が最もメジャーとなっている。
メリット
- 非常に多くの敵に通用する。これに尽きる。
- 速攻メタの多くは、各種行動の追加効果でバフ・デバフを消す形で実現している。
このため、行動と行動の隙間にバフ・デバフをねじ込めば対策のされようがない。 - 通常の速攻ほどではないが短期決戦となり、長くとも2回目のチャージ攻撃後にはたいてい勝負がつく。
それゆえ耐久メタにも強い。一気に削りきる形になるので発狂にも強い。 - ある程度耐える前提である以上自然ととっておきが溜まる。単純に3連とっておきによって打点を伸ばしやすいため、速攻ではスタンまで届かないような相手でもスタンを狙うことができる。そのため、速攻メタ持ち以外にも汎用的に使える。
- メジャーな戦法となっているのは、それ相応の汎用性があるからである。
- 速攻メタの多くは、各種行動の追加効果でバフ・デバフを消す形で実現している。
デメリット
- 編成の難易度が高い。
- 「強力なチャージ攻撃を受け止めつつ」「十分なバフ・デバフを積み」「アタッカーで一気に仕留める」
と、耐久・速攻両方の要素を1つのパーティで求められる。 - 攻撃を受け止めるナイト+バフ兼回復のそうりょ+デバフを入れるアルケミスト+アタッカーのせんしorまほうつかいと、編成の枠が必須枠だけで圧迫される。
- サポート・控えを含めた全員が十分に育ち、かつそれぞれの役割をしっかり果たさないと、
いずれかの要素が欠けてしまうことが多いだろう。
- 「強力なチャージ攻撃を受け止めつつ」「十分なバフ・デバフを積み」「アタッカーで一気に仕留める」
- 運用の難易度も高い。
- いくら敵のチャージ攻撃の硬直が大きいといえども、
その隙にバフ・デバフ・とっておきを全てねじ込むのは容易ではない。
各種スキルや通常攻撃で、うまく行動順を調整したい。
- いくら敵のチャージ攻撃の硬直が大きいといえども、
どういった敵に採用する?
ステータス変化リセットを使う敵
- いわゆるバフ消しやデバフ消しなどを使う敵には、通常の速攻は通用しづらい。
こうした敵にはまさしく準速攻の出番である。
- 当然ながら、バフ・デバフを積むのはリセット効果を伴わない行動まで待つ必要がある。
中にはほとんどすべての行動にリセット効果を持つボスもいるので、そうした敵にはチャージ攻撃後の硬直を狙うしかない。
- バフ消しに対しては、バフ保存で回避する手もある。
ただし、1ターンの隙で積めるバフの数には限度がある。
高火力の全体攻撃を使う敵
- 耐久パーティより薄い守りで、速攻パーティより長時間耐える必要があるので、細心の注意を払う必要がある。
- サポート役は僧侶やアルケミストが多く、物理攻撃に対して脆いため、全体物理攻撃は天敵である。
アタッカーでも、魔法使いは同様に物理攻撃に弱く、戦士は魔法攻撃が怖い。
- そのため、有利属性でダメージを軽減するなど、火力を落とさずに耐久力を確保する必要がある。
防御バフを使う敵
- 防御デバフは下限から少しでも離れると大きく倍率が落ちるため、敵が防御バフを積んできた際はしっかり相殺する必要がある。
- たとえば、下限である-67%までデバフを積んでいても、+30%のバフを積まれるとダメージ倍率が3倍から約1.5倍まで落ちてしまう。
この場合、さらに-30%のデバフを上乗せする(計-97%)ことで、下限まで落とすことができる。
- 短時間に大量のデバフを重ね掛けするには、交代やサポート、きらら装備を駆使して2~3人がかりでデバフを盛ると良い。
超速攻
ゆゆ式やきららファンタジアのオーブのとっておきゲージアップを使用して初手でとっておきを放ち
スタン~ワンキルを狙うせっかちな戦法。
メリット
- 上手くいけば敵をほぼ行動させずに撃破できる。
- 敵の行動への対策を講じる必要がなく、こちらの都合だけで編成すれば良いので
編成の際に考えることが少なくて済む。 - 敵が行動する前に瞬殺するので速攻メタ行動(バフ・デバフ反応)を取る敵を苦としない。
- 敵の行動への対策を講じる必要がなく、こちらの都合だけで編成すれば良いので
- 一戦にかかる時間が非常に短い。
デメリット
- 作品別オーブを開放する必要があり、該当作品のキャラを普段PTに加えていない場合は多少手間が掛かる。
- 重ねられるバフの数が限られるので硬い敵には通用しない。
- 専用ぶきや使用者の限られるスキルが要求されるため、手持ちの戦力が十分でないと使えない。
編成
- アタッカー
- 要自前。
- 手番が来たらとっておきを使うだけの役目。クラススキルは不問。
- 有利属性のせんしorまほうつかいなら誰でも良い。
- 強いて言えばとっておきに攻撃バフが乗るキャラや、とっておきの設定威力が高いキャラ、
専用ぶきにスタン量上昇やクリティカルダメージが付いているキャラは適性が高め。 - 専用ぶきスキルが超特大ダメージやバフ+特大ダメージなどの構成でとっておき級のダメージが出せるクリエメイトはゆゆ式オーブが不要。
きららスキルをバフ、デバフに回せるので火力を伸ばしやすい。
- バフ要員
- 自前2人+サポート枠。
- 合計で3手しか使えないので効果の大きなものを厳選すること。
- 上述の通り種類の異なるバフを重ねると効果が大きいので
クリティカルダメージアップのゆの、かおすやNEXTバフ付与キャラは優先的に使いたい。
- 先手交代要員
- 自前2人。
- アタッカーよりも早く行動し、後衛のバフ要員と交代する役目。
- 場合によっては初撃でスタンを取ったあとに押し切るためのサブアタッカーも務めるため
それなりの火力を持っていることが望ましい。
耐久
- 主にナイトやそうりょで敵の攻撃を受け止めながら地道に攻撃し、粘り強く戦う戦術。
- ダメージをナイトが引き受け僧侶が回復、もう一枠で攻撃というのが基本的な構成。敵の全体攻撃やヘイト無視攻撃が激しい場合にはナイト×2+僧侶、ナイト×3のような編成を用いることもある。
- とっておきで回復+3枚バリアを使えるはなこ単騎や、覚醒等で耐久を伸ばしたそうりょ単騎などの場合もある。
- とっておきゲージが十分貯まるまで耐久し、貯まり次第一気に速攻へと切り替える戦術もある。
メリット
- 確実性が高い。しっかり守りながら戦うので、アタッカーが落とされて瓦解、といった事故が少ない。
- 複数体・複数属性の敵が出るクエストなど、サポートのアタッカー1人では攻略が難しい場合でも対応しやすい。
デメリット
- 敵の行動パターンをよく理解する必要がある。
- 特定のクラスを狙う、特定の条件下で発狂するなど、何らかのギミックが搭載されている敵は対応が難しいことがある。
- 敵が耐久メタ(発狂・バフデバフ蓄積など)や回復を備えている場合、火力が必要となることも。敵によっては耐久戦術自体がほぼ不可能になる場合もある。
- ターン制限の関係でサポートに依存しづらい。少なくとも自前キャラ3人がある程度育っている必要がある。
- 時間がかかる。
- 「敵を倒すこと」よりも「生き残ること」を重視し、攻撃は二の次になる。つまり敵を倒すのに長い時間がかかる。場合によっては僧侶やナイトの通常攻撃で削りきるようなことも。
- 単騎+腹ぺこ戦法は比較的短めの時間で攻略できるが、単騎というハードルの高さがある。
回復
- 耐久戦術を採るうえで回復手段の確保は不可欠である。大きく分けて3種類あるが、それぞれに長所と短所が存在する。
- 状態異常の「ふこう」はこれら全てを無効化する。
- 多くの敵はチャージ攻撃でループするような行動パターンをとるため、それに合わせて回復するサイクルを構築するのが理想となる。
例えば「最初のチャージ攻撃までにとっておきゲージを貯める」→「チャージ攻撃を耐え、とっておきで回復」→「次のチャージ攻撃までにとっておきゲージを貯める」…といった状況が作れれば、易々とやられることは無くなる。
直接回復
- 使用できるクリエメイトが極めて多く、回復効果をすぐに得られる。
- リキャスト中や、僧侶がスタン・ちんもく・ねむり・こんらん状態にあるときは当然ながら回復できない。
- 単体回復は回復量が大きく、リキャストも比較的短めで使いやすい。大回復以上はオーバーヒールがなければ持て余す。
- クラススキルと武器スキルの全体回復は回復量と硬直、リキャストの全ての面が劣悪で使いづらい。(専用武器3回進化後の★5春香は例外)
- とっておきは基本的に全体回復だが、回復量はいずれも優秀。付加効果でバフが伴うことも多いので、そちらにも注目しておこう。
- スキルにせよとっておきにせよ、こまめな回復には向かない。複数の回復手段か、欲を言えばオーバーヒールが欲しい。
回復スキルカード設置
- 1回あたりの回復力は直接回復に劣るが、そうりょのオーブを除き回復量は充分。
- こまめな回復が可能で、設置さえしておけば僧侶がスタン・ちんもく・ねむり・こんらん状態にある場合や僧侶をサブメンバーのクリエメイトと交代しても問題なく回復できる。
- クリエメイトのSPDや交代等に一切影響を受けず、回復が安定する。
- 回復カードでもとっておきゲージが上昇するので、耐久サイクルを組みやすい。
- 欠点としては、使用できるクリエメイトが限られる、とっておきゲージを溜めるかオーブの制限を受けなければならない、即座に回復効果を得られない、オーバーヒールができないといったことが挙げられる。
- 設置さえしてしまえば非常に安定して耐久が可能。1人は育てておきたい。
リカバリー
- 一定ターン、行動終了直後に回復効果を得られるバフを付与する。クレアのキーレプリカを除き、回復量は優秀。
- こまめに回復でき、僧侶の状態によらず回復可能な点はスキルカードと同じだが、付与されたクリエメイトのSPDに影響される。
- 使えるクリエメイトがそもそも少ないが、クラススキルや専用武器の武器スキルでも使用可能。
- 特別なことわりの実で唯一強化な回復手段。強化すれば最大で10ターンも回復効果が続くようになり、スキル1回あたりの持続的な回復力(=耐久力)は他の回復方法の追随を許さない。
- とっておきゲージの上昇量は非常に小さく、回復効果発動時に至ってはゲージが上昇しない。
- リカバリーがかかっているクリエメイトをサブメンバーと交代するとリカバリーを保存することもできる。
- スキルカード同様、使えるクリエメイトが限られており、即座に回復効果を得られず、オーバーヒールができない。また、リキャストや硬直も長い。
- 回復の主軸に置くことは難しく、直接回復や回復カードの補助として使うのがよい。
スタン回避
- 耐久するうえで、スタンの回避は回復に次いで重要である。
- スタンは非常に強力なペナルティーであり、回復の要である僧侶のスタンはパーティー瓦解に直結する。
- ダメージとスタンゲージを同時に抑えられるように、できれば有利属性で戦いたい。少なくとも不利属性のクリエメイトを強敵相手に繰り出すのは極力控え、出す場合は細心の注意を払うこと。相克関係にあたる陽・月属性は特に注意である。
- なお、属性相性が悪いナイトを編成してヘイトアップが付与された状態でわざとスタンさせ、ヘイトの有効ラウンド数を伸ばすという荒っぽい利用法がある。HPをしっかり回復できるのなら(そしてほとんどスタン状態のナイトが邪魔にならないのであれば)やってみてもいいかもしれない。
ダメージを抑える
- ダメージを抑えれば自ずとスタンしにくくなる。HPの耐久においても重要で、スタン回避においてもっともポピュラーな方法である。
- ナイトによる攻撃のひきつけ、DEF/MDFバフ、ATK/MATデバフ、バリア、サブメンバーとの交代、有利属性で戦う等が挙げられる。
- ナイトによるひきつけは、単体攻撃に対しては絶大な効果を誇るが、全体攻撃やナイトを避けて攻撃する敵の場合は通用しない。
- DEF/MDFバフは、敵の攻撃が高サイクルなほど効果が大きくなるが、定数ダメージや定率ダメージの攻撃に対しては通用しない。
- ATK/MATデバフは、敵の硬直が長いほど効果が大きくなるが、定数ダメージや定率ダメージの攻撃に対しては通用しない。
- バリアは長めの間隔で強力な攻撃をする敵に対して特に有効だが、直前に弱い攻撃を挟んだり、高サイクルで攻撃したりする敵に対しては効果が薄い。ターン経過で解除されないので、SPDの高いクリエメイトも唯一問題なくカバーできる。
- サブメンバーと交代すればスキル無しで確実にスタンを防ぐことができる。しかし、交代先のクリエメイトが代わりに攻撃を耐えねばならない他、交代は連続して行えない。プレイングの慣れが必要とされる。
属性耐性を付与する
- 敵の攻撃に合致する属性耐性のバフを付与することで、スタンゲージが溜まりにくくなる。ダメージも減少するが、その減少幅は小さめ。
- 主に★3や★4の僧侶やナイトが使える。耐性バフを持つクリエメイトは少なく、武器で付与することもできない。
- DEF/MDF/ATK/MATに影響されない定数ダメージや定率ダメージの攻撃によるスタンゲージ上昇を低減できるが、敵の属性が複数に渡る場合は効果が薄い。
行動サイクルを早める
- 通常攻撃や硬直の短いスキルを連発したり、クリエメイトにSPDバフをかけたり、敵にSPDデバフをかけたりして、受けるダメージに対する行動回数を増やしてスタンゲージを回復し続ける。
- SPDバフがあると、スタンした際のTL後退も軽減される。
- とっておきゲージの回復やリキャストも同時に改善される。強敵との戦闘でたびたび使われる戦法である。
- 一発でスタンするような強力な攻撃には通用しない。
- 行動サイクルを早めるとその分バフも早く解除されてしまう。バリアと相性がいい。
- ごく一部の強敵は、通常攻撃を一定回数行うととっておきゲージを減少させる行動をとることがある。
その他
- ほとんどの僧侶の専用武器には自動発動スキルとして「スタンにならない」という効果が付随する。このスキルがあるとスタンゲージが一切上昇しなくなり、どんなに強力な攻撃を受けてもスタンしない。
- wave移行で全員のスタン状態及びスタンゲージが完全回復する。スタンしながらも敵を殲滅する、いわば「肉を切らせて骨を断つ」の精神が役に立つ場面もある。
- スタンしたクリエメイトをサポートキャラクターと交代させることでスタンを実質無効化できる。戦闘中1回しか使えないので注意。
はらぺこ
- 行動する度に5%ダメージを受ける状態異常。
- 耐久戦法で効率的にダメージを稼ぐ事ができる手段。はらぺこは幸腹オーブや三者三葉オーブ、一部アルケミストなど確定付与手段が多く存在し、さらに状態異常耐性を持ちがちなボス級のエネミーでもはらぺこ耐性は持たないものが多い。
- タマゴカケドラゴンや四章の負けイベントアルシーヴ等、アタッカーではまともにダメージが入らないかつはらぺこの効く敵には特に有効な戦術。
- はらぺこは敵味方合わせた総行動数で解除されるため、味方の数を減らしたり敵のSPDをアップさせることではらぺこのダメージを与えるターンを増やすことができる。
そのためはなこ単騎などの単騎戦法と非常に相性が良く、幸腹オーブならオーブスキルだけで削りきる事も可能。
- はらぺこは敵味方合わせた総行動数で解除されるため、味方の数を減らしたり敵のSPDをアップさせることではらぺこのダメージを与えるターンを増やすことができる。
- 速攻戦術でも、三者三葉オーブだと手数を割かずに撃てるため基本撃ち得。
チャージダウン
- 耐久戦法で一番の支障となるのが、チャージ攻撃による即死や永続バフの積み重ねによるジリ貧である。しかし、チャージダウンを十分な頻度で重ね続けられれば、チャージ攻撃を完全に防ぐ事が可能。チャージ攻撃まで再使用しないようなタイプであれば、永続バフも防ぐことができる。
- 後述の遅延戦法との違いは、相手の行動回数が減らず腹ぺこでダメージを稼ぎやすい点。また、SPDデバフに依存しないため、デバフ対策持ちに対しても通用する。
- 主に2つのやり方が存在する。
- とっておきによるチャージダウン
- クラススキルによるチャージダウン
遅延
- 味方にSPDバフを、敵にSPDデバフを重ねがけすることによって大きなSPD差を作り出し、敵をできるだけ行動させずに封殺する戦法。
- きららスキル「みんなに追い風を!」で簡易的にSPD差を作り出すことはできる。とはいえ他の手段も組み合わせてSPDバフ/デバフを重ねたほうが効果は大きい。
- バフ、デバフの効果が切れる条件は行動回数なので、手数の増えるSPDバフはすぐに効果が終わる。一方でSPDデバフは一度重ねがけしてしまえばかなりの長時間持続し、その間はやりたい放題。よって、この戦法の軸となるのはデバフの方である。もちろんバフがあるとなおよい。
遅延戦術・速攻型
- 戦闘開始と同時に手早くSPDデバフを重ね、そのまま速攻に移る戦術。
メリット
- 敵の行動を制限することで、耐久力の劣るキャラを守らなくても比較的安全にバフ/デバフを積むことが出来る。
- 敵の行動が遅くなる=それだけデバフの効果時間が長くなるので、デバフを大量に重ねる速攻の安定性が大きく増す。
- SPDデバフを使えるのは大半がアルケミスト。フラスコや試験管を持たせればそのまま防御デバフ要員として運用できる。
デメリット
- 編成難易度が高い
- 速攻ではとっておきをアタッカーのために温存する必要があるので、使用できるSPDデバフはクラススキル(or専用ぶき)に限られる。しかしながらクラススキルにSPDデバフを持つクリエメイトは多くない。
- ★3の百地たまて、関あやめ、野田コトネの3名はSPD小ダウンのクラススキルを持つ。SPDデバフのクリエメイトを揃えるだけなら簡単だが、強敵相手に★3のアルケミストを運用するのは耐久面やその他のデバフの不足など、他の難しさがある。
- クラススキルのSPDバフは単体が多く、複数の敵と戦うのは不得意。
実践
- まず、敵のSPDを十分に下げられるだけのSPDデバフ要員を揃える。
- SPDデバフに下限は存在しないため、編成の障害にならない範囲でお好みでデバフを盛ろう。
- 比較的組みやすい編成は以下の2通り。
- ★5アルケミ単騎編成
- 必要キャラ:SPD大ダウンorSPD中ダウン1人 + きららスキル「みんなに追い風を!」
- アルケミスト1人+きららスキルでSPDを下げきってしまう編成。
残りの4枠とサポートはフリーなので編成の自由度は非常に高く、様々な戦術に組み込むことが可能。
速攻編成を軽く弄るだけでも組める。
- ★3SPDデバフトリオ編成
- 必要キャラ:★3たまて、あやめ、コトネ(フラスコor試験管装備)
- ★3のアルケミスト3人がかりでSPDデバフを重ね、更にぶきスキルで防御デバフも重ねてしまう編成。
★3を3人投入する都合上、常に★3が最低1人は前衛に立つことになるので事故死のリスクが大きい。
自由枠はサポート含めて3人でアタッカーは必須なので、残りの枠をどうするかが腕の見せ所。- ★4のクリエメイトでは代替が効かないため、通常プレイでも★3の採用が視野に入る。
★3縛り極クリアなどでは、3人でSPDデバフ重ねがけ→フラスコでデバフ重ねがけ→そぉい!
といった光景がたびたび目撃される。
- ★4のクリエメイトでは代替が効かないため、通常プレイでも★3の採用が視野に入る。
遅延戦術・耐久型
- SPDデバフを重ねることで敵の攻撃を軽減し、耐久する戦術。段階的に永続バフを重ねていく敵や発狂モードに入る敵に対しても強化される前にSPDデバフで思いきり弱体化させることで安定して耐久できる。
- SPDデバフで発狂する敵は勿論、一撃で味方が落とされるような高火力の敵及び主な火力源がスキルカードの敵には向かない。
メリット
- 終盤は敵の全ての行動に大きな硬直が発生する
- リキャスト、HPとスタンゲージの回復、バフやデバフの付与、連続とっておきのためのTL管理などあらゆる面で有利になる。特にスタンや眠りと組み合わせると強烈。
- 汎用性が高い
- 遅延対策をされていない限り、あらゆる属性・ステータスの敵に有効。「敵によってパーティーや行動パターンを変えなくても勝利できる可能性が高い」というレベルの汎用性を有する。
デメリット
- 遅延戦術・速攻型以上に編成難易度が高い
- SPDデバフを持つクリエメイトは限られる。
- ★3の百地たまて、関あやめ、野田コトネの3名はSPD小ダウンのクラススキルを持っているが、耐久力が弱くSPDデバフを何度も連発できないので採用しにくい。
- 最初がきつい
- 遅延戦法は、SPDデバフ付与→敵の行動が遅くなる=デバフ持続時間が長くなる→さらにSPDデバフ付与→敵の行動が遅くなる=もっとデバフの持続時間が長くなるというサイクルの繰り返し。そのため、何もデバフがない初期状態に耐久が足りず瓦解することが多い。
- 一部の敵と非常に相性が悪い
- チャージダウンやSPDデバフで発狂する、SPDデバフを無効化する、元々高SPDで最初にSPDデバフをほぼ下限まで自分自身にかける(事実上の無効化)、スキルカードを主な火力源とする、といった敵とは絶望的に相性が悪い。
- スタンによる後退が大きくなる
- SPDデバフを積みきった敵の攻撃でスタンすると、TL上で大きく後退する。SPDデバフ要員のスタンはできるだけ回避したいナイトをわざとスタンさせ、ヘイトの継続時間を延ばすこともできる。
- 時間がかかりすぎる
- ある意味最大の弱点。長い攻略時間の中で間違ってアプリをタスクキルしたり、端末のバッテリーが切れたり、セッションの有効期間を超過したりするとwaveの最初からやり直しになる。注意したい。
実践
- まず、SPDデバフ・チャージダウン・防御・回復それぞれを担うクリエメイトを用意する。ここが難関。
- SPDデバフ要員
- チャージダウン要員
- 回復要員
- 回復面は、オーバーヒールまたは回復のスキルカード設置、もしくはSPDバフが可能な僧侶がいれば理想的。敵によっては回復抜きでもダメージレースで勝てることもあり、必須というわけではない。
- 回復面は、オーバーヒールまたは回復のスキルカード設置、もしくはSPDバフが可能な僧侶がいれば理想的。敵によっては回復抜きでもダメージレースで勝てることもあり、必須というわけではない。
- 防御面について
- 基本的にはスターフラスコで火力を落としきればよいが、それまで耐久できるだけの防御は必要。全体バリアがあると序盤が安定する。
- 基本的にはスターフラスコで火力を落としきればよいが、それまで耐久できるだけの防御は必要。全体バリアがあると序盤が安定する。
- きららスキルは、相手にSPDデバフを付与できるもの、回復スキルカードを設置するもの、スキルのリキャストを回復するもののうちのどれかが良いだろう。もしくはトドメの一撃を大幅に強化するnextバフやLUKバフがあってもよい。
- 戦闘中はSPDデバフ付きのとっておきとチャージダウンを連発することだけを考えればよい。SPDバフや回復を適宜挟み、スタンや撤退が発生しないように注意。
- 基本的な策略として、敵にSPDデバフを大量に積んでからチャージ攻撃をわざと撃たせて大きな隙を作り出すパターンと、敵のチャージ攻撃を完全に防止し続けて完封するパターンがある。
- 前者の一転攻勢型は、チャージ攻撃の硬直が比較的大きめの敵に特に有効。生じた隙でバフやデバフを一気に積み、撃破する。チャージ攻撃を防ぐために全体バリアがあるとよい。戦闘時間が比較的短い。
- 後者はの完全耐久型は、特定のチャージカウント*1で永続バフ/デバフや大量のバリア展開、凄まじい回復等を行う厄介な敵に有効。これらの行動を起こさない範囲内にチャージカウントを保ち続けるなど、繊細な操作が求められる。MDFが特に低くない限りは戦闘時間が冗長化しやすく、基本的には非推奨。
- 敵の行動サイクルが落ちることにより、バフ/デバフと状態異常の相対的な効果時間が増減する。これにより、他のスキルとの相性の良し悪しが生じる。
対象 種類 増減 主な影響 味
方バ
フ減 ヘイトアップやDEF/MDFバフが効果減少
スタンでバフ行動を妨害されるリスク低減デ
バ
フ減 全デバフ効果減少 状
態
異
常増 自然回復までの効果発動回数が増加
自然回復までの敵の行動が減少敵 バ
フ増 DEF/MDFバフが効果増加
ATK/MATバフが乗った攻撃の頻度減少デ
バ
フ増 全デバフ効果増加 状
態
異
常減 自然回復までの効果発動回数減少
ねむりとかなしばりの硬直増加
よわき回復までの攻撃可能回数増加
- 相性の良いスキル
- ゲージアップ自動発動スキル
- とっておきゲージの溜まりが速いほど、敵を早く無力化できる。
- とっておきゲージの溜まりが速いほど、敵を早く無力化できる。
- 眠り・金縛り
- SPDデバフを積んだ敵にこれらの状態異常を付与すると甚大な硬直が発生する。なお、効果が発動する回数自体は減少する。無効の敵には意味が無い。
- SPDデバフを積んだ敵にこれらの状態異常を付与すると甚大な硬直が発生する。なお、効果が発動する回数自体は減少する。無効の敵には意味が無い。
- 弱気
- 弱気が持続している間に回復を気にせず殴り続けることできる。無効の敵には意味が無い。
- 弱気が持続している間に回復を気にせず殴り続けることできる。無効の敵には意味が無い。
- 各種デバフ
- 敵に付与したデバフの有効ラウンド数が大きく伸び、容易に大量のデバフを積むことが可能。ATK/MAT/SPDデバフは遅延のために、DEF/MDFデバフは遅延後に敵を倒すために使う。
- 敵に付与したデバフの有効ラウンド数が大きく伸び、容易に大量のデバフを積むことが可能。ATK/MAT/SPDデバフは遅延のために、DEF/MDFデバフは遅延後に敵を倒すために使う。
- 全体バリア
- バフと違い、バリアは攻撃もしくは上書きされない限り永続する。敵の硬直が長くなればそれだけ有効なターンが伸び、被弾後に速やかに張り直すことができる。また、全体バリアは戦闘開始直後の事故率低減にも大きく寄与する。
- バフと違い、バリアは攻撃もしくは上書きされない限り永続する。敵の硬直が長くなればそれだけ有効なターンが伸び、被弾後に速やかに張り直すことができる。また、全体バリアは戦闘開始直後の事故率低減にも大きく寄与する。
- SPDバフ
- SPDデバフ要員を高速化し、SPDデバフを積む速度を底上げする。これと上記のゲージアップを併用すると良い。
- SPDデバフ要員を高速化し、SPDデバフを積む速度を底上げする。これと上記のゲージアップを併用すると良い。
- 全体回復+SPDバフ(とっておき)
- ゲージアップ自動発動スキル
- 相性の悪いスキル
- DEF/MDF/属性耐性/ヘイトアップ系
- 敵の硬直が長いと持続している間に1回程度しか受けられず、圧倒的にバリアやATK/MATデバフに劣る。各種バフの持続時間が減るだけで、邪魔にはならない。
- ヘイトアップしたナイトを敵の行動時だけ前列に繰り出して攻撃を受けさせると、実質的にヘイトの持続時間が最大で10倍程度に延長される。再交代には5ラウンド必要な点と、ナイトのスキルのリキャストが進まない点には注意。
- 腹ぺこ
- 腹ぺこによって敵にダメージを与えられる回数が0~2回程度になってしまう。はらぺこで敵の体力を削りたいのであればこの戦法は不向き。
- 腹ぺこによって敵にダメージを与えられる回数が0~2回程度になってしまう。はらぺこで敵の体力を削りたいのであればこの戦法は不向き。
連戦のときは
- 比較的不向きとはいえ、ほぼ全ての強敵に対して有効な遅延耐久は超高難易度などの連戦に採用しても勝てないわけではない。それどころか、確実に勝利するために積極的に採用されることもある。SPDデバフがwaveごとにリセットされる分、事故率も戦闘時間も跳ね上がってしまうが……
- 連戦に登用するときは、全員のHPが完全に回復されている&とっておきゲージが2本以上溜まっている&全てのスキルのリキャストが完了している状態で次waveに移動できるように心掛けよう。SPDデバフが積まれておらず、事故率が高い次waveの序盤戦をできるだけ有利に進めたい。
- wave移行時にバリアや状態異常無効バフ、SPDバフが全員に付与されていればさらに心強い。特にSPDバフは小バフが1ターン分だけでも残っていればTLの初期位置が大きく前進し、次waveの敵の初回行動前に各クリエメイトが2回ずつ動けるような状況を作り出せることも。
- つまり、現在対峙している敵のHPが残り僅かになったら、クラススキルや武器スキルの使用を最低限にとどめ、通常攻撃の頻度を高めつつ、頃合いを見計らって上記のバフをとっておきで付与すればよい。もちろん、通常攻撃の累計回数によってゲージダウンなどの特殊行動が誘発される場合は気を付けよう。