目次
概要
- 本項ではきららファンタジアに関連する豆知識を扱う。
豆知識一覧
あ行
オートバトルの挙動
- オート時はAIがクリエメイトの行動を自動で決定してくれるが、もちろんプレイヤーが手動でスキルを選択したほうが効果的である。しかし、AIの特性を理解して使用すれば面倒な周回やスキルレベル上げの手間を減らす大きな手助けになる。
- 前提として、オート時はとっておきを使用しない。
- バトルオプションからオート時にスキルを使用するかどうか設定できる。
- スキルの使用する優先順位としては、回復>バフ>デバフ>攻撃の順で使用する。追加効果が付随するスキルの場合、メインの効果で判断する。(例えばバフ付き回復スキルは回復扱い、デバフ付き攻撃スキルは攻撃扱い)
- スキルの効果量で優先順位を判断する場合、スキルレベルによる上昇も加味する。(スキルレベルが上がると使用順が変わることがある)
- 効果量が等しい場合、画面右側のスキルから使用する。(要検証)
- 回復
- HP回復>リカバリー付与>状態異常回復の優先順で使用する。
- 誰もHPが減っていなかった場合はHP回復スキルを使用しない。HPが減っているキャラクターがいる場合はその人数に関係なく、全体回復スキル>単体回復スキルの優先順で使用し、ターゲットが同じ場合は威力の低いものから使用する。
- オーバーヒール持ちはHPが2倍になっていない限りHPが減っているものとしてみなす。(要検証)
- 単体回復スキル使用時は(残りHP÷最大HP)が最も少ないキャラクターをターゲットにする。
- リカバリー付与スキルは、リカバリーが付与されていないキャラクターのうち一番左を対象にする。全員がリカバリー付与済みの場合は使用しない。
- 状態異常回復スキルは、スキルに対応する状態異常になっているキャラクターが存在する場合のみ使用する。
- バフ
- ステータスを一定ターン変化させるバフの場合、ATKは物理系クラス、MATは魔法系クラスをターゲットにするが、いなかった場合はすべてのクラスが対象となる。
- 攻撃以外のステータスを変化するバフの場合はすべてのクラスが対象。
- 一定ターン変化するバフの場合、対応するステータスが低いキャラクターを優先的にターゲットにする。参照するステータスはバフによる補正を考慮しない。
- 「一度だけアップ」の場合の判定条件は不明。
- 攻撃系バフは、ダメージ上昇量の大きい種類のものを優先する。(例えば、一度だけ大アップ→一定ターン小アップ、一定ターン大アップ→一度だけ小アップの順に使用)
- 同じ種類の中では効果の小さいものから順に重ねがけするが、「一度だけアップ」も気にせず重ねがけする。(例えば、一定ターン小アップ→一定ターン大アップ)
- ヘイト変化スキルの場合、ナイトがいる場合はナイトを、いない場合はすべてのクラスから選択し、その中で一番左に配置されたキャラクターをターゲットにする。ヘイトダウンであっても構わずナイトに対して優先的に使用する。
- 一定ターンステータスダウン効果解除の場合、対応するステータスがダウンしているキャラクターをターゲットにする。該当するキャラクターがいない場合は使用しない。
- デバフ
- ステータス変化>属性耐性変化>状態異常付与の優先順で使用する。
- ステータス変化デバフの場合、対応するステータスが高い敵を優先的にターゲットにする。(要検証)
- 属性耐性変化スキルの場合、対応する耐性が低い敵を優先的にターゲットにする。
- 状態異常付与スキルは一番右に配置された敵をターゲットにする。耐性がある場合でも構わず使用する。
- 攻撃
- 敵が2体以上いる場合、全体攻撃スキル>単体攻撃スキルの順に使用する。
- 敵が1体の場合はWAVE数で挙動が変わり、最終WAVEではない場合は単体攻撃スキルのみ使用する(クラススキルが全体攻撃スキルのみの場合、通常攻撃を使用する。専用ぶきで通常攻撃も全体攻撃スキルとなっている場合も同じ)。最終WAVEの場合は単体攻撃スキル(クラススキル)>全体攻撃スキル>通常攻撃の順に使用する。
- ターゲットが同じスキルが複数ある場合、威力が低いものから順に使用する。
- 単体攻撃の場合はまず相性がばつぐんの敵を最優先で探し、原則として次に行動する予定の敵をターゲットにするが、(残りHP÷最大HP)が一定以下の敵がいる場合そちらをターゲットにする。(要検証)
か行
交代
- 戦闘中にスターティングメンバーとサブメンバーを交代することができるが、これには5ラウンドのクールタイムが発生する。
- また、交代した場合はターンは経過しないのでバフやデバフが解除されることはない。
午前4時
- このゲームでは日本時間午前4時あたりにサーバ・アプリ間の強制セッション切断が発生する。
午前4時を跨ぐと、その後の最初のサーバアクセスのタイミングでアプリは必ず再起動を要求され、4時過ぎのプレイ内容はムダになる。
バトルも4時前の最後のWAVE開始時点に戻されることになる。バトルが長引いて午前4時を回ってしまったら、諦めてこちらからタスクキルしたほうが早い。 - また午前4時は、ルーム入居中キャラのその日のおでかけスケジュールが設定されるタイミングでもある。
里でのキャラとのふれあいにこだわるのなら、コンテンツ施設の入替えは午前4時前に済ませたい。
固定ダメージ
- 一部の敵には一定条件を満たすまたはチャージ攻撃で固定ダメージを与えてくる場合がある。
- ダメージは1000の倍数である場合が多いが、過去の超高難易度クエストでは1,181,500の固定ダメージを飛ばしてくる敵が2体同時に出てきた事があった。
桁おかしくない?と思ったあなたは間違っていない。- 完全に余談だがこの数値には実はちゃんとした意味がある。
最も高いHPを持っているLv100のナイトに施設で更にHPを底上げし、更にフル覚醒させることでHPは5908となる*1。
そこにオーバーヒールで最大回復することでHPは11816にまで到達し、そこに99%カットバリアを張ることでダメージを11815に軽減することができ、HPを1残して耐えることができる。この攻撃は2連続で飛んでくるので意味はないのだが。
- 完全に余談だがこの数値には実はちゃんとした意味がある。
さ行
最新情報の入手方法
- きららファンタジアに関する最新情報(例:新規作品・新規キャラ参戦、イベント開催、専用ぶき実装、等)の第一報は主に下記の3つの内いずれかから発信されるので、チェックしておこう。
- 公式Twitter
- 楠木ともりのきららファンタジアラジオ極!
- 毎週金曜日22:00からABEMAアニメ2チャンネル、OPENREC.tvで配信。
- まんがタイムきらら及び姉妹誌
- きらら本誌は毎月9日、MAXは毎月19日、フォワードは毎月24日、キャラットは毎月28日発売。COMIC FUZなら同日0時から配信。
里画面の操作
- 実はピンチアウトで画面を拡大可能。キャラをタップしにくい場合に。
スキルカードと交代
- スキルカードは設置者のバフが適用されるという特徴を持っているが、交代の項にある通りバフをかけた状態で交代するとバフやデバフが解除されることはない。
つまり全てのスキルカードにバフの効果を適用させるという事が可能になる。
専用ぶきとスキルレベル
- スキルレベルを上げることで攻撃力やバフの倍率が上がるが、専用ぶきはスキルの効果全てが強化されるわけではない。
攻撃+バフのスキルはスキルレベルを上げても上げるのは攻撃力のみでバフはLv1とLv30とで効果は変わらない。
- バフのみのスキルも同様で、例を挙げると花名のぶきスキルで上がるのはDEF/MDFバフの倍率のみでATK/MATバフは倍率が上昇しない。
専用ぶきを完成させるのに必要なエトワリウムの数
- 専用ぶきは最大4回まで進化させることができ、1回目の進化で3個、2回目で5個、3回目で6個、4回目で7個エトワリウムを消費するため、計21個必要。
た行
ターンを経過させない方法
- とっておきを連鎖して打つ際に、2人目と3人目はターンが経過せず、タイムラインが移動する。
もしくはとっておきの順番指定をオートで決定する機能をオフにして、2人目以降のキャラのとっておきを打つ*2ことでもターンは経過しない。
- 言い換えると、とっておき連鎖では(非オート時の、発動順序や個々のとっておき使用不使用にも関係なく)本来の手番のメンバーのみがターン経過し、他のメンバーはターン経過しない。ラウンドも1しか進まない。
- 分かりやすい例を挙げると、自身にはらぺこを付与するとっておきでは普通に打てばとっておき後にはらぺこのダメージが入るが、ターンを経過させずにとっておきを打つとはらぺこのダメージは入らない。
- このようにして本来の手番以外でとっておき連鎖に参加すると、そこではターンが経過しないため、バフやデバフがより長く持続する(より多くの行動でバフの恩恵を享受できる)。
サポートキャラの帰還もターンでカウントされているので、これを利用すれば、3回(フレンドのサポートなら5回)より多くの行動を行わせることができる。
- 連鎖の後番のキャラによっては、3連鎖可能な状況でそのキャラにのみとっておきを打たせた場合に連続してとっておきを使用出来たりもする。
- SPDバフ・クイックドロウなどを使用したり元々とっておきの硬直の低いキャラ(こちらも参照)ほど連続で打ちやすい。
- 逆の現象にも注意。
非オートのとっておき連鎖で、本来の手番のメンバーは連鎖に参加せず、後続のいずれかのとっておきだけを使用した場合、本来の手番のメンバーは(行動していないのに)ターンが経過してしまう。- 例を挙げると、本来の手番のメンバーがはらぺこだった場合、とっておき連鎖に参加しなくても、とっておき連鎖終了時にはらぺこダメージが入る。
- この手順でサポートキャラのターンを消費してしまうと、3回(フレンドのサポートなら5回)の行動を実行できずに帰ってしまう。悲しい。
- 敢えてこの手順を踏み、デバフを早く終了させる手もなくはない。もちろん、バフも同様に早く終了することに注意。
- サブメンバーとの再交代までの5ラウンド消費も、この手順を踏むことで通常より早く消化出来る。
- 連鎖の2人目と3人目を同時にとっておき使用した場合のみ、本来の手番のメンバーの1回分のみターンを消費する(分けて使うとその分ターン消費が増える)。
タッチ
- 戦闘時にクリエメイトをタッチするとお触りセリフが聞ける。きららさん戦闘中に何やってんすか。
- また、長押しするとキャラ名とかかっているバフデバフが表示される。ただし残りターン数は載っていない。
- 敵側の確認も可能。何気にこれ以外で敵の名前を見られる機会はかなり少ない。
とっておきやスキルレベルを上げても意味がないもの
- とっておきやスキルはレベルを上げることで効果が上がるが、一部のスキルは全く効果が上がらないものがある。
- 狙われやすさ大アップはレベル1の時点でヘイト無視攻撃以外のすべての攻撃が飛んでくるようになる。
- 完全カットバリアはレベル1の時点で攻撃が完全カットされる。
ただしダメージカットはレベルを上げることでカット率が上昇する。
また覚醒が必要になるがレベルを上げることで最終的にカット率が100%に達するものもある(例:椎奈)。
な行
狙われやすさ
- 狙われやすさは配置で確率が異なり、左から順に46.9%、31.3%、21.9%となっている。
- ただし狙われやすさアップには配置の補正は適用されず、一番左と右とで効果に差はない。
は行
バフ・デバフの倍率
- バフ・デバフはそれぞれ3段階に分けられており、クラススキルととっておきで倍率は変わらない。
ただしほとんどのぶきスキルはLv1の倍率こそ同じだが、クラススキルととっておきと比べて成長率が異なる。
- 詳しくはこちら。
ま行
や行
ら行
ラウンドと一定ターンの違い
- ターンとは、そのクリエメイト/エネミーが行動する手番のことを指す。
- ラウンドとは、タイムライン上で表示されるすべてのもののターン数の合計のことを指す。
- タイムライン上で表示されるものは、クリエメイトや敵の他にスキルカードなども存在する。
- 状態異常の自然回復やリキャストについてはこちらでカウントする。
- 公式用語ではない。
- ゲーム内ヘルプでは、各種状態異常について「数ターンの間」、スキルの再使用(リキャスト)については「一定ターン数」と表記されているため注意。
- 状態異常にかかったラウンドを0ラウンド目、その直後のラウンドを1ラウンド目としたとき、状態異常は12ラウンド目の終了時に自然治癒する。
- 素早さが高いほど効果を受けやすいと言える。
- すばやく解除させたいのであればスキルカードを使用するのは有効な手段である。逆に状態異常を敵に与えて長引かせたいのであれば、スキルカードは控えた方がいいだろう。
わ行
割合ダメージ
- 一部の敵には一定条件を満たすまたはチャージ攻撃で割合ダメージを与えてくる場合がある。
- 大きく分けて2パターンあり、最大HP割合ダメージと現在HP割合ダメージに分けられる。
現在HP割合ダメージでは倒されることはないが最大HP割合ダメージだと残りHP次第では一撃で倒されることもある。
また、事実上のタイムアップとして最大HP100%割合ダメージやオーバーヒール貫通の最大HP200%割合ダメージも存在する。
その他
NEXTバフ
- NEXTバフは重複しない。
SPDが同値の場合
- SPDが同値の場合、左側のキャラに行動順が優先される。