算法をメンタル人形に装備させることで、能力を向上させ戦闘をより快適にできます
お気付きの通りの沼
算法の性能
- 品質
- 算法の色、レア度。下から、青<紫<橙。
高いほどメイン性能の数値が高くなる - マス数
- 算法のマス数。1マスか2マス
- 区間
- 算法をセットできる場所。攻撃性・安定性・特異性のどれか
- セット
- 同じセット名の算法を複数付けるとセット効果が発動する。
ただしセット名と末尾の数字が同じ算法同士は一緒に付けることができない。
3セット算法・2セット算法・非セット(セットなし)算法の3種類がある:- 3セット算法
- 2セット効果と3セット効果を持つ(2マス橙・2マス紫)
※俗称として、初期から算法採集・通常ステージに存在したものをα算法、進化ステージで追加されたものをβ算法、環境ステージで追加されたものをγ算法と呼ぶ - 2セット算法
- 2セット効果のみを持つ(2マス橙・2マス紫)
※上と同様に、初期から実装されたα算法と、環境ステージで追加されたγ算法がある - 非セット算法(セットなし算法)
- セット効果を持たない(1マス橙・2マス紫・2マス青・1マス青)
※セット名の代わりにメイン性能の名前が記載されている
- メイン性能(俗称:メインOP、メインオプ)
- すべての算法に1つだけ付く能力値。
区間によって付く可能性のある能力は決まっている。
「算法効率」の倍率はこのメイン性能の値に適用される。
1マス算法のメイン性能値は2マス算法の半分になる。
非セット算法の場合、メイン性能値が同じものを同区間に複数セットすることはできない - サブ性能(俗称:サブOP、サブオプ)
- すべての算法にマス数と同じ数だけランダムに付く能力値。
区間によって付く可能性のある能力が多少異なる。
独自の品質(レア度)があり、下から白<青<紫<橙。ただしこれは算法の品質を超えない。
2マス橙のみ「再構築」でサブ性能とその品質(維持or上昇)をランダムに変更することができる
[算法一覧]
土日はすべての算法がドロップするので一点狙いする場合は気をつけて!
<攻撃性>
・α算法・2セット算法
画像 | 名称 | 入手可能日 | セット効果 |
---|---|---|---|
最小閾値 | 火曜日 | 2セット:通常攻撃HP吸収+10% | |
3セット:HP15%未満になると、攻撃速度+50、攻撃力+10%、被ダメージ-30%。10秒間持続。戦闘中に1度だけ発動可能。 | |||
数値復原 | 金曜日 | 2セット:状態異常抵抗+50 | |
3セット:すべての与ダメージの10%分を自身のHPに変換する。 | |||
異相回帰 | 金曜日 | 2セット:与ダメージ+5% | |
3セット:敵を倒すと、対象の攻撃力、演算力、最大HPそれぞれ12%分を吸収し(重複して発動した場合は最大値が選ばれる)吸収した分のHPが回復する。戦闘終了まで持続。 | |||
予測 | 火曜日 | 2セット:基礎攻撃力+15% | |
漸進 | 水曜日 | 2セット:基礎演算力+15% | |
演繹 | 木曜日 | 2セット:攻撃速度+30 |
・β算法(算法採集・進化のみ)
画像 | 名称 | 入手可能日 | セット効果 |
---|---|---|---|
演算重積 | 月曜日 | 2セット:基礎演算力+15% | |
3セット:通常攻撃を3回行うたびに誘導ミサイルを1スタック生成する、最大4スタック。1スタックごとに自身の演算力10%分の演算ダメージ「派生」を追加で与える。 | |||
超閾反応 | 火曜日 | 2セット:与ダメージ+5% | |
3セット:最大HPが自身より高い敵にダメージを与えると、追加で与ダメージ×(6%+敵最大HP/自身最大HP×3%)の派生ダメージが加わる。ダメージのタイプは元のダメージと同じ。最大で+20%。 |
・γ算法(算法採集・環境の選出-回避標的のみ)
画像 | 名称 | 入手可能日 | セット効果 |
---|---|---|---|
加量隧穿 | 毎日 | 2セット:物理貫通、演算貫通+20% | |
3セット:開幕時、スキル加速が半減する。スキル加速が1%減少するごとに、与ダメージ+1.2%、戦闘終了まで持続。 | |||
脈頻鋭増 | 毎日 | 2セット:与ダメージ+5% | |
3セット:開幕時、攻撃力と演算力+10%。さらに1秒ごとに攻撃力と演算力+3%。最大10スタック。効果はスキル発動後3秒で消失。 | |||
附溢 | 毎日 | 2セット:与ダメージ+5% | |
貫透 | 毎日 | 2セット:物理貫通、演算貫通+80 | |
侵徹 | 毎日 | 2セット:物理貫通、演算貫通+20% |
<安定性>
・α算法・2セット算法
画像 | 名称 | 入手可能日 | セット効果 |
---|---|---|---|
暗号封緘 | 月曜日 | 2セット:被ダメージ-5% | |
3セット:サポート能力を獲得。戦闘中、HPの最も低い味方の被ダメージを30%肩代わりする。 | |||
機械学習 | 月曜日 | 2セット:ダメージ反射+5% | |
3セット:戦闘終了時に自身が倒れていない場合、自身の最大HP15%分を回復する。 | |||
補数溢流 | 火曜日 | 2セット:5秒ごとにHP回復+2% | |
3セット:開幕時、自身の防御力の500%分の物理HPシールドを獲得する。 | |||
感知 | 月曜日 | 2セット:基礎HP+15% | |
理性 | 火曜日 | 2セット:基礎防御力+15% | |
連結 | 水曜日 | 2セット:状態異常抵抗+50 |
・β算法(算法採集・進化のみ)
画像 | 名称 | 入手可能日 | セット効果 |
---|---|---|---|
熱積反射 | 水曜日 | 2セット:ダメージ反射+5% | |
3セット:ダメージを反射した際、さらに自身の最大HP1.2%分の確定ダメージを追加で与える。スキルを使用した際、周囲2グリッド上の敵を3秒間挑発し、その間自身のダメージ反射+10%。 | |||
低域耐性 | 金曜日 | 2セット:被ダメージ-5% | |
3セット:HPが50%未満になると被ダメージ-10%。その後、HPが10%減るたびに被ダメージ-5%。HP数値が変化するたび、被ダメージ軽減値がリセットされる。 |
・γ算法(算法採集・環境の選出-会心標的のみ)
画像 | 名称 | 入手可能日 | セット効果 |
---|---|---|---|
積畳防壁 | 毎日 | 2セット:物理防御力、演算防御力+10% | |
3セット:開幕時、物理と演算防御力+35%。スキル発動後5秒以内にさらに+35%。 | |||
障害対策 | 毎日 | 2セット:基礎HP+15% | |
3セット:味方のHPが30%未満になると、その味方に自身の最大HP35%分のHPシールドを付与し、5秒間ステルス状態になる(戦闘中に一度だけ発動)。 | |||
固栅 | 毎日 | 2セット:演算防御力+15% | |
双構 | 毎日 | 2セット:物理防御力、演算防御力+10% | |
加閾 | 毎日 | 2セット:追加HP+2500 |
<特異性>
・α算法・2セット算法
画像 | 名称 | 入手可能日 | セット効果 |
---|---|---|---|
正向帰還 | 水曜日 | 2セット:治療効果+7.5% | |
3セット:味方に治療を施すと、対象の治療効果+20%。4秒間持続。 | |||
支援向量 | 水曜日 | 2セット:治療効果+7.5% | |
3セット:治療効果+10%、対象のHPが45%未満だった場合、さらに治療効果+30%。 | |||
向量加速 | 木曜日 | 2セット:スキル加速+10% | |
3セット:通常攻撃を3回行うたびに、スキル充填が1秒速まる。 | |||
配列構造 | 木曜日 | 2セット:攻撃速度+30 | |
3セット:通常攻撃が4回会心するごとに、自身の残りHP8%分の確定ダメージを与える。ダメージは自身の演算力×2を超えない。 | |||
啓発 | 月曜日 | 2セット:5秒ごとにHP回復+2% | |
重畳 | 木曜日 | 2セット:会心ダメージ+20% | |
集束 | 金曜日 | 2セット:会心率+10% | |
博戯 | 金曜日 | 2セット:回避率+8% |
・β算法(算法採集・進化のみ)
画像 | 名称 | 入手可能日 | セット効果 |
---|---|---|---|
脆弱拡張 | 木曜日 | 2セット:スキル加速+10% | |
3セット:デバフ効果を持つ敵へのダメージ+10%。対象の持つデバフ効果1種につき、さらに対象へのダメージ+2%、最大3スタック。 |
・γ算法(算法採集・環境の選出-牽制標的のみ)
画像 | 名称 | 入手可能日 | セット効果 |
---|---|---|---|
領域解放 | 毎日 | 2セット:スキル加速+10% | |
3セット:スキル発動後、味方全員の攻撃力と演算力+20%。7秒間持続、スタック不可。 | |||
高速消去 | 毎日 | 2セット:スキル加速+10% | |
3セット:敵にデバフ効果を付与すると、対象の被ダメージ+16%。6秒間持続、スタック不可。 | |||
動源 | 毎日 | 2セット:攻撃速度+30 | |
速載 | 毎日 | 2セット:スキル加速+10% | |
増積 | 毎日 | 2セット:治療効果+7.5% |
算法の効果量
インストラクション・ワン!
百回の再構築で出ないからといって、諦めてはならぬ。一千回の再構築を行うのだ!
メイン性能表(2マス算法)
1マス算法は単純に効果量が半分*1+サブ性能1枠。
要は同ランクの効果であればマスあたりの効率は同じなので橙の再構築あるのみ。
メイン属性 | ステータス | 青 | 紫 | 金 | 割合優位の境目や備考など |
---|---|---|---|---|---|
攻撃性 | 攻撃/演算力 | 10 | 27/6% | 54/12% | 基礎値450以上、目安は攻撃力成長A(Lv60) |
物理/演算貫通 | 4 | 10/3.6% | 20/7.2% | 基礎値278以上、ファイター・シューター・ユニークは基本的に該当 | |
安定性 | 最大HP | 360 | 900/6% | 1800/12% | 基礎値15000以上、目安はHP成長A(Lv60) |
戦闘後回復 | 140 | 360 | 720 | ||
安定性/特異性 | 物理/演算防御力 | 11 | 28/3.6% | 56/7.2% | 基礎値777以上、現状は星4.5以上のLv70タンクぐらい |
特異性 | 会心率 | 1.6% | 4% | 8% | |
会心ダメージ | 3.2% | 8% | 16% | ||
スキル速度 | - | 4% | 8% | ||
治療効果 | 0.8% | 2% | 4% |
サブ性能表
属性 | ステータス | 白 | 青 | 紫 | 金 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
全て | 最大HP | 216/1.4% | 324/2.1% | 648/4.3% | 1080/7.2% | 割合型は安定性のみ |
攻撃/演算力 | 6/1.4% | 9/2.1% | 19/4.3% | 32/7.2% | 割合型は攻撃性のみ | |
物理/演算防御力 | 6/0.8% | 10/1.2% | 20/2.5% | 33/4.3% | 割合型は安定性・特異性のみ | |
物理/演算貫通 | 2 | 3 | 7 | 12 | ||
会心率 | 0.9% | 1.4% | 2.8% | 4.8% | ||
会心ダメージ | 1.9% | 2.8% | 5.7% | 9.6% | ||
戦闘後回復 | 86 | 129 | 259 | 432 | ||
状態異常抵抗 | 6 | 9 | 18 | 30 | ||
攻撃性 | 与ダメージ増加 | 0.7% | 1.1% | 2.3% | 3.9% | |
安定性 | 被ダメージ減少 | 0.7% | 1.1% | 2.3% | 3.9% | |
特異性 | スキル加速 | 0.9% | 1.4% | 2.8% | 4.8% | |
特異性 | 回避率 | 0.7% | 1.1% | 2.3% | 3.9% | |
特異性 | 治療効果 | 0.4% | 0.7% | 1.4% | 2.4% |
9kv8xiyiに潜る人種向け
ステータスの詳細とか考察とかtips的なメモ
- 物理演算攻撃力/各貫通とダメージ計算について
- 攻撃力×攻撃倍率×1000/(1000+防御力-貫通)×会心補正(会心時)×与被ダメージ補正
ドルフロでは"大雑把"に言えば《(攻撃力-(防御-破甲))×会心補正×各種補正》と防御が
アルテリオス計算式減算になっている。
しかし前述の通り、ニューラルクラウドでは防御が乗算になっているため、混同に注意したい。 - なお、防御貫通が防御力を越えている場合はダメージが増加する。上限25%(=200超過まで)。
- 攻撃力を盛る関数は多いが、貫通に関するものはリンク切断ぐらいしかない。
- メインシナリオや無限探査ぐらいの難易度なら貫通で火力を伸ばせるが、BH深層は敵の防御があまりにも高くなりすぎて貫通が誤差になってしまう模様。
- ただしクロトや刻印イムホテプなどのように、貫通が有効に働く状況が存在しないわけではない。
- 貫透セットと侵徹セットの選択は、攻撃に使用する属性の基礎貫通が400以下なら貫透、400以上なら侵徹。
- 攻撃力×攻撃倍率×1000/(1000+防御力-貫通)×会心補正(会心時)×与被ダメージ補正
- 最大HP/各防御
- 現状で最大HPレシオを持つのはペルシカのエーテルフィールド、藪春の蒼翠の縛、シオンのアルケンフィールド、ボニーのメデュラデリバー。
- タンク以外はHPより防御を盛った方が堅くなる/BH深層は敵の貫通が高いのでHP固定値
- タンクはHPか演算防御を盛るといい感じになる/現状は演算ダメージが痛い強敵があまりいないのでHPか物理防御が無難。
- 感知(障害対策×2)セットと加閾セットの選択は、基礎HPが16667以上なら感知、16666以下なら加閾。
- 会心率/会心ダメージ
- スキル速度
- 持続しない即時発動スキルを持つキャラ(ペルシカや秋くん等)に盛れると恩恵が大きい
- 特化した例を挙げると無強化アンジェラは14秒毎にスキルを発動するのに対し、特化アンジェラ*2は約7.7秒毎にまで短縮される。関数でもっと加速する。ヤバい。
- 回避率
- 強力だが厳選コストがあまりにも重いのとカラーマークや盲目と回避系関数があれば十分では…?となる欠点がある。
- 理論上、算法で最大23.6%*3まで盛れる。
- 状態異常抵抗
- 各種状態異常の効果時間を短縮させるステータス。空気。
- 最大60%(抵抗600)まで効果あり。
- めちゃくちゃ浮かせてくるレイヴン対策として盛ってあると結構機能する…が皆大好きベティはスキル中アーマーなので盛らなくても困らないNYAAAAAAA!!!!!
- 治療効果
- 実質ヒーラー専用
- セット効果や電子対抗はもちろん、関数でも盛られやすいのでスキル加速とどっちを優先するかは悩ましいところ。
- とはいえ他職と算法の奪い合いにならないメリットが大きいので無難にこっちを選ぶ事になる
- 与ダメ増加/被ダメ減少
- 与被ダメージ補正の一部として(1+攻撃側の与ダメ増加の合計-防御側の被ダメ減少の合計)がダメージに乗算される
- 与ダメ増加はほとんどのアタッカーにとって嬉しいサブ性能
- 被ダメ減少はガードやヒーラーなど非アタッカーに(ただしジンは演算力や会心率・ダメージで回復量を盛った方がいい)
- 戦闘後回復
- 主に低レベル人数縛りを強要してくる挑戦ステージ用
- 前衛用にいくつか保管しておくとそのうち使えるかもしれない
- 無限探査の深層攻略する時はけっこう恩恵が大きい計算になる
- いずれにせよ普段使いはあんまりしない。空気。
算法の厳選
結局どういうオプションを狙えばいいの?
各キャラクターページにおいて説明もなされているが、ここではもっと汎用的にどのオプションのほうがより効果的なのかについて触れていく
なおここで説明するのはサブオプションについてであり、メインオプションについては各ページなりで調べること
ユニーク・メディックはキャラのスキルによって根本的に組み方が異なるのでサブオプションまでワンオフになりがちでここでは触れない
<アタッカー(シューター・ファイター)>
純粋に火力を出す場合のオプション優先度(ベティやマグニルダ等のようにメインorサブタンクを兼任したり、イムホテプのようにメディックも兼任する等の場合はこの限りではない)
与ダメージ>攻撃or演算%≧会心ダメージ>攻撃or演算固定値>その他(会心率含む)
- 会心を出さない前提の組み方なら会心ダメージは不要
- 会心率常時100%になる例外のラム等を除いて会心率:会心ダメージは1:2の割合で組む必要があるため足りない分の会心率も忘れずに
- 攻撃速度を盛る必要がない会心アタッカーの場合収束を使うのが主流になりつつある
- なお会心率が100%になると会心ダメージと攻撃or演算%の重要性は=となる
- 会心が出なかったときの分だけ有用性が低いので、会心ダメージよりは攻撃or演算%のほうが有用となる計算
- 極端に会心率が低い場合は会心と攻撃or演算の固定値の有用性が逆転する=会心を使わない前提になるってわけ
- 与ダメージと攻撃or演算%の重要度の差はちょうど攻撃or演算固定値分(キャラクター基礎値によって1桁程度の差あり)
- このため会心を使うアタッカーの場合安定性・特異性のオプションは会心関連を狙っていくことになる
- 通常攻撃がダメージの主体だったり、スキルが会心可能だったりするアタッカーは基本的に会心を強化することになる
- γ算法後、会心を強化しない場合の選択肢に加量隧穿が加わった。加量隧穿+スキル加速算法で与ダメージの増加を狙う
<ガード>
純粋に耐久するためのオプション優先度
被ダメージ減少>回避%>物理防御%>HP%>物理防御固定値>HP固定値>その他
- 回避は理論上ダメージをその割合分減らしているということなので有用なのだが、どこまでいっても運になってしまうため賛否両論
- 発動しなかったときに1枠が全く無意味に消費されていることになるので、実用オプションが回避のみで組むと実際の耐久は難しくなりがち
- 超高難易度ステージではこれに頼らざるをえないこともある
- オートスキル系統は回避不可
- 敵の数少ない演算攻撃に対する防御を上げるくらいなら、普段から無駄に痛い通常攻撃をできる限り軽減する考え方
- 防御で軽減するほどメディックの負担も減る一石二鳥
- 防御固定値のほうが有用なキャラもいる(イヴリン・藪春・シオン・パイソン・ミヨ等)
- 使い回しのことを考えると結局%で作っていいと思われる
…が、基礎値が低めの人形では数十くらいの差ができるので、その差が気になる教授は固定値も用意しよう
- 使い回しのことを考えると結局%で作っていいと思われる
カウンターのためのオプション優先度
HP%>HP固定値>被ダメージ減少>物理防御%>物理防御固定値>その他
- 安定性は熱積反射1択
- γ算法でも現役なので結構使い続けられそう
- 熱積反射の確定ダメージのためにとにかくHPを盛る
- 耐えられるのなら防御系も捨てれば更にダメージを伸ばせる
- メディックの負担は非常に高いため要求算法は高くかなりリッチな組み方