ウルトラマンG

Last-modified: 2021-01-21 (木) 23:05:58

オーストラリアとの合作で制作されたウルトラマン。Gはグレートと読む。

 

パイロット

  • ジャック=シンドー
    SP:集中, 1, 堅牢, 5, 気合, 9, 熱血, 16, 看破, 24, 信頼, 32

機体

  • ハマー
    ↓(脱出)
  • ジャック=シンドー
    ↓(デルタ・プラズマー)
  • ウルトラマンG

運用

ウルトラ系の共通仕様として最初は戦闘機で出撃。
しばらく粘った後頃合いを見計らい脱出しウルトラマンに変身する運用となる。
地上マップで変身していられるのは3ターンのみなので温存、または速攻を意識しよう。

初期段階のハマーは移動力が高いくらいで特に秀でた能力はない。無理はしないように。

 

変身後のグレートは武装のほぼ全てがEN制*1となっているのが特徴。
一見消費は粗くなりそうに見えるが、実際のところ初期ENが非常に高いので調子に乗らなければ大丈夫な範囲。

その武装も粒揃い。主力となり得る射程4のアロービーム、2Pのバーニング・プラズマは勿論、
貫殺浄属性で再生ザコへのとどめに有用なディゾルバーが光る。
中でも特筆すべきはグレートスライサー二刀流。
2600の威力に対し消費EN30の低燃費で、クリティカル補正も高くこれ一本で戦い抜けるほど。

前述の武装は全て気力制限があるものの、早い時期から気合を使えるのでクリアするのは難しくない。

 

ウルトラ系としてはHPが少々低いものの、
堅牢とB・火・冷属性の射撃に対する反射能力があるため実質的な耐久力は上位。
SP高成長を活かし看破撒きも可能となかなか優秀なユニットだが、必中ひらめきを持たないのが惜しいところ。
一応看破を自分にかければ切り払いなどは無視できるが、不安なら感応で補助しよう。

パーツ

スロット2つ。
ウルトラ系なので装甲や高性能バーニアはいつでも有用。他は命中(運動性)やEN。

グレートの技量はかなり高いので、クリティカル率を強化して一撃に賭けてみるのも面白い。
一撃必殺の心得があればザコに対し6~8割は堅い。

備考

  • グレートが地球上で3分間しか活動できないのは地球の大気汚染が激しいから。
    このため能力の説明文が他のウルトラマンとちょっと異なっている。
  • 生身のジャックは原作最終回のネタを意識したのかダメージ3000以下のビーム射撃を反射することができる。
    確率はS防御のレベルに依存しているため、発動したらラッキーくらいのものだが。

*1 オーストラリア側スタッフが「本来ウルトラマンの光線技は全て同一のもので、状況に応じ形を変えて放っている」と解釈していたのが由来か。