コメント/セカンドウィンド
Last-modified: 2023-12-01 (金) 16:08:52
セカンドウィンド
- 発音重視者「セカウィン」 略記主義者「セカウィ」 おじいちゃん「セカウイ」 痛い奴「二風」 サイコパス「ンドンド」 --
- セカンドウィンド+痛み+パズル持ってるときに使ったらドローした後でまとめて廃棄されて涙目。結構長くやってるけどこの処理順知らんかった。 --
- 始めたての頃とA20挑む頃とで評価の差がナイアガラ。アイクラのカードどれかと付き合うってなったら絶対コイツ。 --
- これ、アタックを廃棄して落ち着きを取り戻すことで安定したブロックを得られるってことか? --
- ミス、アタック以外 --
- セカンドウィンドとは、マラソンで体が持久走の負荷で一番キツい状況を乗り越えて、酸素供給とか筋肉が順応した後のスッと体が楽になる状態らしい。それがなんでスキル燃やして硬くなるかは解らんが、手持ちのスキルを一気に使い切る負荷を掛けた結果、体力に余裕が出たのをブロックで表現してる。ぐらいの意味合いじゃないかな? --
- 「体に蓄積された苦痛を乗り越え、冷静な回避能力が取り戻される」と言えばいいか。アイアンの状態異常を顧みない前のめりなカード群と、敏捷性が関わるようにブロックには回避能力も加味されていることを捉えれば腑に落ちるんじゃないかな --
- あ、その※で気付いたわ。スキルじゃなくて状態異常と呪いを廃棄してセカンドウィンドに到達するってフレーバーだと思うこれ。 --
- セカンドウィンドを持っていてデッキにストライクと軽い呪い(怪我、不器用、腐敗あたり)がある場合、呪いよりも先にストライクを消すという選択肢も十分考えられる。ストライクはセカンドウィンドで焼けないが呪いは焼けるので、ストライクを削除し呪いはセカンドウィンドで廃棄するほうがデッキ圧縮が捗りやすい。特に後半デッキが極まってきたころには本当に考慮するべき。 --
- 取るタイミングが難しいカード。やせ我慢、無痛、抱擁、進化等を戦闘中に使えてから強くなるカードなので、ドローやエナジーが足りない時やストライクが多く残ってる時に取ると敵の攻撃に追いつけない。適当に取ると死にます。クラッシュとかいうカードとのシナジーなんてないから無視しよう。 --
- これコスト1なの強すぎではと思い始めるようになった --
- 提示された時に他に欲しいカードが無い限り1枚目は適当に取っても許される気がする位強い。 --
- このカードに限れば高アセ行くほど使いやすくなる不思議なカード。自分でゴミ混ぜなくても敵が勝手に混ぜてくれる。 --
- クラッシュと相性がいいと言いつつ、やせ我慢とか積み始めると事故の元なんで解説通り全部組み合わせるのは注意やね --
- ピックしても思ったより腐らない。ドローと山札チラ見でテクいことやってる感じになって好き。セカ我慢は最強のふたり。ヘドバや無痛や闇の抱擁を添えるのも良い。 --
- ウィッチャー3のパッケージイラスト --
- ルーニックピラミッド所有時はかなり優先度高い --
- 敏捷が乗算で乗るのが強い。瞬間的に大量ブロックを確保できるので、バリケードが有るならば心臓戦の為にスピードポーションを確保しておくのもアリ --
- 無痛・闇の抱擁・痩せ我慢は言わずもがな、ランページ・灼熱の一撃・クラッシュみたいな尖ったデッキにも合うので、個人的には受け流し・旋風刃・バトルトランスの次に重要なカード --
- これがあるからアイクラは防御削除することあんまりないなぁ。ストライクは削除して防御はこれでまとめて消して強カード連打! --
- こいつとやせ我慢取るようになってからアイクラが楽しくなった --
- 元ネタ某ハクスラ?って思ったけど普通に意味あるのか --
- 状態異常と呪いを燃料にすると気持ちよくなれる --
- ちなみにsecond windっていうのは平静な呼吸を取り戻すことの意味 --
- 疑似堕落って感じのカード、序盤はこれでブロックを稼ぎつつ浮いたエナジーをアタックに回す動きが結構強い、デッキの防御が廃棄される尽くされる頃には雑魚はあらかた死んでる。 --