メタルホーク BGM1(おに)

Last-modified: 2024-04-07 (日) 01:32:09

詳細

メタルホーク BGM1
バージョン*1ジャンル難易度最大コンボ数天井スコア初項公差
AC14DS3
PSPDXDL
ゲーム
ミュージック
★×10765
667
630
1185680点+連打390点100点
真打モード1189000点1450点-
AC15.5.7*2
15.6.0SP
Wii5SP
RC
1198320点450点110点
真打1000400点1220点-
AC16.1.0ゲーム&
バラエティ
994500点1300点-
AC16.2.0ゲーム
ミュージック

譜面構成・攻略

  • BPMは153.25。
  • 連打秒数目安:
    • 達人譜面・・・約1.338秒-約3.1秒:合計約4.437秒
    • 玄人譜面普通譜面・・・約1.338秒×2-約0.555秒約3.295秒:合計約6.525秒
  • 16分音符が存在しない。歴代★×10で1曲を通して16分音符が存在しないのは、この曲が初である。
  • 12・24分音符が主体の譜面で、達人譜面の中盤(第2ゴーゴー)には強烈な発狂がある。24分音符を叩き切るのに必要な速さは約15.3打/秒で16分音符換算でBPM約230
  • 発狂地帯が中盤にありその後でゲージを稼ぎやすいことを考慮すると、クリア難易度は★×10では低い。
    • しかし、発狂直前の分岐は他の箇所と比較すると甘めに設定されているため、普通譜面や玄人譜面で良を稼ぎ過ぎると達人譜面に分岐するので注意。
    • ちなみに、36小節(2回目の分岐)で達人譜面になった場合、長複合の前を全て無視するか可が多めになるよう少しずらして叩けば、大抵の場合は発狂地帯を玄人譜面で迎えることができる。スコア目的でない場合やフルコンボ狙いの場合は、損害の少ないルートを選択するのも手であろう(上手く可を狙っていけば、普通譜面維持でフルコンボも可能)。
    • また、玄人譜面で発狂地帯をうまく繋げることができれば、その後を達人譜面で迎えることができる。
    • 玄人譜面の発狂地帯では、16分音符間隔の4-4連打だと思えば叩きやすいだろう。
  • この曲を765コンボでフルコンボするには、達人譜面を維持しなければならないが達人譜面を維持することが難しく、達成難易度は極めて高い
    • 特に、最初の分岐を達人譜面に分岐させるのは難易度が高く、達人譜面にするには、分岐地点まで全良 or 可2以下の状態で26小節頭の音符を早めに叩く(可1の場合は可以上、可2の場合は良)ことで分岐する説が濃厚。分岐地点までに可を3つ以上出すと玄人譜面以下が確定となる。
      • ultra soulと並んで開幕達人は極端に難しいが、あちらのように判定の特殊仕様まで考慮する必要はない。
  • それでも、達人譜面で攻略したい人は以下を参考にすると良い。
    • 44小節は、24分音符3連打の頭だけ取ると3連符6個のリズムになる。これを意識しながら、○○●●●を気持ち詰まり気味に叩く。交互に叩くならば、○○と直後の●●●の入り手が変わることも意識しよう。
      • 交互ならば、1回目と2回目の○○の頭は逆になる。
    • 46・47小節:2拍に4回●●○○を叩かなくてはいけない。3連打×4で区切れるので、あとは適当な速さを探すしかない。
      • クリア目的の場合、最初は46小節の最後の12分音符は無視しよう。慣れれば自然とリズムが取れるだろう。
    • 48・49小節:46・47小節と同じ。それぞれの複合の終わりに面を足して3-3型の複合として処理するのも有効か。その場合は4つ目の複合の直後にくる●●●●の頭の面を巻き込まないように注意。
    • 50小節 :●●●●が4回来る。2回続けて来る曲はいくつかあるので(Wasabi Body Blow初音ミクの消失-劇場版-など)、その感覚で叩けば繋がるだろう。ただし、速さゆえに交互をお勧めする。
  • 大音符が55個(達人譜面維持で約7.2%)もある。
    • 12分音符複合と隣接しているなど、叩きにくいところに配置されているものも多いので非常に精度が取りにくく、全良難易度を上げる要因になっている。
    • さらに、低BPMでの音符の中に散りばめられているので非常に目視難である。特に、終盤は一度確認しておくのが良いだろう。
    • PSPDXとWii5では、DSのように片手タッチやACのように片手打ちといった方法で特良や特可を取る事が不可能(両手押し必須)で、それで片手処理をして全良したとしても、達人譜面に上がる事が不可能なため、他の作品に比べて達人維持のフルコンボは極端に難しい。
  • 達人譜面の平均密度は、約6.34打/秒。★×10としてはやや低いが、発狂地帯の106打に限ると約13.41打/秒と、Xa(裏譜面)スーハー2000のゴーゴータイムを上回る。

その他

  • メタルホーク」はナムコから1988年に発表されたヘリコプターを操縦する大型体感ゲーム。操作に合わせて筐体が動くのが最大の特徴。アサルトで使用された拡大縮小の技術を用いて上昇下降をスムーズに表現している。
    • 「BGM1」は「THE FIRST POINT(最初のステージ)」「CANAL ZONE」の2ステージで使用される。時間制限の都合で1ループ聴くことはミス覚悟でないと厳しい上、大抵は発狂地帯に入る前にクリアできてしてしまう。
  • 作曲は、細江慎治
  • 譜面作成は、オジマ。「むずかしくもやりごたえあるようにつくりました」とのこと。
    • また「メタルホークが自由に上空や低空へ行く様子を拡大縮小で表現しているから、それを譜面分岐で表した」らしい。
  • 略称は、メタホなど。
  • DS3の収録曲において、ナムコオリジナル以外の曲では唯一★×10の曲である。
  • 2014年12月12日の生放送でみんチャレ@ニコ生版を達成した為、2014年12月13日から2014年12月26日まで限定解禁する事になった。
    • しかし公式のミスにより、12月14日から12月31日の解禁と変更された。
    • 2015年3月10日~11日に行われたニコ生で、みんチャレ@ニコ生版を達成した為、16日よりごほうびショップに追加されることになった(開発日記より*3)。
      • 2020年3月24日に一般解禁された。
  • 新筐体におけるフルコンボ称号は実装されていない。
  • 太鼓の達人 ドンだ~!日本一決定戦2011の決勝大会第一回戦に度々この曲が選ばれた。
    • 前述の通り開幕の分岐条件が厳しく、玄人譜面に分岐すれば12コンボ分の大きな失点となる。つまり開幕で可を数回出した時点で負けがほぼ確定である。
    • 対策済みのプレイヤーでも大会特有の緊張感やプレッシャーでミスする可能性もあるため、自爆する危険性が高いが決まれば一撃必殺できる諸刃の剣といった武器曲として扱われた。
  • PSPDXでは、2015年9月30日をもって新規DLができなくなった。
  • 曲IDは、metalh

コメント

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    • ↑「他に4つ」に変えた方がいいかもね -- 2023-10-20 (金) 10:27:12
    • これ全然簡単じゃなくて草 -- 2023-11-25 (土) 11:43:07
    • 玄人維持はとっても簡単だった。ただノルマはそこそこギリギリになるからそこは注意。 -- 2023-11-25 (土) 15:56:28
    • 本気出せば可50未満不可132とか出来そう。というかやってみせる -- 2023-11-27 (月) 20:48:03
    • ↑2いや、意識して可を出したらすぐ普通譜面だから維持は難しかったぞ。良率80~85%は必要だと思う。ちなみに達人譜面は分岐区間で可2未満とかだからちょっと可出るくらいの人なら維持は可能なのかもしれない。 -- 2023-11-27 (月) 20:49:36
    • 超人1曲目は無しかなぁ -- 2024-02-12 (月) 22:11:18
    • 段位に入れるなら十段くらい? -- 2024-03-08 (金) 17:28:12
    • ↑発狂の24分は230BPMの16分相当だからLibera Rayと同じ、よって玄人だと思う -- 2024-03-08 (金) 17:36:45
    • 達人譜面固定が最低条件になりそう。 -- 2024-03-08 (金) 20:50:56
    • 16分が無いおに★×10のうち、キャラメル・ジャンキヰは16分が見つかったのでリンク先から削除 -- 2024-04-06 (土) 13:16:41

譜面

めためた☆おにごえとまほ~くっ!_resized.png


*1 太字は初出
*2 2014/12/14~12/31限定
*3 リンク先はWeb Archive