概要
2022 年 1 月現在、このゲームのバージョンには 1.5 という数字が割り当てられている
その前が 1.0 だった事も踏まえれば明らかに 2.0 の存在を示唆するナンバリングであり、したがって今後の変更内容に関心が向くのも自然な流れと思われる
そこで このページの趣旨は、将来予想される大幅アップデート内容の議論 / 考察としたい
これに先立ちバージョン 1.0 → 1.5 アップデートの際に加えられた変更点を改めて振り返ると、大筋としては各オブジェクト、コンポーネント機能の分割整理と解釈できるのではないだろうか
例えばユニット周りの環境でいうと装甲クラスとして装甲から軽装甲と重装甲が分離し、また戦術爆撃機から戦闘爆撃機が独立した
また陸上の遠隔ユニットとしてロケット砲と自走ロケット砲が追加されたほか、国別ドクトリンにより同種のユニット間で性能差が表現されるようになった
地形の一つだった " 森と丘 " は それぞれ " 森 " と " 丘 " に分離 / 独立し、都市は都市部と改称した上でユニット生産施設を唯一建設できる地形となった
一方で戦闘システムについては、むしろ乱数を導入したり、SBDE をユニット間で統一したり、大きな傾向としてはリアリティを求めつつも意図的に精度を下げた
また稼働中の施設が資源を消費する仕様は廃止された一方、施設そのものの種類は増え、役割は細分化された
そのため 2.0 や、それ以降においても同様の変更が加えられるとの仮説に基づいて考察を進めていく
資源について
現状、このゲームに登場する資源には、
という 8 つの種別がある
今後 細分化されるとすれば以降のような変更の余地があるかも知れない
食料
人間が生きていくためには食料 / 飲料水等が必要になるが、①一定期間なら枯渇しても猶予があるものと、②短期間でも枯渇すると猶予が無いもの、生存には支障ないが③士気や精神状態に影響するものなどが あるだろう
①一定期間なら枯渇しても猶予があるもの
- デンプン質
小麦、大麦、エン麦、ライ麦、米、トウモロコシ等の穀類、またジャガイモやサツマイモ等のイモ類など - タンパク質
肉類や鶏卵、乳製品やアズキ、大豆、インゲン豆や落花生等の雑穀など
しかし、おそらくビタミンやミネラルを多く含む野菜、果物、海藻などはコチラの一種として丸められてしまうだろう
②短期間でも枯渇すると猶予が無いもの
資源そのもので言えば飲料水しか無いだろう
ただ、その供給源として井戸水や湧き水という地形の一種が追加されたり、それを輸送するための配管がインフラ から独立する可能性は あるだろう
③士気や精神状態に影響するもの
また工業排水などによる水質汚染といった概念が実装されると取水地までの経路が戦場になって新たに設備を移動させねばならなかったり、定期的な配管の維持管理をせねばユニットや都市の機能がマヒしたり、汚染水を飲めば健康を害したり、あるいは脱水症状で士気や精神状態に 至 悪影響を与える、といった仕様も あり得るだろう
逆に麻薬やタバコ、菓子や酒類のような嗜好品が実装されることも あり得るだろう
特にナチスはフランス、ポーランドに対し覚醒剤を利用して進撃速度を維持した故事がある
倫理的な問題をクリアできるかは怪しいが、与えると睡眠時間を削って戦力を発揮するような仕様も考えられないとまでは言えないだろう
物資
- ①建物や民生品を建設 / 製造する場合の前提要素
と、
- ②民生品と兵器 双方に おける前提要素
は分割され得るだろう
また
- ③兵器を製造する場合限定の前提要素
という区分が設けられると、プレイヤー間の分業が進む可能性も考えられる
この場合、現状では建物の建設に研究レベルは課されていないが、変更される公算が大きいだろう
①建物や民生品を建設する場合の前提要素
建物の場合も細目が設けられるか否かは分からないが、あるとすれば建材として ( 1 ) 構造材、( 2 ) 補強材、( 3 ) 外 / 内装材などが あり得る かも知れない
あるいは そういった横の種別は問わず、住環境の質や面積あたり居住できる人やモノの容積を基準にグレード ( Grade )、レベル ( Level )、タイアー ( Tier ) 等の概念を導入する可能性は あるだろう
民生品について、恐らくゲームの 目的 趣旨に関連深い概念としては非常時の備蓄などが あり得るかと思う
例えば前項の食料において他国軍の侵攻に伴い取水地までの経路が寸断される事態について述べているが
有事に際し不足するのは食料や燃料だけでなく、その備蓄状況に応じ社会経済活動の維持される期間が伸縮する筈である
②民生品と兵器 双方に おける前提要素
軍需産業も たいていの場合は既に他分野で発見され、盛んに使い古された技術知見を組み合わせ用いられる
例えば爆薬の原料も当初はトリニトロトルエン ( Tri-Nitro Toluene, TNT ) やピクリン酸アンモニウム ( Ammonium picrate ) 等、いわゆる化学染料の研究で見つかったものである
戦車の履帯も元は線路や舗装道路以外の不整地で間伐や除雪、採掘、ダム建設等を補助する工作車両として発明されたものだった
無論、1,000 年 2,000 年もの永きに渡り脈々と受け継がれた由緒 / 伝来というほどの格式が無いとはいえ、何処からともなく霧のように現れた訳でも馬の骨という訳でもない
③兵器を製造する場合限定の前提要素
しかし、では発見時のアイデアが初歩的な知見に基づいているなら応用的な技術の確立は瞬く間に成し遂げられるかといえば、さすがに それは違うと言える
確かに種類を問わず何かしらの火薬を合成するだけなら初歩的な有機化学だけでも達成できる
しかし
- メラメラと時間をかけて少しずつ燃焼するもの
や、 - 瞬間的な爆轟を引き起こすもの
など、様々な性質の火薬を揃えるには それなりの費用と時間を要するだろう
また敵が IED などの火薬を利活用した手段で訴えてきた場合に完全無力化ないし被害を局限化させるためには、製造方法だけではなく、また火薬そのものが持つ特性だけでも足りず、加害する相手となる資材の特性も押さえておかねばならない
すなわち材料工学に対する知識の蓄積も必要となる
人材
一口に人材とされていた要素だが、おそらくモデルは労働力なのだろう
しかし細分化されるとすれば、人材の能力に沿って①兵役を担う人員②民間人③特に高度かつ国家的な事業に従事する科学技術、政治 / 経済的ノウハウの計画 / 執行者などに大別され、また、その下に細目が設けられるかも知れない
また今までは士気と人材が切り離されていたが、人材も士気を属性として抱える可能性もあるだろう
そして人材自体も国家全てに対する属性ではなく、現状実装されている人口のように領地に対する属性として割り当てた上、流動させる選択は可能といった環境も あり得るだろう
①兵役を担う人員
一般の隊員や消防士など最前線において危険で責任の重い任務を課すためには、事前に当人自ら人権の放棄を宣誓させねばならない
②民間人
業界や、第一二三次産業といった具合に縦や横に分割される可能性もあるだろう
③ 特に高度かつ国家的な事業に従事する
__科学技術、軍事 / 政治 / 経済的ノウハウの計画 / 執行者
兵器工学の研究、作戦立案 / 執行、政策立案 / 執行に一般人を従事させる訳にもいかないだろう
例えば現状では諜報活動を行う対象をスパイまたはエージェントと称し、基本的に実働部隊と分析官等が区別されていない
しかし仮に分割された場合、現場の人間が命懸け、事と次第によっては実際に犠牲を出してまで獲得した状況や情報を、無価値と判断して台無しにしてしまうといった状況が描写されるかも知れない
金属
現状、金属の用途は重火器や装甲戦闘車両、軍艦などに割り当てられている
砲身、弾丸、装甲では異なる種類の金属が適するだろうが、いずれもベース / コモンメタルには該当するだろう
ただ砲身や装甲をモデル化した①生産時にのみ需要が生じる金属と、弾丸などをモデル化した②維持にのみ需要が生じる金属ぐらいには分割されるかも知れない
また航空機の分野では単に貴金属や卑金属という種別では説明できない専門的なニーズ、例えば軽重量、高強度、高硬度、対腐食性、耐熱性等、いくつかの有用な性質を同時に満たすためチタンやアルミニウムに象徴されるような③特殊な金属が必要とされる
その他、曲がりなりにも生産条件を満たす以外に高性能化、廉価を目指す場合の④代替可能な金属が模索されるかも知れない
①生産時にのみ需要が生じる金属
おそらく ほとんどの金属は少し無理にでも こちらに丸められるだろう
それに故障を念頭に置かない兵器は唯一無二の機能を果たすものでもなければ まず本格採用されないので、あらゆるパーツが丸ごと交換できるように設計される事が通常である
ただ、どうせ工具やパーツを現場で持ち運べない兵器は壊れても修理を前提に できないのだから、限り無く頑強で劣悪な環境に耐える方針に全振りされる
②維持にのみ需要が生じる金属
弾丸と火薬の複合品である 弾薬 実包の他、車両であれば内部の機械類や整備用の工具などにも金属は使われる
またメッキや はんだのように融解させた金属を対象の表面に塗布する用途もあれば、断線した基盤回路の修理などに用いられる場合もあるだろう
③特殊な金属
化学兵器の触媒などとして " 金 " や " 白金 "、航空機の生産 / 研究 / アップグレードの要件としてチタンやアルミ、水銀などが あり得るかも知れない
また現状の仕様におけるお金はポートレートやアイコンでも紙幣で示されている他、補助通貨としての硬貨は併用されていない
しかし硬貨の発行が滞ると市民生活の質が低下したり治安が悪化する要因となり得る
④代替可能な金属
上記①~③のように用途に応じ要求される性質は基本的に共通するので、使用される材質は単一となるのが通常だろう
ただコミンテルン / 枢軸国ドクトリンのような仕様が実装された事を踏まえると、廉価または強化版兵器を念頭に低 / 高品質な金属と交換、または比率を指定した合金が利用される仕様も あり得るだろう
オイル
おそらく現状のオイルは化石燃料たる石油がモデルと思われる
しかし、本ゲームのテーマとなっている第二次世界大戦期において当初、主要な化石燃料として認識されていたものは石油よりも石炭である
また欧米のタイムラインでは 18 世紀末にガス灯が発明 → 普及、それから 150 年後つまり 19 世紀半ばごろに電灯への移行というシナリオだったものが、当時の日本においてはガス灯から電灯への移行が完了していないどころか、そもそも事前にガス灯が一般に普及していた訳でもないので同時並行で普及が進んでいたという背景がある
そして以前は開発陣の念頭にあると伺えた用途が燃料一択らしいが、現実には以下のような用途がある
石炭
- 製鉄において鉄を鋼鉄に変化
- 農業において土壌の改良
石油
- 有機溶媒
特に、核物質 ( ウランとプルトニウム ) の分離、抽出に多用される - 塗膜防水 ( コールタール等 )
- 潤滑油
- アスファルトの原料
天然ガス
ちなみに石油の含有成分の一種である
- 合成ゴムの原料
- ビニールの原料
希少な物質
放射性物質
ウランやプルトニウムなど、核兵器製造の要件に なるだろうか
貴金属
金属から外されて、こちらに分類されるかも知れない
レアメタル ( チタン、ニッケル等 )
こちらの よく分からん ところの
背景
経済産業省 所掌事務の一つに公共調達という枠組みがある*1
これは公金を投入し*2産業振興に役立てる方便の一つであり、根拠となっている法令は産業競争力強化法である
ただ経済と一口に言っても分野が あまりにも幅広くなってしまうため、省単独どころか内部部局や外局、所管法人を含めても全手続きを単独で扱う事は難しい
そこで一部事業については外部に委託しており、その一つに航空機国際共同開発促進基金というものがある
なお根拠となっている法令は航空機工業振興法であり、最近ではドローンの研究なども対象となっているらしいその航空機国際共同開発促進基金が、自分らの執り行っている事業の概説とともに意義についての主張を兼ねるページの一つに航空機等に関する解説概要というものがあり、平成 22 年度に作成した文書の一つが、ちょうど航空エンジンにおけるレアメタルと非レアメタル化だった、という事情がある
論文 ? によると、
内容
3.航空エンジンに使用されるレアメタル
3.1 航空エンジンに使用される材料
航空エンジンの現在の主流であるジェットエンジンは、氷点下の低温部から千数百度の高温部までの幅広い温度範囲でそれぞれ要求特性の異なる部品の集合体であり、重量の制約から適材適所が徹底されている。したがって非常に多種の金属材料が使用されているのがその特徴である。
航空エンジンの参考例を図3.1-1に、エンジンに適用されている材料の変遷を図3.1-2に示す。1960 年代は鉄鋼材料の適用割合が高いが、現在ではチタン合金やニッケル合金の適用割合がそれぞれ3~4割と高い割合を占めており、航空エンジンはまさにレアメタルの塊であるといえる。
まあ要するに航空機って案外レアメタル必要なんだよってこと
お金
株式市場で経済戦争について言及しているが、史実でもドイツに対するベルサイユ条約、日本に対する ABCD 包囲網など、少なくとも表面上、近代戦争のきっかけは経済制裁などによる財政難を要因と解釈する考え方が主流である
現状の仕様にも通 称 商禁止措置という命令は存在するが、より攻撃的な市場操作を行うための仕様が実装される可能性もあるだろう
例えば後述の外貨や国債などの概念が導入された場合、特定の国に対する投資など、結果的に いわゆる金融という概念が実装される事になる
通貨
ゴールド
ユニット / 戦術的建物等について
1.0 から 1.5 での変更点は概要で述べたロケット砲と自走ロケット砲以外にも多く挙げられる
およそ急降下爆撃機がモデルと思われる戦闘爆撃機が追加されたり、ステルス機能やアップグレードの実装などが それに当たるだろう
本項では、以前までの傾向からユニット、または建物扱いとしての実装が予想されるオブジェクトや環境について考察する
①歩兵の細分化
狙撃兵 / 選抜射手、迫撃砲兵
既存の仕様では砲兵、自走砲、ロケット砲、自走ロケット砲、列車砲の 5 種類を除く陸上ユニットの攻撃範囲は 5 に固定されているが、歩兵以外にも それなりの射程を与えられる可能性は あるだろう
また曲射弾道以外では平地以外での射程が減少、ないし完全に損なわれるといった仕様も あり得るだろう
機関銃射手
現状、レスポンスの早い特殊なラウンド等を除けば、基本的に陸海における戦闘は 30 分ごとに経過が更新される
しかし断続的に攻撃を継続できる機関銃 / 砲であれば短時間で交戦の結果が生じる一方、給弾に時間を要し一つの戦場に集結できない大口径砲の戦闘が同じタイムラインで進行するのは違和感があるため、改められるかも知れない
衛生兵
戦闘があっても無くても人は風邪を引く
また情報化以前の国際社会では走っている車両の数が現在以上に少ないのに現在以上に交通事故が頻発しており、それは戦場でも例外ではなかった
彼ら傷病者を放置すれば物理的にも交通の妨げになるし、衛生面や治安面でも悪影響があるのは自明だろう
衛生兵を減らしても戦いは挑めるが、膠着状態が長引くと戦闘していないのに部隊が損害を受けるといった仕様も あり得るだろう
工兵
以降で戦場における人工障害物の実装を考察しているが、そもそも自然物の排除も工兵の領分である
現状では領地にインフラ建設を命じる事でユニットの移動速度を変更する仕様となっているが、工兵を派遣し、かつ資材や建材を投入して地形を加工する仕様も あり得るだろう
また、現状の仕様ではユニットが破壊されると跡形も無くマップから消え去ってしまう
しかし墜落した航空機や放棄された戦車が通行を妨げる状況は現代でも しばしば見られる状況である
これらを撤去する際に人力だけでは不可能なので、工兵のみならず工兵車両の一種である ( 戦車 ) 回収車などが導入されるかも知れない
②完全な新規ユニット
騎兵
WWI にて機関銃等を前に騎兵突撃が失敗 に終わり続け するようになって以降、一時的に下火になったものの、戦車、航空機の活躍で塹壕戦が廃れた他、主力部隊の自動車化、機械化を進める一方で輜重部隊も高速化する必要から戦闘用の軍馬、輸送用の駄馬双方に再び視線が集まり、結果的に WWII で返り咲いたという事情がある
例えば 1939 年のポーランドに対するドイツの侵攻において、ポーランドは 11 個の騎兵旅団を保有しており、対するナチスドイツも野砲の多くは自走化できておらず牽引車を伴っていたが、この牽引車の動力が かなりの確率 / 割合で駄馬だった
具体的に言うと、少なくとも書類上の定員としてナチスドイツの歩兵師団は 5,300 頭の馬、1,100 台の馬車、950 台の自動車、430 台のオートバイで構成されていた
ソ連のライフル師団は 1,100 頭あまりの馬、イギリス軍 ( という呼称は色々と矛盾あるが… ) では地中海周辺において馬とラバを合し 20,000 頭未満、ヨルダン周辺で 2,000 頭以下のラクダを運用していた
また散開した歩兵等に対する騎兵突撃も多く行われ、「 世界最後の騎馬突撃 」 も 1945 年に旧日本軍が行ったものとして記録されている
上述の 「 歩兵系の師団等に配備されていた 」 は運営も把握しているようで、ドクトリンやレベル次第では歩兵のポートレート画像に馬が写っている場合もある
他ユニットとの差別化は難しいかも知れないが、もしかしたら登場するかもしれない
ちなみに機動 ( 戦闘 ) 部隊として馬上かつ走行中に銃砲による攻撃を行う騎兵を竜騎兵 ( Dragoon )、戦闘地域まで乗馬して戦闘に際して下馬するものを乗馬歩兵 ( Mounted infantry ) と言い、砲兵 ( Artillery ) については騎馬砲兵 ( Horse artillery ) と言う
- 竜騎兵
- 乗馬歩兵
- 騎馬砲兵
( Dragoon )
( Mounted infantry )
( Horse artillery )
③既存ユニットへの大幅な仕様変更
バージョン 1.5 へのアップデートの際にも、( 奇襲隊を筆頭に ) 様々なユニットにステルス能力が付与されたり、戦闘爆撃機の追加に合わせて戦術爆撃機の各種ユニットに対するダメージに変更が入ったりする等、既存ユニットの大幅な仕様変更が いくつも入っていた
2.0 以降でもユニットの役割に影響するような仕様変更が入る可能性も高いだろう
輸送について
現状、ユニットの輸送に関わる環境は非常に歪な状態になっている
おそらく開発陣が論点の整理を怠ったためかと思われるが、まず輸送に関する概念を整理すると以下のようになるだろう
- 自走 / 牽引
- 卸下 / 展開 / 梱包 / 搭載
- 速度
├ 巡航速度
├ 最高速度
└ 加速力 - 航続距離
- 不整地走破性能
├ 傾斜 ( 登坂 )
├ 段差
└ 復元力 - 水陸機動
├ 海上輸送
└ 揚陸 - 空輸
├ 空挺
└ 懸垂下降
そして既存の傾向を踏襲するなら機能は分割されるのだろうから、これまで車両と不可分だった自動車化歩兵と機械化歩兵は それぞれ輸送車両と装甲兵員輸送車両に分割され、搭載できるユニットは歩兵以外にも軍需品ユニットやロケット砲等も採用されるかも知れない
それから現状で実装されている軍用列車は列車砲のみだが、ユニット輸送用の列車や装甲列車なども あり得るだろう
また航空機輸送車両は上記の車両に統合される可能性も無くはないだろう
ただ、いわゆるタグボートの航空機版である航空機牽引車両は通常の輸送車両で代替できる性格の代物ではなく、特殊車両として見做される可能性もあるだろう
なお航空機についてだが、現状では一度に通過できるユニット数に制限は無い
また空母に搭載できる航空機は数や種類に制限があるが、仮説滑走路や航空機工場に駐機できるユニット数にも制限が無い
格納庫の数や滑走路の本数や長さにより、一度に飛び立てるユニットや一度に駐機できるユニットの数と種類に制限が加われば、交通容量などといった概念の理解が必要になるだろう
他方、輸送船はレベルという縦の種別以外に大小と揚陸艦 / 艇という種別が生じる事も考えられる
いわゆるビーチング、港湾設備の全く無い砂浜に乗り上げて人や物を積み下ろす事ができる船と、大型のコンテナをクレーンやトラックで引き出す必要がある代わりに大量の物質を搭載できる船が区別されるようになると、より地元港湾の価値が大きくなるだろう
④罠、障害系
対歩兵障害 ( 有刺鉄線、地雷 )
生身の人間は高温高圧に耐えて生残する事はできない
そのため、こうした障害を敵との間に配置して接近を拒絶する手法は、機動戦の有効性が認められて久しい現代戦においても なお効果的と見做されている
特に標題の地雷は国際法で禁止 / 制限されるまでの間に安価な兵器として大量に製造 / 使用された結果、使用期限を過ぎた不発弾等を含めると地球上で敷設されていると予想される数は天文学的な値となり、もはや全て取り除く事は非現実的な状況にある
そういう法や倫理的な問題はあるものの、防衛施設について航空機、対戦車、対歩兵ごとに機能を細分化させるために適当なモデルとして他に例を挙げる事は難しいため、妥協の結果として導入される可能性はあるかも知れない
ちなみに
マイナーなものまで含めるとすると、位置を固定して用いる対歩兵妨害手段としては
- パンジ ・ スティック
- トラバサミ / ねずみ取り ( Body gripping、Conibear Traps、Mouse / Rat Traps )
- 押し ( Dead Fall Trap )
- 括り罠 ( Snare )
- 狼穽 ( Trous de Loup )
のような直接的に殺傷するものが比較的有名かも知れないが、現場の人間の創意工夫次第で様々なものが戦力化される
他に例えばガダルカナル島における陸戦で英米豪新は鈴を下げた糸をジャングルの木々に絡ませた上、聴音機を用いて日本兵の奇襲を察知した
また立て看板に 「 ここより地雷原 」、「 ◯◯菌 / ウイルス / 毒吸い込み注意 」 などといった嘘情報を記載して混乱させるような方法もあり、大日本帝国陸軍がアリューシャン列島の一部であるキスカ島から脱出する際に利用した故事がある
また先例でも そうだが組み合わせて使う、特に一方をワザと目立たせる事により安全が確保されたものと錯覚させるための囮にする使い方もある
例えば北アフリカ戦線などでロンメルが用いた戦術として、地雷原の立て看板が途切れる場所から以降は、果たして地雷原でないと言い切れるだろうか ?
つまり人は同時に払える注意力に限界があり、また その限界は量と質に大別される
いずれの罠も相手の注意 / 想像力の限界を超える課題を与えて誤判断を誘うのが本質であり、ハードは単なるキャンパスに過ぎない
相手が歩兵の場合は後述するような兵器に対する それとは根本的に異なり、意図を看破されても なお有効な障害というのは基本的に あり得ない
脱獄王 : 白鳥由栄は生前、" 人間のつくった房ですから、人間が破れぬはずがありませんよ " という信念を語っている
たとえ それが大言壮語であるにしても、自分より有能な人間を陥れるのは並大抵の努力では あり得ないという主旨については真理と言って良いだろう
対戦車障害 ( ドラゴントゥース、チェコの針鼠、対戦車塹壕 )
前項で逆説的に述べているが、生身の歩兵以外は構造上の制約を変更する事は非常に難しく、進路上に標題のような障害物が配置された場合、基本的に自力では迂回以外の選択肢を見出せない
そのため侵攻ルートの一部に障害物を敷設すると撤去か迂回による時間の浪費を強要できる
なお一応、チェコの針鼠についてはグラフィック上で既に表現はされており、特殊技能の一つである " 敵の領地でのスピード : 50% " という制約の根拠として開発陣の念頭にある事が予想される
またドラゴントゥースについても要塞のポートレート画像として引用されており、したがって現状、開発陣の認識を整理すると
- チェコの針鼠
→ スピード低下 - ドラゴントゥース
→ 防護力向上
と解釈しているものと考えられる
対艦船障害 ( 機雷、防潜網 )
これらが実装されるとすれば、機雷に関しては ( 機雷 ) 敷設艦と一緒に実装されて時間経過もしくは資源の消費で敷設が完了する、といった仕様になるだろう
また機雷が実装された場合、具体的な形式は別にして機雷掃海の手段が体当たりしか無ければ機雷の排除に掛かるコストが過剰になってしまう恐れがある
そのため掃海艇という艦種別が実装される可能性も高まるだろう
また WWII 当時、掃海艇は必ずしも専門の艦種ではなく、多くは漁船等の民間船を改造したものだった
この故事を反映して消費資源は抑えられ、単に 10 分間など一定時間船が錨泊される効果になる可能性もあるだろう
一方、防潜網は湾内に侵入しようとした潜水艦の存在を知らせ、一部は機雷を装備していたこともあり撃沈された潜水艦も いくつかあったとか
そのためゲーム上の性能としては潜水艦のステルスを一時的に解除、少しのダメージが予想される
対航空機障害 ( 防空レーダー、阻塞気球 )
いずれも建物扱いになるかユニット扱いになるか分からないが、実装されるとすれば現状の対空 ( ユニット ) や対空自走砲、迎撃機、ミサイル戦闘機を補完する存在になるだろう
また対空自走砲は現状でもレベル 3 以降のスキンや設定上の名称が いずれのドクトリンにおいても いわゆる対空戦車に該当する
自動車化歩兵と機械化歩兵にも言える話ではあるが、不整地走破性能と舗装路での燃費 / 巡航速度で差別化が掛かるかも知れない
それから銃と砲による射程 / 高度の区別も あり得るだろう
現状では相手の航空機が味方のユニットや建物自体を攻撃した場合にしか迎撃できない仕様となっているが、付近を通過中の航空機に対する積極的な迎撃なども考えられる
また高度の区別が実装された場合、現状のミサイル戦闘機は単に走攻守の強化された局地戦闘機に過ぎないが、高高度爆撃機やミサイルを迎撃できる唯一の選択肢となるかも知れない
また後述の天候、気象などの要素が拡張された場合、夜間戦闘機やサーチライト、照明弾等、明度という要素を巡る戦闘が実装される可能性もあるだろう
( 戦略的 ) 建物について
現状、ユニットの生産施設としては以下 6 種が実装されている
また資源生産施設は以下の 3 種、
ユニットのサポートと称する、ユニットの能力を開放させる施設が 3 種、
他に
また以下は戦術的建物であろうから本項では扱わないが
という事で、計 16 種類の建物が実装されている
これらの施設は多くのケースで 1.0 より細分化された
ただ今でも機能を兼ねる建物は存在し、更に統合される可能性もあるだろう
例えば現状、航空工場と海軍工場は仮説滑走路および地元港湾の機能を兼ねている
しかし双方とも分離して、両工場からポートに回航させ、編成の後に運用、といった扱いになる可能性もあるだろう
また、ロケット砲や戦闘攻撃機の実装を踏まえると防衛施設も細分化される可能性は高いだろう
つまり防衛施設にも装甲クラスが設けられ、砲兵による砲撃や戦車の突撃は効果的に防ぐがロケット砲には脆弱、また戦略爆撃機の方でも汎用爆弾と焼夷弾などが分割される可能性もあるだろう
戦闘について
戦力の細分化
加害力
- 貫徹力
1.0 から 1.5 への変更点として砲兵とロケット砲、また戦術爆撃機と戦闘爆撃機が登場した事と、装甲クラスが非武装、軽装甲、重装甲に分離した事が無関係とは考えにくい
おそらく化学エネルギー弾と運動エネルギー弾の区別が念頭にあるものと思われ、今後、他のユニットも この観点で何らかの変更があるだろう - 被害半径 / 散布界
弾丸や爆弾等が垂直に落着する場合、目標の中心から真円を描いた どこかに被害を与える
被害を受ける場所は単に誤差で、前後左右偏りは全く出ない
迫撃砲や急降下爆撃機、また一発だけ投下する核爆撃機や、弾道飛行を取るミサイルなどによる攻撃は このモデルに丸めるのも妥当だろう
一方で野砲などが砲弾を発射した場合、落着する誤差の範囲は楕円を描く
そのため単に一定範囲に被害を与えるのみならず、ある程度の指向性を持つ範囲攻撃に丸められる可能性も高いだろう
一方で急降下爆撃機および核爆撃機以外の爆撃機、特に戦略爆撃機は慣性の法則により爆弾を機体の進行方向に進みつつ地上に落下させていく ( = 水平爆撃 ) ので楕円という線も無くはないだろう
ただ一列横隊で爆撃する場合、楕円は縦横に並ぶ事になる
特に間を詰める場合、おおむね長方形に丸められるのが自然と思われる - 連射性能
例えば巡洋艦と戦艦の能力を比較すると、艦船に対する攻撃力の仕様は戦艦が完全に上回っている
しかし例えば駆逐艦を倒す事を考える場合、河内型戦艦の 30.5cm 二連装砲による一撃必殺を狙うより、橋立型巡洋艦の 120mm 砲を乱射した方が効率良く安全に撃破できる
この状況を再現するに当たっては装甲クラスによる表現、例えば小 ・ 中 ・ 大型艦船などといった丸め方も あり得るだろう
ただ航空機による偵察のように短い間隔で交戦が繰り返される仕様になると、オーバーキルを避けて効率良く撃破する戦術が見直されるようになるだろう
防御力
- 装甲
現状のユニットに設定されている防御というパラメータは反撃時の加害力に相当するものであって、攻撃時の加害力である攻撃の値を下げるものではない
そのため、
攻撃される側の
・ 装甲クラスと
・ HP、
攻撃側の対装甲クラスごとの
・ 攻撃の値
・ ダメージ効率
が分かれば、乱数による誤差は多少出るが概算の戦闘終了時刻が判明する
しかし既に建物の形では実装されているが、攻撃の値を下げる要素があると戦線に膠着という状況が発生する
ただ一方、おそらく上記のような仕様で実装される可能性は低いものと思われる
なぜなら既に地形 ( Terrain ) に関するアップデートにおいてバフという仕様が削除されたためである
つまり交戦結果を算出する都度、乗除算ルーチンを呼び出すのは効率が悪いために わざわざ定数化したのだろうから、仮に装甲防護力の更なる差別化を加えるのであれば装甲クラスの細分化が進む可能性の方が高いだろう - 煙幕
現状、海軍ユニットや空ユニットなどで特殊技能 : ステルスを持つのは潜水艦だけである
しかし史実の海戦や空戦では戦闘地域の一部を煙幕で覆ったり、損傷具合を誤認させるなどの目的で煙幕を利用した故事がある
そのため以下の項目に加え、時間制限付きのステルスといった仕様もあり得るだろう - 擬装
現状、レベル 3 以上の掩蔽壕や要塞は部隊を構成するユニットの種類と数を隠蔽する
この機能だけを抽出した工事を偽装とみなしモデル化されると、例えば戦車や戦闘機のダミー、モックアップなどが建設できるようになるだろう
機動力
動力と機体の大小比率は速力や運動性、航続距離に影響し、動力に比して機体の小さい戦闘機は たいてい運動性が良い
しかし機体が小さくなれば燃料庫、動力装置、翼いずれも小さくなり、出力と浮力が小さくなる
そのため、例外はあるが高度が取れなかったり、上昇に時間が掛かったりするほか、航続距離は短いものもあるし、巡航速度は大型機と大して変わらない事もある
また車両や艦船も翼と垂直方向以外の事情は共通するので、それぞれ小柄大柄な場合の特徴は類似する
- 巡航 / 最高速度
- 運動性
- 航続距離
- 空虚重量
通信、情報処理能力
- 交信可能距離
現状、索敵においては表示可能距離 ( outer / wide view range ) と視認範囲 ( innner view range ) という区分があり、これが味方との交信距離のモデルに流用される可能性が あるだろう
この場合、装備する通信機器や処理装置の能力に依存して通信できる対象同士と できない対象同士が混在する状況が発生するものと思われる - 送受信可能な情報量
先項の索敵において、表示可能距離圏内かつ視認範囲圏外にある対象は頭上に " ? " が付記された状態で表示される
このように距離や地形、以降の項である気候等、環境依存的に送受信できる情報の量や速度に制限が掛かったり、連絡線の遮断時などに伝令兵を利活用するといった仕様も あり得るだろう - セキュリティ
同様に各種情報の傍受や、故意 / 過失による誤情報の送受信という選択肢分岐が生じると連絡線に対する攻防が重要視されるようになる
そして、今までのように長期間に渡り母基地から大軍が孤立して活動し続ける場合には様々な制約が発生するだろう - ステルス
現状、航空機輸送車両は領地に対する加害力を持たない
占領する事で位置が暴露しないので、この仕様と民兵、対戦車等のステルスが合わさると、より強力なユニットになる可能性も あるだろう
つまり各装甲クラスに対する攻撃と防衛同様、ステルスに関する攻撃と防衛という属性が付与されるとレベルが上回っても暴露できなかったり、損耗率によってステルス能力が低下するような仕様も あり得る
他に現状の環境ではステルス側だけが地形の制約を受けるが、アンチステルス側の能力が地形の制約を受ける可能性もあるだろう
地形について
現状、このゲームに登場する地形には、
の 6 種類がある
しかし例えば、
・ 独ソ戦の初戦にて平地を快走していたドイツ軍の装甲部隊が冬の厳しい寒さと氷雪に阻まれて進撃を停滞させられた
・ 冬戦争中盤において、抵抗少なく明け渡されたスオムッサルミ村に駐屯していたソ連第 163 師団が、猛烈な寒波に見舞われ戦わずして撤退した
・ 北アフリカ戦線にて起伏は緩やかながら乾燥と熱射が降り注ぐ砂漠地帯では、両軍とも長期に渡って持ち場を維持できなかった
・ ノルマンディー上陸戦直前にイギリスを出撃したアメリカ第 9 空軍の爆撃編隊が夜間において高高度爆撃を試したが厚い雲に遮られて爆撃地点を誤った
・ 第一次ソロモン海戦にて、闇夜の奇襲を警戒し過ぎた大日本帝国海軍はアメリカの物資輸送および揚陸を阻止できなかった
といった故事を再現 / 描写するには、天気や日周運動等、気象 / 天文現象の実装が必要かも知れない
気候、天候
気候帯
( 1 ) 熱帯
( 2 ) 乾燥帯
( 3 ) 温帯
( 4 ) 冷帯
( 5 ) 寒帯
( 6 ) 水域
地球の表面の 7 割は水域である
その全てが等しい環境というのは いささかムリがあったかも知れない
特に潜水艦が水深の浅い領域を通過できたり接岸しても擱坐しなかったり、季節問わず凍結する筈の地域や断崖絶壁でも輸送船が揚陸できる状況は変更される可能性もあるだろう
またインド洋など基本的に波の激しい地域で駆逐艦などの小型船舶が踏破できず潜水艦の独擅場になるとか、パナマ / スエズ運河の通過に時間や資源、特に お金を要するといった仕様もあり得るだろう
天候、気象
当然ながら、人間が晴れと暴風雨で同じ行動を取ろうとしても全く同じ結果になるとは限らない
その点ではリアリティを高める点では あり得る修正かも知れない
なお気象現象に対する対象の応答として重要と思われる要素を列挙すると、以下のようになるだろう
- 交戦能力
├ 視界 / 射界
└ 使用可能武器の制限 - 移動速度
- 航空機の運行
├ 命令可否
│ ├ 交戦
│ ├ 偵察
│ └ 離着陸
├ 航続距離
└ 事故発生率 - 艦船の運行
├ 命令可否
│ ├ 交戦
│ ├ 偵察
│ └ 出入港
└ 事故発生率 ( 特に走錨、転覆 )
しかし、
このゲーム内の一年はリアル時間 1 日となっており、毎日天候を変えるとすると 1 年 360 日として 4 分に一回戦闘に大きな変化をもたらす要素を変更することになる
晴れの時に出した爆撃機が爆撃目標に到達するころには暴風雨となっていて爆弾投下できず数分間上空待機させれば
なんかダルい上に迎撃機が向かう時間を与えてしまう
そこを具体的に どう丸めるかは BYTRO のみぞ知るが、まず戦闘への影響が予想される天気を挙げるとすれば、以下のようなものが考えられるだろう- 晴れ
- 曇り
- 雨
- 暴風雨 ・ 大雪
- 霧
- 砂嵐
:
:
:
:
:
:
デフォルト
視界や移動速度の向上など
航空機関係の与ダメ・被ダメの減少
移動速度が少し低下
視界・移動速度の大きな減少
爆撃不可
視界の低下
ごく一部の地域でしか起こらないが、視界が ほぼゼロになる
爆撃不可- 晴れ
時間帯
関連ページ
Call of War 1.5 アップデート内容
@1.5の見聞録
情報集積所
外部リンク
2.0 プレビュー
フォーラム
- Call of War Update/Unit Ideas
- Suggestion for Infantries
- Adding range to Anti air units.
- Flame Troopers and flame tanks
- New Units*3
- Heavy fighters*4
- Suggestion:Pan Asian Planes*5
- Make Strategic Bombers Great Again
- submarines, Submerge mode and surface modes / Stats
- Recon Aircraft.*6
- Sharing Aircraft Carriers
- vessel classes and subclasses
- Recommendation: Mine Layers and Cargo Ships
- Merchant raider*7
- (Dis)embarking times*8
- Nuclear Bomber suggestion
- Allied Doctrine split: U.S. & Commonwealth
- USA Battleships*9
- Generals for individual units.
- Suggestion for Infantries
戦闘環境関連
建物関連
地形 / 自然環境関連
外交 / 内政関連
-
条約 / 制裁等
- Additional Research slots
- Research Tech Tree Overhaul (concept picture included!)
- Sandbox Mode
- New Espionage Mission Type Recommendation
- My spies need some training.
- Call of War Update/Unit Ideas
今回のはその布石で -- 2022-02-17 (木) 13:12:03
研究レベルの時期は既に差があるけど、段階の数や、そもそもツリーの構造自体が変わっちゃうんじゃないかって気がするねー。 -- 2022-02-17 (木) 13:24:39
あと個人的に砂漠プロビ追加説を推したい -- 2022-02-17 (木) 18:30:57
地形については雪原や岩石砂漠とかも追加されるかも。
ソ連戦で冬将軍来ないのって残念だし、アメリカとメキシコの国境付近って生身の人間だと結構過酷なんだよね…。 -- 2022-02-17 (木) 18:48:14
航空機も大戦初期の零戦無双みたいなのを続けさせられるかもしれない -- 2022-02-17 (木) 18:51:55
重戦車ガチ勢国家 : 日本ってのもやってみたいけど -- 2022-02-17 (木) 19:18:42
あと、駆逐戦車とは逆の 「 対歩兵特化戦車 」 としても火炎放射戦車とか -- 2022-02-17 (木) 21:52:22
もう少し第一次世界大戦からの変遷を描き込む方針があっても良い気はするね ♪
一方で火炎放射戦車は、対歩兵戦車ってだけなら装甲車とコンセプトが被るかも。
アレは閉所に立て篭もる歩兵を炙り出すための攻撃用対歩兵装甲車両って事だったから、奇襲隊や核爆撃機、核ミサイルみたいに
①要塞を無視付与
②対歩兵特化
③攻勢ユニット
④戦車カテゴリー
の全部を満たすユニットになると嬉しいかも。 -- 2022-02-18 (金) 01:02:07
確かに史実でもトーチカや地下壕に居る歩兵を掃討してた事考えると 「 要塞を無視 」 を付与した方が、史実再現的にもゲーム性的にも面白そう -- 2022-02-18 (金) 02:39:19
一つの兵科に特化した編成がもっと面白くなりそう -- 2022-02-18 (金) 14:30:15
そろそろユニットの研究をもっと楽に できるように なっても良さそう。 -- 2022-02-18 (金) 15:16:35
ただ、同時に研究できるリサーチスロットをゴールドで追加できるようには計画しているかも。 -- 2022-02-18 (金) 17:21:52
もちろん、必要ゴールドの数次第ではあるけど -- 2022-02-18 (金) 17:53:50
ヨーロッパの資本主義はアメリカと違って拝金主義ではないし。
打算だけで考えても、そこまで露骨だと姑息…っていうか却って損だろうからね。 -- 2022-02-18 (金) 18:36:05
個人的には実際に戦闘の最重要なことの一つだから何かの形で実装してほしい -- 2022-02-19 (土) 21:55:27
現在のシステムだと 「 何も ない平野のど真ん中で 4、50 ユニットの大軍団が延々と孤軍奮闘 」 とか できちゃうし -- 2022-02-20 (日) 00:11:25
" ~場合がある " 事のみを根拠に " 把握 " しているってのは飛躍の感があるかも…
出典を探してみるよ。 -- 2022-06-15 (水) 14:45:04
その画像だと、もはや ほとんど騎兵しか写ってない ( 後は歩兵載せた小型車両一台ぐらい ) で、それを歩兵の画像として採用したって事は 「 当時の歩兵師団には騎兵も居た 」 っていうのを ある程度は把握してるって解釈したけど、確かに少々決めつけすぎな表現だったね。 -- 2022-06-15 (水) 15:57:26
たぶん、小型車両ってのは BMW R
7512 ってバイクのことかな。あと、コミンテルンの歩兵 ( レベル 1 ) にも写り混んでいるね。 -- 2022-06-15 (水) 18:51:18
そうそう、それ。
コミンテルンのにも騎兵映ってたんだ -- 2022-06-17 (金) 23:51:18
「 移動不可の代わりに、比較的低コストで長大な射程を持つ “ 沿岸砲 ” とか出て、それらの攻略時にパラシュート兵が活躍するようになったりして欲しい。 -- 2023-09-09 (土) 01:04:33
現状、展開時間が長すぎて奇襲戦力としては選択肢が少なすぎるんだよな…。
「 降下場所の隣のプロビデンスまでは、すぐに移動を開始可能 」 とか、せめて 「 降下したプロビデンス内なら、即座に移動を開始可能 」 とか欲しい。 -- 2023-09-09 (土) 15:22:38