- 武器のスキルについてのページが無かったので、戦闘スキルとしてまとめて記述してみました。
(英語版wikiではCombatとして戦闘に関わるスキルを纏めて記述していたので)
総論
武器スキルについて
- 対応武器を装備したときのダメージ倍率(キャラシートの各種修正の x 1.2等)と命中率が増える
- 近接なら筋力、射撃なら感覚を鍛える事でダメージ倍率が上昇する、格闘は追加ダメージも増加する。
- スキルレベル相応未満の敵と戦ってもあまり成長しない(高スキルレベルには強い敵を)
- 敵HPに比べてダメージが低過ぎる場合も上がり難い
戦闘補助スキルについて
- 武器それぞれに対応したスキルを非常に大きくサポートするスキルのため、関連またはメインで使うスキルを早期に決め、習得するべき
- 敵やスキルLvに依らず、発動する事で鍛えられる
戦闘補助スキル
戦術
近接攻撃(武器・格闘)と投擲攻撃のダメージ倍率が増大する。スキルを鍛えると『筋力』が上がる。
ダメージ倍率の決定処理に、戦術スキルのレベルを追加することができる。
戦術スキルが上がるほうが筋力や武器スキルの上昇よりもずっと効くので、ダメージ倍率を上げたいのなら是が非でも習得を。
弓・クロスボウ・銃には適用されないので、弓矢中心のプレイなら後回しでも可。
- 近接攻撃又は投擲武器で攻撃するとスキル上昇
自分の周囲1マスにいるペット以外のNPCに範囲攻撃。
両手持ち
近接武器を1本だけ持ち、盾を持たないとき、近接攻撃武器の命中率とダメージ倍率を増加。スキルを鍛えると『筋力』が上がる。
4.0s以上の重量の武器は、「両手持ちに適している」とされる。
武器を1つだけ装備し、盾を持たない事でその武器を両手持ちする事が出来、
ダメージ倍率を2割前後、命中率を25%上げる事が出来る。
両手持ちに適した重量の武器ではダメージ倍率の増加量が5割ほどになる。
(此処までのボーナスはスキルの有無にかかわらず得られる)
両手持ちスキルを所持している場合、スキルレベルに応じてさらにダメージ倍率が上昇し、
両手持ちに適した重量の武器の場合、命中率もスキルレベルに応じてさらに上昇する。
- 両手持ち状態で攻撃するとスキル上昇、両手持ちに適した武器でならさらに上昇
- 手が何本あっても条件は同じ。1本しかないときは必然的に両手持ちとなる
- 近接武器を1本「以下」持つという条件ではないため、格闘には適用されない
- 1Lv毎に命中が+1上昇
100Lv毎にダメージ倍率がx3プラス補正されるため、おそらく1Lv毎に+0.03上昇
二刀流
近接武器を2本以上持つとき、武器2以降の近接武器の命中率激減を緩和し、スキルレベルに応じた確率で追加打撃(同じ近接武器で2回目の攻撃を行う。エンチャント「追加打撃の機会を増やす」と同じ)を発生させる。スキルを鍛えた場合、主能力『器用』が上がる。
二刀流スキルがない状態でも武器の複数装備は可能だが、当然このスキルの恩恵がないので2本目以降の武器の命中率が悲惨なことになる。
命中率激減を緩和するスキルであって、命中率上昇のスキルではない。鍛え続けても本来の命中率を超えることは無い。
追加打撃は武器毎に判定される為、二刀流状態なら最大で[装備している武器の本数x2]回の攻撃が可能になり、手数がさらに増える。
ただし、追加打撃の発生率の上昇は、スキルレベルに対して非常に小さい。スキルレベル100程で1/5程度、400で1/3程度といったところ。
このスキルにも制限があり、利き手は4.0s以上、2本目以降の手には1.5sを超える重量(1.501s以上)の武器を装備すると、その武器の命中率が低下する。
重量オーバーすると「~は利手で扱うにも重すぎる」「~は片手で扱うには重すぎる」と表示される。
利き手は4.0s未満、2本目以降は1.5sまでにしておくことで命中率のペナルティを防げる。
なお、表示上は4.0sや1.5sであっても0.1s未満の端数が省略されているだけの場合もある。武器に「それは片手でも扱いやすい」などの表記があるかどうかで判別できる。
- 制限重量をオーバーするほど命中ペナルティが増える。逆に言えば利き手は4.0s、それ以外の手は1.5sに出来る限り近づけるだけでもペナルティは小さくなる。
- 利き手に4.0sちょうどでも重量オーバーだが、命中率のペナルティが小さいため、殆どの場合は気にならない。
- 制限重量以下ならばそれより軽くしても命中に影響はない(0.0sでも1.5sでも同じ)。
- もちろん武器は重いほど性能が上がるので(アイテムの武器の項目を参照)ダメージ増加を考えるなら制限ギリギリまで重くしたほうが良い。
- 二刀流状態で攻撃すると成長
- フィート取得によってスキルを強化できる
- 手が3つ以上あるキャラクターで複数の武器と盾を同時に装備した場合、二刀流スキルの命中率改善効果は得られるが二刀流スキルによる追加打撃は発生しなくなる上、成長もしなくなる。ただし、盾装備状態として扱われるために盾バッシュは発生し、利き手4.0s、その他1.5sの重量制限がなくなる。
手1:武器 手2:武器 手3:武器 → 二刀流発動(成長する)
手1:武器 手2:武器 手3:盾 → 二刀流効果は一部発動(複数武器装備による命中修正減少は抑制される。追加打撃ボーナスは発生しない。成長しない) 盾発動(盾バッシュ発動。成長する) - 武器3本目、4本目と装備武器数が増えるにつれ命中率は低下するが、このスキルを鍛えることで命中率をかなり改善できる。一方、武器2本目はスキルLv100ほどで命中率の改善がほぼ頭打ちになる。
- 言うまでもないが、このスキルを2000にしたって武器が一本あるいは格闘状態で近接攻撃しても、このスキルによる追加打撃は発生しない。念のため。
- 二刀流状態でなくても、首装備・指装備・五本角の兜等にくっついている「追加打撃の機会を増やす」の効果によって追加打撃は発生する。逆に二刀流状態でなければ、上述のエンチャントが無いと発動しない。
心眼
クリティカル率を上昇させる。スキルを鍛えた場合、主能力『感覚』が上がる。
自動命中であるクリティカルの判定は通常、能力値の感覚が高いほど起こりやすいが、心眼スキルがあるとその確率がいくらか増す。
感覚を最大値(2000)にして心眼もレベル最大(2000)にしても全攻撃のうち半分程度がクリティカルになるだけなので
(ただし雑魚相手の場合。実際の強敵は見切りするのでもっと低い)
「心眼を極めまくって全攻撃クリティカルさせれば無敵」ということにはならないので注意。
ただ、心眼を物凄く上げるとこちらの命中も上がるようなので、高レベルの心眼は結果的には
「こちらの高クリティカル率を維持したまま相手の見切り発動確率を下げる、つまり命中精度を上げる」ということにはなる。
(ただしスキル150程度じゃ命中補正は入らない、4桁くらいのレベルが必要だという話あり)
自分のクリティカル率がどんなに高くても、相手の見切りスキルが事前発動した場合は判定自体をさせてもらえないことに注目。
逆に言えば、見切りスキルの無い相手にならどんなに命中率の低い攻撃でも当てられるということでもある。
個々の武器スキルと違って全攻撃に共通。
- 会心の一撃発動時に上昇
射撃
投擲以外の遠距離攻撃のダメージ倍率が上昇する。スキルを鍛えた場合、主能力『感覚』が上がる。
遠距離版の戦術。遠距離攻撃(弓、クロスボウ、銃)のダメージ倍率が増える。
投擲武器には適用されない。
v1.14より筋力依存から感覚依存へ変更された。
- 投擲武器を除く遠距離武器で攻撃すると上昇
盾
盾を装備した時のPV上昇ボーナスと、盾殴り攻撃(バッシュ)の発動率を上げる。
初期値は3。
PV上昇ボーナスは(装備やスキルのPV合計値)*(盾装備スキルに応じた値*1)。
元のPVが高いほど増加量が大きくなるため、高いPVを持っている場合は盾スキルを積極的に鍛えることを検討してみても良いかもしれない。
盾バッシュは攻撃時に装備中の武器での攻撃より前に発動し、必中。敵を麻痺や朦朧状態にする事がある。
敵が朦朧状態だとこちらの命中率・クリティカル率が大幅に上昇するため回避率の高い敵に対して特に有効。
バッシュの発動率に関しては詳細は明かされていないが、ガグや高Lv変異種、すくつの敵などは低Lvの敵に比べて明らかに発動率が高い。
また、PCのみフィート取得によりバッシュの発生率を高めることができる。
- 盾装備時に攻撃を受けると上昇。
軽装備
装備重量が15.0s未満(軽装備)のときに、防御力を上昇させる。スキルを鍛えた場合、主能力『器用』が上がる。
初期値 4
スキル1ごとにPV1とほぼ同等の防御力上昇(?)。
- 軽装備時に物理攻撃でダメージを受けると上昇
中装備・重装備
各スキル名に応じた装備重量であるとき、防御力を上昇させる。スキルを鍛えた場合、主能力『耐久』が上がる。
各初期値 4
装備重量が
15.0s~34.9sの時に中装備
35.0s以上の時に重装備
がそれぞれ適用される
スキル1毎にPV1とほぼ同等の防御力上昇
スキル5毎に詠唱スキルの効果が小さくなるペナルティが緩和される(上限は変わらない)
最終的には中装備なら40、重装備なら65で軽装備と変わらなくなる
- それぞれ中装備時、重装備時に物理攻撃でダメージを受けると上昇
回避
DV増加相当である回避力を上昇させる。スキルを鍛えた場合、主能力『器用』が上がる。
初期値 4
回避の判定に使われるのはDVと回避力で、そのうちの回避力のほうを上昇させるスキル。
生命力やPVに不安がある時(特に妖精の場合)はDVに加えて回避スキルが生命線になる。
しかし、ブレス等のどうしてもかわせない攻撃や、回避判定を無視して必中するクリティカルもあるため、
防御力を高めたり、攻撃される前に敵を無力化したりする必要はある。
- 回避に成功すると上昇
見切り
低い命中力の攻撃を、実際の命中判定より前に「華麗に避けた」で無効にすることができるようになる。スキルを鍛えた場合、主能力『感覚』が上昇する。
攻撃の命中率がどんなに低くても、
- 必中判定であるクリティカルヒット
- ごく低い確率で起こる絶対命中
のどちらかが起こってしまった場合攻撃は命中してしまうが、防御側の見切りスキルが高ければこれらも無効化可能。
鍛えれば格下の物理攻撃に対してほぼ無敵になれるが、盾バッシュやブレス等はどうにもならないので過信は禁物。
「命中率が一定以上の場合は効果なし」と言う特性上、見切りLvだけ高くても無意味なので注意しよう。まあ、見切りスキルが高いならば回避も必然的に鍛えられるので気にすることはないが。
すくつの深層に出てくるモンスターは回避が半端じゃない数値であるため、見切りを持つ敵の場合は物理攻撃がほとんど命中しない。
これは攻守逆になった場合も同様であり、こちら側の見切りは非常に高い回避力がなければ無力化される。
見切りスキルに対して相手の命中率が充分に低くないとそもそも判定すら行われないので、相手を盲目や混乱にして命中率を大幅ダウンさせるとよい。
ただし、防御側が朦朧としているときのクリティカルヒット率激増によるクリティカル発生は無効にできない。
取得はルミエスト(魔術師ギルド内)のみ。
- 見切り発動時に上昇、通常の回避に成功しても上昇
武器スキル
格闘
近接武器を何も装備していない時に適用される。
鍛えた場合、『筋力』が上がる。
1Lv毎に命中が1上昇し、8Lv毎にダイス面・追加ダメージが増加する(英語版wikiより)。
フィート取得でスキルの強化が可能。
盾のみを装備している場合も格闘で攻撃する。ただし盾装備による命中ペナルティを受ける。
ダイスの他に貫通率もどんどん上がり、最大で50%になる
自分が殴る場合は実感できないが、高Lvの格闘モンスターは安定したダメージを与えて来るので脅威
その他
鍛えた場合、そのスキルに応じた主能力が上がる
- 『筋力』 - 長剣・斧・鎌
- 『耐久』 - 鈍器・槍・杖
- 『器用』 - 短剣・弓・クロスボウ・投擲
- 『感覚』 - 銃器
1Lv毎に命中が1.(3)上昇。ダメージ倍率も上昇(ただし上昇率不明)。
武器の発動能力の強さにも影響する。装備スキルを鍛える事で熟練の魔法使いにも劣らぬ魔法を扱う事が出来る。
ただし発動能力の発動確率や、首狩りの発動確率・強度に影響は無い。
投擲スキルはポーション等を投げる時の命中精度(=狙った場所にちゃんと飛んでいくかどうか)にも影響する。
コメント
- 初プレイがイェルス狩人で乗馬ガンナーしてたけど、よーくログを見たらほとんど射撃当たってなくてダメージがほぼペットだと気づいて俺いらなくねってなった思い出 -- 2019-09-11 (水) 12:24:26
- ならばいっそと戦闘はペットに任せて非戦闘特化のキャラ作った思い出 -- 2020-01-14 (火) 18:34:22
- ペットは初期レベル依存でスキルレベルも高くなるので、主人公よりペットの方が強いことは割とよくある。特に単純なAIでいい近接型。 -- 2020-01-15 (水) 12:51:32
- 序盤の両手持ち少女の頼もしさは異常。バンバン殺していくからガンガン成長するしな。なお強敵から被弾したら即死する模様 -- 2020-02-03 (月) 17:13:32
- スキルレベル上げはやっぱ下落転生が最速 -- 2020-04-04 (土) 13:31:47
- 惜しむらくはやると面白くなくなること プラスを帳消しにしてさらにマイナスになる致命的欠点だ…… -- 2020-04-04 (土) 19:42:01
- 下落転生に手を出す領域ならすくつくらいしか残ってないからね…。別ゲーだけど、ロードするのに普通なら数秒なのに1分かかる程やり込んだゲームのデータは良い思い出になったけどもう起動はしないなぁ。 -- 2020-04-04 (土) 21:50:31
- 見切りと回避スキルが邪魔で軽装備が上がらん。さてどうしたものか。 -- 2021-06-27 (日) 12:11:29
- ↑殺戮への餓えでDV下げるとかかなあ -- 2021-06-27 (日) 17:37:02
- 〇装備は意図的にPV・DV控えめにしないと伸びないな -- 2021-06-28 (月) 16:13:53