属性と耐性

Last-modified: 2023-06-27 (火) 17:37:46

通常の打撃攻撃以外のダメージソースを属性と呼ぶ。
特定の属性の攻撃のダメージを軽減、または追加効果確率を低減させるものを耐性と呼ぶ。
炎を使った攻撃(炎の矢、炎の魔法)を行いたいなら火炎属性、炎を使った攻撃(または、炎そのもの)から身を守りたいのなら火炎耐性を考える。

属性は火炎・冷気・電撃・暗黒・幻惑・毒・地獄・音・神経・混沌・魔法、および酸、出血、無属性
耐性もそれぞれの属性について存在するが、酸と出血(と無属性)に対しては耐性が存在しない

属性上昇の効果を身に付けていると、魔法や杖、技能、武器の追加効果の属性攻撃のダメージが増す。
耐性上昇の効果を身に付けていると、魔法や杖、ブレスなどの属性攻撃を受けたときのダメージが減る。
身に付けている同種の耐性は効果が重複し、画面表示で"素晴らしい耐性"となった後もさらに高めることができ、究めれば無効化できるとか。
「魔法の武具」として以前に、武器や防具の素材そのものによっても、特定の弱い耐性をもたらすことがある。
耐性 0 を ** にするだけで被ダメージが半分になるので、序盤から狙っていきたい。

一部耐性は、特定の種族の肉を食べる事でも一定の強さの耐性(普通の耐性)までは身につけることができる。
のだが、これは武具によるものとは別に管理され(重複は同一)、夢のイベントや失耐性のポーションであっという間に消去されるため信頼性は低い。
変異による耐性も変異治療のポーションで消されてしまう事がある。悪性変異で削られるのは変異保護装備で防げる。
フィートによる強化や元素のイツパロトル信仰による耐性は夢やポーションの影響を受けない。
また、願いで耐性を得ることはできない。

一部の耐性は魔法や薬品によっても一時的に上下させることができる。
あなたが属性攻撃を使うときは敵の耐性を減らし、敵が属性攻撃を使ってくる場合は自分の耐性を高めると戦闘が楽になるだろう。



火炎

炎による攻撃、およびそれに対する耐性。
アイテムを焼失破壊する性能を持っている。

 

アイテムの詳細で「炎で燃えない」とされていないアイテムは焼失の危険性がある。
対策がなければキャラクターが所持しているアイテムも当然ながら、
身に付けている武具さえ燃えて、いつの間にか丸裸ということもあり得る。
焼失を防ぐには次のような対策を取る必要がある。
例外としてアーティファクト(ランダム・固定問わず)は、耐燃効果(炎で燃えない)が付加されていなくても燃えない。

  • アイテムに「炎で燃えない」効果を付与する
    耐熱コーティング液を調合したり、燃えない素材へ変化させることで焼失を防ぐことができる。
    重用したい装備品などはこの効果を付与しておくと安心。
  • 耐火ブランケットを用意
    焼失を防ぐ消耗品。残り回数には注意。
    キャラクターが所持しているアイテムの焼失を予防できるため大事を取って持ち歩く冒険者は多い。
  • ステータスの火炎耐性を高める
    耐性を「素晴らしい耐性」まで高めれば前述の対策を取ってなくても、焼失を防ぐことが出来る。
    対策として上位のものなので出来るかぎりこの状況を目指したい。

あくまでこれらの対処は「キャラクターが所持しているアイテム」に対して。
地面に置かれているアイテムは耐燃効果が無い場合、炎に巻き込まれると高確率で焼失してしまう。

地面に置いてあるアイテムが焼失したときは火柱が上がり、しばらく燃え続ける。
更にはMAPによっては周囲へ延焼して大火事へと発展する場合があるので注意したい。

 

特殊な焼失
焼失対象が料理原料だった場合、一定の確率で勝手に調理される。
大量に集めた薬草やアピの実が調理されて 0.5s の塊になって押しつぶされるということも。
これはブランケットでは防げないが、★クーラーボックスであれば保護可能なため、腐らない食材でも余裕があれば収納しておきたい。

 

高い火炎耐性があれば若干のダメージこそ受けるものの、アイテム焼失は免れる。
食料の料理化も火炎耐性が高ければ防ぐことが出来る。ただし、アイテム焼失を防ぐ高さよりも要求は少し高いようだ。

耐性の一時低下効果を受けたときには、焼失の危険があるレベルにまで下がる可能性があるので注意。
そのため保険としてブランケットを所持している人も多い。
中には薬を頭から被ったり、水に入って「濡れ」状態にすることで一時的に火炎耐性が上昇するので難を逃れようとする者もいるそうだ。

 

火炎耐性を固定で持っている素材は鉄、鱗、竜鱗。
食事効果で耐性が得られるモンスターは火炎樹などの火炎ゆかりのモンスター。
元素のイツパロトルを信仰するとボーナスとして火炎耐性が得られる。
突然変異によって上がる事もある(下がる事もあるが)。
「濡れ」状態になると火炎耐性が若干上がる。

 

序盤はアイテムの焼失を防ぐためにも優先的に「素晴らしい耐性」まで高めておきたい。
火炎耐性を持った武具は出現率が高く、高い耐性を持った固定アーティファクトも存在するので
中盤以降は耐性不足になることは少ないだろう。

 

中盤以降は強力な火炎攻撃を仕掛けてくる敵は少なく、「素晴らしい耐性」まであげておけば
殆どダメージを受けなくなるので無効化まで耐性を高める意味は薄い。

 

火炎属性攻撃は火災を引き起こし、落ちているアイテムを焼いたり延焼して大火事に発展する危険があるため、自分で使うにはいまいち使いにくい。
だがアンデッドモンスターはこの属性に対して致命的な弱点を持っており、高い威力で攻撃ができるため、ピンポイントで強力な局面もある。
また井戸.家具.果実の木を再生成させて再利用やランクの高い家具を狙ったりできる。その場合は雨の日かつ屋外であれば延焼しない。

冷気

火炎と相対する属性。
この属性もアイテム破壊の性質を持つ。
ポーションと鉱石類はこの属性による破壊確率が高く、優先的に破壊されやすい。
それ以外のあらゆるアイテムも低確率で破壊される可能性がある。
しかし、ポーションや鉱石が残っていてもその他の種類のアイテム*1が先に破壊されることもあるので注意。

破壊を防ぐには次のような対策を取る必要がある。

  • 耐冷ブランケットを用意
    冷気による破壊を防ぐ消耗品。残り回数には注意。
    耐火ブランケットと同様にキャラクターが所持しているアイテムの破壊を予防できるため保険で持っておくと安心できる。
  • ステータスの冷気耐性を高める
    耐性を「素晴らしい耐性」まで高めれば、冷気による破壊を防ぐことが出来る。
    対策として上位のものなので出来るかぎりこの状況を目指したい。

例外としてアーティファクト(ランダム・固定問わず)は冷気に晒されても破壊されない。

 

やはり火炎と同様にこれらの対処は「キャラクターが所持しているアイテム」に対して。
地面に置かれているアイテムは、冷気に巻き込まれると確率で破壊されてしまう。
火炎とは違い、アイテム素材での破壊を防止できる特性が存在しない。
地面に置いてある場合は、アーティファクトを除いて常に破壊の危険性が残ることを覚えておこう。

 

冷気耐性を固定で持っている素材は竜鱗。効果はそれほど高くないうえに序盤では滅多に手に入らないため、アイテムに頼らざるを得ないだろう。
食事効果で耐性が得られるモンスターは氷結樹。
元素のイツパロトルを信仰するとボーナスとして冷気耐性が得られる。
突然変異によって上がる事もある(下がる事もあるが)。

 

耐性低下でのアイテムの消失を防ぐためにも、やはり余裕を持って「素晴らしい耐性」までは高めておきたい。
冷気属性の攻撃を連続で仕掛けてくる機会はやや少なめなので、火炎属性に比べると優先度は落ちる。
序盤しばらくは耐冷ブランケットと戦略で回避することになるだろう。
冷気耐性を持ったアイテムの出現率自体は高め。

 

こちらも強力な冷気攻撃を仕掛けてくる敵は少ない。
「素晴らしい耐性」まで引き上げておけば大丈夫だろう。

電撃

雷を纏った属性。

火炎・冷気とともに元素の基本とされる属性。
濡れた相手には普段以上の効果が期待できる。
この属性を纏ったダメージを受けると、電撃耐性と麻痺無効エンチャントの有無によらず、一定の確率で1ターンだけ麻痺することがある。

 

電撃耐性を固定で持っている素材は珊瑚、ブロンズ、ダイヤ。
食事効果で耐性が得られるモンスターは放電雲。
元素のイツパロトルを信仰するとボーナスとして電撃耐性が得られる。
突然変異によって上がる事もある(下がる事もあるが)。
「濡れ」状態だと、電撃耐性が下がる。

 

素材効果で耐性を稼ぎやすく、電撃耐性を持ったアイテムの出現率も高い。
高い耐性を持った固定アーティファクトも存在する。
PV目的で全身の装備をダイヤで固めていると意識せずとも耐性MAXになっていたりする。
危険な電撃攻撃を仕掛けてくる敵はそう多くなく、重要度は火炎耐性よりは低い。
確率による1ターン強制麻痺は強烈だが、耐性や無効化で防ぐ手段自体がないので結局はどうでもよかったりする。
ただ、「電撃ダメージ+麻痺」を数ターン連続で受けても平気な程度の耐性(とHP)があると、強制麻痺の危険性が事実上なくなる。

 

自分が電撃系の攻撃を使う時は非常に強力な攻撃になりえる
耐性を無視して相手を1ターン麻痺させる可能性があるからだ。
冷気や火炎と比べても火災やアイテム破壊のリスクがなく、使いやすい。
濡れ状態、イツパロトルフィート、元素の傷跡など威力を上げる手段が多い点も見逃せない。

暗黒

相手の光を奪い闇に染める属性。
視界を奪われている間は遠距離攻撃ができなくなるので注意。
闇の眷属であるアンデッドは低位の者であっても高い耐性を誇る。

 

暗黒耐性を固定で持っている素材はシルバー、鉄鎖、白銀。
食事効果で耐性が得られるモンスターは癒し手、シスター、ストーカー系(闇子、闇の老師)。
種族が妖精、丘の民、リッチ、ゴブリンのPCは種族特性として先天耐性を持っている。
また、「暗闇への適正」のフィートでも上昇する。

 

耐性を持った素材は入手しやすいがどれも性能が芳しくなく、低い耐性になりがち。
高レベルのリッチ系などが得意とする攻撃属性であり、軽視していると痛い目に遭う。
耐性を確保できない時は性能を求めないタイプの指輪や首輪を白銀製にしておくとよい。
フィートによっても弱い耐性までは得られる。

 

引き起こされる状態異常は「盲目」。
射撃職以外では自然回復するまでスウォームやボール系魔法を打ってれば何とかなる地味な状態異常だが、
射撃特化のキャラは一切の攻撃が不可になるため危険度が高い。不安なら無効装備をつけておこう。
これは敵にも言える事なので、例えばハウンドやドラゴンを盲目にすればブレスを封じることが可能。

 

幻惑

狂気を呼び混乱を招く属性。
見た物を鵜呑みにしない明晰さが試される。
耐性を究めれば人智を超えた存在にも動じなくなるだろう。
遠距離武器にはこの属性の攻撃に長けたものもあり、冒険者がこぞって願う姿がみられた。

 

耐性を得る方法として、特定種族の捕食やシルク製の装備をつける方法がある。

 

幻惑属性の攻撃を受けると、「混乱」の状態異常になる事がある。
移動しようとすると移動方向がランダムになり、魔法を唱えようとすれば高確率で暴発を起こすようになる状態で、
特にマジックユーザーは被害が大きい状態異常。幻惑耐性を高めれば混乱になりにくくなるが、音属性も混乱を引き起こすため、混乱無効装備を付けた方が早いだろう。
逆に魔法使いの敵を混乱させれば、魔法の暴発や中立モンスターの召喚による自滅が狙える。
また、恐怖の手などにより引き起こされる「恐怖」や狂気の瞳による「狂気」も幻惑耐性で軽減できる。

 

終盤に出没する人知を超えた存在と敵対すると、その姿を見ただけで数々の状態異常をきたす。
高威力幻惑属性攻撃を行うモンスターこそ居ないが、彼らと渡り合うために終盤の高い幻惑耐性は必須。
耐性を持つ固定アーティファクトも存在するが、幻惑耐性を持った武具自体は貴重。
耐性が無い状態で狂気攻撃を受けすぎると狂気度が上がり、
不定期に発狂してしまうので注意。

生体に強い拒絶反応を起こす成分に関わる属性。
解毒の魔法こそ無いが、回復魔法全般には状態異常の回復を促進する効果がある。
体内に毒を持つモンスターは多く、肉を食べることで耐性を得られるものもいる。

 

食事効果で耐性が得られるモンスターはブラックウィドウ、タランチュラ、パラライザー、コブラ、キングコブラ、サソリ、ダイオウサソリ。
種族が丘の民、リッチ、ゴーレムのPCは種族特性として先天耐性を持っている。
また、「免疫」のフィートや「毒の滴る手」のエーテル病でも耐性が上昇する。

 

特に危険な毒属性攻撃を仕掛けてくる敵は居ない。
状態異常である「毒」もよほど重症化しない限りは大したものではなく、毒属性は使用者のレベル帯が低いためめったに重症化しない。
他の属性に比べると耐性装備が出にくい(耐性のある素材が無いため)分、総じて重要度は低い。
とはいえ生命力が低い種族だと割と危険なので毒無効エンチャントは持っておいてもいいだろう。
特にメタル(ベル)系やクイックリング系は1回の毒で死にかねない。

 

こちらが使用する場合も概ね地味な属性だが、長期戦になると毒に毒を重ねて重症化し、甚大な被害を与えられる場合もある。
特にベル系やクイックリング系は低生命力+高速度なので毒状態にすれば簡単に倒せる。
毒属性追加攻撃を持った武器で分裂系の敵を攻撃する際には要注意。
毒のダメージにより分裂を繰り返し、あっという間に視界を埋め尽くす程増殖してしまう場合がある。(1.002)
キューブだけは毒状態中は分裂しないため分裂妨害に使える。

 

地獄

冥界との契約を行使する属性。
奪った相手の体力を冥界と分け合い、自分を回復できる。
対策を忘れると知らずに戦いが長期化する場合もある。
闇の眷属であるアンデッドは低位の者であっても高い耐性を誇る。

 

確実に耐性を得る方法はザイロン・ボーン製の装備をつけるぐらいである。

 

この属性による状態異常は特に無いので、
ある程度の耐性があれば何とかなったりもする。
とはいえ、使用者のレベル帯が広く、高威力地獄属性攻撃を行う者もいるので、耐性が一切無いと大ダメージを受けることになるだろう。

 

地獄属性追加攻撃を持った武器は、HP吸収効果を持っていると考えていい。
攻撃と回復が同時に行えるので、冒険をぐっと円滑にしてくれる。HP回復手段の少ないペットの得物にするのもいい。
ただしアンデッドに通用しないという弱点がある。

空気の振動により聴覚経由で脳を攻撃する属性。
轟音の中では正常な判断ができず、朦朧とすることもあるだろう。

 

突然変異によって耐性が上がる事もある(下がる事もあるが)。
オーロラリングには固定で音耐性[**]が付与されている。

 

音属性による状態異常は幻惑と同じく「混乱」。
罵倒などによる「朦朧」は音耐性で防ぐ事が出来る。
音属性攻撃を仕掛けてくる敵は少ないが、強力なものもあるのであまり軽視は出来ない。
音耐性を持つ装備は非常に少なく、とても耐性を稼ぎづらい。
直接ダメージもさることながら一部の敵が使用する「罵倒」がとても厄介。
「朦朧」は、混乱の効果(移動方向ランダム、魔法詠唱不可、巻物使用不安定化)に加え、被ダメージの大幅増加、被クリティカル率大幅上昇という各種状態異常の中でも飛びきり凶悪な効果を持ち、
重症化すると気絶し行動不能にまで陥る強烈な状態異常だ。

 

また、罵倒や音属性攻撃を仕掛けてくる敵は少ないからと油断していると、
手榴弾を持っていた敵にあっさりやられるので注意。
固定アーティファクトの中にはこの属性の耐性に長けているものがあり、
しばらくはそれのお世話になるだろう。

神経

皮膚や粘膜から神経を侵す属性。
感覚を奪われ麻痺すれば為すすべなく屠られることがある。
逆にこちらが利用できれば一方的な戦いとなるだろう。
アンデッドはこの属性に対する高い耐性を持つ。

 

耐性を得る方法として、特定種族の捕食やエメラルド製の装備をつける方法がある。

 

耐性が低いと、延々と麻痺させられオートターンで死んだ、なんてことになる。
麻痺は自分で回復させる事ができず、非常に厄介な状態異常だ。駆け出しの頃エレアの魔術師に麻痺の矢を連射されなすすべなく殺された人も多いだろう。
「素晴らしい耐性」ぐらいまで上げてやれば、まず何も出来ずに死んだ、ということはなくなるが、
それでも運が悪いと連続麻痺などで数十ターンほど身動きが取れなくなる事もある。
麻痺無効の装備をつけると安心できる。幸い使用者は低レベル帯が殆どで、威力自体はさほどではない。
あまり知られていないが、「睡眠」の状態異常は神経耐性で軽減させる事が出来る…が、こっちも身動きが取れなくなる状態異常なので無効装備を付けるのが無難。

 

神経属性追加攻撃を持った武具で敵を攻撃すると、敵を麻痺させることがある。
麻痺させると一方的に攻撃できるのでなかなか強力だが、地獄や暗黒と同じくアンデッドモンスターに通じない。

混沌

秩序を崩壊させる属性。
生体の恒常性を奪い、多様な状態異常を引き起こす。
最強の一角を占めるモンスターがこの属性に特化している。

 

耐性を得る方法として、特定種族の捕食やオブシディアン製の装備をつける方法がある。

 

複数の状態異常を同時に引き起こす恐ろしい属性。
この属性はトップクラスの属性とされ、
レベル40・50・60台の高レベルモンスターが好んで使う。
「素晴らしい耐性」まで上げてもかなりの確率で麻痺や睡眠など
身動きが取れなくなるタイプの状態異常にさせられ、一方的にやられることも珍しくない。
使用者が高レベルに集中しているため攻撃力その物も高く、
「素晴らしい耐性」まで引き上げた後、麻痺無効、睡眠無効の装備を手に入れないと
この属性を攻略できたとはいえないだろう。
ただし使用者が高レベルという事は、序盤のうちはそういった敵と戦闘になる事は少ないという事でもあり、
カオスハウンドと日常的に交戦する位のレベルになるまではあまり見かけない属性でもある。
いざ対峙すればトップクラスに恐ろしい属性であることに変わりは無いが…

 

混沌追加攻撃を持つ武器は相手を複数の状態異常に陥れるため、
しっかりと攻撃が通ればとても強力だ。

魔法

マナを用いて起こす奇跡全般の属性。
モンスターが唱える様々な呪いの魔法を無効化できる手段でもある。
勘違いしやすいが、エンチャントによって発動した魔法は魔法属性ではない。

 

突然変異によって耐性が上がる事もある(下がる事もあるが)。
魔法耐性がつくことは稀であるので運良く装備に付加されれば大事にしたい。

 

魔法に分類される攻撃はすべて魔法耐性にてダメージを軽減できる。
そのため、耐性を高めることが出来れば魔法全てのダメージを軽減でき、非常に強力。
また、魔法耐性が高いと各種の呪いに対する抵抗力を得る事が出来、
例えば「鈍足」「沈黙」「脆弱」「元素の傷跡」などの呪いに抵抗しやすくなる。

 

魔法追加攻撃の付いた武器は非常に強力。
なぜなら敵はレベルが高ければ高いほど各種属性への耐性を高めるが、
魔法だけは例外的に高まらないからだ。
高レベルの敵にも安定したダメージが通る。
ダメージなら魔法属性が一番だ。

酸・出血

敵の攻撃では酸属性はエイリアン・スライム系の格闘、
出血属性はブレイド系の格闘・ハリネズミや鉄の処女の反撃と手裏剣による攻撃だけである。

 

軽減する手段が存在しないが、装備を錆びさせる効果と出血状態異常効果以外は普通の物理攻撃と変わらない。

 

特に脅威になる事は少ないが、出血の状態異常は効果の強さと持続ターンが無制限に累積するため、手早く倒したいところだ。
”出血を抑える”エンチャントがあれば出血が止まるのが早まるため、出血に困るようだったら使ってみるとよい。

 

また、攻撃以外では酸の水溜り、飲むと体が溶けるポーション類が酸属性ダメージ、防具の出血カウンターが出血属性ダメージ。
これらが軽減できないことを利用すれば強敵を簡単に倒すこともできる。
特に出血は現在HP比例のダメージを与えるため強力。

 

出血自体への耐性をプレイヤーが身に着ける方法は存在しないが、一部のNPCやモンスターは耐性を持っている。
特にユニークNPCはターン毎の出血ダメージが少なく、出血が止まるのも非常に早い。

耐性のダメージ軽減効果について

耐性は揃えるほど効果が少なくなっていく。
"耐性なし"と"弱い耐性"ではダメージに約2倍の差、"弱い耐性"と"素晴らしい耐性"になったばかりでは約1.75倍の差。
耐性一覧の横に表示される*は装備品の耐性合計値であり、**で耐性+1段階相当、***以降は*1つ毎に耐性+1段階相当(*1つでは恐らく無意味)
耐性の実効値は段階単位で切り捨てられるため、僅かでも不足すれば効果を発揮しない。
例え「ほんの少し"弱い耐性"に届かない"耐性なし"」だろうが防御効果は皆無なので注意しよう。

 

合計+10段階以上で完全無効になるが、ここまで揃えるのは非常に困難(耐性なし→素晴らしい耐性の2倍に相当)
また、装備のエンチャントの*は*×1未満、**は*×1以上*×2未満という意味で、表記は同数でも内部差が存在する。
大量装備した*装備が**装備1つに劣るのも良くある話。
例を挙げると、鉄製装備に必ず付いている火炎耐性は4つで満*×1(**と表示される下限)程度の効果しか無い。
耐性が**以上付いている場合、目安として装備1つの表記上の*の数を1つ引いて考えると耐性をうまく揃えやすい。
例えば*****+装備なら最低でも満*×5以上の耐性なので2つ装備すると確実に無効化になる。それに加え***相当の装備を加えれば呪いで耐性を下げられても無効化の満*×10を保てる。
が、無効化まで上げても毒麻痺盲目混乱状態異常までは完全には防げないため異常無効エンチャがあるといい。

 

実際の耐性変動によるダメージ変動を仮に敵のLv65の螺旋の王を相手をしたとして比較する。
耐性は敵がLvに応じて得る最高値で、ちょうど"素晴らしい耐性"と表示される数値の*×5。
この敵に呪いをかけて耐性を*×2下げ、幻惑属性以外の対応する属性攻撃をするとで約1.4倍のダメージになる。
失耐性のポーションを効果が無くなるまでぶつけて"耐性なし"まで下げる、つまり耐性*×5下げた状態で約3.5倍のダメージ。
そしてこの状態で呪いをかける、つまり耐性を*×7下げた状態で対応する属性攻撃で約10.5倍ものダメージになる。
特に魔法使いは強敵との戦闘用に是非失耐性のポーションを常備しておきたい。
誤ってペットにぶつけないように(ペットの先天耐性は元に戻らない)。

モンスターの持つ属性攻撃と属性耐性

以下のような分布になっている、武器や育てる魔法選びに役立てよう
ただし、魔法耐性以外は下記の耐性+Lvによる追加耐性(弱点以外)が加わる。ペット化した場合は耐性消滅。
ベル系、クイックリング系、キューブの耐性は特殊であり、魔法以外の全属性を無効化する。ベル系は更に全てのダメージが約1/10になる。
凡例:赤字→弱点  ()付き→中立・友好NPC  「」内→アンデッド

属性対応属性の攻撃手段を持つモンスター対応属性に耐性があるモンスター
火炎ゴブリンシャーマン 盗賊団の術士 ファイアハウンド 赤の洗礼者 火炎樹 火蟹 ファイアドレイク 南瓜の怪物 火炎ムカデ 炎の信仰者 ワイバーン ミノタウロスの術士 ケルベロス ハロウィンナイトメア レッドドラゴン (嬢) (『エボン』) 『ヴェスダ』ファイアハウンド アイスハウンド トロール 火炎樹 氷結樹 火蟹 ファイアドレイク 火炎ムカデ 炎の信仰者 ワイバーン ケルベロス レッドドラゴン 餓鬼 亡霊 怨念 レッサーマミー ゾンビ レッサーファントム 闇子 赤の洗礼者 青の洗礼者 シェイド ニンフ マミー 死刑執行人 古代の棺 リッチ グレーターマミー 闇の老師 マスターリッチ 死神の使い デミリッチ (『エボン』) 『コルゴン』 『クルイツゥア』 『ヴェスダ』
冷気アイスハウンド 青の洗礼者 ニンフ 氷結樹 アイスドレイク リッチ ミノタウロスの術士 マスターリッチ ホワイトドラゴン デミリッチ (魔術士ギルド) 『ワイナン』 『イスシズル』 『アズラシズル』アイスハウンド ファイアハウンド 青の洗礼者 ニンフ 氷結樹 火炎樹 アイスドレイク ホワイトドラゴン
電撃放電雲 ライトニングハウンド ウィスプ 死刑執行人 死神の使い エレキドラゴン放電雲 ライトニングハウンド ウィスプ エレキドラゴン
暗黒亡者の手 マスターイーク ダークハウンド リッチ マスターリッチ デミリッチ (魔術士ギルド) (追放者) (『レクサス』) (『レヴラス』) 『ルードルボ』 『ワイナン』 『イスシズル』 『アズラシズル』ダークハウンド 妖精 餓鬼 亡霊 怨念 レッサーマミー ゾンビ レッサーファントム 闇子 赤の洗礼者 青の洗礼者 シェイド ニンフ マミー 死刑執行人 古代の棺 リッチ グレーターマミー 闇の老師 マスターリッチ 死神の使い デミリッチ
幻惑マッドゲイズ 人食い花 妖精 幻惑ハウンド 闇の宣教師 シュブ=ニグラス イスの偉大なる種族 螺旋の王フローティングアイ マッドゲイズ 妖精 カオスアイ 幻惑ハウンド デスゲイズ シュブ=ニグラス イスの偉大なる種族 螺旋の王
サソリ パピー パンプキン 胞子きのこ コブラ ブラックウィドウ ポイズンハウンド ワスプ キングコブラ タランチュラ ダイオウサソリまだら蜘蛛 サソリ ブラックウィドウ ポイズンハウンド パラライザー タランチュラ ダイオウサソリ 吸血蜘蛛
地獄吸血コウモリ 冥界の使い <クィーン> 地獄ハウンド 吸血蜘蛛 冥界ドラゴン イスの偉大なる種族 螺旋の王 (黒猫) (追放者) (妖精さん) (魔術士) (『レクサス』) (『レントン』) (『レヴラス』)吸血コウモリ 妖精 地獄ハウンド 冥界ドラゴン 餓鬼 亡霊 怨念 レッサーマミー ゾンビ レッサーファントム 闇子 赤の洗礼者 青の洗礼者 シェイド ニンフ マミー 死刑執行人 古代の棺 リッチ グレーターマミー 闇の老師 マスターリッチ 死神の使い デミリッチ
クイックリングの弓使い 古代の棺 カーバンクル 轟音ハウンド 銀眼の斬殺者 キューブ 螺旋の王 (黒天使) (黄金の騎士) (『レントン』) (《風のルルウィ》)妖精 轟音ハウンド
神経フローティングアイ エレア魔術士 パラライザー レッドワスプ 神経ハウンド デスゲイズ (『ラーネイレ』)妖精 神経ハウンド 餓鬼 亡霊 怨念 レッサーマミー ゾンビ レッサーファントム 闇子 赤の洗礼者 青の洗礼者 シェイド ニンフ マミー 死刑執行人 古代の棺 リッチ グレーターマミー 闇の老師 マスターリッチ 死神の使い デミリッチ
混沌混沌の手 カオスアイ カオスフラワー 混沌きのこ カオスインプ 混沌の塊 カオスハウンド カオスドラゴン 螺旋の王 (『レントン』) 『ゼーム』妖精 混沌の塊 カオスハウンド カオスドラゴン
魔法エレア魔術士 インプ 盗賊団の術士 ゴブリンの魔法使い 冥界の使い <ビショップ> リッチ <クィーン> カオスインプ マスターリッチ デミリッチ (魔術士) (黒猫) (追放者) (傭兵魔術士) (魔術士ギルド) (『レクサス』) (『レヴラス』) 『クルイツゥア』 『ワイナン』 『イスシズル』 『ゼーム』 『アズラシズル』 《エヘカトルの中の神ゴールドベル シルバーベル クイックリング クイックリングの弓使い 妖精 (妖精とゴールドベルは高Lv個体のみ完璧な魔法耐性がある。通常の個体には魔法が効く)

Ver1.16 reloaded fix2現在

コメント

  • 毒耐性と毒無効の違いって・・・? -- 2021-08-01 (日) 03:02:37
  • 毒無効で状態異常としての継続ダメージを受ける「毒」を無効化して毒耐性は「毒」自体のダメージの軽減だと思ってる これが間違ってなかったら毒無効のみ装備してたら毒を受ける最初のダメージだけ受けて状態異常の毒の継続ダメージは受けない…はず 検証は気が向いたらしようかな -- 2021-08-01 (日) 13:37:47
  • 毒耐性*14ぐらいにしたら毒薬飲みまくってもほとんど毒状態にならなくなった。毒の手で自分殴ったら殴り自体はノーダメージで毒状態になって継続ダメージは普通に受けた。毒の手で殴っても毒状態にならないこともあったので毒耐性は毒状態になる確率も減少させる模様。 -- 2021-10-13 (水) 21:42:27
  • 毒属性の攻撃自体を完全防御できても上記のように毒状態になってしまうので毒無効があれば毒耐性はまず要らない。ハウンドのブレス気にするんなら他の属性だってそうだし。 -- 2021-10-14 (木) 02:22:51
    • なので毒耐性は2か3あれば十分なだけに楽は楽よね -- 2022-02-04 (金) 03:42:40
  • 属性耐性は対応する状態異常になる確率も低減させるみたいだね。音耐性上げると媚薬飲んでも朦朧しにくくなった。混沌属性食らった時は神経耐性低いと睡眠や麻痺引きやすくなるのかな。 -- 2021-10-17 (日) 01:35:47
  • コメントページを作りました。コメント全部移したと思うけど、漏れがあったらごめんね。 -- 2021-10-17 (日) 11:47:47
  • このページに書いてある「耐性のダメージ軽減効果について」って項目で、Lv65の螺旋の王を相手したとして、比較してますが、幻影属性ってありましたっけ? 螺旋の王はイス系ですし幻惑耐性はあるけど、流れからして誤字かなと思うのですが…。隠し要素とかないですよね? -- 2022-07-02 (土) 16:58:58
  • 誤字だね。 -- 2022-07-02 (土) 17:04:23
  • 電撃の一ターン麻痺って累積するんだな。電撃付き光子銃を遠距離から連射弾で撃ちまくると敵をハメ殺せる。 -- 2023-04-26 (水) 06:13:20
  • 階段降りたらライトニングハウンドの巣で、グレネードあるしレベル的にも油断してたけど、ブレス連発で永遠に麻痺させられて-1まで削られて死んだ。電撃はやばいです -- 2023-06-27 (火) 17:37:46

*1 装備品、巻物、家具、etc