基本事項
武器の性能
(XdY+Z)(A)[B,C]
X:ダイス個数。サイコロを振る数に相当する(3ならY面のサイコロを3個振る)
Y:ダイス面数。サイコロの目に相当する(20ならそのサイコロは1~20の目を持っている)
Z:ダメージ修正。サイコロの目に依存しない固定ダメージ。
A:命中修正。
B:DV補正。
C:PV補正。
ラッキーダガーの場合
★ラッキーダガー (4d6+18)(13)[18,13]
6面のサイコロを4個振った数値にダメージ修正が18入るため、ダメージの最小値は(1*4+18)で22、最大値は(6*4+18)で42。
また、命中率が13、DVが18、PVが13上がる。
3d6の武器と1d18の武器。ダイスの最大値が同じこの2つの違いは確率論で説明出来る。
以下の表は、それぞれの武器が出す攻撃力の分布である。
- | 3d6 | 1d18 |
18 | 0.463%(1/216) | 5.556%(12/216) |
17 | 1.389%(3/216) | 5.556%(12/216) |
16 | 2.778%(6/216) | 5.556%(12/216) |
15 | 4.630%(10/216) | 5.556%(12/216) |
14 | 6.944%(15/216) | 5.556%(12/216) |
13 | 9.722%(21/216) | 5.556%(12/216) |
12 | 11.574%(25/216) | 5.556%(12/216) |
11 | 12.500%(27/216) | 5.556%(12/216) |
10 | 12.500%(27/216) | 5.556%(12/216) |
9 | 11.574%(25/216) | 5.556%(12/216) |
8 | 9.722%(21/216) | 5.556%(12/216) |
7 | 6.944%(15/216) | 5.556%(12/216) |
6 | 4.630%(10/216) | 5.556%(12/216) |
5 | 2.778%(6/216) | 5.556%(12/216) |
4 | 1.389%(3/216) | 5.556%(12/216) |
3 | 0.463%(1/216) | 5.556%(12/216) |
2 | 出ない(0/216) | 5.556%(12/216) |
1 | 出ない(0/216) | 5.556%(12/216) |
防御力の低い相手には、期待値の大きい3d6が有利。(3d6なら10.5、1d18なら9.5が期待値)
逆に高い相手(攻撃力が12以下ならダメージ1、など)には、有効打を与えやすい1d18が有利となる。
強化値
ブロンズハンマー+2 (2d9+1)
上記の+2の部分が強化値となる。強化値は武器強化の巻物などで上昇し
スライムやエイリアンなどの酸属性の攻撃を受ける、硫酸や酸の海で出来た水たまりを踏む事で低下しマイナスにもなる。
強化値はその武器のダメージ修正に加算される(上記のブロンズハンマー+2なら、実際のダイス値は2d9+3になる)。
マイナスが累積するとダメージが0固定になるため毒薬などで敵を弱らせるときのHP確認に使える。
祝福・呪い
祝福されたブロンズハンマー (2d9+1)
武器に掛けられた祝福は強化値+1相当になる。呪われた武器は強化値がマイナスにこそならないが
装備が外せなくなるうえ装備中は下記の悪性効果が発動するため極力装備しないようにしたい。
ちなみに下記の効果は呪われている防具を装備していても発動する。
- 悪意のある手:所持金の一部が消失する
- ランダムなテレポート:突然テレポートする
- ランダムなダメージ:突然ダメージを受け、行動中の動作が中断される
貫通率
貫通率に応じた割合ぶん、相手のダメージ軽減能力(キャラクターシートのXdYの部分)を無視してダメージを与える。
武器種によって固定で、素材等によって変化しない。
ダメージ倍率
武器の攻撃力はダイスの出目と固定ダメージを足した数値にダメージ倍率が掛け合わされ
最終的なダメージとなる。ダメージ倍率はキャラクターシート[c]から確認出来る。
ダメージ倍率には主能力や各種戦闘スキルが関わってくる。
命中率
武器の命中率は%で表記されているが、実際はその確率で攻撃が当たる訳ではなく
相手の回避率と複雑な計算を経て最終的に命中する確率が決定される。
命中率には主能力や各種戦闘スキルが関わってくるほか
状態異常の中にも命中率が上下する要素を持つものがある。
- 両手持ち:命中率上昇。4.0s以上なら両手持ちスキルに応じて更に上昇。
- 二刀流:命中率低下。二刀流スキルに応じて緩和出来るが元の値以上にはならない。
- 盾装備:格闘攻撃の命中率低下。
- 乗馬:命中率低下。4.0s以上の近接武器は命中率が物凄く下がる。
- 命中率低下:攻撃者が盲目・混乱・朦朧
- 命中率上昇:防御側が盲目・朦朧
- クリティカル率大幅向上:防御側が朦朧
クリティカル
クリティカルが発動すると本来ランダムな値になるダイス面が常に最大値になり
さらに近接攻撃なら武器の、遠隔攻撃なら矢弾の重量に応じて更にダメージが増加する。
(つまり、武器とステータスが同じならクリティカルダメージは常に一定である)
- 近接武器&投擲武器:武器自身の重さ
- 射撃武器:矢弾の重さ
- 近接武器&投擲武器は10.0s以上、矢弾は5.0s以上で最大の1.5倍。
羽の生えた巻物
羽の生えた巻物を使うと武器のダメージ修正が永続的に変化する。詳細はこちら
武器一覧
固定アーティファクト(名前に★付きのもの)は固定アーティファクトを参照。
近接武器
- 戦術スキルによりダメージ倍率上昇
- 対応した武器スキルによる命中率とダメージ倍率上昇
- ダイス面数、ダメージ修正は奇跡品質・エーテル素材の最大値。命中修正は奇跡品質・ルビナス素材の最大値。
(アイテム/武器/性質☆武器の性能表より)
種類 | 別名*1 | 関連スキル 主能力 | ダイス数 | ダイス 面数 | ダメージ 修正 | 命中修正 | 基礎重量 *2 | 貫通% | DV修正 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
短剣 | ダガー | 短剣・器用 | 2 | 15 | 17 | 60 | 0.6 | 10 | 19 | 命中補正最大 |
忍刀 | ニンジャソード | 4 | 12 | 22 | 40 | 0.7 | 5 | 4 | ||
海賊刀 | カットラス | 3 | 12 | 13 | 46 | 0.9 | 10 | 9 | 命中補正大 | |
包丁 | 包丁 | 1 | 43 | 4 | 33 | 0.4 | 40 | Ver1.17にて追加(ダイス面大・貫通35%) Ver1.21でダイス面減・貫通40%に修正 | ||
刀 | カタナ | 長剣・筋力 | 4 | 12 | 26 | 0 | 1.2 | 20 | 命中補正付かず | |
長剣 | ロングソード | 2 | 25 | 17 | 33 | 1.5 | 5 | |||
大剣 | クレイモア | 3 | 21 | 35 | 6 | 4.0 | 0 | 追加ダメージ大 | ||
ライトセーバー | ライトセーバー | 2 | 15 | 0 | 0 | 0.6 | 100 | Ver.1.16xmasから登場。常時完全貫通、追加ダメージ無 常にエーテル製、2d5で生成される 素材変化の巻物でエーテル製にしか変化しない 素材槌で別素材変化可能 色は1本ごとにランダム | ||
三叉槍 | トライデント | 槍・耐久 | 4 | 12 | 13 | 6 | 1.8 | 25 | 14 | |
長槍 | スピア | 3 | 15 | 17 | 13 | 2.5 | 25 | 14 | ||
鉾槍 | ハルバード | 2 | 31 | 8 | -4 | 3.8 | 30 | ダイス面やや大 命中補正負 | ||
手斧 | ハンドアクス | 斧・筋力 | 2 | 28 | 22 | 26 | 0.9 | 0 | 関連能力が筋力である武器の中では最軽量 | |
戦斧 | バトルアクス | 1 | 56 | 13 | -4 | 3.7 | 0 | ダイス面大 命中補正負 | ||
大斧 | バルティッシュ | 1 | 62 | 22 | -4 | 3.5 | 0 | ダイス面大 命中補正負 | ||
鎌 | シックル | 鎌・筋力 | 2 | 15 | 44 | 13 | 1.4 | 5 | 追加ダメージ最大 首狩り攻撃発動[***]*3 | |
大鎌 | サイズ | 1 | 53 | 17 | 20 | 4.0 | 5 | ダイス面大 首狩り攻撃発動[***] | ||
棍棒 | クラブ | 鈍器・耐久 | 3 | 12 | 30 | 26 | 1.0 | 0 | ||
大槌 | ハンマー | 2 | 40 | 17 | -12 | 4.2 | 0 | ダイス面大 命中補正負 | ||
長棒 | ロッド | 杖・耐久 | 2 | 15 | 17 | 20 | 0.8 | 0 | 19 | 魔法関連のエンチャントが付きやすい*4 |
杖 | スタッフ | 1 | 25 | 13 | 26 | 0.9 | 0 | 19 | 願いでの魔法杖との誤認は無い模様*5 魔法関連のエンチャントが付きやすい |
遠隔武器
- 投擲武器は戦術スキル、その他の遠隔武器は射撃スキルでダメージ倍率上昇。
- ダイス面数、ダメージ修正は奇跡品質・エーテル素材の最大値。命中修正は奇跡品質・ルビナス素材の最大値。
(アイテム/武器/性質☆武器の性能表より)
種類 | 別名 | 関連スキル 主能力 | ダイス数 | ダイス 面数 | ダメージ 修正 | 命中修正 | 基礎重量 | 貫通% | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
小石 | ストーン | 投擲・器用 | 1 | 37 | 0 | 0 | 2.0 | 5 | 常に鉄製、重量2.0s、1d12で生成される 素材変化の巻物で生ものか鉄(5.6s)にしか変化しない 素材槌で別素材変化可能 |
手裏剣 | スター | 1 | 62 | 0 | 26 | 0.4 | 15 | 出血攻撃追加[**] | |
手榴弾 | グレネード | 1 | 18 | 0 | 0 | 0.8 | 0 | グレネード(音属性ボール効果)発動[***] | |
パンティ | パンツ | 1 | 109 | 0 | 0 | 0.5 | 5 | ダイス面大 追加ダメージ0 幻惑攻撃追加[*****+] | |
短弓 | ショートボウ | 弓・器用 | 3 | 15 | 13 | 46*6 | 0.8 | 15 | |
長弓 | ロングボウ | 2 | 21 | 35 | 26 | 1.2 | 20 | 追加ダメージ大 | |
骨弓 | スカルボウ | 1 | 53 | 44 | -120 | 0.7 | 15 | Ver1.17にて追加 追加ダメージ最大 命中補正負 | |
機械弓 | クロスボウ | クロスボウ・器用 | 1 | 56 | 26 | 26 | 2.8 | 25 | |
拳銃 | リボルバー | 銃器・感覚 | 1 | 38 | 4 | 46 | 0.8 | 10 | |
機関銃 | マシンガン | 10 | 9 | 4 | 67 | 1.8 | 0 | 命中補正大 | |
散弾銃 | ショットガン | 4 | 25 | 26 | 26 | 1.5 | 30 | ||
光子銃 | レーザーガン | 2 | 37 | 22 | 33 | 1.2 | 5 |
距離修正
遠隔武器は距離により命中、ダメージに影響を受ける。
lキーや*キーでターゲットしたときに対象との距離が確認できる(マニュアルより)。
距離の計算は歩数ではなく直線距離(小数点以下切り捨て)なので注意。
右に4歩・上に3歩の位置ならば距離5になる。
PCが攻撃できる視界範囲は距離7(上下のみ距離6)までとなっている。
種類 | 距離別の効果 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
短弓 | 7 | 10 | 10 | 8 | 6 | 4 | ||||
長弓 | 5 | 9 | 10 | 9 | 8 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 |
骨弓 | 6 | 9 | 10 | 10 | 8 | 6 | 2 | |||
機械弓 | 8 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | ||
投擲 | 6 | 10 | 7 | 4 | ||||||
拳銃 | 10 | 9 | 7 | 5 | 3 | |||||
散弾銃 | 10 | 6 | 3 | |||||||
機関銃 | 8 | 10 | 10 | 9 | 8 | 7 | 4 | |||
光子銃 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 5 |
骨弓はヘルプに表示されていないので実測値
10のとき命中率、ダメージともに100%の効果が得られる。
空白部分の距離では命中・ダメージが更に低下する(100%当たらないわけではない)。
矢弾
- 矢弾の性能は遠隔攻撃に影響を与える
- 命中修正はそのまま加算される
- ダイス部分はダイス数×ダイス面数/2がダメージ修正に加算される
- ダメージ修正はそのまま加算される
- 弓は矢束、クロスボウはクロスボウの矢束、銃は弾丸か光子弾を装備する事で使用可能。
- 投擲武器は矢弾なしの単品のみで使用可能。逆に投擲武器を装備して矢弾も装備すると投げられない。
- 強化は出来ないが、酸で劣化はする。復旧は不可能なので注意。
- ダイス面数、ダメージ修正は奇跡品質・エーテル素材の最大値。命中修正は奇跡品質・ルビナス素材の最大値。
(アイテム/武器/性質☆武器の性能表より)
種類 | 別名 | ダイス数 | ダイス 面数 | ダメージ 修正 | 命中修正 | 基礎重量 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
矢束 | アロー | 1 | 25 | 4 | 13 | 1.2 | |
クロスボウの矢束 | ボルト | 1 | 25 | 4 | 13 | 3.5 | |
弾丸 | バレット | 2 | 6 | 4 | 26 | 2.4 | |
光子弾 | エネルギーセル | 2 | 9 | 4 | 0 | 0.8 | 命中修正無し |
特殊弾
- 高品質以上の矢弾にランダムで付加されている特殊攻撃用の弾
- 装填(A)で通常弾からその弾に切り替え、射撃(f)することで使用できる。装填はターンを消費しない
- 装填中の弾は文字色が変わり[]で囲まれて表示される
- 効果は連続攻撃や高いダメージを狙えるものと、命中後に追加で特殊効果をもたらすものに大別される
- 特殊弾は撃つたびにスタミナを消費する。消費量は種類によって異なる
- 疲労していると失敗する。その場合、特殊弾は消費しない
- 消費した弾は武器屋にて有料で装填可能。金額は弾の種類及び消費量によって変化する
- 生成時点では全弾種が最大まで装填されている。残弾数は矢弾の価格に影響を与えない。
- 武器屋に行けない場合は複数の矢弾を持ち歩き、特殊弾が切れたら装備変更することで対処できる
- ペットは特殊弾への切り替えを行わない
- 予めPCが特殊弾に切り替えておき、その矢弾をペットに装備させれば撃たせることは可能
- 弾が尽きると自動的に通常弾へ切り替える。ペットが所持している矢弾は武器屋で補充されないので注意
- 予めPCが特殊弾に切り替えておき、その矢弾をペットに装備させれば撃たせることは可能
- 表の最大数は『現在確認されている最大装填数』で、最大数は弾によって異なる
種類 | 効果 | 最大数 | 充填費用 | 備考 |
---|---|---|---|---|
バースト | 10連弾無差別射撃 | 7 | 300 | 10発の弾を視界内の味方を除く全キャラにランダムに撃ち込む 連射弾と同様に追加効果がある場合は発動機会が増える 視界内に中立NPC*7がいる際は注意 |
時止弾 | 時を止める | 7 | 210 | エンチャントの時止めと違い、狙って発動させられる点が魅力的 スタミナ消費大 |
魔弾 | 何らかの属性で追加攻撃 | 55 | 140 | 弾自体のダメージは激減する 混沌や神経による状態異常を狙いやすい |
貫通弾 | 防御の減算部分無視 | 68 | 90 | 固い敵に有効 |
炸裂弾 | 範囲攻撃 | 20 | 150 | 対象を中心に魔力の嵐を発動させる(対象中心5*5のマスに攻撃するボール魔法) ボールの威力は武器スキルに依存する、銃なら銃器、弓なら弓 射撃自体は命中しなくても炸裂弾の効果は必ず発動する |
連射弾 | 3連射 | 100 | 50 | 1発ごとのダメージは低下する 遠隔に追加効果がある場合は発動機会が増えるので強力 補充費をまかなえれば最大弾数の多さから気軽に使える スタミナ消費極小 |
記載されている最大数より上の数字が出たら書き換えてください
そんなパンティに惑わされた者達は、自身のパンティによって暗黒の渦へと引きずり込まれるであろう。 -- 2017-07-27 (木) 14:58:49