魔法各論

Last-modified: 2024-02-04 (日) 19:08:50

魔法に関する基本事項、魔法書の解読難度などは魔法一覧を参照のこと。

 

攻撃魔法を詠唱することで遠距離から必中でダメージを与え、更には状態異常や呪いを付与する。
肉弾戦を得意とする者でも、筋力や防御力を上げ、あるいは傷や呪いを癒すために魔法を利用することが出来る。
このページではそれらの魔法について、その効果や有用性を解説していく。

 

ただ、全ての魔法を極めようとするのは、魔法書のコストから言ってもショートカットキーの数から言っても不可能に近い。
矢系、ボルト系、ボール系をそれぞれ2つ程度といくつかの補助を中心に、それ以外は杖・巻物・薬でやりくりした方が結局効率が良い。

攻撃魔法

主に相手にダメージを与えるための魔法。

 

魔法レベルによりダイス数とダイス面の両方が増加して行く。
また魔力によっても攻撃力が変動し、魔法の矢が50ごと、魔力の集積と嵐が25ごと、
それ以外のボルト系とボール系が20ごと、矢系は18上がるごとにダイス数が1ずつ増える。

 

ただし、モンスターやNPCの耐性は、それ自身のレベルによって大きく上昇する。
モンスターやNPCの耐性は、魔法属性・弱点属性・耐性属性(基本的に無効)を除いて、
Lv1-13が耐性なし、14-25が弱い耐性(-50%)、26-38が普通の耐性(-60%)、39-50が強い耐性(-66.6%)、51以上が素晴らしい耐性(-71.5%)
固定ダメージのメテオを使用すれば分かり易いが、中間は存在せず一定のLvを境にダメージが低下する。
しかし魔法属性への耐性はレベルによって上昇しない。
元々の耐性がなければ表記ダメージ通りのダメージを与えることができ、高Lv相手ならば他の属性に比べて実ダメージは約3.5倍も多いことになる。(威力100の場合、耐性なしならダメージは100、素晴らしい耐性ならダメージは100-71.5=28.5、100/28.5≒3.5)
他に元素の傷跡、ナイトメアの2つの呪いで相手の耐性を下げることによってダメージが増える魔法もいくつか存在する。

 

火炎・冷気・電撃属性の魔法はレベルアップが遅い傾向にあるが、
元素の神イツパロトルから授かるフィートによって、ダイス面を20%上増しすることができる。
また暗黒の矢など属性攻撃による状態異常は、耐性によって完全に防ぐことができない。
詳しくは属性と耐性を参照してほしい。

 

「それは魔法の威力を高める」のエンチャントはダイス数とダイス面を両方増やすため、バランス崩壊級の性能を誇る。
例として魔法効果1.4倍の虚無の大鎌を使用した場合、補助魔法のターン数や回復魔法の回復量はほぼ1.4倍になるのに対して、攻撃魔法のダメージは1.4倍よりもはるかに高くなる。
ただし、ダイス面数は魔力も関与するため、単純に1.4×1.4=1.96倍とはならない

 

参考:魔法の攻撃力
それぞれ魔力100・魔法レベル100
括弧内の数値は元素フィート取得時のもの(Version 1.16 reloaded fix 2 & 1.22)

名称消費MP威力平均平均/MP
魔法の矢3212d27168.05.25
地獄の吐息4421d51546.012.4
暗黒の矢5219d51494.09.5
麻痺の矢
混沌の瞳
5221d51546.010.5
ファイアボルト
アイスボルト
ライトニングボルト
5227d45
(27d56)
621.0
(769.5)
11.94
(14.80)
幻影の光線
暗黒の光線
6027d45621.010.35
アイスボール
ファイアボール
7616d73
(16d91)
592.0
(736.0)
7.79
(9.68)
轟音の波動8419d90864.510.29
混沌の渦9219d90864.59.40
魔力の集積10817d39340.03.15
魔力の嵐17215d61465.02.70
メテオ892---1050011.77

矢系

矢系魔法の効果範囲は対象単体。巻き込みは一切発生しない。
視界全体が射程範囲なので、敵がボール系魔法の効果範囲に入るまでの露払いとしても使える。

 

発動にはターゲットの対象指定が必要なので、プレイヤー単独で空撃ちして訓練することはできない。
いつでも好きな時に魔法レベルを鍛えられる環境が欲しいなら、NPCをサンドバッグに吊るすと良い。

魔法の矢

攻撃系の魔法の初歩にして基本。「魔法」以外の属性を持たない。
特殊な効果はないが、魔法書の値段が安く、習得しやすいので入門用にうってつけ。

ダイス面では他の魔法に劣るが、敵の属性耐性に軽減されないので安定している。
本ゲームでは敵キャラはレベルが高ければ高いほど、弱点として設定された属性以外の全ての属性の耐性がレベルに比例して増加する。
しかし「魔法」属性への耐性だけは例外として、このレベルに比例した耐性増加が適用されない。

ごく一部の、元から「魔法」属性そのものに耐性を持つ敵を除けば
極まったこの魔法はあらゆる対象に確実なダメージが保証されるため、
この魔法はゲームが進めば進むほど、他の属性攻撃魔法と比べて相対的に強力になる。
各属性魔法と比べると魔法レベルの上昇による威力増加が緩やかだが、消費MPも低いため
魔法メインのキャラクターなら育てば通常攻撃の代わりに連射できるほどのコストパフォーマンスも魅力。

しかし消費MPが低いことが仇となり、魔法レベルの成長自体が遅いのが難点。
魔法書が安いことを生かして魔術師ギルドで大量発注し、そのまま大量に読むことである程度は成長率を伸ばせるが
それ以外に特別工夫できるような上げ方もないため、ひたすら地道に使い続けることが成長の近道となる。
伸び悩むのであれば、同じ無属性の「魔力の集積」や「魔力の嵐」に鞍替えするのも手かもしれない。

暗黒の矢

難易度が低い割に高消費、高威力。
おそらくは魔法の矢の次に覚えることになる属性付きの矢。

 

アンデッドにはほぼ無効化されるが、追加効果の盲目は非常に有用。
盲目状態の敵はボール系以外の魔法や遠隔攻撃が使用不能となり、物理攻撃の命中率や回避力も低下する。
遠距離攻撃特化型の敵に対して盲目状態を与えればほぼ完封できるといっていいほど効果的だが、
近接攻撃型の敵も確実に弱体化させることができる。
詠唱・解読難易度の低さと相まって、魔法戦士が敵の弱体化目当てで使うのにも適している。

 

地獄の吐息

HP吸収効果を持つ地獄属性の矢。
暗黒の矢より難易度が高いにもかかわらず、消費MPは少ない。
無属性を除く矢系の魔法は全て威力が同じであることを踏まえると、コストパフォーマンスでは最良。
前述のHP吸収効果もあって長期戦に向いた設計といえる。

鍛え上げれば充分な威力を発揮し、HPを回復しながらダメージを与えることができるためターンの節約にもなる。
ただしダメージやHP吸収だけで真っ向から殴り合うより状態異常で動きを封じるほうが有効な場面も多く、
また1発で劇的なHP吸収量があるわけではないため、回復魔法を練習しているなら素直に回復魔法を使う手もある。
地獄属性の攻撃はどちらかと言えばプレイヤーよりも回復手段に乏しいNPCが使ってくれたほうが有用な場面が多い。
他に有効な状況は、NPCを吊るしたサンドバッグに連発して魔力の限界を鍛える場合ぐらいか?

なお、アンデッド系の敵は地獄属性への完全耐性を持つ。
地獄属性攻撃によるHP吸収量は与ダメージ量に比例するため、ダメージがゼロなら当然HP吸収量もゼロになる。

麻痺の矢

麻痺効果を持つ神経属性の矢。
難易度は暗黒の矢以上、混沌の瞳以下。成長率も相応。
敵の動きを数ターン止める麻痺の効果は非常に便利で、使い勝手の良さはトップクラス。

矢系ゆえ熟練すれば連発も可能なため、出会いがしらの敵に当てておくだけでネフィア探索の難度が下がる。
ナイトメアとの併用で唯一、ダメージを増やすことのできる矢系魔法である点も見逃せない。

ただし、神経属性に耐性を持つ敵はアンデッドを始めとして少なくないため、サブウェポンは用意しておきたい。
麻痺状態に耐性を持つ敵にはいくら当てても麻痺は一切効かないが、
神経属性に耐性がある敵でも、麻痺効果そのものは発生率が悪くても有効なことがある。
初めて見る強敵などには、ダメージの通りが悪くても麻痺が効くかどうか試してみる価値はある。

混沌の瞳

あらゆる状態異常を引き起こす混沌属性の矢。
混沌属性のダメージはこれ1つで毒・混乱・盲目・睡眠・麻痺といったあらゆる状態異常がランダムに発生する。
矢系魔法では最高難易度で、ボール系魔法がまともに解読できるほど育ったキャラクターでないと習得すらままならない。
ストック消費も多いため熟練には時間を要し、その間に他の矢系魔法が十分育ち、手を出さずじまいということも多い。
しかしそのぶんこれ1つで幅広い敵に対応でき、魔法の矢よりも基礎ダメージも優れる汎用性の高さが魅力。

魔法属性を含むあらゆる魔法がほとんど通用せず、魔法使いにとっては難敵となるベル系やクイックリング系。
彼らにはダメージこそ通らないが、状態異常の判定は属性耐性とは別個にあるため
毒が入れば固定の持続ダメージで倒すことができるし、睡眠や暗黒が入れば回避率を下げることができる。
魔法に特化したキャラクターではてこずることの多い相手なので、彼らに特効がある点は無視できない。

ただ、同じ混沌属性の魔法にはボール系に混沌の渦が存在するため、立場はやや微妙なところ。
あちらは複数への対応力は驚異的だが燃費がネック。
単体の強力な敵に対して撃つ場合など、矢系特有のお手軽さに魅力を感じるなら、こちらもありだろう。

魔力の集積

矢系ではストック・MP共に最高消費。
威力は各属性付きの矢系魔法より低いが、魔法の矢と同じ「魔法」属性であるため相手を選ばず、
高レベルになっても安定した大ダメージが期待できる。

 

しかし、同じ矢系魔法とは思えないほどの消費MPの多さが最大のネック。
消費MPが多いため魔法レベルの成長自体はかなり早いが、
ストック消費が非常に多く、入手出来る魔法書の読書回数が最大でも3回という使い勝手の悪さも相まって
結局魔法の矢に回帰する魔法使いも少なくはない。

 

通常攻撃代わりに連打ができる魔法の矢とは違い、各属性魔法が通じない強敵相手への最終手段という使い方になるだろう。
しかし、消費MPやストック消費の激しさに対して威力は正直なところあまり見合っていない。
切り札的な使い方をするならば、消費MPに対するコストパフォーマンスはほとんど変わらず
範囲攻撃ができる魔力の嵐を優先したほうが効率がいいかもしれない。
ただペットを多く連れ歩くプレイをしている人には、魔力の嵐に巻き込みたくない場合に向いた魔法と言えるかもしれない。
安定して読書するために必要な魔力は95程度。

ボルト系

ボルト系魔法は術者と指定対象を結ぶ直線上の全てのマスが効果範囲で、魔力制御のスキルが無い場合は射線上のペットや護衛対象も巻き込む。
乱戦に強いボール系に対し、こちらは通路での戦いに向いている。射線を調整できるので巻き込み回避もしやすい。
何も無い地面もターゲットに出来ることを覚えておくと、射線の調整に役立つだろう。
視界全体が射程範囲なのは矢系と同様。

 

ボルト系を鍛える際もサンドバッグが有効だが、こちらは巻き込みを考慮する必要がある。
壁際に吊るして壁に向かって撃てば、他のNPCを巻き込む事が無く街中でも安心して鍛える事が出来る。
また、PCに限ってのみ自分をターゲットにする事で空撃ちが可能。

 

ボルト系で迷ったらライトニングボルトと幻影の光線の2つを育てれば死角は無い。

ライトニングボルト

電撃属性のボルトで、元素魔法のひとつ。
数ある魔法のなかでも電撃属性の攻撃魔法はこれが唯一であり、その点のみでも価値がある。

電撃属性の攻撃は、耐性に関係なく命中すれば対象を確率で1ターン麻痺させる効果を持つ。
これは通常の麻痺とは異なる扱いになっており、麻痺状態が無効のキャラクターでも防ぐことができない。
更に電撃属性に対する完全耐性を持っていて0ダメージだったとしても、命中すれば1ターン麻痺の判定が必ず発生する。
ユニークNPCや神ですら容赦なく麻痺させる可能性もある、とんでもない効果である。
確実ではないためこの効果に頼りっぱなしは危険だが、
電撃属性さえ通用する相手なら適当に連射しているだけで適度に麻痺させつつ倒しきれてしまうことも。
ライトニングハウンドのモンスターハウスで数の暴力による絶望を味わった人もいるかもしれない。

加えて、雨などによって濡れている敵にはより大きなダメージを与えることができる。
元素の傷跡やフィートの併用が可能なのもあり、ファイアやアイスと比べると圧倒的に使い勝手が良い。

 

耐性に関係なく1ターン麻痺させる効果は強力だが確実ではないうえ、
ペットを巻き込むと耐性を付けていようがペットの動きまで止めてしまうという欠点もある。
そのためペットを連れた状態で使用する場合はペットを巻き込まない位置取りか、高い魔力制御スキルが要求される。
濡れ状態のペットを巻き込むと普段より大きなダメージを負わせてしまったりなど、ペット連れにはやや扱いにくい場合もある。

ファイアボルト

火炎属性のボルトで、元素魔法のひとつ。
ボルト一本火事の元であり、アイテムを焼失させたりといささか使いにくさが目立つ。

しかし、火炎属性を弱点とする敵は比較的多く、それらとの戦いでは信頼できる威力を見せる。
高いレベルのこの魔法はあらゆる不死者を一撃で焼き尽くすため、アンデッドキラーとして有能である。
雨天などで濡れ状態になった相手には威力が低下するものの、フィートや元素の傷跡でさらに威力を増強できる点も見逃せない。

また火炎・魔法属性に完全耐性を持つユニットが濡れ状態になると、
耐性が上書きされて逆に僅かながらダメージが通るようになる。
屋外でベル系などに遭遇した際に役立つかもしれない。

 

加えて、アイテムを焼失させる効果を逆手に取る利用方法も存在する。
涸れた井戸や果実の木を燃やして再生成を狙ったり、敵の装備品を燃やして恒久的に弱化することができる。

低難度の魔法でありながら直接攻撃する以外にも様々な用途が存在するため、鍛えておくと何かと役立つだろう。

修行は火事が起きても良いように討伐依頼などで行うと良い。
なお、雨が降っている場合はすぐに鎮火するので火災の心配は無くなる。(しかし敵の濡れ状態により威力が低減する)

アイスボルト

氷属性のボルトで、元素魔法のひとつ。
鉱石や薬、魔法書を破壊する効果を持つが、それでも火炎属性よりはローリスク。

ただし威力は据え置きで弱点を突ける敵も減っているため、あえてこれを使用すべき場面は少ない。
アイテム破壊を目的にする分には低レベルでも問題なく、積極的に鍛える魅力に欠けるといえる。

 

フィートや元素の傷跡で威力を増強できることから、ダメージ効率自体はなかなかに侮れない。
しかし、これだけなら他の元素魔法にも共通する長所であるため、使うとすれば天候に威力が左右されない点を活かすべきだろう。

ライトニングボルトの汎用性が圧倒的に優れているため霞んで見えてしまうかもしれないが、
地形やアイテムへの被害が比較的少なく、濡れ状態の影響を受けないため天候に関係なく一定の威力を発揮できる安定性はある。
暗黒/幻影の光線は習得難易度がやや高いため、
電撃属性が通じない敵に対する保険としてキープしておくと役に立つことがあるかもしれない。

暗黒の光線

暗黒属性のダメージを与え、対象を盲目に陥れるボルト。
上記の元素ボルトと比較すると少々高難度で消費も多いが、その分レベルアップは早い。

同属性の魔法には暗黒の矢が存在し、ボルト魔法として見ると幻影の光線などがライバルになる。
ボルト系で唯一、元素の傷跡やナイトメアとの併用が不可能であるため、後者と争うと蹴落とされやすい。

 

前者と比較した場合、習得が遅いのと引き換えに複数の敵を巻き込めるメリットを持っている。
盲目の付加手段としては勝っているが、消費の多さを鑑みると相互互換とするのが妥当だろう。

 

決して弱くはないのだが、立ち位置が微妙であり、器用貧乏さを否めない。
アイスボルトなどと同じく、敵が使ってくる魔法としてのイメージが強いか。

幻影の光線

幻惑属性のダメージを与え、対象を混乱に陥れるボルト。
攻撃魔法としては唯一の幻惑属性を持っており、矢系にもボール系にも同じ属性の魔法は存在しない。

追加効果の混乱は魔術師や召喚士に対し特に有効であり、マナの反動や詠唱失敗を引き起こす。
ナイトメアによってダメージを増やせるのも利点のひとつであり、単純な火力としても悪くない部類に入る。

混乱の被害を受けるのは術師だけではなく、物理攻撃主体のキャラクターも命中率の低下によって弱体化する。
このため、やや思考停止気味に連発するだけでも充分実用に耐える汎用性の高い攻撃魔法である。

 

数少ない欠点としては、終盤に登場するイス系モンスターに無効化されることが挙げられる。
他にもシルク素材による耐性で軽減されたりと、意外なところで仕留め損ねる恐れがある。

とはいえ、これらの欠点を埋めて余りある長所を持っているため、他の魔法を併用するなどしてフォローしていきたい。

ボール系

ボール系魔法は全て範囲攻撃であり、魔力制御のスキルが無い場合ペットや護衛対象を巻き込む。
自分のいるマスは攻撃範囲外であるため、騎乗しているペットには当たらない。
矢<ボルト<ボールと難易度が上がるため、基本的には中盤以降使用することになる。
消費MPが多いぶん魔法レベルの伸びも良く、最終的にダメージは一番強くなる。
 
ただ魔法レベルの低いうちは相応に威力も低いので、最初から敵に対して無理に使おうとせず、
ペット・NPCを巻き込むようにして魔力制御スキルの訓練を兼ねた練習をしたほうがいいだろう。

ファイアボール

範囲内の敵に火炎属性のダメージを与え、対象の足元に存在するアイテムを燃焼させたうえで火柱を立てる。
ボール系としてはアイスボールと並んで最も易しく、魔法に長けたプレイヤーなら序盤から使うことも可能。

火炎属性が弱点であるアンデッド系の群れを一網打尽にしたり、使いどころはなかなかに多い。
ただし自身や味方のアイテムを焼失させてしまう危険性を孕んでおり、屋外で使うと大火災に発展する恐れもある。
考えなしに使うと自らに火の粉が降りかかりかねないため、場所や状況は良く考えること。

元素魔法の例にもれず、元素の傷跡やフィートによって威力を増強できる。

アイスボール

範囲内の敵に冷気属性のダメージを与え、効果範囲内にある一部アイテムを破壊する。
ボール系としてはファイアボールと並んで最も易しく、魔法に長けたプレイヤーなら序盤から使うことも可能。

弱点とする敵の多い火炎属性のファイアボールを鍛えたほうが役に立つ場面は多いが、
こちらは火柱を立てたり火事を起こしたりしないため、できるだけリスクを小さく抑えたい場合は選択肢に入る。
防具による耐性を比較的整えやすい属性であるためペットを連れていても危険性が低く、
轟音の波動や混沌の渦へのつなぎとして優秀。

元素魔法の例にもれず、元素の傷跡やフィートによって威力を増強できる。
ファイアボールともども入手率の高さ、魔法書の安さが序盤~中盤にかけてありがたい。
詠唱スキルの初期能力が優秀な種族や職業を選べば、
ゲームスタートからそれほど時間がかからない内に唱えられるようになるだろう。

轟音の波動

ファイアボール、アイスボールの次に習得するであろう範囲魔法。
範囲内の敵に音属性のダメージを与えて混乱させる。(罵倒と違って朦朧状態にはならない)
ファイア&アイスボールより威力が高い。

威力だけでなく属性においても恵まれており、音属性に特別高い耐性を持つモンスターは殆ど居ない。
ダメージソースとしての信頼性は、魔法属性の次に優れていると言ってもいい。

追加効果の存在もこの魔法の評価をさらに引き上げる。
混乱している相手はまともに魔法を使えなくなるだけでなく、
物理攻撃の命中率が低下するため近接戦闘においても弱体化させることができる。
前述の無効化されにくい属性であることも相まって、ほとんどの相手に対して有効に働く。

 

ゆくゆくは、より強力な状態異常を持つ混沌の渦や、威力の高い魔力の嵐が台頭するかもしれない。
だが、これらと比べると習得難易度も消費MPもやや低いため、
こちらを主砲または副砲として使い続ける選択肢も充分に考えられる。

運用上の注意点としては、やはり味方を連れた状態で無闇に使わないことに尽きる。
混乱の状態異常はともかく、音属性の耐性は揃えにくいため
ペットや護衛対象を連れた状態での使用には魔力制御の鍛錬が必須。
安定して読書するために必要な魔力は70程度。

混沌の渦

範囲内の敵に混沌属性のダメージを与え、様々な状態異常を付加する。
威力のほうも申し分なく、この魔法を習得していれば一対多数も恐れるに足らない。

さらに魔法Lvが上がることで状態異常の強度もあがるため、積極的に鍛えることで拘束力が増す。
混沌属性に耐性を持つ相手にはダメージこそ通らないが、
状態異常自体を無効にする能力を持たない敵には各種状態異常に陥れることは可能。
このため、開幕時に一度でも詠唱しておくとその後の危険をグッと減らすことが出来る。

 

敵の攻撃ひとつが命取りになりかねない「すくつ」などではこの魔法の有る無しで難度が激変する。
ただし、味方を巻き込むと轟音の波動以上に悲惨な事態を引き起こすため
ペット連れで戦うなら魔力制御スキルはほぼ必須で、耐性装備にも気をつけておくべきである。

また「終末狩り」を行う場合、この魔法ではカオスドラゴンを倒すのは困難であるため
別の属性による攻撃手段もちゃんと用意しておくこと。
各種ドラゴンに無効化されない神経・音・幻惑・魔法属性の攻撃手段が望ましい。
安定して読書するために必要な魔力は100以上。

魔力の嵐

最高難度の攻撃魔法であり、耐性によって軽減されにくい魔法属性を持っている。

 

魔法耐性は敵のレベルで変動しないため、一部の例外を除いて常に安定して高いダメージを叩き出す。
よって、単純なダイス面では他のボール系魔法に劣るものの、実質的な威力では最強といえる。

高いレベルに鍛えられたこの魔法は、あらゆる攻撃手段を凌駕する安定性と威力を兼ね備えるようになる。
ただし、魔法書の値段も難度も、ストックの消費も最強クラスであるため、安易に手を出せる代物ではない。

 

味方を巻き込んだ際の被害もまた大きく、ペットを連れての使用には注意が必要。
魔法耐性は付加されにくいエンチャントであり、装備で補うよりも魔力制御を鍛えるほうが現実的。

 

安定して読書するために必要な魔力は140程度。
攻撃系の魔法書としては最も要求値が高いが、知者の加護でブーストしてやれば多少はマシになる。

 

その他

メテオ

魔法書は存在せず、夢か不思議な巻物でのみストックを得られる。
いわば魔法版の核爆弾。MAP上全てのキャラクター(自分自身も含む)に強烈な火炎属性のダメージ。

 

無属性の核爆弾と違って火炎耐性の影響を受けるため、特に高レベルモンスターに対しては効きづらい。
一方で、同一マップであればマップ内のどの場所で唱えても、攻撃範囲は確実にマップ全域に及ぶ、という点で異なる。
とはいえ基本的な効果はさほど変わらず、周囲の地形や生物、アイテムへの被害は甚大である。
また魔法扱いだが、魔力制御スキルによる味方の巻き込み抑制が効かない
仲間への被害を抑えるには属性耐性が必須となるため、魔法を熟練するのみでは到底使いこなせないだろう。

自身やペットの火炎耐性が完璧で、周辺への被害を容認できることが運用の前提といってよい。
野外やランダムネフィア、討伐依頼などの再生成されるマップでは後者のリスクを低減できる。
ただし、雨天時の屋外では敵の濡れ状態によって威力が下がるのでその点は注意したい。

ストックの安定供給すら難しい諸刃の剣だが、鍛えて運用する価値と魅力は充分にある。
詠唱確率を100%にして各種対策を施せば、開幕時の詠唱で敵を全滅させることが可能となるのだ。

 

なお、ダメージの算出には特殊な固定ダイスを用いるらしく、同一の敵には同一のダメージが出る。
計算式はダメージは魔力×(5+メテオLv)で、フィートによる元素魔法の強化は適用されないが、魔法威力強化のエンチャントは有効。

 
 

補助魔法

ステータス上昇

術者に祝福をかけ、主にステータスを上昇させる魔法。(ただし最大HP・MPは変動しない)
レベルアップによって持続ターンが伸び、たいていは威力も増す。

 

知者の加護

魔法Lv消費MP持続ターン魔力・習得読書備考
12225+7+3
102947+9+4
203772+12+5知恵の巻物と同効果
304497+14+6
4053122+17+7
5061147+19+8
6069172+22+9
7076197+24+10
8084222+27+11
9092247+29+12
100100272+32+13
 

魔力と習得、そして読書スキルが上昇する。
読書の補助に使えるほか、魔力依存である攻撃魔法は目に見えて威力が増加する。
魔法を使うなら、というか書物を読むものは必ず取っておきたい魔法。

 

知者の加護を詠唱して魔力をブーストしてもMPは上昇しない。
英雄の魔法と並んで持続時間の伸びがピカイチ。

 

魔法書読破時、詠唱時に得られる経験値が大きいため、レベル上げにも役立つ。
但し、Ver1.14からは
知者の加護の呪文、クミロミの信仰、及び装備によって得られた習得の能力値ブースト分は
レベルアップ時の成長ボーナスポイント量に影響を与えなくなった。

 

英雄

魔法Lv消費MP持続ターン筋力・器用備考
11225+7
101647+10
202172+13英雄のポーションと同効果
302597+16
3327105+17ここから祝福された英雄のポーションを上回る
4031122+20
5036147+23
6040172+26
7045197+30
8050222+33
9055247+36
10060272+40
 

詠唱することで筋力、器用を向上させるとともに耐恐怖/耐混乱を得る。
命中や攻撃倍率が増加するので単純に近接攻撃が強くなるし、器用上昇により防御ダイスの向上も僅かだが見込める。
近接攻撃も兼用する魔法戦士スタイルなら聖なる盾と一緒に鍛えておくべき魔法。
唱えればレベルに関係なく恐怖と混乱が解消され、継続中はこれらの状態異常にかからなくなる。

 

筋力上昇の効果は果実の木など重いものを盗みたい時の補助や、最大積載重量を上げて重荷の上限を上げるのにも使える。
ただし窃盗中に効果が切れると即座に動作が中断されてしまうため、ある程度鍛えておかないと意味がない。
器用上昇の効果は、宝箱の開錠やカジノでのイカサマにも役に立つ。

 

読書・詠唱の難易度が軽傷治癒と並んで最も低いため、序盤の読書・暗記・詠唱の鍛錬にも有用。

 

固定アーティファクトの★《大地の大槌》には、この魔法の発動効果がデフォルトで付く。

 

聖なる盾

魔法Lv消費MP持続ターンPV備考
1816+29
101125+35
151230+38防衛者のポーションと同効果
201435+41
251740+45祝福された防衛者のポーションと同効果
301845+48
402255+55
502665+61
602975+68
703285+75
803795+81
9040105+88
10044115+95
 

術者のPVが上昇し、恐怖に対する耐性を得る。軽装の前衛にはありがたい魔法。
読書・詠唱の難易度はかなり低く、序盤から終盤まで使える。
ショートカットキーを利用して積極的に鍛え、持続時間と効果を伸ばしておこう。
唱えればレベルに関係なく恐怖が解消され、継続中は恐怖にかからなくなる。

 

鍛えれば鍛えるほど際限無くPV上昇を見込める魔法だが、難度が低いせいで高LvになるとLvupさせるのに時間が掛かる。
重戦士並みのPVをこの魔法で実現させようとするなら、魔法書作家で予約してストック&成長度の確保は必須。
魔法使いならネフィアなど戦闘の起こり得る場所では常に切らさないようにしておきたい。

 

NPCでは防衛者のみ、この魔法を使用することがある。

 

加速

魔法Lv消費MP持続ターン速度備考
12810+54
103713+60
204616+66加速のポーションと同効果
305619+73
406623+80
507626+86
608529+93
709433+100
8010536+106
9011439+113
10012443+120

(ver1.16reloaded fix2準拠)

 

魔法書・魔法ともに補助魔法系統で最高難易度を誇る。
安定して読書するために必要な意思は105程度。

 

薬や杖以上の効果を得るためには、十分に鍛える必要があるため出番は終盤以降となるだろう。
十分以上に鍛えると後述されているルルウィの憑依の効果を超えることも可能。
しかしver1.17になって著しい弱体化が加えられてしまい、鍛えても思うように速度が上がらないように…

 

《風のルルウィ》を信仰している場合、[a]キーで使用できるスキルに「ルルウィの憑依」が追加される。
詠唱の失敗が無く(非疲労時に限るが)消費SPも20固定なので、
速度差で戦闘に負けがちな場合は魔法よりこちらを使用した方が話が早いかもしれない。

 

NPCでは黒天使のみ、この魔法を使用することがある。

 

元素保護

魔法Lv消費MP持続ターン備考
11414
101929
202445元素耐性のポーションと同効果
302962
403579
504195
6046112
 

術者の元素属性(火炎・冷気・電撃)耐性を一時的に**上昇させる。
出会い頭の攻撃に備えてある程度の耐性は装備で用意し、対面したときにこの魔法併用で無効化まで上げるべき。
しかし、そこまで用心すべき強力な元素攻撃をしてくる敵が居ないのがこの魔法の不運な所である。
鍛えても伸びるのは持続時間だけなので、ポーションで十分代用出来てしまうのも泣きどころ。
灼熱の塔攻略時や、ハウンドの巣に入り込んでしまった時などには有効かもしれない。

 

元素の傷跡を使ってくる炎の信仰者マスターリッチに対しては、
十分な耐性がないとアイテムを燃やされたり粉々にされたりする危険性があるため保険として掛けておこう。
目安として呪い効果で-**されても素晴らしい耐性を保てるならこの魔法無しでも燃やされる心配はない。

 

リジェネレーション

魔法Lv消費MP持続ターン備考
11615
102119
202724
253127トロールの血と同効果
303329
404034祝福されたトロールの血と同効果
504639
605144
 

効果ターン中治癒の効果を上昇させる。
魔法Lvを上げても効果は変わらず、向上するのはターン数と詠唱成功率のみ。

 

肝心の回復量だが、あるのか無いのか分からない程度と非常に微妙。
休憩時の回復量も増えるが、どのみち50ターン経過するまで休憩は解除されないので緊急時には使えない。
回復手段としては貧弱と言わざるを得ず、素直に回復魔法を鍛える方が往々にして有効である。
バフ魔法ゆえに詠唱の手間が少なくて済むのは利点とはいえ、聖なる盾や契約のようなライバルも存在する。

 

正確な検証はなされていないのだが、黄金の騎士が詠唱するこの魔法は通常よりも効果が高いとの噂。
プレイヤーとペット(NPC)では、本魔法を使った際に得られる恩恵が異なるのかもしれない。

 

清浄なる光

魔法Lv消費MPパワーホーリーヴェイル備考
持続ターンパワー
115120+意思*5790
1020300+意思*510150
2026500+意思*513216
2529600+意思*515250清浄なる光の巻物と同効果
3031700+意思*516282
4038900+意思*520350祝福された清浄なる光の巻物と同効果
 

術者にかけられた呪い(hex)を1つ解除し、同時に短い間のホーリーヴェイルを得る。
勘違いされがちだが、アイテムへの呪い(curse)を解くことはできない。
解呪魔法としては最も易しい。

 

主な用途は、鈍足や元素の傷跡、脆弱の霧などの解除。
魔法Lvが上がりスペルパワーが強くなると、死の宣告や天罰まで解呪できる。
またスペルパワーは意思にも依存しているため、鍛えたPCならLv1でも十分な効力を発揮する。
魔法書の値段が手ごろなため、大量注文からの鍛錬は行いやすい。

 

ただし、当然ながら魔法である以上、沈黙の霧を解除することは不可能である。
普段はさほど気にならないが、すくつではこの点が命取りとなりうる。
下記のホーリーヴェイルであらかじめ耐性を付けるか、浄化の杖を用いるほうが有効かもしれない。

 

とはいえ、ストック確保の容易さや難度の低さを鑑みれば、見返りは充分なものであろう。
後々は他の手段を模索するとして、本編中の攻略に用いる分には頼れる存在といえる。

 

なお、追加で付与されるホーリーヴェイルが切れるまでは次の解呪を行えない。
「効果がなかった」と表示されるのはホーリーヴェイルに関してであり、通常通り浄化は行える。

 

全浄化

魔法Lv消費MPパワーホーリーヴェイル備考
持続ターンパワー
13690+意思*5790
1046225+意思*510150
2058375+意思*513216
2564450+意思*515250全浄化の巻物と同効果
3069525+意思*516282
4082675+意思*520350祝福された全浄化の巻物と同効果
 

清浄なる光の強化版。
術者にかけられた呪い(hex)を全て解除し、同時に短い間のホーリーヴェイルを得る。
…のだが、呪い(hex)を同時に複数掛けられる機会はあまり無い。

 

従って使用感としては下位の清浄なる光と大差が無く、上位魔法としての力を感じられない。
むしろ、燃費の悪化や難度の上昇によって弱体化しているとの見方もできる。

 

大抵の呪い(hex)は解呪にさほどのスペルパワーを必要とせず、巻物で代用できる場面も多い。
それでなくとも、あらかじめホーリーヴェイルで予防した方が効果的なため、総じてイマイチな魔法である。

 

ホーリーヴェイル

魔法Lv消費MP持続ターンパワー備考
1202790
102745150
203465216ホーリーヴェイルの巻物と同効果
304185282
4049105350
5056125416
6063145482
7070165550
8078185616
9085205682
10092225750
 

魔法による呪い(hex)への耐性を得る魔法。
上記の二つと異なり、既に受けた呪いの解除はできない。
その代わりに持続時間は向上しており、予防策としての性能は群を抜く。

 

本編中では主に、呪い(hex)の使用者との交戦時に唱えておくと良いだろう。
Lv20程度のスペルパワーがあれば、本編中の呪いはほとんど無力化できる。
……言い換えれば、メインシナリオクリアまでなら巻物で十分ということでもある。
それでも沈黙の霧を防げるのは大きいので、魔法が主力なら是非に鍛えておきたい。

 

すくつを探索する段階になると、強烈なスペルパワーの呪い(hex)への対抗策として頭角を現し始める。
ここで受ける呪い(hex)は巻物での解除が難しく、どうしてもこの魔法に頼らざるを得なくなるのだ。
清浄なる光や全浄化でも沈黙の霧の解除はできないため、鍛錬を重ねて確実に無力化すべきである。

 

ただし、意外と読書・詠唱の難度が高いので、初級魔法の使用もおぼつかない段階で手を出してはならない。

 

契約

魔法Lv消費MP持続ターン復活率備考
1256628%
103333%
204239%
305045%
406051%
506857%
607763%
708569%
809575%
8910280%契約の巻物と同効果
 

死んでも一定確率で復活できるようになる魔法。
持続は66ターンで固定。確率はLv1の28%から徐々に上昇し、Lv89の80%が上限。
詠唱難易度はかなり高い(加速よりも高く、魔力の集積と同程度)。

 

正確には現在HPより多いダメージを受けそうになった時、それを反転させて回復効果に変えるというもの。
そのため小さいダメージを細かく与えてくる相手より、一撃が高威力の相手に対して効果を発揮する。

 

原子爆弾や《幸運のエヘカトル》のうみみゃあ!を耐える手段としても使える。
街にどうしようもない強敵が溢れたときの最終手段として覚えておいて損はない。
また、願いのマナの反動を乗り切って生き残ることができる数少ない手段の1つでもある。

 

巻物が限界まで鍛えたときと同じ効果なので、そちらを十分に確保出来るなら鍛える価値は無い……のだが、
契約の巻物はそれなりにレアなため、魔法書作家で安定入手できる魔法の方が常用には向いている。

 

復活

死んでいるペットとNPCを復活させることができる魔法。

 

魔法書が存在しないため、夢か不思議な巻物でしか習得できない(紛らわしいが、「復活の書」は巻物扱い)。
Lvに応じて青天井の復活費用が節約できるので高Lvのペットを連れているときほど重宝する。
NPCを復活させるとカルマと友好度が少し上昇する副次効果もある。

 

また、この魔法により蘇生されたNPCは以後その蘇生された地点が復活地点になる為、
街の住人を殺害した後、適当な地点で復活させることで配置を自由に変えることが出来る。
特にルミエストで離れ小島に生成されたNPCが居る場合、この方法で陸地に再配置すると依頼を受けやすくなる。
他にも犯罪者プレイでガードを隔離する、一か所に集めて演奏の効率を上げるなどの使い道があるが、
そうそう気軽に使えるほどストックが手に入らないのがネック。

自己の変容

詠唱に成功すると突然変異を起こす、突然変異のポーションと同効果の魔法。
良性の変異が起きるとも限らず、変異保護エンチャントにより不発に終わることがあるのもポーションと同じ。
そのわりに読書難易度は願いに次いで第2位、詠唱難易度もものすごく高く、正直使い道は無いに等しい。
どうしても変異が欲しいなら進化のポーションか井戸を利用する方がいいだろう。

 

回復

HPや状態異常を回復させる魔法。
術者を対象にした魔法は騎乗しているペットも回復させる。

 

ダイス面と固定回復値は魔法のレベルで、ダイス数は意思で強化される。
軽症治癒が30ごと、致命傷治癒が25ごと、エリスの癒しが15ごと、ジュアの癒しが10ごと、
治癒の雨が20ごと、癒しの手は22増えるごとにダイス数が1つ増える。
また、どの魔法も状態異常の回復効果は同じである。

 

ランクの低い魔法は回復量も少ない。序盤はどんどん使って経験値にしたほうが良い。
成功率が高ければ、意思や魔力の限界を鍛える良いお供になる。

 

参考:魔法の回復量
それぞれ意思100・魔法レベル40(Version 1.16 reloaded fix 2)

名称消費MP威力平均回復量効率(/1MP)
軽傷治癒184d17+1551.02.833
致命傷治癒385d24+3092.52.434
エリスの癒し829d43+75273.03.329
ジュアの癒し18115d70+225757.54.185
癒しの手496d31+45141.02.877
治癒の雨888d36+45193.02.193

意思200・魔法レベル100(Version Xmas)

名称消費MP威力平均回復量効率(/1MP)
軽傷治癒367d32+35150.54.181
致命傷治癒729d48+70290.54.034
エリスの癒し15216d93+175927.06.099
ジュアの癒し33225d156+5252488.07.494
癒しの手9211d64+105462.55.027
治癒の雨16413d76+105605.53.692

軽傷治癒

もっとも初歩な回復魔法。「あなたの傷は塞がった。」
消費MPもストック消費も回復魔法の中では最も少ないが、同時に回復量も最も低い。

 

魔法レベルを極めても回復量に限界があるため、HP回復用として運用できるのは低レベルに限られるが
回復魔法を受けた際の状態異常回復効果の強さは、魔法の種類やHP回復量に関係なく一定であるため
中盤以降でも状態異常の回復を促進(早める)するために連続で唱えるといった運用をすることができる。
魔法Lv67を過ぎるくらいになるとストック消費が1~2になる。

致命傷治癒

軽傷治癒を少し強化した回復魔法。「あなたは回復した。」

 

1回あたりの平均HP回復量は約2倍近くに増えているものの、消費MPも約2倍。
消費MP当たりの回復量という観点から見ると軽傷治癒からあまり変わっていない。
そのため軽傷治癒のレベルを伸ばしている人は次にこの魔法を育てる魅力は薄いかもしれない。
レベルを上げてもエリスの癒しの魔法書を解読・詠唱できるようになると全く使いどころの無い魔法になってしまう。
これの代わりに隣接NPCも治療することができる癒しの手を育てたほうがいいかも。
ただ、序盤で軽傷治癒をほとんど使っていない人が最初に育て始める回復魔法としては悪くない。

エリスの癒し

致命傷治癒を大幅に強化した魔法。「あなたの身体に生命力がみなぎった。」
ジュアの癒しの前に覚えることになるであろう。
レベルが上がってくるとそこそこの頻度で魔法書も手に入り、習得のチャンスは多い。

 

回復の性能やストック消費・成長性・価格・習得難易度を考えると非常に優れたバランスである。
回復量と消費MPがピーキーなジュアの癒しより汎用性という面では明らかに優れており、
HP回復用として回復魔法をまともに運用するつもりなら育てて絶対に損はしない。
育成スタイルにもよるが、安定して詠唱成功できる頃には1回で最大HPの半分くらいは回復できるはず。成長期のHP回復に最適?

ジュアの癒し

現時点で最高のHP回復魔法。「あなたは完全に回復した。」
ダイス面だけでなく固定回復量も多いため非常に安定している。
ちなみにテキストには「完全に」とあるが、常に1回で全回復するという意味ではないのはご愛敬。

 

消費MP当たりの回復効率はダントツだが、魔法Lvが上がるにつれて明らかに過剰な回復力になり、
むしろ最大HPの成長のほうが回復量に追いつかない状態になることも珍しくない。
しかも消費MPはどんどん増加していくので、結果としてエリスの癒しより使いづらい魔法になってしまうことも。
成功率100%になれば圧倒的な回復量を生かし、MPマイナスでも構わずに詠唱することで
マナの反動を過剰なHP回復で無理やり相殺し、魔力の限界スキルを鍛えるのに最適な魔法にもなれる。

 

読書による習得や詠唱自体が困難で、更に1回あたりのストック消費量も膨大であるため
夢や不思議な巻物で少しストックを得た程度ではピンチの時の切り札として信用できないのも事実。
また、HPが危ないからといって朦朧や混乱時に唱えようとするととんでもないことになるので気をつけよう。

 

安定して読書するのに必要な意思は130程度だが、かなりの読書レベルも要求される。
本気で使おうと思うなら魔法書作家への予約や不思議な巻物で金もあっという間に飛んでいく。
これをまともに運用できる頃にはエリスの癒しも十分に育っているだろうし、一般の冒険者は殆どお世話になる事はないだろう。

癒しの手

術者自身、あるいは隣接マスにいる対象を回復する魔法。「~は回復した。」
自分以外を回復できる魔法は、これの他には治癒の雨のみ。

 

隣接していないと回復できないため、敵を追いかけたペットが勝手に死にかけても届かない、というケースが頻繁にある。
むしろ敵を回復させてペットの近接戦闘スキル上げに利用するべきか?
1回ごとに対象を指定する必要があるため、魔法書を買い込んでのレベル上げはちょっと面倒。

 

対象選択時にテンキーの5(またはEnter)で自己回復もできるため
致命傷治癒~エリスの癒しの代わりとしても使えるため、汎用性は優れる。
回復量や消費MP的にも致命傷治癒とエリスの癒しのちょうど中間のような性能である。

 

NPCでこの魔法を使用することがあるのは白衣のナースのみ。
しかし敵対する相手にしか使ってくれないため、回復役としては期待できない。

 

治癒の雨

術者とその周囲3マスの友好NPCを回復させる。「~は回復した。」
回復量もそれなりに多く、しばしばペット連れプレイヤーのよき友となる。
多くの回復手段の例に漏れず状態異常の回復を促進するのもありがたい。

 

魔法書の解読難度は中級クラスだが、HP回復量に対してMP消費が激しいため、多用には注意が必要。
ある程度の読書スキルを確保しつつ、豊富なマナを有することが運用の前提といってよい。
使いにくいと感じる場合は★マジックフルーツなどでマナの基礎値を増やすと改善されるだろう。
安定して読書するのに必要な意思は50程度。

 

同効果の巻物が存在するほか、稀に武器の発動型エンチャントとしても現れる。
本魔法は実用に向けての過程が長いことから、しばらくは上記らに頼るのも手。
とはいえ、前者は入手に確実性が無く、後者は発動に確実性が無いので過信してはならない。

 

基本的に代替の効きにくい効果であるため、ペットを多用する場合は習得を視野に入れておこう。

 

NPCではジュアの狂信者(安定版には登場しない)、防衛者が瀕死時に使用する。

 

肉体復活/精神復活

病気や弱体化の手などで低下した能力値を元に戻す魔法。
肉体復活は筋力、耐久、器用、魅力、速度を、精神復活は感覚、習得、意志、魔力、運勢を回復する。
大多数の冒険者は確実なポーションを使用し、大所帯なら癒し手に頼む。
ポーションの方は祝福されていると能力を限界以上に上げる効果があるが、魔法にはそういった効果が無い。
そのため、せいぜいネフィア内でポーションを全て使い切った時にしか使われない。

 

特筆すべき事項も無く、魔法書が無く、杖も無いのでマナバッテリーでもストックできない希少性だが、
夢や不思議な巻物でストックを得たとしても、使う機会は皆無に等しいので詠唱の訓練にでも使ってしまって構わない。

テレポート系

対象を強制的に移動させる魔法、壁や水路を無視して移動するので注意。
ルミエストで使うと★ルルウィ像のある水路に囲まれたマスに移動してしまうこともある。

 

対象がテレポートを妨害するエンチャントが付いたアイテムを装備していると無効化される。

テレポート

かなり広い範囲を対象としてランダムな位置にテレポートする。
敵から逃げたい場合や、マップを高速で探索したい場合にはこちらが便利。
また、収獲依頼では画面の隅にある畑から作物を得るのにも役立つ。(隅にある作物は高品質であることが多い)
移動範囲がショートテレポートより広いため、どちらかと言うと戦闘以外での用途が多い魔法。
消費MPはショートテレポートよりやや多く10で固定。(巻物はどちらも同じ値段)
魔法レベルを上げても効果自体は変わらず、基本的には同効果の巻物の方が信頼できる。
ただし、ストックを安定供給できるのは巻物にない利点であるため、成功率100%を維持できるならこちら。

ショートテレポート

上述のテレポートより狭い範囲へランダムに移動できる。
こう書くと単なる下位互換と思われがちだが、それぞれ用途が異なるため一口に比較はできない。
こちらは敵の視界外まで飛ぶようなことが少なく、適度な距離を保って射撃を行うといった用途が主。
逆に敵から逃亡を図ったり、探索を行ったりといった場面では移動距離に物足りなさを感じるだろう。
消費MPは魔法レベルに関わらず8固定。効果にも変わりはないので、盾持ちや中・重装ならば同名の巻物に頼るとよい。
なお、空間歪曲の移動範囲はこちらに準拠するようである。

テレポートアザー

魔法書の存在しない何気にレアな魔法で、夢や不思議な巻物での習得となる。
あるいは、エーテル病のマナバッテリーでテレポートの杖からストックを抽出することもできる。

 

テレポートの杖と同様の効力を持ち、邪魔なNPCをどかしたり、敵と距離をとったりと用途は広い。
自身を対象にして発動することも可能なため、通常のテレポートのように運用することも可能である。
このように性能自体は優れているが、前述のテレポートの杖の存在がネック。あちらの方が入手が圧倒的に楽なのだ。

 

あえて活路を見出すならば、レベルを上げることで成功率100%にできる点だろう。(杖は魔道具スキルを上げても100%にならない)
ストックの獲得は面倒であるものの、稀に失敗する杖より信頼性が高いのは評価に値する。
もちろん、杖を持ち歩かなくてよくなるのもメリット。杖は地味に重くて嵩張るのだ。
決して弱い魔法ではないので、余裕があれば鍛えてみるのも一興か。

 

理由は不明だが抽出元のテレポートの杖と同じく、テレポート先の候補が1マスしかない場合に、自身を移動する成功率が他のテレポート手段よりも格段に高い。

帰還

詠唱すると数ターン後に、指定したマップ(レシマス、自宅など)へ移動する。
帰還の巻物と同様の効果を持つ。レベル1での消費MPは28。
魔法レベルが上昇しても唱えてから帰還発動までが短くなるといった効果は無いが、消費MPは増える。
なお帰還発動の待機中に再度唱えることで帰還を中止できるが、その場合でも各種経験値は獲得できる。

 

移動できるマップは自宅、すくつ最終到達階、レシマス最終到達階、妹の館、ラーナ。
いずれも一度は行ったことがある場合でないと指定できない。

 

巻物の入手は比較的容易だが、プレイスタイルによってはかなり消耗するアイテム。
よって、習得の手間を鑑みても総合的にはこちらの方が便利な場合も多い。
魔術師ギルドで安定供給できるのは、日常的に使う魔法にとってかなりの強みであろう。

 

この魔法があるからといって帰還の巻物を持たずにダンジョンへ潜り、
魔法で帰還しようとしたら詠唱失敗した、となったら困るので巻物を持ちたくないなら成功率は100%にしておきたい。
MP不足や沈黙の霧を喰らった場合などを考えると、やはり保険として巻物も携帯しておくのが吉か。

 

状態異常効果

重力を除く魔法による状態異常の呪いはhexと呼ばれ、清浄なる光等で解除できる。
ステータスダウンの効果をもたらす魔法は、
相手の長所を弱めるという使い方だけでなく、短所をより致命的なものにするという使い方も有効。
なお、『』や《》が付いた敵はデフォルトで強力な呪い耐性を持っており、魔法Lvと関係なく6~7割の確率で抵抗される。
有効ターン数も1/10程度まで減少するが、こちらは魔法Lvを上げる事でそれなりに持続させる事も可能。

元素の傷跡

魔法Lv消費MP持続ターン備考
1158
102014
202620
303127
 

元素属性(火炎・氷結・電撃属性)に対する耐性を効果ターン中-**させる呪い(hex)をかける魔法。
元素属性魔法はフィートによってダイス面数を2割強化できるため、同Lvでも他の属性より威力が高い。
呪い効果は-**で固定されていて、レベルアップによる強化は持続ターンのみである。

 

元素属性を無効化する敵にこれを掛ければ一応無効化を破ることは可能だが、
無効が素晴らしい耐性になる程度の弱体化しかできず、非効率的なので他の攻撃手段を用いた方がいい。
例外としてペットにした場合は敵対時の耐性上昇がなくなるため、呪いだけでも無効化を破ることが出来る。

 

元素魔法主体で闘うなら、この魔法もショートカット登録しておいた方が良いかもしれない。
元素魔法だけでなくペットが元素属性の攻撃(武器含む)を行う場合、この魔法の有用性は増す。

 

失耐性のポーションと似た効果だが、ポーションは確実な入手方法に乏しい上に投げても外れる事がある。
しかも下げられる耐性はランダムで選ばれるため、狙った属性とは違うものばかり引くこともある。
しかし、失耐性ポーションは耐性の恒久減少効果なため、何度も重ねることで無効化を破ることも可能。
1度無効化が崩れると2度と戻すことが出来ないのでポーションをペットに当てるのは厳禁。

 

固定アーティファクトの★《エーテルダガー》と★《エレメンタルスタッフ》には、この魔法の発動効果が付いている。

 

ナイトメア

魔法Lv消費MP持続ターン備考
1158
102014
202620
303127
 

対象の幻惑・神経属性に対する耐性を効果ターン中-**させる呪い(hex)をかける魔法。
上記の元素の傷跡と同じく、レベルアップによる強化は持続ターンのみ。
同効果の薬・杖は無く、この魔法を使用するNPCも存在しない。

 

幻影の光線や麻痺の矢を利用するときは是非かけておきたい。
投擲武器のパンティーで攻撃する場合も幻惑属性ダメージが強化されるのでオススメ。
この2つの属性は混乱・麻痺に対する耐性も兼ねているので、状態異常強度を高める効果もある。

 

固定アーティファクトの★《狂気の杖》と★《フリージアの尻尾》には、この魔法の発動効果が付いている。

 

鈍足

魔法Lv消費MP持続ターン速度備考
11010-23
101413-27
201816-32
302219-37
352421-40鈍足のポーションと同効果
402723-42
503126-47
553228-50呪われた鈍足のポーションと同効果
 

対象の速度を効果ターン中減少させる呪い(hex)をかける。
レベルの上昇に伴って持続ターンと減少量が強化される。

 

ゴーレムやミノタウロス等、速度は遅いものの一撃の重い敵に対して特に有効。
接近されるまでの時間を稼ぐことが可能で、遠隔武器や魔法を使用する立ち回りにマッチする。

 

ただし、速度減少はLv55の-50で頭打ちとなってしまう(ターン数はその後も伸びる)。
このため、敵の速度が全体的に高くなる冒険終盤では相対的に効果が薄くなる。
低難度である点も鑑みれば、どちらかというと序・中盤向けの魔法であるといえよう。

 

なお、同様の効果を持つアイテムには鈍足の杖や鈍足のポーションが存在している。
前者は比較的頻繁に入手でき、何でも屋で購入可能なので手軽に使える。
一方、後者はレアではないものの非売品であり、また祝福品には特殊な効果があるため戦闘で使うのは勿体無いかもしれない。

 

沈黙の霧

魔法Lv消費MP持続ターン備考
1246祝福された沈黙のポーションと同効果
10328
204011
304813
355315沈黙のポーションと同効果
 

対象に魔法使用禁止の呪い(hex)をかける。

 

魔法Lvによって変動するのは成功率と持続ターン数。
相手の抵抗力(≒相手のLv)が高いほど成功率、持続ターン数が減少する。
およそLv20以上あれば螺旋の王(Lv65)相手でもほとんど失敗しない。

 

魔法Lv上昇に伴う持続ターン数の伸びは非常に緩やかなものの、魔法型モンスターの多くは打たれ弱いので、
よほど格上でない限りは効果が切れる前にミンチに出来ることが多い。

 

高位モンスター、召喚型モンスターの対策にこの効果は必須。沈黙の杖があると非常に便利だ。
ポーションの効果が結構高めなので、純戦士ならそちらを投げるのも良い。
しかし、変異種やユニークNPCは極めて高い状態異常耐性を持っており、効き難い上に一瞬で解除されてしまう。
この点は多少Lvを上げても改善されないようだ。

 

NPCでは魔術士妖精さん恋のキューピット、『イスシズル』、『アズラシズル』がこの魔法を使うことがある。
メインシナリオではさほど気にすることもないが、すくつで出会ってしまった場合は注意が必要。

 

固定アーティファクトの★《ウィンチェスター・プレミアム》には、この魔法の発動効果が付いている。

 

脆弱の霧

魔法Lv消費MP持続ターン備考
1812
101121
201431脆弱のポーションと同効果
301841
402251
502661
602971
 

対象のDV・PVを半減させる。
魔法Lvによって変動するのは成功率と持続ターン数のみ、掛かればDV・PVを*半減*なので硬い相手ほど有効だったりする。
使う敵は少ないが半減という特性上、掛けられた場合は要注意。
状態異常魔法の中で最も消費MPが少ないため、ペットにターゲットを取らせる目的で使うことも可能。

 

同効果の杖は無い。脆弱のポーションが同効果だが、非売品なので入手には不安がある。
物理攻撃を戦略の中心に据えるなら、この魔法を育てていってもいいだろう。
ただし肝心の『』や《》付きの相手は高い耐性を持っているため効き辛く、効いてもあっと言う間に切れてしまう。
また、ベルやクイックリング系は通常の個体にもほとんど有効ではない。
これらの敵に実用性を求めるなら相当のLvが必要。

 

グラビティ

重力を発生させ相手を強制的に地上に引き摺り下ろす「重力」状態にする魔法。
攻撃扱いではないので、装備を奪いたい浮遊している冒険者に地雷を踏ませたい時にも気軽に使える。

 

が、それ以外には浮いている敵に罠や命中しなかったポーションの水溜りを踏ませる程度にしか使えない。
また、不思議の巻物や夢でしか習得できないので、ストックが増えづらいのもネック。
その効果時間の長さから、低LVでHPが低い時に地雷犬に使用され、そこら辺に地雷設置されまくった時に苦労する事になるだろう。

設置系

詠唱成功後、視界内の座標を選択することで選択位置に障害物を設置、または周囲の床の状態を変化させる。
床の状態を変化させる魔法は同種の魔法で上書きすることが可能。

 

闇の霧以外は同じ効果の杖がある、レベルが上がってもほぼ差がないので杖の方が便利なことも。
難易度は総じて低め。

蜘蛛の巣

指定した座標周囲の床に蜘蛛の巣を張る。
蜘蛛の巣上から移動する時、数ターン移動を防ぐ。

 

敵の足止めに使うこともできるが、主に消火に使われる。でも狙ったところにはなかなか出ない。
蜘蛛の巣はNPCが踏んだ場合でも敵対にならず、自分で踏んでもほぼ無害なので酸の海より使いやすい。
果実の木の座標にあらかじめ設置してから木を燃やす事で、延焼を事前に防ぐという用法も。

 

魔法のLvと魔力に応じて移動阻害ターン数が伸びるが、1ターン伸ばすのにもかなりの上げ幅が必要となる。
また、一度に出る巣の量も増える。こちらはそこそこ実感できるか。

炎の壁

指定した座標周囲の床に火柱を発生させる、火柱上のキャラはターンごとに炎属性ダメージ。
緩やかではあるが、LVと魔力が上がると触れた際のダメージも上がっていく。

 

主に枯れた井戸などを焼いて再生成させるのに使う。
完全に枯れてしまった井戸などは時間が経過しても元に戻らないが、燃やして再生成すればまた飲めるようになる。
延焼に注意。火はポーションなどを投げつければ鎮火する。
あらかじめ酒類や安いポーションを買い込んでおくか、蜘蛛の巣や酸の海の魔法を準備しておくと良い。
水溜りやダメージ床をNPCが踏むとカルマが下がったり敵対状態になったりするのでちゃんと消しておこう。
オブジェクトが再生成されるのは依頼掲示板のあるマップだけ。
ギルド、ラーナ、アクリ・テオラ、ルミエスト墓所、パルミア大使館、神々の休戦地、妹の館などのものは再生成されない。
これらは焼いてはいけない。

 

火炎瓶に比べ一度に複数箇所を燃やせるが、狙った場所を確実に燃やすことができない。
本魔法は杖で使えば狙い撃ちできるが、それなら単価の安いファイアボルトの方が便利。

酸の海

指定した座標周囲の床に酸の水溜りを発生させる。
水溜り上のキャラはターンごとにダメージ。浮遊していると無効。
酸ダメージはLvに応じて上がっていく。(持続時間は伸びない?)

 

ポーション類の水溜りと違い、酸の水溜りは踏まれても消えず濡れ状態にもならない。ターン経過で消滅。
酸のダメージは属性耐性で軽減されず、また装備を破壊せずに弱体化できるので強敵との戦闘に有効。
硫酸との違いは一度に複数の水溜りが出来ることと、キャラクターが居るマスにも水溜りを作れること。

 

火柱を上書き出来るので、町や森が火事になった際はこの魔法を何回か使う事で鎮火出来る場合がある。
自分の火の不始末による火災は大きなカルマ減少の原因になるため、早いうちに手を打っておいたほうが良い。
なお、生成した酸の水溜りを友好NPCが踏むとカルマが減るのを忘れないように。

闇の霧

指定した座標周囲の床に濃い霧を発生させる、霧上のキャラは攻撃を回避しやすくなる。
説明が無いので効果が分かりにくいが自分に使うもの。回避率上昇の効果は結構高い。

 

しかし、自分だけ霧の中に入るのは難しい。
大抵敵も霧の発生に巻き込まれ回避が上昇するので、移動して敵を霧の外に誘導するか火炎瓶などで上書きする必要がある。
あるいは攻撃手段が魔法メインならもう少し楽に使えるかもしれない。
一番のメリットは抵抗される心配が無いこと。ビッグダディとの遠距離戦やフリージアの猛攻に耐えるときなどに使えるかも。

 

魔法書が存在せず、不思議の巻物や夢で習得する。
でも消費は少ないし、地味な効果なので気軽に使ってもいい。
酸溜まりや水溜まりと違って攻撃判定にならないので、消火手段としては安全。

壁生成

指定した座標上に壁を設置する。
ハウスボードの模様替えと同じだが、一度に一個しか置けない。
アイテムや火柱などの上にも置けるが、それらが消えることは無く壁の中でそのまま。
人の居る場所や扉、採取ポイント、未発見の小さなメダルなどがある所には置けない

 

発想しだいでいろいろ使える。

  • 逃走時に後ろを塞いで追っ手を防ぐ、逆に逃げ道に置いて追い詰める。
  • 多数の敵と戦うとき、壁で囲んで一対一にする。
  • 目標が視界内にいないと遠隔攻撃はできない。射線を潰して接近戦に持ち込む。
  • 分裂するモンスターを囲めばもう増えることはできなくなる。好きなようにボコれ。
  • 街中でモンスターが増殖した場合、本魔法で町を適当に分断し、区画ごとに敵を排除すれば比較的簡単に鎮圧できる。
  • 自分を壁で囲いネフィア内で安全に休む

ドア生成

指定した座標上に鍵のかかった扉を設置する、壁の上にも設置可能。
ただし罠・マテリアル採取スポット・小さなメダルが隠されている場所・隠し通路の上に設置する事は出来ない。

 

壁生成に近い性質を持つが、違う部分も多いため使い分けが必要となる。

  • 扉は誰でも開けられるが、鍵開けスキルが無ければ時間がかかる。
    • ユニークNPCや逃走する敵は壁を壊してしまうので壁生成では足止め出来ないが、扉なら鍵開け成功するまで足止め可能。
  • 非戦闘態勢のNPCは扉を開けない。初期位置を囲んで隔離などが可能。
    • かたつむりが安全に街を利用するには清掃員の隔離がほぼ必須となる。
  • 乱発して作った扉を片っ端から開けることで、鍵開けスキルを鍛えることができる。
  • 扉を開けるには1ターンかかる。速度が同じ程度の相手ならば、相手が扉を開ける→こちらが閉める、を繰り返して時間を稼げる。相手より速ければ攻撃する余裕も生まれる。
  • ペットは積極的にドアを開けようとするため、作った端から開けられて無駄になることが多い。
  • 壁の上に作って通り抜けることが可能。鍵開けさえできれば掘るより速い。
  • 街中に作成した壁はフロア再生成により一定期間で消滅するが、扉は消滅しない。
    • 壁の上に扉を作った状態でフロア再生成が起きると、扉と壁が重なりあった状態になる。この場合は採掘しないと通れない。
    • 扉を消滅させるには閉じた状態で体当たりして壊す必要がある。

扉の開錠難度は魔法Lvに比例して高まるため、鍵開けスキルを持たない敵ならユニークでも閉じ込める事ができる。
高Lvユニークのベル系を倒すならほぼ必須の魔法、これが無いと追いつく事すらままならない。

 

施設/わが家も参照。自宅の種類によって、作れるドアの種類が異なる。

アイテム関係

四次元ポケット

荷袋とは別のアイテム保管スペースを呼び出す魔法。
最初は保管できるアイテムの重量制限と個数制限が厳しいが、レベルが上がる毎にそれぞれ1.0s、1個ずつ上昇していく。
ただし、個数制限は最大でも300個まででそれ以上は増えない。
魔法レベル1で重量制限は6.0s未満、個数制限は16個までとなっている。
(重量制限と個数制限は魔法強化エンチャントで強化される。)
重量制限はアイテム1個当たりの重さなので、
例えば3.0sまで入るポケットなら、★リトル捕獲玉(重さ3.0s)が100個スタックしてようが1000個スタックしてようが入れることが出来る。
貢物用の重い死体・重い装備品を入れておくことができるようになると、力が低い魔法使いにはありがたい。
冒険の後半はアイテムの所持個数がいっぱいになって帰還することが多くなるので、活用できれば1回の冒険時間を長くすることが出来る。
使用頻度は低いがいざという時に無いと困るもの(★リトル捕獲玉、ユニコーンの角、エーテル抗体など)や、万が一にも無くしたくないもの、消耗品の予備などを入れておくと便利。
また、要らないけど捨てづらいもの(ユニークモンスターの死体など)をとりあえずしまっておく、といった物置代わりに使う事も出来る。
四次元ポケット内の★装備は普段は重複所持にカウントされないが、ポケットを開いている間はカウントされるようになる。
既に入っている★装備と同じ物を新たに入れる事は可能だが、取り出すと☆装備に変化してしまう。
なお、宝箱系のアイテムを入れることはできない。(空箱も)
(Ver1.16reloaded fix2)食料などもこの中では腐らず、腐った食べ物を入れると鮮度が復活する。

 

MP消費が大きく、1個出し入れするたびにスタミナを10sp程消費するのが難点。
軽疲労以上になると失敗することがあり、出し入れに失敗した時点でポケットは閉じてしまう。
ただし、出し入れに失敗したからといって選択したアイテムが消失したりする事は無い。

 

安定して読書するのに必要な感覚は75程度。

鑑定

鑑定の杖、鑑定の巻物と同効果。
魔法書は入手しやすいが、読書難易度は少しだけ高め。
ボルト系呪文より少し上で、加速より少し簡単、といったところか。
魔法書が読めるようになった後は拾い物の巻物やハーブ等をまとめるために使ってもよい。
ストックやMPの消費が大きく、ダンジョンで得たものを片っ端から鑑定、というのは難しい。
結局自然鑑定スキルを上げた方が得策か?
レベルを上げ続けていけば、そのうち神器クラスのアイテムも鑑定できるようになるので、
自然鑑定が極まるまではこれでエンチャント等を調べることになるかも。

 

安定して読書するのに必要な感覚は80程度。

解呪

現在の装備品に掛かっている呪い(curse)を解く、解呪の巻物(非祝福)・杖と同効果。
鈍足などのステータス異常の呪いはhex、装備にかかる呪いはcurseと呼ばれ、前者はこの魔法では解除できない。
装備中のアイテムの呪いだけ解ける。装備品以外の解呪には、祝福された巻物か水が必要。
スペルパワーは魔法Lvと意思に依存する(魔法Lvに応じた係数*意思がスペルパワーとなる)。

 

読書難易度は治癒の雨以上、エリスの癒し以下。
消費が大きいためレベルは上がりやすいが、堕落装備を一発で解呪するのにはかなりレベルを上げる必要がある。
一応の目安として、5000程度のスペルパワーを確保すれば大半の堕落装備は即解呪できるようになる。

 

あれば便利だが、同効果の解呪の杖や巻物が簡単に手に入るので無理に鍛える必要は無い。
さらに杖ならペットやNPCの装備品も解呪が出来るし、巻物は祝福すれば装備品以外も含めてまとめて解呪出来る。
魔法耐性が十分ならば呪われることもないのでなおさら必要ない。
まあ睡眠時イベントや不思議な巻物で溜まったストックがあれば使っても良いかな、という程度。
睡眠時イベントで装備中のものが呪われてしまった時や、自分の店に並べる装備品の価値を上げるのには使える。

 

その他

魔法の地図

魔法の地図の巻物、千里眼の杖と同効果。
詠唱すれば、ネフィア内での地形とアイテム、階段、扉、採取ポイント、壺の場所を把握できる。
アイテムに関しては、アイテムの見た目はわかるが、何の巻物かは実際に見てみるまで分からない。

 

魔法のレベルが低いうちは、あまり広い範囲を見ることは出来ない。
ミノタウロスの迷宮のような広い場所を確認するためには、連続で使用するか、高い魔法レベルが必要になる。
逆に大雑把な把握でも、畑仕事では大いに役立ったりする。

 

とはいえ、地形の把握が出来ると死亡率は激減するし、アイテムや階段の場所がわかればダンジョン攻略の効率は上昇する。
巻物か杖でも良いから、地形把握の手段は確保しておくべき。
ちなみに魔法ならLv30ほどあれば2回の使用でほぼ完璧に把握できるが、祝福された魔法の地図の巻物は1回の使用で全域を*完璧に*把握する事が出来る。

 

物質感知

詠唱すると階段・扉・つぼ・罠・マテリアル採取ポイント・小さなメダルの位置を把握できる。
一見魔法の地図の下位互換だが、ミニマップ上に特定ポイントのみ表示される点が特徴。
たとえばネフィアに潜った際、これで階段の位置に見当をつけ、さっさと奥に進むことができる。
またすくつなどのネフィア深層で詠唱し、罠をなるべく回避することもできる。
初めて入る固定マップでは初手で使っておくと小さなメダルをスムーズに回収できる。
収穫依頼で農作業を放棄して壷のアイテムを回収するときにも便利かも。
マニを信仰中にマテリアルを集めるため、積極的に罠を解体して回るというトリッキーな使い方も。
使い道はこんなところ。


実際に近くに行く、または魔法の地図を使うと塗りつぶされて見えなくなる謎仕様のため空気。
また全ての対象を感知できたかどうかはもう一度唱えて空振りメッセージを見るまでわからない。
そもそも「何が」そこにあるのかまでは判明しないため、大部屋マップ以外では実用性に乏しい。
こんなにアレな上に巻物もあるので、ストックを気にせず意志・詠唱の訓練やMP減らしにでも使ってください。

インコグニート

魔法Lv消費MP持続ターン備考
1395呪われたインコグニートの巻物と同効果
10507
206210
256911インコグニートの巻物と同効果
307512
358114変装セットと同効果
408815祝福されたインコグニートの巻物と同効果
5010117
6011320
 

変装してマップ上の中立フラグから敵対フラグに変化したキャラを中立フラグに戻す(敵対を解除する)。
元から敵対状態であるモンスターに対しては無意味。
MPの消費がやや激しく、持続ターンの伸びも非常に緩やか。

 

間違って友好or中立NPCに攻撃したときや、窃盗がバレたときに使用する。
所属していないギルドに侵入した際に使用すれば警報を解除でき、マップから出るまで襲われないし買い物も可能に。
ただしそのままギルド内でセーブ→再開をすると再び警報が鳴るので注意。

 

犯罪者になっているときに使用するとガードから襲われなくなるが、魔法が切れると再び襲いかかってくる。
逆にガードから身分を隠すとき以外は持続ターンは関係無い。

 

上記のギルドへの潜入などが目的であれば同効果の巻物や変装セットでも事足りるが、
ガードをやり過ごす場合は持続ターンを切らさないようにする必要があるうえ、
それらのアイテムを大量に持ち歩くのは現実的でないため、この魔法に頼ることになる。
常用できるように鍛え、魔法書でストックを確保すれば犯罪者でも善人と同じように生活できるだろう。

 

余談だが、冒険者と敵対した場合、その冒険者と同じマップで変装するまで敵対は解除されない。

 

モンスター召喚

詠唱に成功すると詠唱者の周囲に数体のモンスターを召喚する。
同じ効果のアイテムにはサモンモンスターの杖が存在する。

 

出現するモンスターのレベルは魔法のレベルに影響される模様で、
例えば32レベルのモンスター召喚だとガグやヴァルナ等は出現するがドラゴンやイス系等は出現しない。

 

召喚されたモンスターは一部(少女・馬・傭兵等)を除くとPCに敵対的であるので
強敵に召喚したモンスターをぶつけるといった戦い方は出来ないどころか、一緒にプレイヤーを襲ってくる。

 

主な使い道は市民や他の冒険者にモンスターをけしかけて殺害しアイテムを奪う、
自らは手を汚さず合法的に(カルマを下げずに)ユニークNPCを殺害して剥製を手に入れる、
シェルター内で召喚し倒すことにより、多量の金貨を手に入れることぐらいだろうか。
ベルの召喚率も悪くないので金欠+メダル欠の人は賭けてみても悪くない。
召喚したモンスターをボールで一掃して肉稼ぎ等、色々使い方を考えてみると良いだろう。
しかし、塊の怪物やエイリアン、炎の信仰者等の召喚したり分裂するモンスターで大惨事になることも。
自分の召喚したモンスターには責任を持とう。
処理できるのならわざと強力な敵を召喚→放置で大惨事→敵を処理→遺品漁りなど外道な使い方も…

 

餓鬼などの特殊な性質を持ったモンスターをプレイヤー物件に召還し、常駐させて利用する使い方もある。
また阿修羅系など★装備を持っている可能性のあるモンスターも当然出てくる。そして★装備は燃えず、死ねば必ず落とす。
ということは、火炎耐性を完璧にしてエボンの近くで唱え続けると…?

野生召喚

詠唱に成功すると詠唱者の周囲に数体のモンスターを召喚する。
上述のモンスター召喚とは異なり「野生の」生物を召喚するので機械や人間等は召喚されない。
羊や馬、鶏のような低レベルのモンスターに限らず、カーバンクルやダイオウサソリ等も
敵対状態で召喚されるため注意が必要である。

 

出てくるモンスターは、ウサギかたつむり蜘蛛コウモリ昆虫ねずみムカデやどかり猟犬ワスプ
モンスターの詳細はリンク先を参照。
ただし銀狼など、一部のモンスターは出てこない。

 

魔法書が存在せず、入手方法は夢か不思議な巻物に限定される何気にレアな呪文。
使い道としてはモンスター召喚と比べて猫や馬などの低レベル中立NPCが出やすいことを利用して倉庫などに演奏練習場を作ることができる。
牧畜として優秀なモンスターが多いので、それらを捕獲したい時にも使えるかも。

神託

固定アーティファクトの生成された場所と日時(年と月まで)を知ることのできる魔法である。
例えば『薄汚れたペンダントは519年8月にパルミアで生成された』といった形で情報を得られる。
消費MPは150で固定。レベルを上げても詠唱成功率が上がるだけ。

 

軽く、入手性がよく、単価が高い神託の巻物は交換アイテムとして使い勝手がいいため、
ある程度旅慣れた冒険者ならこの巻物を大抵何枚か持っているものだ。
そのため魔法書や不思議な巻物で習得される『魔法としての神託』の存在感は薄い。
魔法レベルによって効果が変わるものでもないから、鍛える意味も無い。
そのくせ魔法書はむやみに価格が高く、読書難易度もものすごく高い。
では読書スキル上げに使えるかといえば、
どうせ覚えるなら加速や上位ボール系魔法の方が使い道があるし、可読回数も多いし、読書一回当たりの単価も安い。
わざわざこの魔法を選択する積極的な理由は何も無い。

 

ただ、例えばパーティ会場でシーナのパンツや乞食のペンダントを探す場合は、本魔法を覚えていると便利ではある。
演奏依頼は割りと頻繁に来るため、本魔法を使った後いちいちリロードするより新しい会場に行ったほうが楽であるし、
何回も繰り返し巻物を読むよりは、魔法書由来の魔法の方が流石に単価が安い為だ。

 

とはいえ、その程度しか優位性を見つけ出せない魔法である。
そのためか、本ページが起草されてより一年以上、誰一人この魔法のことに思い当たらなかったようだ。
偉大な巻物を持つと魔法書は苦労する、ということであろうか。

その他

魔術師の収穫、支配および願いの魔法は、
富・強いペット・希少なアイテムといったゲーム内の最終目標に近いものを得うる魔法であり、
それだけに濫用するとゲーム寿命そのものを縮めかねないので注意。

魔術師の収穫

Ver1.13で登場した魔法。
詠唱すると空から金貨、稀にプラチナ硬貨や小さなメダル、極稀に願いの杖が降ってくる。
スキルLvの上昇につれ、一回に降って来る金額と、降って来る回数そのものが上昇する。
魔法の威力を上げるエンチャントのついた装備をしていると、降ってくる回数および金貨の量が増える。
プラチナ硬貨やメダルの降って来る確率がどうなるかは不明。
魔力や魅力と言った主能力は金貨の量に影響しない。

 

あまりにも分り易いバランスブレイカーであったため、
Ver1.14からは収穫の魔法書の予約、魔力の充填による使用回数の回復は不可能となった。
それでも魔法道具店に投資をしていればそれほど入手は困難ではないし、ネフィアにも時々落ちている。

 

この魔法書を2回以上連続で読んではいけない。1回読む度に必ずストックが尽きるまで詠唱する事。
ストックは1回分のコストに満たなくてもひとまず1点でも残っていれば詠唱できるので、
ストックが残っているうちに読むとストックの上昇量が減少し、損をすることになる。
鑑定や神託にも言える事だが、非戦闘時に使う魔法は魔法書を携えた状態で読書直後に唱えるのが最も効率が良い。

 

この魔法の読書・詠唱が困難でないレベルのPCなら、読書1回につき(上記のテクニックを使って)2~3回ほどの詠唱が可能と目される。
収穫の魔法書の販売価格は3000gp程度。
魔法Lv1でも1回あたりの収穫が1000gpに届かない事は希なので、詠唱に失敗しない限りはほぼ確実に黒字を見込める。
とはいえ中盤以降の収入源としては雀の涙であり、
プラチナ硬貨や小さなメダルが降ってくるのを期待したり、願いを叶える手段の一つだと割り切った方が良いだろう。

 

開発版の1.17以降ではレベルの上昇に応じて難易度が上昇するため、成功率を100%にすることは難しい。
大体の目安として詠唱Lv130~140あれば成功率100%を維持できる。大魔法使いクラスの能力が無ければ1.16以前のようには使えない。

支配

指定したモンスターを一体支配できる。
抵抗されることもあり、その確率は魔法Lvによって変化するようだ。

 

魔法Lv5の時点で消費MP182と高消費魔法であり、連発は出来ずストックの消費も激しい。
読書難易度も高く、魅力200程度+相応の読書レベルがないと安定して読書できないだろう。
しかしゲーム後半、ペット育成のために遺伝子合成を繰り返すにはこの魔法に十分習熟する必要がある。
モンスターボールでは変異種を高レベルのまま捕まえることが出来ないし、魔道具スキルの育成は時間が掛かり過ぎるからだ。
目安としては魔法Lvが支配可能Lvの上限だが、魔法威力強化エンチャントで支配可能Lvと成功率を上げられる。
ユニークなど一部のNPCは支配できないが、経験値は入るので街の吟遊詩人に連発するのはアリ。

願い

詠唱に成功すれば願いの効果が得られる。

 

レベル1でもMP600程度消費するため相応のMPあるいは魔力の限界スキルと体力がないとマナの反動で消滅する。
また、すぐレベルが上がるため、消費MPはガンガン上昇していく。
とはいえ、三度目を詠唱するMPを確保出来る頃には、レベル上昇も緩やかになりMPもトントン拍子で必要消費量を追い越す事になる。
そこまでが長いのである訳なのだが。

 

ちなみにストック消費量も尋常でなく高いが、1でもストックがあれば問題なく使用でき、マイナス分が残る事もない。
つまり、ストックを持っている状態で次のストックを得てしまうと完全に無駄になる。
夢などで獲得したら即使ってしまった方が良いだろう。

 

夢でストックを手に入れた戦士系などだと間違いなくMPが足りないが、唱える方法が無いわけでは無い。
防衛者のレイハンドと組み合わせればマナの反動で消滅することなく唱えることが出来るだろう。
契約の魔法で耐える方法もあるが、確率的に5回に1回は不発になるためギャンブルと言っていい。
また、エヘカトル流魔術があればMP消費一桁で唱えられることも。
あとは「稀にダメージを無効化する」エンチャントの発動に賭けるぐらいしか方法が無い。
詠唱の難易度は全魔法中最凶ではあるが、詠唱スキル50で10%程度になり不可能なレベルではない。
安定版ならば詠唱スキル無しでも5%で詠唱に成功する。

 

問題は習得で、願いの魔法書の読解は一種のやりこみ要素であり、読書スキル100程度ではほとんど読めない。
その上、解読以前に願いの魔法書は滅多に見つからない。夢や不思議な巻物での習得がメインとなるだろう。
Ver1.16fix2では不思議な巻物による習得もかなり困難なレベルに落ち込み、ほぼお目に掛かる事の無い魔法になってしまった。
確率的には祝福された不思議な巻物200~250枚で1回引けるかどうか。
魔法書は非常に稀ながら街の魔法屋に入荷することもある。
更に開発版の1.17以降ではレベルに応じ難易度上昇&成功率の下限撤廃のため詠唱に成功することすら困難である。

コメント

  • 軽症治療で魔力の限界鍛えるとき呪われた精神で意志1にして唱えまくってるんだけど魔法レベル67になってもダイス数1、「ダイス数は意思依存」は分かるが「一定レベルを上げるとこによりダイス*数*が増加する」っのがよくわからない。結局は意思が低いといくら回復魔法レベル上げてもダイス数は増えないってことでいいの? -- 2018-04-09 (月) 23:34:35
    • ついでに追記だけど意思、習得も1のときの読書について。読書が50位で軽症治療は9割、致命傷は殆ど読めなかった、そして知者の加護で読書20弱、習得を60近く増やしても成功率変わらなかったから読書スキルよりかは主能力依存が強いと予想、既出だと思うけど。 -- 2018-04-09 (月) 23:41:59
    • もしかしなくても「ダイス面と固定回復値は魔法のレベルで、ダイス数は意思で強化される。」の段落の軽傷治癒なら30ごと~とかを魔法のレベルと勘違いしてる口? -- 2018-04-10 (火) 00:01:34
      • サンクス、そのとうりだわ -- 2018-04-10 (火) 03:21:37
  • 確認だけど1.16relfix2では帰還の魔法のMPは固定じゃないよね バージョン違いによって固定なのか情報よろしく -- 2018-05-04 (金) 00:47:11
    • どうしてそう上から目線なんだ? -- 2018-05-04 (金) 02:03:57
    • その通り。編集しておきました。ヴァリアントの情報と混ざったものと思われる -- 2018-05-04 (金) 06:43:45
      • 帰還、肉体復活、精神復活、願いの魔法の消費MPがレベルで変動しないのはomake valiantの仕様やね。過去のelonaのver拾える限りは試したけど全部非固定だった -- 2018-05-04 (金) 06:48:29
      • 過去のまで詳しく調べてくれたんだね、本当にありがとう&お疲れさまでした。あなたにエヘ様のご加護があらんことを! -- 2018-05-04 (金) 09:35:07
  • 最大マナが60くらいしかない癖に選択ミスで幸運にも手に入ったメテオを詠唱してしまったわ メテオに注ぎ込める程パワーが無かったので当然テラの二の舞… -- 2018-07-17 (火) 02:27:04
  • ここで聞くことなのか分からないけど攻撃修正は魔法に絡まないって認識で合ってますか? -- 2019-05-09 (木) 22:54:43
    • あってる -- 2019-05-09 (木) 23:09:33
      • 何回か見直したのに気付いてなかった…ありがとうございます! -- 2019-05-13 (月) 16:30:26
  • 幻影の光線について「近接系のキャラクターも物理攻撃力の低下によって弱体化する」って書かれてるけど、他のページにはそんな記載ないし本当なの?かろうじてアイテム/武器のページに被弾者の命中率低下が書かれてたけど、それも他のページに存在しない文章だったりするし -- 2019-06-05 (水) 19:26:11
    • 混乱で命中率が低下は本当。命中率低下やランダム移動による総合的な攻撃性能の低下のことを言いたかったのでは -- 2019-07-26 (金) 11:33:53
  • 暗黒の光線ってそんなにイマイチかしら…イメージ的にもカッコ良くて好きなんだけど… -- 2019-12-02 (月) 16:10:14
    • 暗黒のバステがかかればこちらの攻撃が当たりやすくなるけど、それなら暗黒の矢で十分なのも大きいかと。他のボルト系は補助魔法で威力を底上げ可能だったり、矢やボールの魔法にない属性だったりするし。何よりリッチ型耐性のモンスターには無力……正直な話、NPCが扱う厄介な貫通魔法ってイメージが強い -- 2019-12-02 (月) 19:15:42
    • 性能だけみればボルト系はライトニングボルト一択って感じだからね。状態異常付与が狙いなら使いやすい矢系魔法や混沌の渦があるから、アンデッドに無効化される暗黒の光線をわざわざ使う必要がないのです。闇の力がカッコいいから使いたいのはわかる。別に火力が劣ってるわけじゃないから、アンデッドに効かないことを許容できるなら鍛えて主力にしてもいいんじゃない?そこら辺は個人の好みの問題。 -- 2019-12-02 (月) 21:25:26
    • どちらかと言えば扱いの良くない属性だもんな。攻撃魔法の一つも無い毒属性よりはマシだけど… -- 2019-12-06 (金) 16:02:42
      • 毒属性は耐性持ちが雑魚に集中してて強敵には耐性持ちが居ないって強みがあるぞ。通ったところであんまり意味ないけどな。 -- 2019-12-06 (金) 18:53:51
    • 「暗黒の光線にしか出来ないこと」が無いもんね。威力重視なら元素魔法、暗黒属性なら矢系魔法があるし……とは言っても産廃じゃあないのが救いだと思う。自分は二刀流のオトモに暗黒の矢を放ってるわ、成功率上限の仕様で割と外すけどw -- 2019-12-06 (金) 17:37:59
    • アイテム焼いたりする副次効果無いから魔法書拾った時に使ってるけど魔法屋で予約するほどじゃない感じ -- 2020-02-24 (月) 10:01:28
      • 副次効果無い云々ならより耐性持ちが少なくて通りの良い幻惑の光線やライトニングボルトで良いしな -- 2020-02-24 (月) 12:16:26
    • 特撮とかアニメの悪役が出す謎ビームっぽくていいよね そういうロールプレイ向きではある -- 2020-03-03 (火) 15:50:27
      • 実際elonaでも暗黒の光線の項目に記載あるとおり、自分が使うには微妙だが敵で使う奴は多くてそういうイメージだしな -- 2020-03-03 (火) 19:04:35
  • 沈黙の霧は死の宣告持ち対策だけのために鍛えるのもありかもしれない。 -- 2020-05-30 (土) 16:58:13
    • 死の宣告って技能扱いだから沈黙関係ないと思ってたけど…どのみち宣告対策ならホーリーヴェイルのほうがいいな、敵の沈黙の霧も防げるし -- 2020-05-30 (土) 20:46:23
  • 狂気の杖は強力だが、魔力制御スキルがブーストされることはない。ボルト系やボールを使う時は注意してください。 -- 2020-07-04 (土) 13:03:43
  • とりあえず手に入れた魔導書は全部読んで出来る限り使おうとするマーン!!ルミエストに寄る機会の少ない中級魔法使いはだいたいそうなるよな? -- 2020-07-07 (火) 12:52:16
    • 分からなくもないけど、少しでもサボって貯めると読むのを躊躇う位の回数になるから気を付けて。魔力制御を鍛えるため購入しては溜め込んだ元素魔法の魔法書がそれぞれ100回以上読んでも尽きない量まで貯まって困ってる。ストックゼロでないと読みたくない性分から中々減らない…… -- 2020-07-07 (火) 15:11:14
    • 自分はせっせと読みつつ、1回分だけ残して自店に並べてるよ。レアな魔法書に化けないかなーと願いながら! -- 2020-07-08 (水) 18:34:28
  • 暗黒の矢はハウンドのブレスがキツくてたまらないぐらいの時期に使えるのが美味しい。ハウンドモンスターハウスは…壁作成の魔法で封鎖して逃げろ -- 2020-07-29 (水) 19:23:46
  • ジュアの癒しって魔力の限界の育成以外だと何に使うんだコレ…すくつ? -- 2020-12-27 (日) 00:45:11
    • レシマスや三神くらいならエリスで十分だし……やっぱりすくつ深層とかなんじゃないだろうか、すくつ潜ったことないからわからんけど -- 2020-12-27 (日) 09:47:00
      • すくつそこそこ潜ってるけど回復するときに必ず紳士を装備すればエリスでも全回復するから使いたいとは思わないな…。使い道としては魔法威力強化武器を装備してないときに緊急回復したいとかだろうか?自分の場合そういうときはテレポートして距離取ってから必ず紳士装備してエリスするからテレポするのが面倒くさい人用かな? -- 2020-12-28 (月) 21:19:16
      • そういえばすくつ深層に行くような人は生き武器使うか、そっか……となるとますます使い道が謎だなぁ -- 2020-12-29 (火) 17:02:51
    • ジュア信者プレイ用 -- 2020-12-28 (月) 00:07:12
      • ジュア信者って大体スタミナ吸収武器振り回してジュアの祈り連発してる脳筋のイメージが…(小声) -- 2020-12-30 (水) 01:03:44
  • ジュア愛用してるぞ。回復こまめにするのも装備持ち変えるのも面倒だからな。残り1の本を大量にストックしといて、サンドバッグでスタミナ回復しながら充填して、まとめ読み -- 2021-04-17 (土) 14:46:24
  • イッパ様のマナの抽出がないと満足出来ない体になってしまった。 -- 2021-06-15 (火) 23:01:15
  • 規模80くらいの魔法店に願いの魔法書が入荷しててびっくりした。レベル的に100%唱えられないけど、記念に買ってしまった。 -- 2021-07-14 (水) 09:24:04
  • 、 -- 2021-12-13 (月) 16:41:32
  • 暗黒とか混沌とかは厨二心をくすぐる -- 2022-01-15 (土) 01:27:01
  • 状態異常ハメゲーや -- 2022-01-15 (土) 23:46:23
  • リジェネレーションの効果中って治癒スキルの経験値が入りにくいとかないかな -- 2022-03-01 (火) 00:13:18
  • 自物件に特定のNPCだけ沢山召喚したい場合、既にNPCが居るマス(初期位置)と、誰もいないマスを別の色で塗り分けておけば、召喚出来ているのに間違えてリセットしちゃうのを防げる -- 2022-03-28 (月) 22:13:17
  • 魔力の嵐の何が良いってこれで敵を倒した時のエフェクトが短くてモンスターハウスを一掃した時とかのテンポが段違いなところ -- 2024-02-04 (日) 17:08:40
    • なるほど、これは盲点だった -- 2024-02-04 (日) 17:51:13
    • アニメウェイト0とかで……ゾンビハウスの下落のポーション集めとかに便利でそのままだわ -- 2024-02-04 (日) 19:08:50

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