作品/【FINAL FANTASY PIXEL REMASTER】

Last-modified: 2021-09-26 (日) 21:24:14

概要

【ファイナルファンタジー ピクセルリマスター】
2021年6月14日のE3にて発表。
FF1~FF6までの2Dグラフィック作品の新規移植シリーズで、スマートフォンとPC(steam)用に配信される。
「オリジナル版の雰囲気や面白さをさらに高め、より遊びやすくなった不朽の物語を楽しめる」という触れ込み。
ドットの匠・渋谷員子氏をメインスタッフとしてグラフィックは新たに描き直され、楽曲は植松伸夫氏の完全監修のもとでアレンジされている。
オートモードが搭載されるなど快適性も向上し、イラストギャラリーやサウンドプレイヤーなどのおまけ要素も収録される。


SFC以前の6作品は過去にも移植されてきたが、FF3だけが3Dリメイク版しか作られなかったり、
それ以降も1・2・4だけPSP用に美麗2D版が作られたりと、作品の扱いが不揃いな印象があったが、
今回は6作品を統一した仕様で揃えようという意図が感じられる。
特に、FF3の2Dリメイクが実現するのは初めてのことであり、ファンを沸かせた。


キャラクターのドット絵は新規に渋谷員子氏が描き直しているが、
今回のリマスターでは、「低解像度のドット絵っぽさ」をそのまま残す方向性のようだ。
FF5とFF6は、以前のスマートフォン版でもキャラグラフィックを一新していたものの、高解像度に合わせてドット絵を大きく描いているために「質感がのっぺりしている」といった不評の声が多く出ていた。
それと比べると、今回の5・6のキャラグラフィックは少々粗っぽいが、オリジナル版を知っているプレイヤーにも馴染みやすいのではないだろうか。

  • 渋谷氏本人によれば、「全てのメインキャラ+一部NPCその他出来る限りのリメイクを描かせてもらえている」とのこと。「当時どうしても出来なかった事を実現できた」と満足度の高い仕上がりのようだ。
  • ドット絵に使えるピクセル数がオリジナルより多くなっているため、
    バトル画面では、大きく手を広げるようなダイナミックなポージングが可能になっている。

2021年7月29日に、まずFF1・2・3が販売開始された。FF4は2021年9月9日に発売が決定。


ピクセルリマスター版の発売に伴い、FF1・2・5・6の旧スマホ版は2021年7月28日をもって販売を終了する。
ただし、すでに購入済である場合は、引き続きゲームのプレイと再ダウンロードが可能。

  • FF3・4はFINALFANTASY3(3D REMAKE)・FINALFANTASY4(3D REMAKE)と名称変更され販売が継続される。
    これらは3Dリメイクだから競合しないということなのだろう。
  • 今更ではあるし、販売戦略としてはまあ理解できなくもないが、↓のようにわざわざ但し書きをしたくらいだし残してくれてもいいのではとは思う。

steamの各タイトルの商品説明には「オリジナル版をベースに新たに開発したリマスター作品であり、他のリメイク版などで変更・追加された要素は含まれていないものがある」ことが告知されている。

  • はたして今までの移植の追加要素は収録されているのかどうかが注目されていたが、
    FF1のソウルオブカオス&時の迷宮、FF2のソウルオブリバース&秘紋の迷宮などは未収録であることが発売後に確定。
    旧スマホ版より遊べる要素が減っている以上、「これぞ完全版・決定版」としては支持されにくいだろう。
    • 実は1と2の追加要素は旧スマホ版でもなぜかAndroidでは未収録だった。iOS版に合わせる形で追加実装を望む声は少なくなかったのだが、まさか削除の方向に統一されるとは……
  • FF1は3DSとかがあるからまだいいが、スマホしかない5・6は完全に絶版ということになる。
    (特に3・4以外のスマホ版は原則GBA・PSP準拠なので、
    今作に追加コンテンツが収録されなければ事実上それらの部分がもう遊べなくなる)
    • Wii UのVCならFF5・6を含め、リメイクの原点とも言えるFFアドバンスシリーズ全作品が715円という比較的安価な値段で現在でも配信されているが、近い将来3DSやWii Uのニンテンドーeショップが閉鎖される可能性も否定出来ない為、予断を許さない状況である。
    • また、スマホ版比較で言えばFF5,6は実質値上げとなる。もしリメイク版の追加要素が削除されているとしたら不評を買うことは想像に難くない。
      • 個人的にはリメイク版の追加要素は要らないので、原作にあったバグやゲームバランスの悪いところを直してほしい。これとか。

グラフィックについては、キャラクターはもちろん、モンスター・バトル背景・マップもすべて新たに作り直されている。
PSP版の1・2・4や、スマホ版の5・6のように「高精細でくっきり滑らか」な表現ではなく、
あえてドット絵らしさを残し、オリジナルのイメージから変わり過ぎない範囲内でのブラッシュアップに留めているのを感じる。
しかし、「旧移植版のくっきりしたグラフィックのほうが美麗で好きだった」という人もいるわけで、賛否は分かれそうである。
旧版がスマホでの販売が終了してしまうとなると、好きなほうを選べばいい、という話でもなくなってしまうし…。

  • FF1・2の背景グラフィックのデザインは、WSC版以降のデザインをそのまま踏襲している。
    しかし「オリジナル版をベースに新しく」ということならば、例えば「ファミコン版の白い山肌」を再現するとか、
    もう少しオリジナル準拠のリマスターという企画ならではの新鮮さが欲しい気もする。
    • 近年は携帯ゲームなどに各作品のモンスターを登場させているが、2D化しているものやリマスター化させているものもあり
      リマスター化させている物は、リマスター版が発売する前後で流用されている場合が多い。
    • 「往年のドットに則る」とは言っても、そのドットデザインは公開されているスクリーンショットを見る限り6作とも共通で「スーパーファミコン時代」を基準としているようである。
      オリジナルがSFC版である4~6はともかく、FC時代の作品である1~3に関しては「オリジナル準拠」と思うと肩透かしを食らうかもしれない。今回は発表全作品の統一性もテーマのようであるし、FC時代のドットでは粗すぎる(特に背景などはそもそも再現するとなると黒一色にもなりかねない)という事なのかもしれないが…
      1と2に関してはオリジナル(FC)よりも初期リメイクのWSCやGBA版のイメージの方がはるかに近いだろう。
  • コンフィグでは、ブラウン管テレビで遊んでいるようなボヤけ・にじみを再現する機能まである。
  • また、ゲーム中の文字フォントはドット絵ではなく、スムージングが強く滑らかなタイプであるため、
    「ゲーム画面はドット絵なのに文字だけが滑らか」な状態になってしまっており、統一感を損なっている。
    steam版では文字をドット絵風にするModが有志によって配布されたりしているようだ。

ニンテンドーswitchやPS4・PS5で配信されないのが非常に惜しい。
逆に考えればFFBE幻影戦争とかみたいに課金大前提のソシャゲ・FFRKとかみたいにウルトラインフレソシャゲに飽き飽きしたスマホユーザーや、FF1~6やりたいがゲーム機もスマホも無くてPCのみのSteamユーザーには嬉しい朗報かもしれない。
本作に対応したスマホもPCも両方揃ってるならお好みで。


残念ながら、FF1,2,3はいずれもリメイク版の追加要素(ダンジョン・モンスター・アイテムなど)は一切含まれていない
この様子だとFF4,5,6もあくまでもオリジナル版準拠のリマスターとなることが想定される。
独自のバランス調整等はかなり細部まで行われているが、やはりこれまで追加されてきた要素がまとめて削除されてしまっているというのはボリューム面でやや不満を感じやすいかもしれない。

  • 『3』に関してはリメイク版の販売が継続される事から兼ね合いもあるのだと思われる。
  • 戦闘シーンAなど、WSC版1・2で新規に追加されたBGMは続投。むろん他のBGM同様に新規アレンジが施されている。
    また、通常戦闘とボス戦を区別するためにボス戦では
    スクエニのCMのキャッチロゴで使われているカット演出が入るようになっている。

「オリジナル版をベースに」という売り文句ではあるが、1・2の内容を見ると、実際のところGBA・PSP版で行われた変更も多く引き継いでいることがわかる。
にも関わらず、GBA・PSP版の追加コンテンツについては一切収録しないというのは、
「追加コンテンツの存在しないゲームバランスで遊んでほしい」という開発側の意向があるようだ。
特にFF1では、GBA版で追加されたアイテムによってジョブ間のバランスが崩れているのが目立っていた。
つまり、今回のリマスターが目指したのはオリジナル版準拠にすることというより、
「快適で遊びやすく、バランスが整っていること」なのだろう。

  • FF3・4に関してもバランス調整の全体的な難易度低下、操作性の整備などが行われている。
    魔法エフェクトの流用、リメイク追加要素の削除など賛否両論あるのは否めないが、
    少なくとも現時点では「規格の統一されたリマスター」という形式については一貫しているようだ。
  • ただしFF2に関しては統一化を図った仕様変更の結果、様々な形でプレイヤー側に逆風が吹き歴代機種でも上位の難易度に変貌してしまっている。

ピクセルリマスター版作品の共通事項

  • マップ画面で、ナナメ方向への移動が可能になった。
    • SFC版辺りからマップの立体化により斜めの階段を上り下りする際に斜め移動の処理が行われている例もある。
  • 天野喜孝氏によるイラストを中心に多数の設定画を高画質で収録した「ギャラリー」を搭載。
  • 植松伸夫氏が全面監修したBGMを鑑賞できる「サウンドプレイヤー」を搭載。
    • クリア後解禁などではなく、最初から全曲聴けてしまう。
  • 町やダンジョンでは、全体を見渡せるフロアマップが常時確認可能。ちょっと便利過ぎる気も…。
  • オートセーブ機能があり、運悪く全滅してしまっても、そのフロアの初期地点からやり直せる。
  • グラフィックの描き直しにあたって、統一感を出すためなのか、共通したグラフィックが使われている部分がある。
    どうやらFF5のグラフィックが一種の基準として採用されているようだ。
    • 1・2の飛空艇&3のエンタープライズのデザインが、FF5の飛空艇と同じものになった。
    • 1・2のNPCのグラフィックも、FF5由来のデザインに差し替えられているものが多い。
      コーネリアの大臣・お店の店員・踊り子・こども・青い髪の男性、緑色の髪の女性、などがわかりやすい。
      このため、1・2はNPCのグラフィックについていえば、ファミコン版からの再現度はあまり高くない。
      渋谷氏の作業量を減らすことを考えて、FF5からの流用で済ませたのだろう。
  • FF1~FF3で確認したが、新しくなった効果音にはFF5やFF6の「音」が所々で取り入れられている。
    例えばドアの開閉時、回復の泉使用時、白魔法の発動時など。
    効果音も含めて「SFC作品の水準に統一」という意図なのかもしれない。
    • オーエンの塔クリア時にはFF4のテレポの効果音が使われている。
    • よく言えば規格・仕様の統一による作業の簡易化。悪く言えば原作のイメージを無視した手抜きの流用。実際、FF2のブリンクやFF4のアイテムによる魔法など、原作の仕様ではありえない異常が発生している。
  • FF1,2,3発売時点での共通事項として、アイテムの説明文が一新されかなり詳しくなっている。
    装備品はステータスの数値がちゃんと公開されているほか、表示を切り替えれば耐性等もわかるようになっている。
  • FF1~FF3では味方の石化の仕様が「敵の攻撃のターゲットになる(すべてミス扱い)」「戦闘後に経験値や熟練度を取得できる」で統一された。
  • クリアデータの保存が可能。
    ラストバトル前の状態で保存されるため、ラスボス戦で使ったアイテムが全て戻ってくるのが嬉しいところ。
    FF3ではもちろん闇の世界からリボンを持ち帰ってくることもできる。
    ただしスタッフロールがバカ長く、2回目以降のクリアでもスキップ不可能なのが周回プレイヤーにとっては残念なところ。しかもスタッフロールが終わらないとクリアデータを保存できない。
    • ロマサガ3のリマスターでも似たような点があり、スタッフが色々追加されたためにスタッフロールの尺が長くなり
      他のBGMを繋ぎ合わせる形で尺合わせを行っている。
  • ピクセルリマスター版共通の演出なのだが、エンディングが終了してスタッフクレジットに入る直前に、
    「世界中のファンの皆様とオリジナル版のスタッフに心より感謝申し上げます。」
    という開発スタッフからの感謝メッセージが表示されるようになった。
    演出的には、スタッフクレジットが全て終了して「THE END」まで流れた後で、感謝メッセージを持ってきたほうがしっくりきた気がするが。
  • 魔法のエフェクトはオリジナルに忠実…ではなく、シリーズを通して同じものが使用されている、ファイア、フレア、ホーリーなど。
    FF2では魔法を鍛える事でエフェクトが派手になるが、レベル10を超えると最上級の魔法(ファイガ等)のエフェクトになる。
  • 会話時のフェイスグラフィック表示が、今回は搭載されていない。
  • FF3・FF4で確認した限りではでぶチョコボにアイテムを預けた際、
    預けた順にでぶチョコボ内部でのアイテム並び順が固定され、整頓できない。
    また預けたアイテム1種類を全て引き出すとそこのすきまを詰めるように預けたアイテム全体が移動する。
    1種類のアイテムを99個以上持てない仕様と相まって、余った金で適当にアイテムを買い込んで詰め込んだりするとあっというまに目的のアイテムを探しにくくなってしまう…
    (オリジナルのFF3のでぶチョコボは預けたアイテムはID順に並び、FF4のでぶチョコボはアイテム1種類を全て引き出しても空欄が残っていたのでどっちとも違う仕様)

steam版にて、ロードゲームからゲームを再開した時のファイル番号と、メニューからセーブを選んだ時のカーソルが位置するファイル番号が一致していない。
セーブをしようとすると常に1番目のファイルが選択される。
決定ボタンを連打すると誤って1番目のファイルを上書きしかねないので十分注意する事。
というか次のアップデートで早急に対応してほしいところである。
一応、セーブデータのバックアップをとっておくと不慮の事故から逃れる事ができる。

FF1

魔法のシステムが、GBA版以降のMP制(数量制)ではなく、ファミコン版と同じ回数制に戻っている。

  • また、GBA版以降の追加アイテムはほとんど削除されたのだが、エーテルは引き続き登場している。
    数量制ではなく回数制に戻ったため、エーテルは各魔法レベルの使用回数を1ずつ回復、という効果に変更された模様。
    なお、ハイポーションエーテルドライエリクサーも登場している。

ソウルオブカオス時の迷宮等のリメイクでの追加コンテンツは一切収録されていない。
グラフィックがファミコン準拠なので、追加できないようだ。
(その為、モンスター図鑑もFC・PS時代と同じ128種類止まり)

  • なので上記の追加コンテンツをプレイする方法は、GBA版やPSP版のリメイクを中古で購入するしかなくなった。

ゲーム内のセリフ・メッセージはGBA版以降に改変されたバージョンが採用されており、ファミコン版そのままではない。


キャラグラがファミコン版準拠なのが特徴である。
例えば、シーフがバンダナではなく青髪の青年グラに戻っていたり、モンクが上半身裸ではなく武道着の青年グラに戻っている。
上級職も北斗の拳のケンシロウっぽいナイト・車掌さんスタイルじゃない後のFF5召喚士っぽい黒魔道士・いかつい白魔道士も復活した。

  • クラスチェンジ後のごつい頭身アップが復活しているのは、好みが分かれるだろう。

ランダムで付けられる名前がジョブに関係なく共通になり、バリエーションも減っている模様。
候補は以下の20種類。

アンガスアンディエイダンエリアルグランツ
クレアケイリーコラードセレーナフランク
モーガンユベールライリーリコルーカス
ルークレイレオンロビンロレンツ

獲得経験値ギルは全体的に底上げされている為、金策やレベル上げは困りにくい一方、
全体的に敵のHPや攻撃力に上方修正が入っているっぽい?
敵の組み合わせもFC時代より強めにされている?(要調査)

  • 画面が広くなった事を活かして(?)か、
    例えば海上で従来なら「シャーク×1、サハギンチーフ×1」といった程度の組み合わせが
    本作では「シャーク×2、サハギンチーフ×1」といった感じで増えている。
    アースの洞窟でも「オーガ×3、オーガチーフ×3」というFC時代ではあり得ないエンカウントテーブルが追加されているのを確認。
    • FF1の経験値システムはレベルが上がりにくい仕様なので
      敵の数を増やして、経験値やギルを大量にもらえるようにして円滑に成長できるようにしているようだ。
    • ボスのステータスはGBA版以降のものを採用しているが
      最終ボスのカオスは追加要素なしでHP20000削らなければならないことになる。
      ただカオスの場合、バグが修正されていると言う「追加要素」があるため、この数値は妥当と言う意見もある。
      またティアマット石化耐性が付与されてレイズサーベルでの即死が不可能になっている。
    • 経験値テーブルはPSP版同様。MPの成長はGBA版の魔法レベル制よりはかなり速くなっており、高レベル魔法を早い段階から使用可能になっている。
      ミノタウロゾンビ狩り、固定モンスター狩りといった主要な稼ぎ手段がまとめて潰されたため、お金稼ぎのために戦っていれば自然とレベルも上がるようになっている。
  • 魔法・特殊攻撃を使用してくる敵はローテーションが廃止された模様。
    粘ればアストスデスを撃たせずに倒すこともできる。
  • 何故かクラウダが無属性に変更された。
    アンデッドだろうが容赦なく毒殺できるようになり、大幅に利用価値が向上している。
    逆にダークウィザードが開幕でぶっ放してきたときの絶望感も半端ではないが……。
    また、耐性持ちが少ない時空属性であることが売りだったデジョンが完全にお株を奪われることに。
  • ステータス周りは基本的にはGBA版の仕様。知性が攻撃魔法の威力に影響するのも変わっていない。
    モンクスーパーモンクのステ補正もGBA版以降の仕様になっている。
    • 大きな変更点として、命中率回避率が%表示になっており、従来作とは全く異なる数値になっている。
      Lv1初期装備だとせいぜい命中率10%前後だが、もちろんゴブリン相手に1割しか命中しないなんてことはない。更に「命中率の値が32ごとに攻撃回数増加」という従来の仕様も通用しなくなった。
    • 少なくとも武器ステータスの「命中率+○○」の数値とは全く一致していない。
      例えば正宗は説明文では「攻撃力+56・命中率+50」と従来作通りの数値が表示されているのだが、キャラクターのステータスの命中率は20%しか上昇しない。
    • 装備の命中率+5に対してステータスの命中率が2%上昇するため、おそらく255を最大にした%表記がステータスの命中率として表示されている模様。
      命中率13%(=32.5)から2hitが出ることもあり、おそらく「(内部的な)命中率の値が32ごとに攻撃回数増加」となっている可能性は高い。

プラボカ北東の場違いエンカウントテーブル等は修正されている模様。
周辺地域と同じモンスターが出現するようになっていた。

  • エンカウント率が全体的に平準化され、WSC以降のリメイク版と比べると全体的にエンカウント率が低下した。
    ただし海も同じエンカウント率になってしまっているためここだけは大幅にエンカウントが増えている。
    プラボカ北東が使えなくなった分の序盤の稼ぎには使えるか?
  • 過去のカオスの神殿最下層ではFC版ではエンカウントが256歩に1回、WSC版以降では恐らくエンカウントが削除されていたのだが、ここも普通にエンカウントするようになった。

宝箱手前マスの固定エンカウントは後発の作品同様、
宝箱を開けた時に「モンスターが現れた!」というメッセージが表示されて戦闘に入る形式に変わったり、
魔物が固定マスの所に立っており(グラフィックはFF4等で使われたツリ目のローブ怪人の物)、
それに話しかける事で戦闘に入るという形式に変更された。

  • 過去のカオスの神殿で出現するボスも階段前にオーブが設置され、サプライズ演出がなくなっている。
  • 宝箱モンスターと戦えるのは一度きりだが、固定シンボルの方はダンジョンを出たり階層を移動すれば復活する。

石化状態でも戦闘後に経験値が入るのを確認。(従来は戦闘不能時同様入らなかった)

  • これはFF3でも同様。FF2も石化状態で戦闘終了時にステータスアップする。

一部宝箱の配置も変更されている模様。
試練の城ガントレットが無限ループの道中ではなく、最終フロアの宝箱に位置替えされていた。
(ループの方はポーションになっている)

  • 宝箱の中身共有がなくなり、新規にアイテムが配置されるようになっている。
  • ダンジョン関連でいうと、今までの機種で一貫して通れなかったオブジェクトの裏側を通れるようになっているものがあり、
    例えば沼の洞窟の石柱の裏を通れるようになったため最低歩数がかなり縮んだりしている。

GBA・PSP版の追加要素廃止が非常に惜しいが、上記の通りWSCリメイク以降のキャラグラが廃止され、オリジナルに近いデザインに戻った。
BGMはさすがにファミコン版そのままではなく、WSCリメイク以降の追加BGMを含めたアレンジを使用している。
戦闘BGMもさすがにラスボス含めて全部終始「戦闘シーン」にはなったりはしない。
良くも悪くも完全に今までなかったオリジナル元祖FC版FF1をスーファミ風グラで堪能したいユーザー向けではないだろうか。

  • GBA版で調整されたジョブ性能を引き継ぎつつ、MPバランスをややきつめに戻した一方で、裁きの杖ライトブリンガーなどといった使用効果がぶっ壊れているアイテムがまとめて削除されたため、歴代機種で一番ジョブ間のバランスが取れている
    赤魔の下位互換扱いが常だった白魔黒魔も本作では知性の差と高クラス魔法は代替不可能になり、固有の強みを確保している。
    近接職も安定の戦士・晩成のモンク・早熟のシーフと綺麗に役割が分かれ、赤魔はいろいろと割を食ったが、元が強すぎただけであり十分戦える性能は維持している。
    そのためいろいろな構成で何周もプレイするのが楽しい良バランスとなったのだが……PSP版で飛ばせるようになっていたオープニングがまた飛ばせなくなっているのが惜しまれる。

公式には「オリジナル版ベース」を標榜しているが、実際はレベルアップ速度やダメージ計算、敵のステータスやアイテムドロップ等はPSP版にほぼ準拠している。
ショップの品揃えについても消耗品については全てのショップで統一されて主要なものは全て買うことが可能だが、エルフの街ミスリルソードは買えなくなったまま。
全体的には「PSP版からリメイク追加要素を削除してMPシステムだけをFC版仕様にした作品」というのが適切なところである。
もちろん、オリジナルのFC版と比べると難易度はかなり低くなっているが、上記の通りボスがリメイク仕様なのでラスボス戦のみがかなり厳しいものとなっている。

FF2

FF1と同じく、ゲーム内のセリフ・メッセージはGBA版以降に改変されたバージョンが採用されており、ファミコン版そのままではない。

  • ファミコン版のセリフは独特の味わいがあって面白い部分もあるが、容量不足のために全体的に描写が言葉足らずでシンプル過ぎるという欠点もある。
    セリフは大きく改変されたものを採用しているのに、これでオリジナル準拠と言えるだろうか?という気もするが、
    まあセリフがファミコン版のままだと、「昔の味わい」として楽しめる部分よりも「欠点」のほうが目立ってしまうと判断したのだろう。
    • しかし、オリジナルに準じたリメイクであると謳っていたのだし、何よりFF3の台詞はFC版準拠なので、FF1・FF2もオリジナル準拠の牧歌的な台詞にしてほしかった。あるいはコンフィグで台詞を切り替えられるとか。

キャラクターのドット絵はファミコン版準拠というより、天野イラストに近づけられた新デザインになっている。

  • 一方で、キャラクターのフェイスグラフィックがファミコン版準拠の表情・構図に戻った。
    もちろん、こちらもファミコン版そのままではなく、天野イラストとの整合性は取られている。
  • モンスターの外見もファミコン版当時のものを元にリマスターしており
    青ベヒーモスや原始人のような風貌のオーガなどが再登場している。
    • 盗賊ポールは、ファミコン版の忍者姿ではなく、GBA版以降とおなじく天野絵準拠のグラフィックである。

BGMはファミコン版そのままではなく、FF1と同じくWSC版以降の使用楽曲が踏襲されている。
なのでベヒーモス戦でアラビアンな「戦闘シーンB」が流れるなど、戦闘曲の使われ方もWSC版以降と同じである。

  • 何故かキマイラ戦のBGMが「戦闘シーンA」に変わっている。

上記の商品説明の告知通り、ファミコン版ベースのため、GBA版以降の追加要素であるソウルオブリバース秘紋の迷宮は残念ながら存在しない。
ただし、下記のようにゲームシステム自体はファミコン版ベースに戻ったりはしておらず、むしろGBA版の調整が多く取り入れられている。

  • 逆に離脱するメンバーを育成する必要が無くなった。
  • わかりやすく言えば、低価格である代わりに追加要素を入れていないようだ。

  • 成長システムや宝箱の中身、敵のステータス等は基本的にGBA版仕様のままである。
    ビッグホーンが4体出るのも同様。
  • 隊列の仕組みが大きく変化し、簡単に言えば「後列にいるとダメージ半減」というFF3以降に近いものになった。
    後列にいても剣などの近接武器で攻撃できるし、敵からの物理攻撃も受ける。
    • この変更の関係で、3列目以降の敵も通常攻撃してくるようになっている。
    • 隊列の仕様変更、敵の逃走頻度の増加のせいで歴代機種で最も回避レベルが上げにくくなっている。
      素の回避レベルで対応するのは無理があるので、素直にブリンクを使おう。
      ただブリンクもかなり弱体化されていて、全員でブリンクの本を投げるくらいのことはしないと回避レベルの上昇がちっとも実感できない。
    • どうも、どれだけ魔法レベルを上げても回避レベルが1しか上昇しない模様。重ね掛け有効なのは変わらない。
    • これを見て気になったのだけど、ピクセルリマスター版共通で補助魔法や状態異常は知性・精神や熟練度で「かかる確率」が上がるだけでヒット回数は「1回」で固定なんて事は無いだろうか?2だとLv1ではろくに当たらない状態異常魔法が3~4辺りから急に当たり始め、8になる頃にはほぼ必中化したり、3の状態異常魔法の命中率が熟練度99でも不安定なのがどうしてもひっかかる。
    • 数字だけ並べられても意味が理解できない。ピクセルリマスター版FF3の状態異常魔法は別に当たり易くはないのだが。
    • ええと、従来のFF2だと、「ブリンクL5」は味方にブリンクを5回(全体化で命中率低下)かけて、当たった数だけ回避レベルが上がるって感じだったよね?それがピクセルリマスター版では「ブリンクのレベルがいくつでも回避は1回に1しか上がらない」ってのを見て、「そもそも関節魔法にヒット回数の概念が無くて当たるか当たらないかの二択、0か1しかなくなってるんじゃないか?」って気になったってこと。FF3の状態異常が不安定なのも、例えばFC版のように「スリプル50%を5回かける」じゃなくて「スリプル30%に熟練度ぶん+◯◯%成功率が上乗せされる」の1回攻撃になってるんじゃないかなとか。憶測だけどね。
    • 一応、両手盾でたたかうオート放置で盾熟練度を上げつつ、
      (ただし今までのリメイクと違い、素手による攻撃が発生する)
      回避99%(大体盾熟練度5になれば両手盾で99%になる)になったら
      後は防御オート放置に切り替える事で、回避回数を鍛える事は一応可能。
      (敵が逃げる危険性はあるが、割と失敗する事も多い)
      更に効率を優先するなら一人だけ残し、後2人は戦闘不能で床ペロさせておけば集中攻撃されるので速く上がる。
      後は数時間程オート放置を繰り返せば、最序盤で回避回数8回くらいなら何とか行ける。
      ……ただそういうプレイは正直、FF2がどういう作品なのかを知っている事前提による
      かなり捻くれたプレイングではある気がするが。
  • 敵の物理攻撃で付与される状態異常が、魔法防御を高めても防げなくなっている。
    • GBA版と今回のPR版とで比較してみたが、
      魔法防御6-99のキャラにコカトリスの打撃が命中した場合、
      GBAではまったく石化しないのに対して、PR版だとガンガン石化してしまう。
      追加状態異常が魔法防御で防げなくなったぶん、物理回避率そのものの重要性がさらに増した。
    • これらの仕様変更の結果、敵の通常攻撃の追加効果の凶悪さはFC版すら上回り歴代最高クラス。
      中盤では上記のコカトリス、ラスダンではモルボルグレートクアールなどの先制攻撃で一瞬で全滅しかねない。
    • あまりに回避レベルが上がらなくなった一方、二刀流での殲滅力の上昇などこちらの攻撃面も強化されたため、今までのような回避率重視による戦法よりは開き直って二刀流による速攻殲滅を重視した戦法の方が結果的に短いプレイ時間でクリアしやすくなっている。
  • 武器・盾の魔法干渉が復活。
  • 魔法に白黒を表すオーブの表記が追加された。
  • 回復アイテムの回復量が固定になった。
    ハイポーションの回復量が500に激増した一方、エーテルの回復量がたったの20になってしまったのはやや痛い。
  • 武器の説明文に回避率の数値も載っているが、何故か「武器レベル2の時の上昇値」が掲載されている。
    もちろん武器レベルが上がればその分回避率も上昇するのは従来と同じ。
    • 武器の回避率については見直しがされたようで、これまで回避率0だった弓系武器が回避率2になっているほか、
      多くの武器及び盾の回避率がFC版の倍になっている。なので説明文の数値は「武器レベル1毎の上昇値」で問題ない。
      更に武器装備時の回避率上昇が「武器の回避率×(武器レベル+1)」になっており、
      見た目上の回避率は非常に上がりやすくなっている。回避レベルが低いままではあまり意味はないが。
  • ABキャンセル不可。
    • 熟練度は上がりやすいが、行動履歴をしっかり踏まないとカウントされない。
    • 戦闘中に武器を持ち替えた場合もそれぞれの武器に熟練度が入る(他機種では「最後に持った武器」にのみ熟練度が入る)
    • また、魔法の熟練度レベルがGBA版と比べて上がりにくくなっている。
      レベル1のモンスター相手に、何回使用すれば魔法のレベルが上昇するのかを調べたが、
      Lv1→Lv2は18回(GBA版は9回)、Lv2→Lv3だと24回の使用が必要になったようだ。
      おそらく魔法のレベルアップに必要な習得度がGBA版の2倍に設定されている様子。
  • ダメージを受けていなくてもHPは自動成長する(GBA版と同様)。
  • 能力値がダウンする仕様は採用されていないので、安心して育成できる。
  • 二刀流の仕様がWSC版以降からさらに変更。
    片方の武器の攻撃で敵を倒した場合、もう片方の武器で別の敵を攻撃するようになった。
  • ほとんどの敵がこちらの現在HPに関係なく逃走を選択するようになった。ただし失敗することもある。
    • こちらも固定敵・ボス戦以外の全ての戦闘から逃走可能になった。
      また「逃走不能のPTは敵も逃走しない」という元々の仕様上、従来逃走しなかった敵も逃走するようになっている。
  • ダンジョン内のエンカウント率がほぼ平準化。これに伴い小部屋の異常なエンカウント率もなくなった。
    どのダンジョンであってもほぼ一定歩数ごとにエンカウントが発生する。ただ従来機種よりエンカウント率は高め(15~20歩で戦闘)。
    • 「運良く敵となかなか遭遇しない」というようなエンカウント率のばらつきがほとんど無く、
      ちょっと走るとすぐ戦闘となってしまい、エンカウント率を高く感じてしまう。
  • 敵の先制攻撃率が他機種よりもやや高め。
  • ボム系モンスターの「自爆」はHPを一切削らなくても発動するようになった。
    特にマインの先制攻撃からの自爆5は大戦艦攻略段階だと普通に即死しかねない。
    更に防御力を参照しなくなったため、防具を着けても軽減できない。
  • トードは掛けた敵が逃走する仕様になり、ドロップアイテムが得られなくなった。
  • ミシディアの塔最上階のステータスアップのクリスタルは全員のステータスを上昇させるようになった。
    • レオンハルト加入後でも利用可能だが、その場合4人目のグラフィックはなぜかリチャードになる。
      ステータスはちゃんとレオンハルトも上がるので問題はないが。
  • 仲間が離脱するときに装備を置いていくようになった。
    オープニングのレオンハルトも対象となるため、初期状態でブロードソードバックラーかわよろいをアイテムとして所持している状態となる。
  • 仲間が再加入するときにも初期装備を持参するようになった。ゴードンはともかく、レイラ金の髪飾りを合計2個くれるようになったのはありがたい。
  • 神経衰弱のミニゲームは非搭載。
  • 上がりやすい能力値・武器熟練度、二刀流の仕様変更、魔法熟練度の上がりにくさと武器・盾の魔法干渉復活、隊列の仕様変更と極度に上がりにくい回避レベル、魔法防御で防げない状態異常打撃など、全体的に「回避レベルを上げて敵の攻撃を完封する」バランスではなく「敵の攻撃を受ける前に物理火力で殲滅する。攻撃は最大の防御」というものになっている。
    • 結果的に、回避ゲーである旧作を知っている人ほど苦労するバランスと言えるかもしれない。

ファミコン版準拠と言ってもさすがにキャラグラはWSCリメイク以降準拠のようで、メイン3人組からフリオニールはFF1・3の赤髪戦士っぽいグラではないし、マリアも赤髪ギャルっぽいグラではないし、ガイは青服でもない。
4番枠からはゴードンは銀髪ではないし、リチャードもメニュー画面の顔グラは紫色のロ〇ンマスクではなく、戦闘が面でもFF3のゴールド鎧の竜騎士っぽいグラではない。
そして極めつけは、ミンウのメニュー画面の顔グラはマスクなし素顔ではない


FF2では海賊と戦うためか過去のリメイク同様に船での戦闘背景が半分海ではなく全て船上なのだが、
ピクセルリマスターでは一部の海の敵のドット絵をFC版準拠で水面から半分出ているものに戻してしまっているため、
結果的に「甲板を突き破って顔を出す」という不自然な状態になってしまっている敵が存在する。
FC版では戦闘背景が最上段以外黒かったため水面から顔を出す描写でも全く問題なく、
過去のリメイクでは新背景に合わせて水棲生物のグラフィックから水面を除去していたのだが、
今回はFC版風のドット絵+リメイク版準拠の背景が組み合わさったことでこのような事態が起きてしまった。

  • 「海」からは外れるが、地獄から蘇りし皇帝も同様の弊害を被っている模様。
    宇宙空間のような場所だからあの外見の相性がよかったのだが
    リメイクの戦闘背景に当時の外見を使用しているため、皇帝の亡霊のような状態になっている。
    どの道、一度死んで亡霊となっていることには変わりないが
    • 尚、PSP版の皇帝は地獄の穴から這い出てきたような外見になっている。

ジェイドから歩いて脱出した後にその他のダンジョンや街に入りテレポするとジェイド入口にまで戻されてしまう。
ディストの洞窟やミシディアの塔などの孤島でやってしまうと飛空艇や船が今後使えなくなる。
一応ラスダンまで歩いていけるので詰むことはないがこうなってしまったらリセット推奨。


自害すると弁慶バグが発生するのを確認。仲間からの攻撃では転がる模様。


検証していないから正しいかどうかは分からないけど、デスやブレイクが当たりやすくなっているような気がする……。
知性80・デス8の全体掛けで毎回ほぼ全部の敵が死ぬ(ただし耐性なしの敵のみ)から命中率が改善されているのかも?
まぁ耐性の問題で結局は趣味の領域なんだろうけど。

  • 上記の通りトードが逃走扱いになったため、相対的にデスやブレイクの利用価値は上昇した。
    特にブレイクは即死系黒魔法の中ではもっとも命中率が高くなっている。
  • 詳しい検証はしていないが、過去のFF2作品で散々な扱いだったサイレス、スリプル、ブライン、コンフュ、カーズなどの状態異常魔法もかなり通りやすくなっている。
    だが悲しいかな「耐性」という壁はいまだに高い。
    よりによって耐性を引っぺがせるデスペルの命中率は異常に悪い。単体掛けでもよくミスするレベル。
    結局は上記の即死魔法を連発したほうが早いというのも向かい風である。テレポは命中率がゴミになったが……
    逆に、こちらも耐性がない場合は敵の状態異常魔法を食らいやすくなっているという事なので注意しよう。
    そして命中率が上がってもフィアーの使い道はないのであった。

熟練度稼ぎのために戦闘をオートで何ターンも同じ行動で放置していると処理落ちし出す。
戦闘終了時も、成長処理を一気に行うのか一時的に応答しなくなるほど重くなる。
iOS版、PC版ともに確認されており、プレイヤーの機種の問題ではなくゲームの仕様面の影響の可能性が高い。

  • 自分のPCでは1時間ほど放置していても処理落ちしなかったから、PCやスマホの排熱の問題ではなかろうか?
    何時間もゲームを起動し続けるのはPCにとって負荷が大きいので、ご利用は計画的に。
  • これに関してはアップデートで一応修正された。

FF3

WSCで開発中止になった待望のFC版準拠の2Dリマスター
FC版・DS版を足して2で割ったようなゲームデザインとなっている。


発売前は、ジョブ性能のバランスがどうなるかが注目されていた。
FC版では大半のジョブはただの上位互換だったり、特定の時期しか使いづらかったりと、バランスの悪さが目立っていたためである。
発売されてみると、後述のようにDS版に準拠したアビリティが多々実装されており、
FC版で使いどころに乏しかった一部のジョブもちゃんと使い道を見出せるようになっている。
ただしDS版の「全てのジョブを最後まで」というほどの大胆な調整ではなく、
エウレカに帰ってきた忍者賢者が頭1つ抜けた強さを持っているのはFC版同様となっている。
ただし、MPはDS版と同じ仕様なので高クラスの魔法は対ボス戦用に温存しておく必要がある。


終盤の属性耐性を持つボスに、属性付き武器だとダメージを与えにくいのはそのままである。
耐性持ちには、せっかく手に入れたラグナロクとマサムネより、
ディフェンダーのほうがマシなダメージを与えられるのは相変わらずとなっている。


狩人みだれうちがあったり、学者アイテムの知識があったりと、上記の予想通り一部のジョブにDS版の仕様が取り入れられている。
ただふみこむがないなど、全てのジョブがDS版仕様になっているわけではないようだ。
また風のクリスタルにシーフが居なかったり、敵が4体以上出現したりとFC版の仕様も残っており、まさに両機種のいいとこ取りのようなリマスターになっている。
またが非消費制になったり、FC版のキャパシティ・DS版の移行期間が廃止され、FF5のようにいつでも自由にジョブチェンジができるようになったりと本リマスター独自の調整も多数施されている。

  • ボスの行動パターンも中盤のボスがラ系魔法ばかりだったFC版ではなく各ボスの特徴を重視したDS版に近いものになっている。
    ただし2回行動はオミットされたほか、ティターンはクエイクと打撃とフレアを使い分けるなど、FC・DSの両取りに近いような特徴を備えていたりもする。
    • ブレイク一本槍だったメデューサの攻撃パターンがDS版準拠になっている。
    • ザンデの行動パターンもDS版準拠でメテオの威力も調整されている。
  • 雑魚敵も魔法などの特殊攻撃を使う敵が増えた。またドラゴンのような大型・単体出現の雑魚はかなりの強敵になっており、このあたりはDS版に近い調整であることがうかがえる。
    • モンスターの隊列は2X4からFF1と同じ3X3に修正され、祭壇の洞窟の敵が最大9体出てくる事がある。
    • エンカウントテーブルはDS版の仕様となったため
      浮遊大陸外海での海域に地上世界のエンカウントテーブルが組み込まれている。
      そのため、クリスタルタワーにレアモンスターのドラゴンが高い頻度で出現する。
  • 装備の重さもDS版の仕様と同じ。重さの合計値が6以上になると片手当たり1ヒット減少する。

ランダム名前の候補はFF1と共有しており、以下の20種類。

アンガスアンディエイダンエリアルグランツ
クレアケイリーコラードセレーナフランク
モーガンユベールライリーリコルーカス
ルークレイレオンロビンロレンツ

細かい変更点など

  • FC版ではゲーム起動時のタイトル画面に表示されていた文章(「そのグルガン族の男は~」)が、ニューゲーム時に挿入された。
    グルガン族の姿や、祭壇の洞窟へやってきた主人公4人の画像が表示されていたりと、わかりやすくなっている。
    • …この画像なのだが、よく見ると、上記の予言を話す「そのグルガン族の男」ではなく、別のグルガン族が写っている。
      写っているのはなぜかトードをくれる人であり、なんだかチグハグなシーンになってしまっている。
  • 冒頭のランドタートルを倒した後のオープニング演出が異なる。
    「暗転した画面で、輝くクリスタルがゆっくりと姿を現すといきなり英字のスタッフロールが流れ、最後に4人の決意と旅立ちを示すメッセージが表示される…」というFC版の演出とは異なり、画面の暗転演出もなくスタッフロールも流れず、マップ画面のままで最後のメッセージがすぐ表示される。
    • 暗転からのタイトル表示の代わりに、閃光に包まれ真っ白になった画面にクリスタルと少年たちの姿が浮かび上がる、という形になっている。その後、部屋を出るまで「オープニング・テーマ」が流れ続ける。
  • キャパシティが廃止され自由にジョブチェンジが可能。
  • 矢は消耗品ではなくなり、手に入れた後は本数を気にせず使える。
    • また、弓+矢を装備した際の攻撃回数が二刀流と同等に増加。FC版では片手持ち相当だったのでシステム的に大きな強化(ただし終盤の弓矢自体の攻撃力自体は大幅ダウンしたため、総合的には微増程度)。
  • 「にげる」を選択したターンに大ダメージを受ける仕様は廃止。
  • 装備については、数値(攻撃力・防御力・ステータス補正等)はDS版準拠、使用効果・装備条件はFC版準拠の模様(例外あり)。
    • 古代遺跡ではDS版仕様で武器防具が販売されているため、古代の剣も攻撃力80になっている。
    • バグなのかFC版準拠の仕様に合わせたのかは不明だが、三色の棒に属性強化する効果はない模様。
      • 再調査したところ属性強化の効果はあるものの、何故かアイテムの使用には効果がない。
    • 円月輪のダメージ計算方法が謎。
      一応無属性っぽいが同じヒット数でもダメージの低い時と高い時で2倍程度の振れ幅ができる。二刀流にしても同様。
      戦闘中に攻撃力の変動でもしているのだろうか?
    • 防具に回避率の設定が復活。数値自体はFC版よりも低い。
  • 装備や道具の使用で発動する魔法についてはDS版同様、使用者が該当魔法を使用した場合と同じ(攻撃回数固定ではなく使用者の能力依存)。
    • 賢者にブリザガを使わせるのとルーンの杖を使わせるのとでは威力が全然違う。ルーンの杖は明らかに弱い。
      • ブリザガは基礎威力140、ルーンの杖は基礎威力95の模様。ただし、知性によるダメージの底上げや魔法攻撃回数の増加などは行われているため使用者の能力依存であるところに間違いはない
  • ボス戦後に回復しないのはFC版同様の仕様だが、闇の世界の闇のクリスタルに回復ポイントが設定されたため、ここに限りボス戦後に回復出来る。
  • つるぎざきさんは削除された。宿屋の隠し部屋そのものが存在しない。
  • アイテムの所持数に制限がなくなった。
    • でぶチョコボの存在意義やいかに。一応手持ちと預けた分で198個確保することはできる。
      オニオンソード198個+装備分とか最大数のアイテムコンプリートを目指すと一生遊べるね!
      もちろん普段使わないものは預けておいてアイテム欄スッキリ、ということには意味がある……
  • フェニックスの尾が購入可能になった。中盤以降のアイテム屋で購入できる。
  • 常時ワールドマップが表示されているため、浮遊大陸(今いる世界が実は小さな島)であることが最初からバレバレに…。
  • サラ姫やシドなど、同行しているキャラクターの立ち絵がメニュー画面に表示されなくなった。
    また、町やダンジョンによって色が変わったりしなくなっている。
  • ジョブの熟練度が非常に上がりやすくなっている。まだ詳しい仕様は不明だが、4~5回行動するだけで上がる。
    • 最初のクリスタルで得られるジョブを戦闘から逃げずに使い続けるとストーリー後半で99に達する。
      実績解除を狙う場合、導師解禁まで使い続けることになるであろう白魔道師を99にするのが楽。
    • 熟練度20の赤魔、90の魔界幻士/賢者で、たたかう・魔法・防御で上がり方を比較したが、どれも5回実行した時点で熟練度が1上がったこと確認。
  • 本作の飛空艇は、ほとんどが山を越えるほど高く飛ぶことができないという設定なのだが、飛空艇類が飛行すると、明らかに山々をはるかに見下ろすほど高い高度まで浮上している表現になっているため、山を越えられないのが違和感バリバリになってしまっている。
    • 逆に、大陸浮上前の「先端だけ飛び出ているクリスタルタワー」はエンタープライズで超えられるようになっており、見た目も「海面から出ている」というよりは「1マス分の小島から先端だけ生えている」ような見た目になっている。
  • 状態異常系魔法の成功率ってどうなってる?
    まさかDS版準拠で使い物にならないとか?
    • FC版準拠。ただし、大型のザコは耐性持ちに変更されてることも多いから、当時ほどザルでもない。おおよそDS版以上FC版未満といったところ。
    • シェイドやサイレス等、知性や精神が一定以上あれば確実に命中していたFC版に比べ、高熟練度でも失敗する事がある(当然、同じ対象)
      成功率に関してはFC版とは大きく違うように思われるが詳細は不明。
    • FC版準拠とは到底思えないくらい失敗するので全然アテにならなかった。基本成功率がFC版よりだいぶ低い(シェイドやサイレスが外れまくるので)のもそうだが、魔法攻撃回数判定は生きてるんだろうか?FCだと5HITのスリプルをかけました、相手は1回避けそこねたので眠りました。みたいな超性能だったけど、ピクセルリマスターがFC準拠なのにミスしまくるのは全部避けられてるってこと?
      • スリプルはMPが豊富なL1だから命中率を低くしたのは妥当だと思う。どちらかというとFC版の命中率のほうが異常なので。
        しかし最後までMPが伸びにくいL4のサイレスやコンフュ、シェイドまでもが命中率が低いのは納得いかない。
  • プレイヤーキャラの最大HPの上昇度はDS版準拠になっており、FC版よりかなり低くなっている。ただそれに伴い終盤のボスの全体攻撃の威力は弱体化しているためゲームバランス上の問題はない。
  • 戦士、モンクはFC版から目立った変化はなし。アビリティも装備も追加されていないため、火のクリスタルまでの繋ぎ的な立場のまま。
  • 白魔、黒魔は低レベルの魔法使用回数が多い、DS版に近い傾向になった。
  • 赤魔は使用魔法が白黒魔Lv5に拡大。装備はFC版から変わらずだがレイズ、ケアルダが使えるため、DS版ほどではないが長く使うことも一応可能。
  • ナイトは「ぼうぎょ」が「まもる」に差し替え。被魔法ダメージも軽減する上位互換。白魔法が使用不可に。
  • シーフの「ぬすむ」は1匹につき1回しか盗めなくなった。盗めるアイテムはFC版準拠? 「とんずら」が強化され、分裂モンスターなどからも逃走可能に。
  • 学者は「みやぶる」が「しらべる」に統合。
    また、「アイテム」が「アイテムのちしき」に差し替え。DS版同様アイテムの効果が2倍になる。対象アイテムは緑色で表示される。
    • 「アイテムのちしき」で敵を全滅させて戦闘を終了させると、次の戦闘まで「アイテムのちしき」の効果が残るバグ(仕様?)がある。
      この状態でメニューからポーションやハイポーションを使用すると効果が二倍になる。ジョブチェンジして学者がいなくなっていても。
      戦闘すれば元に戻る。
  • 狩人は「みだれうち(攻撃力ダウン&ランダムターゲットへ4回攻撃)」が追加。白魔法が使用不可に。
    • 矢が消耗品ではなくなった恩恵は大きいが、かつて猛威を奮ったメデューサの矢の石化効果は付与確率・石化進行度ともにかなり弱体化されている。
  • 風水師は「ちけい」の失敗が無くなった。
    • その一方でFC版・DS版双方と比べて全体的にダメージが抑えめ。無消費というメリットも、同期に「けり」を習得した空手家がいるので霞みがち。
  • バイキングは敵のターゲットを自身に向ける「ひきつける」を習得。敵全体を対象とするが、ミスも発生する。使用中かつ瀕死になると物理防御力が大幅にアップ?
    • 「ひきつける」未使用でも瀕死になると防御アップする。
      さらに言うと魔法防御も上昇していて、おそらく2倍になっている模様。
      前衛配置防御力70~80程度でバハムートの洞窟の雑魚からのダメージが1になるため、HPを上げる際には重宝する。
    • 両手イージス、リフレクトメイルなどを合わせて魔法防御を90以上にすればメガフレアでさえ1ダメージに抑えることが可能。
      トールハンマーでも使えば完封も可能。
    • 推測だが瀕死防御アップがあるなら、瀕死攻撃アップもあるのではないだろうか?
      どのジョブかはわからないが。
  • 空手家は敵全体を攻撃できる「けり」が追加。後列からでもダメージが落ちず、「ためる」の効果や武器の属性、追加効果も乗る。
    • 地獄の爪装備では分裂モンスターの分裂が発生せず、妖精の爪のカエル効果が発生すれば敵は即死する。
    • 体力はバイキングより低下したが、全体では2位をキープ。
      • と思いきや、レベルが上がるにつれて追いついていく。
        体力はレベル60でバイキング69、空手家65(もちろんともに装備抜き)。ちなみにナイトは54。
        最終的にはレベルは91で追いつき、ここでどちらも体力92になる。
        ↑94でまたバイキングが95,空手家が94になったから、多分最後までバイキングのほうが最後まで上
  • 魔剣士は敵全体を攻撃できる「ぜんぎり」が追加。白魔法が使用不可に。装備可能な防具が増加。
    • ちなみに「ぜんぎり」は素手でも両手盾でも発動可能。
      発動時のグラフィックがどう見ても蹴り上げてるようにしか見えないため、このままでは「魔拳士」で「ぜんげり」はないだろうか?
    • 空手家の「けり」同様に武器の属性や追加効果が乗る。
    • ダイヤ装備や守りの指輪は装備可能にならなかったため、属性耐性を得たいなら最後までアイスヘルムフレイムメイルという悲惨な事に。
  • 吟遊詩人に「うたう」が追加。熟練度を上げると下記の歌を習得する。
    • 「いやしの歌」…味方全員のHPを回復。最初から習得。熟練度に応じて、最大HPの1~2割ほどの固定回復になる。
    • 「戦いの歌」…味方全員の物理攻撃力と知性を上昇させる。熟練度10で習得。継続は2ターン。
    • 「守りの歌」…味方全員の防御力アップ(プロテスと同効果?)。熟練度20で習得。継続は2ターン。
    • 「呪いの歌」…敵全体に様々な状態異常を付与。熟練度30で習得。
      • 魔法の交換を行うと、歌の習得状況まで交換してしまうバグがある。アップデートで対策されるか?
      • 上記を利用して既に歌を覚えている状態で同じ歌を覚えると、一人に集中して歌を覚えさせることができてしまう(同じ歌が複数個表示される状態)。
        歌の付け外しができない以上、同時に歌える歌がどんどん減っていってしまうので注意。
      • 2021年9月22日(水)のアップデートで修正された模様。
  • 導師・魔人は魔法の使用回数がDS版に近い傾向になった。ただし、Lv7・8の仕様回数はDS版より多くなっている。
    • 魔人はFC版の頃の高体力ジョブに返り咲いている。
  • 忍者はFC版に準じた物理最強ジョブに戻った。また、「なげる」が追加されたが、投げられるのは手裏剣のみ。
  • 賢者は使用可能魔法がFC版準拠に戻った。ただし、知性&精神が導師・魔人より低い&魔法使用回数が減少した。
    そのため、ボス戦では下手に召喚魔法に頼るよりフレアのほうがダメージが出る。
  • 各種バフは重ね掛け不可&数ターン経過すると切れるようになった(プロテス、ヘイストでおよそ5ターン)。また全体的に旧作よりも効果が抑えめ。
  • ザンデ戦以降のボス敵の攻撃力減少。ザンデやアーリマンのメテオで大体1500程度。また、2ヘッドドラゴンはFC版のアホ火力を失い完全にザコ化(単体2000程度)。
    しかし、HPがDS版準拠なのでターン経過でプロテスやヘイストの効果が切れるので長期戦に注意。
    特に最終ボス戦は波動砲連射モードになるのは後半戦なのでそれまでに対策をしていると肝心なところで効果が切れている場合が多い。
  • 古代遺跡のアダマンタイト前のモンスターテーブルが変更。アズリエルイーターが出現するようになったためドラゴンゾンビで稼げなくなった。
    おまけに敵が9体まで出現・増殖・分裂する仕様のため、下手な戦力で古代遺跡に踏み込むと数の暴力であっさりやられる。
  • クリスタルタワーも元がボスだった敵は原則単体で出現し、ドーガクローンとウネクローンもDS版と同じく単体で出現する。
  • 一部の店の商品や宝箱の中身がFC版仕様ともDS版仕様とも別のものに変更。
    具体的には古代遺跡で古代の剣ブラッドソードブラッドランスが全て販売されていたり、
    インビンシブルで阿修羅トリトンハンマーダブルハーケンルーンのベルが販売されていたり、
    宝箱から最終的にパワーリストが2個手に入ったり、
    ルーンの弓が拾える箇所がハインの城からサロニア城に変更されたり等。
    探せばもっとありそうだ。
  • 増殖する敵(2匹以上)との戦闘中、
    敵にレイズを使用⇒レイズ発動前にその敵を撃破⇒ほかの敵を殴って増殖させる⇒レイズターゲットがいた位置に増殖
    という手順を踏むと、レイズ発動時に進行不能になるバグがある。アレイズも同様。
    バグといっても自然にプレイしていてまず起こりえない状況だとは思うが・・・
  • 魔法ダメージ計算はFC版とほぼ同じだが全体的に基礎ダメージの底上げがされている(ブリザド25→50、ブリザガ85→140)。また、ダメージのブレ幅は等倍、1.1倍、1.2倍の3つからどれかが選ばれる仕組みとなっている。ゴブリンやカーバンクルなど魔法防御1、魔法回避0、魔法防御回数0のモンスターで試すとダメージが3パターンしか出てこないためわかりやすい。

FC版で一度クリアすると二度と入れなくなるダンジョンのうち、一部がクリア後も入れるようになった。
具体的にはネプトの神殿、オーエンの塔、地底湖、魔方陣の洞窟の4つ。いずれも小人orカエルでないと入れないダンジョンばかりである。
モンスター図鑑コンプリートのため、この仕様変更はとてもありがたい。

  • FC版でもオーエンの塔は再探索が可能である。
    FC版で1回きりだったのはネプト神殿、地底湖、ハインの城、魔法陣の洞窟、ドールの湖、ドーガの洞窟の6か所である。
    このうち、ハインの城、ドーガの洞窟以外は再度の探索が可能になった。

サロニアにあるドラゴンの塔の外見が建築物をつぎはぎにして塔にしたような形状だったが
町の中央に塔がある状態になっている。

  • 中も隠し通路満載だったものがただの塔になっている。

円形の森の場所にチョコボの森があるが
旧作から隠れ森がいくつか点在し、それを全て探すのがトロフィーの対象になっていたが
ピクセルリマスターでは、所在地が確認できるので簡単に見つけられる。

  • チョコボの森に限らず、森の中に侵入できる場所(トーザスや回復の泉のある森)は森の中心にくぼみのようなものができて視覚的にわかりやすくなっている。

ゲーム中のテキストは、オリジナルから大きく改変された1・2とは違い、FC版ほぼそのままである(多少、不適切な表現に修正が行われている)。


映画的で見事な導入だったオープニングが改変されているほか、エンディングでも、
「ウル周辺を上空から描いた一枚絵が表示され、風のクリスタルが光条を放ちながら陰っていた世界を明るく照らしていく」というラストシーンが無くなった。
また、キャラクターたちが動き回る軽快でおしゃれなスタッフクレジットも変更され、星空を背景にクレジットが流れていくだけとなった。
このあたり、大胆なリメイクだったDS版のほうがまだ再現度が高いというのが…。
印象的な場面がところどころ再現されていないのが残念である。

  • ピクセルリマスターはクレジットされているスタッフの数が非常に多いため、
    スタッフロール関連の表現は大きく変えなければならなかったのだろう。

ゲーム開始から一度もアプリを落とさずに通しでプレイすると概ね2時間45分を経過したあたりから一部のBGMやSEが鳴らなくなるバグがある。(Steam版で確認)この状態のままエンディングを迎えると撃破直後のムービーからクリスタルタワーへの場面転換が行われずアプリを強制終了するしかなくなってしまう。(当然クリアセーブ不可)このバグは8月末に行われたアップデートでも修正されていない。

FF4

戦闘システム面なら、公式HPのデモンズウォール戦の写真でカインのMPが0だった辺りDSリメイク版準拠ではないのは確実だ。

  • オリジナル版とは違いATBゲージが搭載されている
  • 魔法の位置変更も可能、ただしこちらから空白は作れず覚えた分までに限定される

FF3と同じ仕様なら、所持種類数無制限の代わりに、同じアイテムを99個以上持てない。
でぶチョコボを使って198個が最大なので、アラームによるレアアイテム集めに支障が生じそう。
店で買えるようになってたり、終盤でも盗める敵がいればいいのだが。

  • FF3がFC版とDS版の合いの子のような調整をされていたから、DS版のように販売されることに期待したい。
  • FF1はGBA版のアイテムやシステムを継いでいるためこちらもGBA版の要素も入るのではないだろうか。SFCをベースとしてGBAとDSを載せたようなものになると予想。
  • アイテムの個数所持制限については発売前にここで懸念・想像されていたように、
    全ての種類を持ち運べる(アイテムの所持種類制限撤廃)。
    反面、1種類につき持てるアイテム個数は最大でも198個(手持ちの99個+でぶチョコボに預けた99個)。
    FF4のレアアイテム稼ぎのお供といっても過言ではなかったアラームも例外ではなく、198個まで。
    しかも(アップデート前の状態では)オリジナルのSFC版同様にサーチャー等盗めるモンスターが時期限定であるという問題が残っている。
    さらにsteam版の実績としてピンクの尻尾関連や隠し召喚全て習得というものがあるため、アラームの所持数制限がかなりキツイ。
  • 発売日のパッチノートで、今後のアップデートでアラームの入手方法を追加することが予告されている。
    • パッチノートについては隠し召喚の入手確立についても言及されている。
      実績狙いの方はこれらについてはアップデートを待っても良いであろう。
  • ピクセルリマスター版のFF3と同じく、大半のイベントアイテムが「大事なもの」として他のアイテムと別枠になり、
    かつイベントを消化しても大半のものは残るようになった。
    一例として最終盤までボムの指輪を持ち歩く。
    勿論追加イベントがあるわけでは無いのでバブイルの巨人中枢を破壊する…といった出番があるわけでは無い。

OPのミシディアのやり取りでバロンの地下に魔道士を拉致している事もあり
クリスタルルームにいる魔道士は斬って倒しているように描写して区別されている。


FF4はプレイヤーが操作せずとも自動で進む戦闘がいくつかあるが、その時にFF1~3にもある高速オートモードにした時にバグが発生しないか心配である。

  • 自動で進む戦闘はオートモードが解除されるようになっているので安心だ。

事前公開されたOPの時点で判明していたが、ズーやフロータイボールなど飛行モンスターの浮遊表現が今回は再現されていない。

  • 恐らく、他のシリーズと表現(UI)を統一させているのだと思われる。浮遊表現は4のみの演出だし。
  • 浮遊するモンスターは画面上から落ちるように現れる。
  • これと関連しているかもしれないが、バグで影が表示されていないらしい。

バトルスピード・バトル中メッセージが5段階になった。
最速の「速い」でも、SFC版のように理不尽なスピードではなく、そちらに慣れているとむしろゆっくりめに感じるだろう。
オートバトルにすると全員バーサクがかかったみたいにバッサバッサと斬り込んでくれて爽快である。


ギルバートの「うたう」が竪琴を装備していなくても使用できるようになった代わりに、発動する歌がランダムになり、狙った歌が出せない元々の仕様に戻った。

  • 弓矢でも歌える分には強くなったと言えるかもしれない。

パロムとポロムは、矢が消費されなくなったことで聖なる矢を打ち放題となりなかなかの火力を出せる。

  • パロムの「つよがる」は効果が大幅に弱体化。
    重ねがけは可能なようだが、3回どころか10回重ねがけたファイラでもスカルミリョーネを仕留められず、魔法を発動すると効果が0に戻る。
  • ポロムの「うそなき」はSFC版と同じメッセージが出る。効果もSFC版準拠なのだろうか?
    • 「うそなき」を使用する際、味方全体が対象になっているようだが一体どんな効果なのか?

パーティから外れたキャラの装備が自動で外れて持ち物に入るようになった。
これで身ぐるみ剥ぎ忘れても安心。

  • これで助かるのがカイナッツォ戦。双子を事前に全裸にし、更にトドメを刺すまでに武器も外す、という作業をしなくて済む。
    また装備をローザにまわせるテラ、参加期間が長く強力な装備を持たせがちなカイン2の外し忘れを防げるのもありがたいところ。

戦闘中に使用出来る装備アイテムの威力が色々とおかしい。
ダンシングダガー(従来なら300前後のはず)が30ダメージしか与えられなかったり、
星くずのロッドのプチメテオが全体に50しか出なかったりする。ロッドと大差ないとか一体どうなってるんだろう?

  • 逆にボムの欠片などの攻撃系消費アイテムは300~400ほどのダメージを与えられるようになり、序盤でそこそこ重宝するようになった。
  • アイスロッドが10ちょっととロッドのマジックアローの半分程度しか威力がない。
    弱点突いてようやく同じくらいのダメージになる。
    下手すると後列からでもダメもとで殴ったほうがダメージが出るかもしれない。
    • 逆にこの低いダメージを活かして「ゴブリンを呼ぶ召喚士」相手にサンダーロッド使用の全体掛けサンダーを撃つと召喚士に1ダメージ、ゴブリンを殲滅して●ゴブリン狙いという事ができる。
      何が幸いするか世の中わからない…
  • ヒット数が設定されていないか、あるいはDS4の設定をそのまま持ってきて知性依存の設定だけを消してしまったかのどちらかの気がする。シドのだいちのハンマーはクエイクで200ダメージ。
  • 変化のロッドをアイテム使用したポーキーもまるでヒットしない。
  • 一方で味方にかけるミスリルの杖はちゃんと機能するので持ち歩く価値がある。

装備せずとも武器をアイテム使用できるようになっている。(ただし使用できるのは装備可能なキャラクターのみ)
例えば、ディフェンダーやエルフィンボウのプロテスやシェルをラスダン組が複数人で使い、プロテス・シェルを高速で重ねがけができるようになる。
また、磁力の洞窟突入前にエブラーナ城で眠りの剣を入手すれば、磁力で阻まれることなくスリプルを使用できるようになる。

  • オートバトルで複数人がアイテム欄にある1本の癒しの杖を使うように指定したところ、
    使えずに「たたかう」を行うキャラクターが出てきた。
    おそらく他のキャラクターが使用中のアイテムは使えないのだろう。
    人数分確保できるものは人数分用意しておきたい。
    (有用な魔法が発動するものに限って個数限定品だったりレアアイテムだったりするのだが)

レベルアップに必要な経験値が激減しているため、逃げずに戦うだけですごい勢いでレベルが上がる。
エッジの加入レベルは25のままで据え置きだが、その頃セシル達は既にLv37~38くらいある・・・

  • 上がりやすさは尋常ではなく、あのフースーヤでさえ加入している間に2~3レベルは上がる(HPしか上がらないが)
  • ぶっちゃけイージータイプよりよっぽどイージーである。
    • ゼロムスのビックバーンの行動前の処理やHP調整処理もマスク処理から行動処理として行っている。
      言わば、一度フルケアを使って、行動パターンを切り替えるシステム近い。
    • とはいえ、強くしすぎてうっかり合体前にカルコとブリーナを全滅、とはならないよう注意は必要。
  • モンスター図鑑埋めを意識しているだけでも上がりすぎる可能性大。
    自分はアサルトドアーから9ディメンジョンを喰らう前に倒せるのが当たり前の状態になってしまっていた…
  • ラスダンでのレアドロップ狙いをしているとあっという間にどんどんレベルが上がっていく、71以降のステータス吟味をする人は要注意。

3に続き矢は消費無しになり、持てるアイテム数の制限も無くなったのでローザとエッジの使い勝手が大幅向上。
持ち換えは面倒だが大量の装備を持ち運びながら敵毎に効果的な武器・矢に持ち替えれば大ダメージを期待できる。
矢は消費無しになったのにアルテミスの矢はたくさん手に入る・・・

  • 装備を取り換えられる、というのは地味にセシルも大きい恩恵を受けている。
  • メデューサの矢が消費なしで撃てるようになったのは大きい。
    DS版と違ってリディア等も使用可能なのでどんどん石化を量産することができる。
    • エッジ加入前でもアガルト周辺等にくろとかげがいるため、スロット1のドロップで(ドロップアイテムとしては)高確率で入手可能。
  • アルテミスの矢はSFC版と異なり1本10000ギルで売却できるため終盤の金稼ぎに向く。
    月の女神も月の中心核や幻獣神の洞窟でよく出会えるためミニマムとバーサクをかけてしまえば盗み放題。
    • 普通に敵を倒した方がギルを稼げると思うけど・・・
      • 経験値を入れず、またオートバトルで放置稼ぎも出来る。普通に戦うのだと戦闘とエンカウントのための操作が必要になる。

開発室は削除された。入り口のあった場所を調べても「1991年 開発室 跡地」と1行メッセージが表示されるのみ。

  • 開発室への下り階段自体が消えており、行き止まりに張り紙があるのみ。FF4TAでは跡地でも「空室」は見れたが…

レベル71以降は6~8種類の合計8つのテーブルからランダムでステータスがアップするが、これまではマイナスに成長する時があった。
しかし、(全員はまだ確認していないが)マイナスに成長する値が0に置き換わったため、少なくとも弱くなることだけはなくなった。

  • レベル70までの成長に関しても、SFC版では暗黒騎士セシルはレベルが上がると精神が下がっていったのに対して、今作は初期値の3から変化しない(ただしデスブリンガーを装備すると補正で0になる)。テラの力、素早さ、体力に関しても同様である。
  • マイナステーブルが複数存在したリディアやエッジには大きな変更。特に3/7の確率でマイナステーブルを引いていたリディアへの影響は大きい。
    • リディアがマイナステーブルを引く確率は3/8。一部のキャラクターは同じテーブルが2つあったりするため、一見6、7種類しかテーブルが存在しないと勘違いしやすいが、内部的には全キャラクターが8つのテーブルを必ず持っている。これに関しては本Wiki等に各キャラクターの成長パターン一覧が記載されているので、0未満を0と読み替えながら見るのがいいだろう。

ルビカンテが使用する技は「火炎流」と漢字になった。「火燕流」ではない模様。


ゼロムスにクモの糸がミスになったり、カルコに銅の砂時計がミスになったりした。必中ではなくなった?

  • ダークドラゴンもトルネドが全く効かない。耐性があるか不明だが、DS版などの性能も含まれている?
  • SFC版で猛威を振るっていたストップ、ブレイク、トルネドなどの魔法は軒並み命中しにくくなっている。逆に今まで日の目を見る事がなかったホールド、スリプル、サイレス、コンフュ、デスなどは比較的当たりやすくなっている。

ダークグラネイドの連鎖爆発が、一部エネミーに対してミスするようになった。
ダークグラネイド、ルナウイルス、ユカリョーテが同時出現すると、ユカリョーテだけ残る。
ユカリョーテは元々即死耐性を持つため、連鎖爆発の耐性無視が消滅したと思われる。


PSP版でもいなかったのに何故かバブイルの巨人内にDS版同様のショップがある。
ラインナップもDS版と同じ。


GBA版以降の隠しダンジョン、DS版などの追加「しっぽ」は存在していない様子。したがってレアドロップ狙いはSFC準拠となる。
ただし、実績システムに関わるアイテムは後日アップデートにより実質緩和となる(隠し召喚アイテムのドロップ率を上昇、アラームの入手方法を追加)
隠しダンジョンがない影響で時期限定モンスターが増えたのでモンスター図鑑を1度に全回収するなら注意。


GBA・PSP版FF4の追加要素である祈りの塔でのPT変更・エクストラダンジョン・各キャラ専用最強装備の削除が非常に惜しい。アップデートで追加されんかのう...。
「GBA・PSP版FF4の追加要素なくてもいいから、ウルトラ早いレベルアップとアイテム所持数制限解除等でオリジナルであるSFC版FF4をめっちゃ快適に楽しみたい!」っといったユーザー向けだろう。

  • 今作のコンセプトは知れているんだから言っても詮無いこと。そっちよりもDS・アプリ版のデカントを採用して欲しい人もいるだろう。
    • デカントアビリティもオリジナルには無い追加要素だから無理。個人的にはジオット城でなくていいから開発室を何処かにこっそり追加してほしい。
    • 快適すぎてヌルゲー化した印象。高難易度化で賛否を呼んだDS版とは対照の存在かもしれない。
  • SFC版はNew3DSのバーチャルコンソールで、SFC版をベースにしたPS版はゲームアーカイブスで、GBA系列の最終作であるPSP版はPSStoreで、3Dリメイクはスマホとsteamでと、多少古いハードであってもPR版以外の配信が継続されているだけFF4は恵まれていると思う。
    • 購入手段を完全に抹消されてしまったスマホ版5と6は本当にもったいない。

オリジナル版ではファルコン入手~封印の洞窟クリアの間はバブイルの塔の地底から入る部分に侵入できたのができなくなっている。
(オリジナル版ではバブイルの塔の外見が変化していなければ侵入できた)
そのためフラウドパペットからスケープドール
フレイムナイトから炎の槍を盗んで量産という事ができなくなっている。
後者はバグを利用しての装備ができなくなっているが、それでもギル稼ぎには便利だったのだが…

  • ファルコン入手直後であれば一応は入れる模様。
    ドワーフ城に入るなどしてマップを切り替えると入れなくなる。
    多分バグなので今後のアップデートで修正される可能性はある。
    (SFC版のようにバリア前まで入れるようになるか、完全に入れなくなるかは不明だが)
    • マップ切り替えにはバブイルの塔自身も含まれるので、ファルコン入手後の進入は最大で1回っぽい。

逃げてもギルを落とさなくなった。
FF3のピクセルリマスター版と同じく、道中は逃げまくりでも経験値とギルとドロップアイテムが入らない以外は何もデメリットが無い。
レベルが上がりやすいため、むしろ適度に逃げた方がボス戦のスリルを味わえるかもしれない。
ギルに関してもエッジ加入後はオートモードと状態異常やいのりを組み合わせて大量に盗んだアイテムを売り払えば経験値0で稼ぎまくる事が可能になってしまう…

  • 逃げられる率も全体的に上昇している気がする。
    戦闘開始時から逃げコマンドを入力しておけば誰かのATBバーが満タンになった時点ですぐ逃げられる。
    戦闘中のテレポの立場が無い…

エンタープライズで地底に入れなくなった。
「エンタープライズでホバー船を牽引→地底世界でホバー船に乗るとFF4メインテーマが流れる」というSFC版に存在した不具合を起こさない為の対策という説があるが、真相は不明。


エッジの盗みの仕様については「1体の相手から何個でも盗める」という点は変わっていないのだが、
敵のカウンターを発動するようになった。
サーチャーなら警報を発したりビームを撃ったり、
ミステレグなら盗みをしかけた時点で盗みの成功に関わらず孵化してしまう。
スロット1のアイテム稼ぎ放題という点では相変わらず有用だが、
敵によってはストップ等をかけてカウンター行動自体を封印・無力化する一工夫を入れないとオートで放置して盗みまくり、
というのはやりづらい。


先制攻撃の時、キャラクターの行動選択の優先順序が変更されている。
「中央⇒一番上⇒一番下⇒上から二番目⇒下から二番目」という順だったのが、「一番上⇒上から二番目⇒中央⇒下から二番目⇒一番下」に変更されている。

FF5

さすがにスマホ版のバックキー連打バグはできなくなるだろうから、ガラフ生存ルートやガラフ&クルル共演ルートとかやりたいなら配信終了まで今のうちにスマホ版FF5をDL購入すること。

  • FF5は低レベルプレイのメッカと呼ばれるほど知名度が高いため
    同作の仕様次第で難易度が大きく変わる。
  • ありとあらゆる縛りプレイがこれでもかとある作品の為、非常に調整が難しい作品であるのは間違いないだろう。
    頑張れPR開発班!

FF6

スマホ版でもゲームパッド使えば出来た全機種持ち越しのすり抜けバグ・全機種持ち越しだった飛空挺バグによる復活のレオ将軍ルートorバナンルートorマディンルートとかも、さすがにそのままできるか怪しい。

現状1-3PRはクリアデータのセーブがラスボス前に巻き戻るので、GBA版のようにまりあからラグナロクを盗んでラグナロックとの両立が出来なさそうで困る。

  • 1~3PRを見る限りはリメイク後の追加ダンジョンも存在しないみたいなので、コレクション以外の目的がないのが幸いか。