概要
難度表記に反して簡単と評判な白狼の民をアナル地獄でプレイ。
Ver0.54時点で難度をさげている要素は
- 固有兵科2つが優秀
- 大陸中央部から各方面への連絡がきられているので交戦対象が非常に少ない。
これは通常プレイでは同盟を利用して作り出す状況がデフォルトで用意されているようなものなので
ゼニマ的にも戦略的にも非常に負担が軽くなる。 - 3ターン目で併合が発生し、15レベル配下を引き連れて人材7人が入ってくるのはチートどころじゃない。
難度表記の根拠はおそらく以下の要素
プレイ方針的にはINUを最大限活用し、さらに忠犬らしくご主人がかえってくるまで鍛え続けさせてやるという感じで
戦略
一度も外交しなかった程度には戦略要素はない。
いちおう同盟は使える仕様だが、同盟切れを待つ必要が発生しまくるのでまぁ美味しくない。
ただ、今考えるとアイテムの価格のためにヴォイス・ドラマ革命企画と同盟してもよかった。
ということで戦略は隣接した勢力から順番に滅ぼす!となる。狂犬じゃないですか。
1ターン目
INUの配下をアステカ兵に変更
白狼兵と比較して移動力が20おちるが、攻撃力とノック耐性で勝る。
また耐性的にRMLA役クッキー☆声優に強いのが大きい。
ただ、INUすきが通常で衝突兵科に弱いのに対して字幕投げが地で衝突兵科に強いと
ある程度耐性がきつい場合に使い分けの余地があるので白狼兵でもいいかもしれない。
SKRNちゃんの配下を土方兵に変更。
土嚢がくっそ優秀で序盤のメイン壁となる。
なお、INUを単独運用しないんならINUも土方が有力になる。
特に壁役を求めないんなら豹変後に一緒に動けるアステカも考慮にはいらないでもない。SIKは移動力の補正が大きい関係でかなりまともになるが…
どちらにしろ攻撃力さがるしなぁ…といったところ
部下のHP減がめんどうなのでHTTNを一人部隊に変更。
2ターン目以降はでりあやをやとえば問題がなくなるので脳死ででりあやにしたが幸せパワー注入をまったく活かせないので
オークション男経由で調教師を配下にするのが強かったようなきもする。
MIJIは白狼兵のままで恐慌付与をいかしていく
2ターン目
ウンアリガ島に出兵
中立地帯は攻め落とせなかった場合、兵力が復活する仕様を利用して少し稼ぎを入れておく
1回目 HTTN+MIJI隊
開幕にHTTNを殺してバフを得る
あとは適当に引き撃ちで犬に経験値を入れながら時間切れまち
なお、つりキチオバサンはMIJIでワープを釣って突撃でさくっと殺しておくと良い
2回目 INUを除いた残り全軍
敵はSKRNちゃんを突破できないので思いっきり前に出してつりキチの必殺技だけはつっておきたい
あとは土嚢が有利すぎるのでまず死なないがとりあえず敵の数が多いうちは白狼兵の突撃をつかって減らす
ある程度減らしたら土方以外は攻撃を禁止して投石で経験値をとりつつ時間切れまち
3回目 INU部隊
本命部隊。マスターは制圧による資金の支払いがないので終了はマスターが担当する。
経験値をアステカ兵に食わせたいのでINUと常備軍は攻撃を禁止してアステカ兵でINUすきをぶつけながらひきずりまわしつづける。
釣りキチフェイスが弱いのはまぁあるがこれでも時間は間に合うくらい。
ここの敵は遅いので関係ないが、超INUすきがダッシュより優先度が高い関係でINUが指定をしないとダッシュを使わないのには注意
MIJIで精鋭白狼兵、HTTNででりあやを補充
イベント加入用にスペースをあけたいので犬2部隊を妖怪の山に戻してEND
内政でMIJI→INUで攻撃力+40
白狼の民は傭兵雇用ができないので内政値がダダあまりになるので初手から訓練を始める。
2ターン目 敵フェイズ
ウンアリガ島:VS 正統スカーレット家
アナル地獄では2ターン目で即戦う羽目になる。
敵が15レベルかつ前衛主体で地力の差をおしつけてくるのがなかなか厳しい。
正攻法で行くんなら突撃とMIJIの恐慌を活かして殴り合いになるが、今後のこともあるのでINUに任せる変則プランでいく形に
開幕即整列指定でINU部隊と謀殺されるHTTN以外を上に画面隅に逃がす(余計な行動をさせるとずりあやが取り残されて困る)
事故が嫌ならHTTNを殺し次第退却でも良いかも
あとは動いた敵にHTTNをぶつけてバフを獲得したINU部隊で引き撃ち戦に移る。
注意点はPCLI役で、地魔法をあてられると捕まって死ぬ。特に最初の周で南側を抜けるときがシビア気味。
INUは超INUすきがダッシュより優先度高い関係で指定か禁止を入れないとダッシュをつかわないので注意。南を抜けるときは確実にダッシュを発動させたい。
あとは川の手前と南の範囲で周回しながら敵を削っていく。
途中で本隊に敵がいってしまった場合は、MIJI隊で迎撃する。とりあえず前衛には吠えて恐慌をいれてPACLが釣れてたら即突撃。もちろん操作の間にINUが捕まってはいけないので操作中は長く走らせておく。
明らかに処理量を越えた数の敵がいってしまったら、諦めて退却。ある程度経験値を入れときたい程度のものなのでここで被害を出したくない。
…まぁけっきょくうまく少数を送れなくていまいち経験値はとれなかった
基本的には逃げながらINUすきをあてて削るが、それだけだと曲射のせいでハズレが多いのもあってダメージが足りないので敵歩兵が突出してきたら突撃で刈り取っていく。
ある程度削りがはいるのもあるが、アステカ兵が強いのもあって少しレベルが上程度の敵ならほとんど被害なく落としていける。
あとはPCLI役のそばを横切るときはINU好きを指定でぶつけよう。それだけでも溶ける。位置がよければ突撃で狩っても良い。
途中で加速が入るがINUのダッシュを忘れなければ十分逃げ切れる速度なので、そのまま時間切れまで頑張る。
3ターン目
イベントが発生し、TNOK一行が加入する。配置場所はINUのいる場所で即時行動できる。
全員人材部隊でさらにレベルが高い状態で入ってくるので一気に戦力が増加する。ちなみにフルでいれようとすると7枠の空きが必要となる。
天竜川下流域
中立戦 TDN・イニ義・ずりあやの3部隊を投入
イワナゾンビが硬いうえに迎撃タイプの水術師が厄介で案外きつい
なのでTDNが水術師を食い止めてる間に撃ち合いでどうにかする感じに
水無川下流域
INUで攻略
ネオ紅魔館 VS 正統スカーレット家
それなりに敵は残っているが後衛は潰れているのとレベル的に同等なので同程度の戦力を出せるなら問題ないはず
ぶつかり合いは白狼とクルルァを敵前衛にもろにぶつける形で撃破。敵の後衛はすでに潰れてしまっているので話は簡単に
突撃での処理をきっちりやってれば恐慌が出るのもあいまって引き撃ちしなくても十分程度にはなる感じ
正統スカーレット人材 + 釣りキチを回収
釣りキチ:召喚数狙いで地術師と単純に後衛火力重視で893役とどっちにするかは悩ましい。とはいえ人材がかなり前衛に偏っているので純粋に後衛火力がほしいので893役に
MCT姉貴:トとMIRN姉貴をいれて残りをRMLA役を上位雇用
YZY姉貴:ポジ子をいれてSUMOUレスラーを上位雇用
とりあえず、前衛は上位雇用からはじめたいので金が足りない分はあとにまわしてしまう
教育でMIRN姉貴から空手、TDNから野球を習い始める。
これで毎ターン攻撃力+80となる。
教育はこのまま攻撃を毎回とっていくが通常攻略でいうんなら防御が一番速攻性が高いケースが多いんじゃないかなという感じ
特に防が高く、無双乱舞でぼこられながら範囲ができるMIRN姉貴なんかは防を盛ってやることでさらにあばれられそう
まぁINUに全プッシュするし、それならINUすきを考慮して攻一択なんですが
4ターン目
前のターンはスカーレット家があり郡に侵攻。玉兎族滅亡
SWW大社が水無川上流域に侵攻し隣接
現Verだとスカーレット家が2ターン目に霧の湖を落とせるかは50%くらいで、落とせない場合は玉兎族が残って太陽の畑に侵攻するので3ターン目で隣接する感じな気配
戦える勢力が多いほうが楽しいが滅びるのならしょうがない
戦力はこのような感じに
はやくも25の壁を超えていくINU。
水無川上流域 VS SWW大社
まだ信玄のレベルがあがってないのでだいぶ楽
敵のメインが射撃戦に偏っているのでイリュージョンがうまく決まればぐっと楽になる
立教トライアングルもうまくあてたい
突撃兵はロボが片付くまでは前に出ないほうが無難。MCT姉貴に頑張ってもらう。
あとINUは銃撃に強く、前に出やすいので壁をしながらINUすきをあてていく。
そして前線に余裕ができたら後衛を潰しに行くとよい。
天竜川上流域 中立戦
すでに人材あまりがでてるので流石に楽勝
諏訪湖と甲斐を攻めたいので部隊を2つに分けて配置する。
まず、無傷なスカーレット家と戦うことになる天竜川上流域に主力部隊をあてる必要があるのでINU部隊を配置
残りはSWW大社を叩くべく、水無川上流域で待機
なお、太陽の畑は取ってしまうと侵攻候補が増えてしまってめんどくさいのでこのターンではあえてとらずにおいておく
4ターン目 敵フェイズ
天竜川上流域 VS スカーレット家
RMLA役多すぎぃ!
まぁ追いかけっこしながら削るのは正統のときと同じだが、SKR姉貴とMKT姉貴の差がそこそこある。
893役はもちろんFLN役もすれ違いに投げ込んだ程度ではおちないのでさきに後衛の数を減らすともなりづらい。
とにかく時間いっぱいまでRMLA役を削って次以降につなげていきたい。
天竜川上流域 VS SWW大社
SWW大社も攻め込んでくる。
出せる兵力の少なさが涙を誘う。
とはいえロボを叩き壊して置けるのはありがたい。
基本的に防衛戦をやってから侵攻戦のほうが楽なので、少数防衛は侵攻を誘発できるという意味でも強い。
5ターン目
4ターン目の戦果はこんなところ
ゲーム序盤の敵の新規補充は10レベルなので初期配置よりも明確に弱くなる。
つまり交戦を繰り返すほど敵は弱まることになる。
5ターン目は甲斐と諏訪湖に侵攻してSWW大社を滅亡させる。
戦略的には補充されないうちにスカーレット家を攻めたほうがベターではあるが、
イベントの侵攻トリガーがSWW大社なのでそちらを優先する形に
甲斐はほぼ戦力をおけてなかったのでどうでもいいとして
諏訪湖も前回の戦闘と防衛戦のおかげでロボが1部隊でさすがに圧が薄い。
きっちりイリュージョンから一転攻勢を決めて一蹴
武田信玄を雇用し、赤早苗エレジーを配備
太陽の畑を落としてあり郡用に兵力を配置
イベントで南の道が開くので水無川上流域に兵を配置
天竜川上流はINUソロ待機
5ターン目敵フェイズも天竜川に侵攻はあったがまぁ大したことない数だったのでいうほどのこともない感じに
6ターン目
霧の湖 VS スカーレット家
RMLA役がかなり多く雇われてた
ちょっと時間が足りるか不安になったが、さすがに味方のレベルがあがって敵のレベルが下がっている以上楽勝もいいところだった
霧の湖は普通にやるとふざっけんなよという地形だがランニング的には走りやすいことこの上なしなのでありがとナス
とはいえ、突撃を活用しないと処理が遅れるので
あり郡 VS スカーレット家
あり郡は893役多すぎる…
まぁ飛んできたところをサクサク殺せばいいし、RMLA役が少ないんなら困らんだろう…と思ったけどやっぱり後ろに来るの多すぎてひどい。
こうなるから1人でやったほうが面倒がないってはっきりわかんだね
とりあえず信玄を使い捨ててとっとと人材を抜いて士気をさげて押しつぶし、立教トライアングルで後ろを吹き飛ばしと人材のパワーおしつけで突破
そして雑把市はせっかく戦力をあてたのに無人であった
原発姉貴と偽物だがいいやつそうなHSIさんとイベントが発生したのでZ2を雇用
原発姉貴は普通に893役を、偽HSIさんはアステカ兵士より攻撃が低いので悩むが…とりあえずあまり強い部隊にならないのでINU部隊に
Z2はZ1がめんどいがタイミング的にスカーレット家で速攻終わらせられるので雇用することに
6ターン目 敵フェイズ
霧の湖 VS スカーレット家
結局霧の湖が面倒じゃないか!
まぁ人材部隊も出せないし、数回の交戦で敵レベルも下がっているし
吹き飛ばせる必殺技も複数あるんだからさすがに余裕があるほうだった
7ターン目
立教の館 VS スカーレット家
立教の館はやはりずたぼろもいいところであった
Z1も予定通り登場
戦力は弱めなかわりに立教トリオをぶつけてあっさりと蹴散らしてEND。
根菜市 VS オーバック・カンパニー
勢力としてはINUのカモだが近接に強い前衛が多すぎて時間が厳しく、ギブで本隊で攻略…したのだが
クリア後にやり直したら普通にINU単独で突破できてしまった。
突撃の使い方がまだまだぬるかった模様。
あと、やっぱりとっとと人材を落として士気を下げるのが有効だと確認
前衛人材の防御が敵一般の攻撃力をみんな超えているので人材受けで大体余裕
特に無双乱舞をしつづけてくれるMIRN姉貴は超絶有利
あとは見ての通り恐慌が凄まじい勢いで敵前線を無力化させている。
ただ、後衛の火力はやはり弱いので適宜クルルァとKAKM役の突撃で前衛を片付けていく必要がある。
大妖 VS クラピース労働Project
イキヶ原のほうがフル人材に近い状態で大妖が一般のみ
無慈悲な妖怪がだいぶはやくINUすきで削るのがめんどうなのと突撃するまでの削りが甘いと異常で死なされることがあって面倒なので楽な方にいくことに
根菜市の5人を全部拾えるのとそこからつながる人材がいるのでここまで一気に人材が増える
通常プレイ的にはこのへんくらいまでの人材は出番が多いが、あとはゲームエンドが近すぎて出番はあまりない感じに
TNS姉貴:豚砲兵
PSR姉貴:歌い手
KRKNTN姉貴:帝国地術師
あとは適当に三色術師と空手家ヤクザととりあえず無難なのに
根菜市人材は性能はまぁ凡だが、白狼の民的には召喚と後衛が一気に増えることになるで戦力的な意義は非常に大きい。
といってもZRKL姉貴はずっとお留守番してもらっていたが…
術師はなんとなくで決めたけどどれがいいんですかね…
感触的には帝国術師の強化で淫夢くんが増えてるのを効率良く焼ける赤が案外汎用性高いんでないかという気も
勢力的にも衝突が一番充実してて迎撃もそれなり用意できるから汎用系の火力を抑えておくのもまぁ悪くないという感じもあるし…うーん…
とりあえず最終的にMCY姉貴の配下だけ25に到達していたので博霊アミュレットは優秀だな…!
なお、このターンはじめて企業と遭遇。
INUにステーキを4枚奢る。
7ターン目 敵フェイズ
根菜市 VS オーバック・カンパニー
INU部隊+東芝攻略用部隊が駐留していたので
INU部隊以外は開幕に退却で単独戦に持ち込む。
交戦直後ということで数も揃ってないのでさすがに楽勝
雑把市 VS クラピース労働Project
あとにまわしたクラピース本隊との交戦。
SSHRM姉貴の削除しましたがキレイに決まってEND
根菜市 VS クラピース労働Project
8ターン目
東芝 中立戦
10レベル中立とそこそこのレベルがある。
白狼兵5部隊・でりあや2部隊・サイバーZ1号を投入
サイバーZ1号で敵をとめて銃兵がかたまったらキックでまとめて吹き飛ばす
あとは白狼兵で掃除して終わり
中原制圧で金が飛びまくるのでこのタイミングで出張料理人から料理を購入
ペニス*2+ステーキ*4
貴重な軍資金を食費に使ってしまうINU畜生
とりあえず現0.54では借金でアイテムを買えるので積極的に利用していく
(ターン経過でインフレ+企業の存在がランダムなことを踏まえると次のターンの金を使い込む利点が大きい)
イキヶ原 VS クラピース労働Project
クラピース相手の一番の解答はおそらくこれ
イキヶ原が妙に近い距離で配置されるおかげで敵がばらけるまえにたどり着くのでこれで人材全員ふっとばしている。
あとはまぁ適当に
銀座 VS クラピース労働Project
主力をイキヶ原にあてていたのでこちらはわりと普通の方法で処理
まずは召喚壁で強く当たって、あとは流れで
根本的に突撃がない突撃歩兵はけっこうつらいんじゃないかと
無慈悲な妖怪はステータスこそ高いが耐性はみんな素通しのガバガバ野郎なのでSUMOUのぶちかましでキレイに溶けてしまう
ガット VS オーザック・カンパニー
8ターン目 敵フェイズ
銀座 VS クラピース労働Project
GO神殿方面は人材がいないので最低限の戦力でおさえることに
Miji+TNOK+白狼兵
吠える引き撃ちで恐慌をばらまき、安全な状態を作り出して突撃で狩っていく
Miji単独だとどうしても火力が足りず耐久力も不安が残るので他に突撃役をいれて補なっている
いちおうMijiやTNOK単独でも時間切れまで粘るのはいけるが倒せるなら倒せてしまったほうがよいので
9ターン目
ぬえちゃんショッピング・ましろ商事・出張料理人が来る。来すぎィ!
キメラのつばさ・いのりの指輪・力の種*2・魔力の種*4を購入
力の種と魔力の種はいつも通りINUに
魔力はだいたい力の1/5程度の反映率しかないのでダメージへの影響度が少なく割高になるがそれでも売ってる個数が多いのでまぁまぁ優秀
いのりのゆびわはTDNにつける。TDNはインタビュー適性が最高だが、それでも同性・同族かつMP回復差が十分にないとスキル習得の条件を満たせない。
ということでこのあとインタビューで軍畑先輩に当意即妙を取らせる。
キメラのつばさはトに
移動力150はアステカの180と比べて若干遅く、教育の補填を偽HSIに使っているので待ってた。
軍畑先輩とトをINU部隊に編入
育った太陽の戦士は惜しいといえば惜しいがまぁしょうがない
クラピースタウン侵攻・邯鄲侵攻
これでクラピース労働Projectとオーザック・カンパニーが滅亡
Go神殿とハルラジューク北部は1レベル中立化したので刈り取り
ハルラジューク東部
レベルがそれなりに高い中立地帯ではあるがまぁそれなりに戦力をあててあれば楽勝
タテワレ山 中立戦
INU単騎を選んだが、移動力が高く削りづらい太陽の戦士と耐える上にそれなりに移動力がはやい情熱の風の組み合わせがなかなか厄介
仕方ないのでまずは周囲をまわりながら耐久の低い後衛を潰す
そのあと戦線を伸ばして情熱の風をひきはなす形にして切り返す度に轢き殺すことで対処
締めはめんどくさいのでINUを盾にしてこちらの太陽の戦士で突撃
9ターン目 敵フェイズ
邯鄲 VS お菓子の材料屋さん
お菓子の材料屋さんが来る
侵攻先がない関係でオールスター戦力で迎えて撃てる…はいいのだが人材が配置されてない…
次のターンの反撃を考えると人材こそ削っておきたいのだが…
INUは人材としてはあまり防御がたかいほうではないというかむしろ前衛としてはかなり低い部類だが
レベルと当意即妙の効果でそれなりくらいにはなっているのと耐性はわりと優秀なのでワンマンアーミーも十分いける。
ということで1人で後衛に突撃しながらINUすきを投げて殺してくINU
攻撃力をひたすら鍛えてきた効果も大きく、近接に強いTORIに捕まっても自力で斬り伏せて抜けられる。
危うかったら斬り込みで緊急回避もできる。さすがだぜINU!
うまくUNEI祭りがきまれば前線はそれだけで賄えるくらいなので敵人材もなしではさすがに楽勝となる。
10ターン目
ここでイベントが3連続で発生し、あとはラスボスまち状態に
漫湖畔 VS おかしの材料屋さん
イチゴ砲のノック拘束が激しい上にTORIが拘束でしかも移動速度をさげてくるので
兵数が揃っている材料屋にINU単独はわりと絶望的なのでひきつづきフルメンバーで侵攻
人材がいても前のターンとやることはそう変わらない。
INUで強引にバックを攻めて、正面はUNEIで犯す
あとは前線がおされるようなら突撃兵科で押し返す
基本的に相性が良くない相手ではあるが、ここに来るまでに準備ができすぎるうえに自然と全戦力を集中できる情勢になるのでやはり楽
諸函谷関
クルルァをRMLA役で受けて召喚を展開…あとは頑張ってグラジオを倒す
殉職は2人でした
正直こっちのほうがめんどいレベル
ここで赤字状態でひろえてなかったオーザック・カンパニーの人材を回収
りゅーが姉貴にMCT姉貴のRMLA役を移してMCT姉貴はINU配下に
太陽の戦士Lv28はSKRNちゃんの配下に移籍、土方はSKBNKに移譲
SIY/SZK/まじめ君→本人を無視しても教職者に価値があるので教職者に
力の種*2 魔力の種*5 守りの種 すばやさの種→INU
キメラの翼→MCT姉貴
10ターン目 敵フェイズ
漫湖畔 VS おかしの材料屋さん
完全に挟み撃ちでつらい…ということもない
のはやはりUNEI祭りが片側を抑えきってしまうレベルのやばい技だから
本体側はストロベリーナイトと交戦することになるのでRMLA役が輝く。
受けたら後ろから吠えて恐慌させてSUMOUレスラーのぶちかましで卵ごと吹き飛ばしてしまう。
思いの外正統スカーレット家は活躍してるな
まぁRMLA役を率いてるのはりゅーが姉貴なんだが
11ターン目
珍宝島はINU部隊で処理。ストリベリーナイトがいたのはめんどうだったが斬り込みまできって速攻で潰してあとは引き撃ち戦で余裕
残り2箇所はフル戦力も用意できない状況ならもう消化試合といった感に
ここで不穏な気配の告知
INUの部隊をフル人材化しつつまたもやアイテムをドカ食いしながら決戦に向けて待機
12ターン目
厳選されたラスボスとの決戦部隊はこれだ!
ということでここまで毎日教育にあけくれ、資金を料理と種にぶっこみつづけたINUの鍛錬の成果を発揮するときがきた。
ランニングのロケーションとしては霧の湖とおなじく周回しやすい作りな反面、切り返しができないので
後衛を狩るのが難しいといったところ、GO本人が後衛を引き離すはやさでもないうえにワープしてくる関係で引き離せないのも厄介
ついでに無限召喚で地味に後ろの数が増えていく
処理速度的に突撃か近接攻撃を使いたかったので色々検討したが
けっきょく敵前衛を片付けたらあとはひきながら丁寧に位置指定で超INUすきをあて続け
前衛の召喚はあいまあいまに突撃で処理するしかないという結論に
何回かチャレンジはしたが最終的に残り200カウント程度の撃破で落ち着く感じに
鍛え続けた成果が出たな!
これでINUは英雄になって世界も救われた!めでたし、めでたし!
- 完走した感想
超INUすきとINUすきはこれゲーム内のパワーレベルぶっちぎてるなーということではじめたやつ
高速ユニットが十分な殲滅力と一方的に撃てる武器を持ってる場合はSTGで勝てちゃうのはもはやヴァーレンの伝統芸能。
ただ実際やってみると耐久優勢バランスなのと、この手のことをやろうとすると曲射なのが弱いんで思ってた以上に苦戦したなぁという感じに
おかげで突撃をうまいことつかっていかないといけないバランスになってたのは面白かったです。
白狼の民という勢力に関してはやっぱり難度が低いなという感触に
特に戦略的な部分が非常にイージーになっているので初心者にとってのノーマルイージーは
もちろんアナル地獄に挑戦を考えているMなんかにもおすすめしやすいんじゃないかと
ただ、人材が突撃系にだいぶ偏るのはやや癖が強いかもしれない。
おかげでうまく突撃をいかせないと苦戦する場面はけっこう多い感じに。
やった感触だと別格すぎるINUは置いとくして後衛を狩りやすいクルルァと前衛を凄まじい勢いで吹き飛ばすSUMOUレスラーが強かったかなという感
ゲームバランス的には敵レベルが常識的なうちは前衛を突撃で飛ばすのをきっちりできるとだいぶ楽になる感じなんでそこらへんの練習台としてもおすすめできるかんじでもありますね。
と思ったら戦乱の初期から共に戦ってきた仲間がえらいことになってしまったので延長戦をすることに
12ターン目(続き)
ナイデスバレー VS お菓子の材料屋さん
兵力がフルに揃ってない以上、さばくのは難しくないので必殺を避けて突撃兵の経験値にさせていただく
これでお菓子の材料屋さんは滅亡
13ターン目
裏ボスが登場し、立教トリオが抜ける。
合体させてたら抜けないかもと思ったが普通に抜けるので対策にならなかった模様。
ちなみに合体したあとにペイント工業でDBを買う場合は普通に増殖する。
TDNは部隊ごと消滅するがDBは配下を残していくので、好きな人材にクルルァをいれられたりする。
なので、とりあえずZ2号にいれておいてみた
クリア後も進行ルートの切断が解除されないので、白狼の民がアステカにたどり着くには南部をまわっていくしかない。
とりあえず神の国の跡地を消化しながら進行する。
14ターン目
なんばパークス VS レスリング帝国
前線にパンツレスラーが肉薄しているのでカウンターで突撃を入れる。
ただ、敵後衛との距離を考えると攻撃はリスクになるのでポジ子を側面に出して敵の斜線を外してやる感じに
基本は敵の斜め前だが、高耐久人材で弾を反らして本隊が一気に距離を詰めて殲滅するのはヴァーレンでは呆れるほど有効な戦術になる。
レスリング帝国は移動力低下とノックがきつぅい!のでINUが動きづらいことこの上ないので一緒に戦場にいる場合でもほかをうまく使っていきたいところ
あとカウンター突撃はうまく決めて敵がとけると気持ちいいので狙っていきたい。
14ターン目 敵フェイズ
なんばパークス VS 上海アリス暴力団
凄まじい物量作戦で強敵と名高い敵だがアウトレンジからINUすきを投げ込み放題のINUからしたらカモもいいところ
鈍足どころじゃない勢力なので最悪味方を退却させてひとりになればまず負けようがないレベルで相性有利
まぁまだレベル的には40くらいが頭なんで正面からうちあってもぜんぜんいける範囲でもあるが
15ターン目
ラミレスビーチ VS レスリング帝国
微妙に狭いのと銃の移動速度低下に1回捕まるとアウトなのが渋いのと通常の部隊編成でやるとドラゴンのブレスでの被害を防ぐの難しかったので
INU単独をあきらめてフル投入
放水車自体はそんな多くなかったのでINU部隊で背面攻撃
アセルバイジャン VS ほのぼの神道
CL姉貴・NYN姉貴等のリンクとを確保できているので人材推しできる戦線はだいぶ増えている感じに
それはそれとして人材全然来てなかったんでほのぼの神道の初戦はだいぶ楽をさせてもらった感じに
16ターン目
前のターンでなんばパークスを空にしてあえて上海アリス暴力団に取らせている。
こうすることで分断して首狩りが可能になる。
一個とらせて分断はかなり狙える機会が多いので覚えておくとかなり楽をできる、
ダーク築地市場 VS 上海アリス暴力団
チャカ893がくっそめんどかった…
ただまぁ893さえ落とせばあとは楽勝。
そして荒れ地移動というか森で減速するやつはダメだな!といまさらきづく。
なんばパークス VS 上海アリス暴力団
レスリング帝国を滅ぼす
あとはまた微妙戦力しかいなかったほのぼの神社の岡山県南を落とす
16ターン目 敵フェイズ
岡山県南
迫真道場側はかなりの本気メンバーで岡山側は雑魚メンバー
なかなかきつい配置となる。
こちらの解答は人材がいる南側に犬がひとりで突撃!
GOとの戦いからさらに鍛え続けてるINUの攻撃力だとKNN姉貴でもあっさり落とせてしまうので
まぁわりと力押しでどうにでもなってしまうといった感じに
17ターン目
山下公園 VS ほのぼの神道
所詮鈍足勢力だし、余裕だろうーと思ってたら
ゴーストが死なない!で思いの外めんどうなことに
一応字幕投げで殺せるには殺せるがそれも面倒なので無理やりほかを全滅させてEND
岡山県北と迫真空手道場を制圧
人材がいてもすでに高レベルの一般が絶えているのでそう苦労しない相手になってしまっている感じに
迷いの森 VS 上海アリス暴力団
こちらは一般のみでも強いのが売りだけあってまともにやるとしんどい
INUのように後ろから殺すまではいかないが恐慌+脱落者狩りで確実に敵を削っていけるMIJIに活躍していただく。
18ターン目
目的地への経路になる横浜をガチでふさぎにきてらした
ここに持ってきてた急造部隊では荷が重いのでINU単独で突破を狙う形に
ゴーストやノトーミアスはめんどくさいがまぁ相性がいいのと日頃の鍛錬のおかげでやはりあっさり突破
あとはまぁ相変わらずのアリス暴力団やら兵力ずたぼろのほのぼの神社の消化やら
力の種*2+イチゴ*4+キメラの翼を購入
ここまで種と翼とイチゴを買い込んでいる感じに
イチゴは魔力の種よりわりがいいのでまぁ有効
ただインフレがきつく、アイテムに拾った人材の戦力化とアイテムを天秤に掛ける形になってるのがややつらい
収入の追加が単純な比例と近いのに対してインフレは1.1倍づつで、収入に対する価格比は悪くなる一方という感じに
とはいえ序盤こそ1ゼニマの価値が高いしで、アイテムでの投資はややタイミングが難しいなと感じる
それとDBを購入
うーんどの面…
レベル50なのは普通にありがたいのでINU部隊に組み込む
19ターン目
鎌倉 VS ほのぼの神道
いざ鎌倉
広いのはめんどうではあるが結局順番にやいていけばいいし、間に合わなくても走る場所は十分ある。
まぁ楽勝ですね
ほのぼの神社滅亡
これでアステカと隣接
19ターン目 敵フェイズ
鎌倉 VS 古代アステカ帝国
40レベル強ののやつらしかきていなかったが自己再生能力に驚く等
20ターン目
TDNが八王子に現れ、ついに戦いの時が訪れた。
とその前に最後にアイテムを買う。
今回は能力アップアイテムの他にでかい枕を買ってINUの突撃耐性を強いに変更。
- 八王子 VS 古代アステカ帝国
1部隊という手数の少なさだとGOのときとおなじく一般兵への対応が課題となる。
基本的な方針は2択で、なんとかして無力化させるか、GOと同じく対処せずに本体のみを狙うか。
実のところ、GOよりHPが少なく、防御力の高さもこちらの攻撃力の成長幅のほうが大きいので
火力的な余裕はかなりあるので後者のプランでもまぁ全然行けそう。だが、より完璧な勝利を目指すということで前者のプランでいくことに
まずは走ってTDNとアヌルトランの民をひきはなす
縮地等はなく、さらに移動速度差がだいぶあるので割と簡単に分断できる
分断に成功したらINUが1人で突っ込んで残りはTDNに向かう
他のメンバーはエリザベートがINUのところにいかないように足止めを担当する
しばらく待ったあと…あらかた片付いた模様
基本的に引き撃ちと突撃戦略なので余り使ってこなかったがINUの剣は全周囲タイプの範囲攻撃なので無双乱舞とおなじくボコられながら削るのに非常に向いている。
(INU自身は耐性は優秀だが防御が明らかに低いので微妙に向いてないが…)
防御はやや不足しているが敵属性が突撃しかないおかげでだいぶ持たせられるのでその間に鍛えに鍛えた豪腕で捻じ伏せることで処理できる。
あとは攻撃力が足りなくて対してダメージを稼げない他のメンバーを離脱させ、一騎打ちに持ち込む。
最速を狙うんなら味方をくっつけて足を止めたところに超INUすきを全弾いれることだがまぁそこまでしなくてもいい感じなので
突撃で削っていくことに
最終ステはこんな感じに
EXP147万程度とはちょっと寂しいところ、まぁ突撃で削ったからしょうがないのかもしれない。
これでTDNも救われ、本当に大陸に平和が訪れた!
あとはご主人が帰ってくるのを待つだけに
帰ってくる日はあるのかな…
感想の感想2回目
延長戦を敢行しても20ターンでそこまで敵が育たなかったは若干惜しかったかもしれない。
とはいえ待てば待つほどINUのステータスバグるしなぁといったところ。
それ以上にやっぱり経験不足で活かせてない人材・ユニットがいたのが惜しいか。
さすがにINUでもう一走はあれだし、他にも面白いやつを見つけつつ、今回うまく使えなかった分を活かしていこうということで!
あと、追加シナリオ待ってます。
コメント
- ええプレイレポやこれは…(恍惚) -- 2023-11-10 (金) 10:48:05
- INUすき +8931!1!1!点 -- 2023-11-10 (金) 11:33:18
- 裏ボス単騎で潰してて草 やべぇよ...やべぇよ... -- 2023-11-10 (金) 21:50:05
- ええやん.. -- 2023-11-11 (土) 08:17:33
- 戦術クッソ上手くて草。丁寧丁寧丁寧なレポートやりますねぇ。戦略MAPのスクショを貼るときは、ウィンドウを端に寄せて兵力を配置している拠点の位置関係が見えるようにするとイイゾーコレ。 -- しにん? 2023-11-11 (土) 12:57:02
- INUのステがえらいことになってて草 -- 2023-11-11 (土) 21:17:11
- 触発されてKNK様を無双人材にするプレイやってるゾ~(プレイレポ投稿するとは言ってない)。今まで使ってなかったけどアイテムの効果すごいっすね… -- 2023-11-16 (木) 17:42:27
- KNK様は倍率を50%にしてヒット数と範囲のヤバさを相殺してるタイプなんで伸ばすとほんとにやばいことになりますねぇ! -- 2023-11-17 (金) 20:48:25
- こんなことできるんすね~ -- 2023-12-30 (土) 11:42:55
- こんな読みやすい文章誇らしくないのかよ?繰り返し読んでる -- 2024-01-28 (日) 07:36:46