戦闘に関する詳細な情報を解説しているページです。
ステータス 
戦闘に使用されるステータスについて解説します。
メモリアのステータスは「HP」「力」「知性」「素早さ」「幸運」の5つです。
HP | 一般に「体力」と言われ、メモリアが敵からの攻撃に耐えることができるダメージ量です。 パーティ内メモリアのHP合計値を全員で共有し、0になると戦闘敗北です。 HP合計値の50分の1が「祈り」メメントの回復量に加算されます。 メモリア個別のHPは一部のPSで使用されます。 |
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力 | 武器を使用した時の攻撃力に影響を与えます。 数値が大きいほど武器攻撃による与ダメージ量が大きくなります。 |
知性 | 攻撃・回復魔法の効果量と「祈り」メメントの回復量に影響を与えます。 パーティ全体の知性合計値の2分の1が「祈り」メメントの回復量に加算されます。 |
素早さ | 攻撃の回避率とブレイク時間に影響を与えます。回避率はおよそ「回避率(%)=(素早さ÷500)×100」です。 ブレイク時間の初期値35秒に対し、素早さ1につき0.025秒時間が延長されます(素早さ40で1秒増)。 (ブレイク時間(秒)=35秒+素早さ×0.025秒) ※最長ブレイク時間は45秒=35秒+素早さ400×0.025秒。合計の上限か延長の上限かは不明 |
幸運 | クリティカル攻撃の発動率とリメントブレイク時のブレイクゲージ(リメントオーバー値)上昇率に影響を与えます。 クリティカル攻撃の発動率はおよそ「発動率(%)=(幸運÷500)×100」です。 ブレイクゲージ上昇率は、各メメント固有の上昇率にパーティの幸運合計値に応じて補正値が加算されます。 (補正値(%)={(幸運-15)÷450}×100) 詳細はメメントを参照してください。 ※補正最大値は幸運465以上のとき |
他に上記ステータスや装備により変化する「物理防御(物防)」「魔法防御(魔防)」「回避率」「クリティカル発動率」の4つがあります。
物理防御*1 (物防) | 物理防御力です。モンスターからの物理攻撃による被ダメージ量を軽減します。 全メモリアの固有値は0です。 |
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魔法防御 (魔防) | 魔法防御力です。モンスターからの魔法攻撃による被ダメージ量を軽減します。 全メモリアの固有値は0です。 |
回避率 | モンスターからの攻撃を避けられる確率です。 一部のチャージ攻撃に避けられないものもあります。 基本値は素早さに比例(素早さ÷5)し、装備等により決まります。 |
クリティカル発動率 | クリティカル攻撃が発動する確率です。 クリティカルが発動すると与ダメージが2倍になります。 基本値は幸運に比例(幸運÷5)し、装備等により決まります。 |
ジョブスキルの効果に影響を与えるステータスはジョブスキルを
各メモリアの固有ステータス値はステータスを参照してください。
ダメージ 
基本形は次の2つになります。 (攻撃力-防御力)×倍率 または 攻撃力×倍率-防御力
これにメモリア固有の効果や装備による属性強化などがかかり、最終的なダメージが算出されます。以下、各種ダメージ・回復量を詳しくみていきます。
ダメージ・回復量 
武器与ダメージ=(力×攻撃力補正-防御力)×倍率 |
力_=メモリアの力+装備アイテムの効果 攻撃力補正=メモリア効果×メメント効果×ブレイク補正×ジョブスキル効果 防御力=モンスターの防御力 倍率=属性効果×クリティカル効果×モンスターの耐性効果 |
属性効果は後述します。
ジョブスキル効果に該当するものは居合い抜き、ジャンプ、強斬り、ためる、乱れ撃ち、バーサク、踊る、うたう、オーバーラッシュ、敵の技、暗黒。
クリティカル効果は、クリティカル攻撃が発生しないとき1、クリティカル攻撃が発生したとき2です。また、ジョブスキルなげるが発動すると、効果値はなげる種類やメモリアによって変化します。
武器を使用した攻撃は、一部の武器を除いて基本的に敵の物理防御力の影響を受けます。
杖・ロッド・波動は、物理防御力の影響を受けない代わりに、魔法防御力の影響を受けます。
楽器は物理防御力、魔法防御力ともに影響を受けません。
魔法アビリティ与ダメージ=(知性+効果値)×魔法倍率-魔法防御力 |
知性=メモリアの知性+装備アイテムの知性 効果値=魔法アビリティの効果値 魔法倍率=黒魔法特性×メメント効果×ブレイク補正×属性効果×モンスターの耐性効果×RF補正 魔法防御力=モンスターの魔法防御力 |
ブレイク補正はメメントが知恵の時のみかかります。
RF補正はRF魔法の場合に1.04、それ以外は1です(2連射されるRF魔法のうち1発あたりのダメージを求めたい場合は0.52で計算できます)。
被ダメージ=(攻撃値-防御力)×倍率 |
攻撃値_=モンスターの攻撃値 防御力=メモリアの防御力+装備アイテムの防御力+物防魔法効果 倍率=メメント効果×ジョブスキル効果×魔防魔法効果 |
防御力はモンスターの攻撃が物理攻撃の場合は物理防御、魔法攻撃の場合は魔法防御が使用されます。
防御力無視の攻撃も存在し、その場合防御力と倍率は無視されます。
ジョブスキル効果に該当するものはかばう、踊る、マントラ。
物防魔法効果は別種の魔法に限り効果が重複します。ただし、プロテスとプロテアは効果が重複しません。
重複させた場合、物防を加算します。 例)プロテア&ゴーレム:物防+50(30+20=50) オーラは効果を約1.7倍にします。 例)プロテア(オーラ):物防+53 プロテス、プロテアはリーダースキル補正を受けません。 |
名称 | 物防 |
プロテス | +10 |
プロテス(オーラ) | +17 |
プロテア | +30 |
プロテア(オーラ) | +53 |
ゴーレム | +20 |
魔防魔法効果は別種の魔法に限り効果が重複します。ただし、シェルとシェルラは効果が重複しません。
重複させた場合、軽減率を加算します。 例)シェルラ&カーバンクル:46%軽減 オーラは軽減率を1.5倍にします。 例)シェルラ(オーラ)&カーバンクル:54%軽減 カーバンクルは一定以上の召喚倍率によって上昇します。 召喚倍率2.3以上のメモリアが補正を受けます。 計算式:基本軽減率(30%)×召喚倍率/2 シェル・シェルラ、カーバンクルはリーダースキル補正を受けません。 |
名称 | 軽減率 |
シェル | 10% |
シェル(オーラ) | 15% |
シェルラ | 16% |
シェルラ(オーラ) | 24% |
カーバンクル | 30% |
カーバンクル(倍率2.3) | 34.5% |
カーバンクル(倍率2.5) | 37.5% |
カーバンクル(倍率3) | 45% |
カーバンクル(倍率3.5) | 52.5% |
カーバンクル(倍率4) | 60% |
カーバンクル(倍率4.3) | 64.5% |
オーラによる効果上昇については魔法を参照してください。
メメント効果は守りメメントのとき0.4、その他のメメントのとき1です。リメントブレイク中はメメント「守り」の防御効果が向上します。
回避した場合は、ダメージを0にします。
魔法アビリティの回復量=(知性+効果値)×魔法倍率 |
知性=メモリアの知性+装備アイテムの知性 魔法倍率=メモリア効果×メメント効果×ブレイク補正×ジョブスキル効果 |
メモリア効果は各メモリアの白魔法特性です。
ブレイク補正はメメントが祈りの時のみかかります。
ジョブスキル効果に該当するものはオーラ。
オーラは回復量がおよそ1.8倍の効果がありますが、多少の誤差が発生するので、ジョブスキル効果を掛ける前に小数点を切り捨てているようです。
召喚ダメージ=効果値×召喚倍率 |
召喚倍率=メモリア効果×メメント効果×属性効果 |
メモリア効果は各メモリアの召喚特性です。
※メメント効果は1固定です。
メモリアのステータスやメモリア効果はステータスを
武器やアビリティの効果は武器、アクセサリ、魔法を
ジョブスキルはジョブスキルを確認してください
属性効果 
- 属性の種類と注意
このゲームは、炎・氷(冷気)・風・地・雷・聖・水・闇の8つの属性と飛行特性が存在します。
※飛行は属性ではありませんが、本項では属性として説明します。炎属性 氷属性 風属性 地属性 雷属性 聖属性 水属性 闇属性 飛行特性
- モンスターの弱点属性と耐性属性
弱点属性と耐性属性はそれぞれ独立した扱いになっています。
- 属性効果の倍率
属性効果の倍率は「弱点倍率(1+ΣW*2)×耐性倍率Πw*3×(100%+リーダースキル効果値)」で算出されます。
弱点倍率は、武器やアビリティの属性がモンスターの弱点属性と一致する場合に、一致するすべてのW(下表)が加算されます。
耐性倍率は、属性ごとに耐性がある場合にw=0.8、耐性がない場合はw=1となり、すべてのwを掛け合わせた値が耐性倍率となります。
- 属性効果早見表
飛行モンスター対象 その他物理攻撃 攻撃魔法 弓・投擲・銃 槍・カード 弱点・耐性なし
(飛行除く)ブースト0 2.5 2.0 1.0 1.0 ブースト1 1.5 ブースト2 2.0 ブースト3 2.5 ブースト4 - 弱点あり
(飛行除く)ブースト0 3.0 2.5 2.0 2.0 ブースト1 3.5 3.0 2.5 2.5 ブースト2 4.0 3.5 3.0 3.0 ブースト3 4.5 4.0 3.5 3.5 ブースト4 5.0 4.5 4.0 - 耐性あり ブースト0 2.0 1.6 0.8 0.8 ブースト1 1.2 ブースト2 1.6 ブースト3 2.0 ブースト4 - 弱点・耐性なし
弱点付与
属性攻撃ブースト0 3.0 2.5 1.5 1.5 ブースト1 3.5 3.0 2.0 2.0 ブースト2 4.0 3.5 2.5 2.5 ブースト3 4.5 4.0 3.0 3.0 ブースト4 5.0 4.5 3.5 - 耐性あり
弱点付与
属性攻撃ブースト0 2.4 2.0 1.2 1.2 ブースト1 2.8 2.4 1.6 1.6 ブースト2 3.2 2.8 2.0 2.0 ブースト3 3.6 3.2 2.4 2.4 ブースト4 4.0 3.6 2.8 2.8
メメント 
メメント | 物理倍率 | 被ダメージ倍率 | 魔法倍率 | Break 効果反映 | RE増加率 (/攻撃回数) | ブレイクゲージ 上昇率(%) | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
力 | 1.20 | 1.0 | 白魔法 1.00 黒魔法 1.00 召_喚 1.00 | 物_理 | 4.4% | 0.40~ | |
知恵 | 0.70 | 1.0 | 白魔法 1.00 黒魔法 1.20 召_喚 1.00 | 物_理 黒魔法 | 11% | 4.65~ | |
祈り | 0.54 | 1.0 | 白魔法 1.25 黒魔法 1.00 召_喚 1.00 | 物_理 白魔法 | 5.5% | 1.40~ | 味方HPが回復 |
守り | 0.30 | 0.4 | 白魔法 0.50 黒魔法 0.80 召_喚 1.00 | 物_理 被物理 被魔法 | 4.0% | 1.40~ |
物理倍率は、各メメントの力に影響します。
RE増加率は、REゲージの最大値を100%としたときの、メモリアの攻撃1回あたりの増加比率をあらわします。RE増加率は攻撃の手段や対象の数によらず、メメントの種類と調合「ドラゴンパワー」の増加率上昇効果のみに影響を受けます(「ドラゴンパワー」は増加率がそれぞれ約28%アップ)。ミスの場合や倒したモンスターに攻撃した場合は増加しません。
ブレイクゲージ上昇率は、パズル1マスあたりのブレイクゲージ(リメントオーバー値)の上昇率をあらわします。ブレイクゲージ上昇率は、パーティの幸運の合計値に応じて下表に示すように増加します(補正は幸運合計値が45上がるごとに0.1だけボーナスがつきます)。
ブレイクゲージ上昇率(%/マス) | |||||
---|---|---|---|---|---|
幸運 | 補正 | 力 | 知恵 | 祈り | 守り |
0~ | 0.0 | 0.40 | 4.65 | 1.40 | 1.40 |
60~ | 0.1 | 0.50 | 4.75 | 1.50 | 1.50 |
105~ | 0.2 | 0.60 | 4.85 | 1.60 | 1.60 |
150~ | 0.3 | 0.70 | 4.95 | 1.70 | 1.70 |
195~ | 0.4 | 0.80 | 5.05 | 1.80 | 1.80 |
240~ | 0.5 | 0.90 | 5.15 | 1.90 | 1.90 |
285~ | 0.6 | 1.00 | 5.25 | 2.00 | 2.00 |
330~ | 0.7 | 1.10 | 5.35 | 2.10 | 2.10 |
375~ | 0.8 | 1.20 | 5.45 | 2.20 | 2.20 |
420~ | 0.9 | 1.30 | 5.55 | 2.30 | 2.30 |
465~ | 1.0 | 1.40 | 5.65 | 2.40 | 2.40 |
「祈り」メメントの回復量は、パーティーの知性合計値÷2+パーティーのHP合計値÷50です。
「守り」メメントによるリメントブレイク中のダメージ軽減率は、ブレイク値の上昇にともない増加します。(軽減率=1-0.0582(7-ブレイク値))
非ブレイク時ダメージ(メメント/力100ダメージ) |
非守り | 100 |
守り | 40 |
ブレイク時ダメージ(ブレイク値/力100ダメージ) |
150% | 32 |
200% | 29 |
250% | 26 |
300% | 23 |
350% | 20 |
400% | 17 |
450% | 15 |
500% | 12 |
550% | 9 |
600% | 6 |
650% | 3 |
700% | 0 |
【参考】ジョブスキル「調合」とスロット
薬師のジョブスキル「調合」の効果は、アビリティをセットするスロットによって変化します。以下の表の丸印に該当する技がクエスト中に抽選される技です。丸印一つにつき25%の割合で発動し、たとえば、力と知恵スロットにセットした場合は手榴弾25%、シャドウフレア25%、バッカスの酒50%の割合でのスキル発動が期待できます。
更に詳しい情報はジョブスキルで確認してください。
力 | 知恵 | 祈り | 守り | |
手榴弾 | ○ | |||
シャドウフレア | ○ | |||
ドラゴンパワー | ○ | |||
ドレインキッス | ○ | |||
バッカスの酒 | ○ | ○ | ||
守りの薬 | ○ | ○ |
モンスター専用の行動 
モンスター専用の行動について解説します。
モンスターの攻撃パターンは、大きく分けて通常攻撃とチャージ攻撃の2つあります。
通常攻撃 
毎ターン、もしくは一定ターン毎にしてくる攻撃です。
攻撃1回のダメージは比較的少ないものの、ダメージの蓄積やブレイクゲージの減少等によりクエストの進行を妨げます。
- 複数回攻撃
1ターンに複数回攻撃してきます。
攻撃するたびに対象はランダムに選出され、通常の攻撃と同じように計算されます。
- 魔法攻撃
見分け方は通常攻撃時の音が違います。こちらが杖・ロッドで通常攻撃したときと同じ音がします。
物理防御力ではなく、魔法防御力でダメージを減らすことができます。
- 全体攻撃
こちらのメモリア全てを対象に攻撃を行います。
通常の攻撃と違い、メモリア全員の物理防御力がダメージに影響します。
ただし、相手の攻撃が魔法攻撃の場合は、物理防御力を魔法防御力に読み替えて下さい。- 計算式
魔法効果は別種の魔法に限り効果が重複します。ただし、プロテスとプロテアは効果が重複しません。
被ダメージ=(力/メモリアの数-各物理防御力)×メモリアの数×倍率 力=モンスターの力
物理防御力=メモリアの物理防御力+装備アイテムの物理防御力+魔法効果
倍率=メメント効果×ジョブスキル効果
メメント効果は守りメメントのとき0.4、その他のメメントのとき1です。リメントブレイク中はメメント「守り」のメメント効果が向上します。
ジョブスキルのかばうは発動するものの効果がありません。
回避した場合は、自分に対するダメージを0にします。計算式の(力/メモリアの数-物理防御力)が0になり、合計ダメージは0にはなりません。 - 特性上、味方の防御力を全員上げることで大幅にダメージを減らすことが出来ます。
- ダメージを0にする場合は、平均的に上げる必要があります。
- 例1)相手の力250 味方の防御力が順に90、70、50、30、10(合計250)
(250/5-90)+(250/5-70)+(250/5-50)+(250/5-30)+(250/5-10)=0+0+0+20+40=60ダメージ - 例2)相手の力250 味方の防御力が5人全員50(合計250)
(250/5-50)×5=0×5=0ダメージ
- 例1)相手の力250 味方の防御力が順に90、70、50、30、10(合計250)
- 計算式
- 先制攻撃
プレイヤー側の攻撃より敵の攻撃が先制されます。
魔法攻撃、プレミアムスキル、祈りメメントによる回復、一部ジョブスキル算術、調合などは、先制攻撃より先に発動できます。
- 反撃(カウンター)
こちらの攻撃に対して、本人の攻撃順とは別に攻撃します。本人の行動順でもきっちり行動します。
反撃には、ジョブスキル攻撃に対する反撃と、通常攻撃に対する反撃、魔法・召喚獣などのアビリティに対する反撃の三種類存在します。
プレミアムスキルに反撃するモンスターは通常クエストには登場しませんが、高難度クエなどの一部クエストに登場することがあります。
- 特殊効果攻撃
通常攻撃の特殊効果攻撃には以下が確認されています。- HP吸収
ダメージ量に応じて敵の体力が回復します。 - リメントゲージ減少
ダメージを受けると、一定量リメントゲージが減少します。 - 残りHP量による攻撃力変動
残りHPが減るにつれ、攻撃力が上昇、もしくは減少します。 - 状態異常
攻撃を受けた対象は、状態異常になります。
状態異常はアイコンのカウントが0になると自然治癒します。
しかしアイコンにカウントがない場合は永続します。
ジョブスキルかばうは状態異常も請け負います。
かばったメモリアがその状態異常に対して耐性を持っていた場合は無効化できます。
センチネルの場合は耐性をもっていなくても無効化します。- 毒
対象を毒状態にします。
毒状態になると、ターン終了時にダメージを受けます。
なお、最終バトルで敵を倒した後に毒ダメージでHPが0になった場合も全滅となります(コンティニューでクリアとなります)。 - 暗闇
対象を暗闇状態にします。
暗闇状態になると、パズルにおいてそのメモリアの列の数字がわからなくなり、パズルの難易度が上がります。 - スリップ
対象をスリップ状態にします。
スリップ状態になると、一定時間毎にHPが減少していきます(アビリティのポップアップを表示している間も減っていきます)。
スリップ状態によるHP減少は1で止まるため、スリップ状態によって全滅することはありません。 - 睡眠
対象を睡眠状態にします。
睡眠状態になると、アビリティ、プレミアムスキルを含む一切の行動が出来なくなります。
一定ターン数経過、または対象がダメージを受けることで解除されます。 - フリーズ
対象をフリーズ状態にします。
フリーズ状態になると、睡眠同様にアビリティ、プレミアムスキルを含む一切の行動が出来なくなります。
一定ターン経過、または特定の攻撃を受けること解除されます。 - 沈黙
対象を沈黙状態にします。
沈黙状態になると、アビリティが使用出来なくなります(ジョブスキル(フレア、ホーリーは未確認)、プレミアムスキルは使用可能)。 - 麻痺
対象を麻痺状態にします。
麻痺状態になると、通常攻撃が出来なくなります。ただし、チャージアビリティ、プレミアムスキルは使用出来ます。 - スロウ(▼アイコン)
対象の回避率が0%になり、必ず対象への攻撃が命中する状態になります。 - 呪い(ドクロマークアイコン)
祈りメメントでのHP回復量が大幅に減少します(減少量は敵によって変動します)。 - みやぶる(虫眼鏡アイコン)
通常攻撃、チャージアビリティを含む一切の攻撃が1ダメージ固定となります(プレミアムスキルは例外?)。 - 重ね撃ち(ピンクの四角アイコン)
対象へのダメージが増加します。
この状態で更に重ね撃ち攻撃を受けると、アイコン横の数字が増え(例:1→2)、対象へのダメージが更に増加します。
この状態異常に限り、アイコン横に表示される数字は持続ターンではなく、重ね撃ちが掛かっている回数を示します。
- 毒
- HP吸収
チャージ攻撃 
通常の攻撃パターンとは別に、そのモンスター特有の行動を行います。
モンスターの付近に数字がカウントダウン表示されており、いつ行動を行うのか分かり易い反面、強力な攻撃が多いです。
一部攻撃は、ジョブスキルジャンプによって回避することが可能です。
多くは魔法攻撃扱いなので、ダメージを減らすには守りメメントや、魔法防御力を上げることが有効な場合が多いです。
- 全体攻撃
詳細は通常攻撃の項目を参照。
例:手榴弾、アルテマ、メテオ、アクアブレス、おおつなみ、ハリケーン、サイクロン、たつまき等
- 先制攻撃
詳細は通常攻撃の項目を参照。
例:メギド・フレイム、おおつなみ、地獄の火炎等
- 自爆攻撃
対象に大ダメージを与える代わりに、自身も死亡します。
例:じばく、アルテマ
- 特殊効果攻撃
チャージ攻撃の特殊効果攻撃には以下が確認されています。- 一定ダメージ攻撃
白魔法効果や防御力、メメント効果を無視して一定量のダメージを与えます。
例:グラビデ系、大旋風、メギド・フレイム、ディバインデス、地獄の火炎- グラビデ系、大旋風
対象単体に対して、現HPの一定の割合のダメージを与えます。
ダメージ量が大きいことが多いですが、この攻撃で死ぬことはありません。
- グラビデ系、大旋風
- 状態異常攻撃
詳細は通常攻撃の項目を参照。- バイオ
対象を毒状態にします。 - フラッシュ、閃光手榴弾
対象を暗闇状態にします。
- バイオ
- 回復
- ケアル系、かいふく
モンスター単体のHPを回復します。 - 受粉
自身のHPを回復します。 - ドレイン、搾取のエクストラ
対象のHPを吸収し、自身のHPを回復します。 - ホワイトウィンド
モンスター単体のHPを、自身の現HP分回復します。
- ケアル系、かいふく
- 敵攻撃力強化
- フェイス
敵全体の魔法攻撃力が一定ターン数アップします。 - ブレイブ
敵全体の物理攻撃力を一定ターン数アップします。
- フェイス
- 敵防御力強化
- プロテス系、かたくなる
敵全体の物理防御力を一定ターン数アップします。 - シェル系
敵全体の魔法防御力を一定ターン数アップします。
- プロテス系、かたくなる
- チャージ増加攻撃
- フィアー・フィアガ等
こちらのアビリティチャージを増加させます。
チャージ増加量は、装備されたアビリティを使う際に消費されるはずのチャージ(つまり最大チャージ数)の○倍(敵によって倍率が違います)。魔法アビリティを複数装備していた場合、増加量の合計が各メメントの全アビリティに増加させられます。
上記のような表現なのは、魔力の泉や連続魔を使用した際の挙動が独特だからです。
魔力の泉・女神の祝福は、スキルによるチャージ減少後では無く、元々のチャージ数を元に計算されます。(これは、これらのスキルが「魔法のチャージを減少させる」のではなく、「魔法のチャージ開始時に、必要チャージ数の15%を自動でチャージする」という効果になっているからと思われます。)
連続魔の場合、「2メメントの合計必要チャージ数の4倍」を元に計算されます。(これは、連続魔が単に「魔法を連続で使用する」スキルでは無く、システム上は「2メメントに装備した魔法を、合計必要チャージ数の0.9倍に増加させた魔法に差し替える」かつ、「チャージ1回でその魔法アビリティを2回連続使用する」スキルであるからと思われます。)
- フィアー・フィアガ等
- 一定ダメージ攻撃
増援 
二つの攻撃パターンの他、増援することがあります。
増援は、有限の場合と、無限の場合があり、無限の場合でも、次の増援が来る前にそのバトルを終えることで増援を止めることができます。
他にも修正点が合ったので直しました。(回避率・クリティカル率の算出式、回避時のダメージの影響) -- 2014-08-31 (日) 01:47:53
その際にポロムのLS(白魔法補正UP)有り無しで調べましたが、こちらはプロテス系(シェル系)ともに効果なし、です。あと、私が検証したときはマリア(オーラ)だったので、◆での影響はないようですね。 -- 2014-11-20 (木) 02:13:10
装備なしの力100、装備は炎物理武器(力+100)、R6炎指輪(力+30、ブースト+1.0)、R4炎指輪(力+20、ブースト+0.5)とする。
殴り倍率0.8倍のキャラクターが、力メメント(1.2倍)で、リメントオーバー250%で、居合い抜き(1.8倍)で攻撃したとする。
敵の物理防御力は80とする。
物理耐性は40%(つまり1-0.4=0.6倍)とする。
狙撃などで炎弱点にした場合は、ブースト前の属性倍率が1.5倍になるため、ダメージは
[(装備込みの力)×(殴り倍率)×(メメント倍率)×(ブレイク倍率)×(ジョブスキル倍率)-(物理防御力)]×(属性倍率)×(耐性倍率)=[(100+100+30+20)×0.8×1.2×2.50×1.8-80]×(1.5+1.0+0.5)×0.6=(250×0.8×1.2×2.5×1.8-80)×3.0×0.6=1800ダメージ。
元々炎が弱点の敵なら、ブースト前の属性倍率が2.0倍なので、上の例で3.0倍になっている属性倍率は2.0+1.0+0.5=3.5倍となる。
炎弱点でない敵や、炎耐性を持つ敵には、属性倍率がかからない(1.0倍)。
炎耐性の場合は、上で物理耐性としてかけた耐性倍率のところにさらに、炎に対する耐性倍率がかかる。通常は属性の耐性倍率は0.8倍だが、強い耐性の場合も多い。
リーダースキルやプレミアムスキルについては、例えば力20%アップなら、装備込みの力(上の例の250のところ)に1.2倍がかかる。炎属性20%アップなら、炎弱点(と炎耐性?)の場合のみ、属性倍率に1.2倍がかかる。与ダメージ20%アップなら、最終的なダメージ(上の例の1800)に1.2倍がかかる。
アクセサリによる力○%アップは、装備なしの力にかかる。
アクセサリによる与ダメージ○%アップは、最終的なダメージにかかる。
ロッド、杖、波動などの武器による殴り攻撃の場合は、物理防御力、物理耐性は無視され、代わりに魔法防御力、魔法耐性が適用される。また、与物理ダメージアップの効果をは受けられず、代わりに与魔法ダメージアップの効果を受ける。
魔法アビリティ(ファイアとか)によるダメージの計算方法も、考え方はだいたい同じです。属性倍率のところのみ異なる。殴りだと属性倍率は弱点のときのみかかるが、魔法はいつでもかかる(多分)。なので、R6指輪+R4指輪装備で炎耐性(0.8倍)の敵に炎魔法を発動すると、殴りのときは属性倍率×耐性倍率が1.0×0.8=0.8倍だったが、魔法アビリティだと(1.0+1.0+0.5)×0.8=2.0倍となる。たぶん。 -- 2017-06-26 (月) 22:33:27