検証中の項目

Last-modified: 2018-10-16 (火) 21:33:07
検証専用のページをつくりました。みなさんで編集してください。

ステータス関連

ステータス上昇率

Δ○○はレベルの増加量分の○○の増加量
=レベル1あたりの成長率
「TRUE」はステータスが全て上がっている、もしくは成長無し(全てΔ○○≧0)
「FALSE」は下がっているステータスがある(どれかΔ○○<0)

一覧表
ΔHPΔ力Δ素早さΔ知性Δ幸運
戦士I3.671.000.220.000.11TRUE
II3.741.050.260.050.16TRUE
III3.761.070.280.070.17TRUE
I
II2.841.580.160.050.37TRUE
III2.861.690.170.070.38TRUE
ナイトI
II4.741.470.050.260.05TRUE
III4.721.480.070.280.07TRUE
暗黒騎士I4.222.000.000.440.00TRUE
II4.211.890.050.470.05TRUE
III4.241.790.070.480.07TRUE
竜騎士I3.671.780.220.000.00TRUE
II3.741.680.260.050.05TRUE
III3.721.590.280.070.07TRUE
シーフI2.780.671.000.000.44TRUE
II2.790.791.000.050.42TRUE
III2.790.831.000.070.45TRUE
忍者I3.221.111.220.000.44TRUE
II3.211.161.260.050.42TRUE
III3.211.071.280.070.45TRUE
モンクI4.671.220.110.000.00TRUE
II4.741.160.160.050.05TRUE
III4.761.070.170.070.07TRUE
空手家I5.782.000.000.000.00TRUE
II5.791.790.050.050.05TRUE
III5.791.590.070.070.07TRUE
赤魔道士I3.001.221.001.221.00TRUE
II3.001.000.681.000.68TRUE
III3.000.790.480.790.48TRUE
白魔道士I2.670.330.221.000.22TRUE
II2.740.420.261.000.26TRUE
III2.760.410.281.000.28TRUE
導師I
II3.210.530.161.000.32TRUE
III3.210.550.171.070.31TRUE
薬師I3.440.780.220.780.22TRUE
II3.370.790.210.790.21TRUE
III3.480.790.240.900.24TRUE
黒魔道士I2.330.220.441.110.00TRUE
II2.320.260.420.950.05TRUE
III2.310.280.451.170.07TRUE
魔人I2.560.330.441.220.00TRUE
II2.530.420.421.370.05TRUE
III2.550.410.451.480.07TRUE
狩人I2.560.780.440.001.00TRUE
II2.630.890.420.051.00TRUE
III2.660.900.450.071.07TRUE
砲撃士I6.440.890.000.890.00TRUE
II6.471.000.050.890.05TRUE
III6.481.000.070.900.07TRUE
バーサーカーI2.442.440.000.000.00TRUE
II2.472.160.000.000.00TRUE
III2.481.790.000.000.00TRUE
バイキングI6.111.440.000.000.00TRUE
II6.161.370.050.050.05TRUE
III6.171.280.070.070.07TRUE
幻術師I2.000.440.111.000.11TRUE
II2.000.530.111.000.21TRUE
III2.000.520.141.070.21TRUE
召喚士I2.780.440.111.000.11TRUE
II2.840.530.111.050.21TRUE
III2.830.520.141.170.21TRUE
ヴァニラI3.000.670.221.560.00TRUE
II3.050.740.321.680.05TRUE
III3.170.720.311.790.07TRUE
ライトニングI3.001.440.111.000.22TRUE
II3.001.580.790.580.32TRUE
III3.071.790.900.690.31TRUE
トナカイティーダ-3.480.340.930.070.07TRUE
サンタライトニング-3.000.380.830.240.48TRUE
ユウナI3.000.780.441.440.11TRUE
II3.000.840.471.580.21TRUE
III3.000.830.481.690.21TRUE
バッツI3.781.000.330.110.22TRUE
II3.791.160.260.050.16TRUE
III6.072.070.280.070.17TRUE
レナI3.001.000.331.440.22TRUE
II3.051.050.321.580.21TRUE
III4.481.070.343.280.21TRUE
ロックI5.441.331.440.222.00TRUE
II5.471.321.530.212.00TRUE
III5.481.481.520.242.00TRUE
リノアI4.112.110.442.000.33TRUE
II3.892.050.472.000.37TRUE
III3.592.000.381.900.28TRUE
マリアI7.331.560.782.560.78TRUE
II7.321.580.792.580.79TRUE
III7.341.590.792.590.79TRUE
エッジI9.111.672.000.221.56TRUE
II9.161.682.000.261.63TRUE
III9.171.692.000.281.66TRUE
ファリスI8.001.561.442.441.11TRUE
II8.001.631.792.161.16TRUE
III8.001.621.142.831.17TRUE
クラウドI12.442.440.442.440.44TRUE
II12.472.470.421.790.42TRUE
III12.482.480.451.790.45TRUE
アーロンI17.002.000.000.000.00TRUE
II17.002.160.050.050.05TRUE
III17.172.380.170.070.07TRUE
セラI8.001.891.220.220.78TRUE
II8.001.951.320.260.79TRUE
III8.001.971.310.280.79TRUE
スタイナーI13.002.440.000.000.00TRUE
II4.742.370.000.110.00TRUE
III11.002.070.070.280.07TRUE
パンネロI7.001.440.783.001.33TRUE
II7.001.470.792.791.32TRUE
III7.001.480.792.591.34TRUE
ノエルI15.002.560.000.000.00TRUE
II14.003.000.050.050.05TRUE
III13.002.380.170.170.17TRUE
テンゼンI7.002.330.110.110.44TRUE
II7.002.260.110.050.58TRUE
III8.002.170.140.070.69TRUE
マッシュI15.002.000.440.000.00TRUE
II15.472.160.470.050.05TRUE
III16.592.280.480.070.07TRUE
キマリI18.002.000.440.110.00TRUE
II16.002.000.630.000.00TRUE
III14.002.000.480.170.00TRUE
リュックI14.111.442.440.221.67TRUE
II7.471.472.580.321.84TRUE
III7.481.482.690.311.17TRUE
パインI17.003.220.440.000.11TRUE
II13.002.260.370.050.16TRUE
III9.001.690.280.070.17TRUE
トレイI6.672.220.110.441.11TRUE
II6.742.210.210.531.16TRUE
III6.722.240.210.521.17TRUE
ポロムI10.001.110.442.110.44TRUE
II8.001.160.532.260.53TRUE
III6.001.170.522.480.52TRUE
ユフィI7.441.671.440.002.11TRUE
II7.471.681.420.002.21TRUE
III7.481.661.450.002.21TRUE
ゼルI12.002.780.440.110.22TRUE
II11.472.580.530.110.32TRUE
III11.002.380.520.100.31TRUE
フライヤI10.002.000.670.000.44TRUE
II10.002.000.740.050.47TRUE
III10.002.000.720.070.48TRUE
エドガーI12.442.000.000.11-0.44FALSE
II12.472.000.050.160.26TRUE
III12.482.000.070.170.28TRUE
フランI7.442.000.780.331.00TRUE
II7.472.050.790.321.00TRUE
III7.482.070.790.341.00TRUE
ベアトリクスI11.002.110.441.330.44TRUE
II11.002.050.471.320.47TRUE
III10.002.000.481.340.48TRUE
イダI9.441.891.000.000.00TRUE
II9.472.001.050.000.00TRUE
III9.481.901.070.000.00TRUE
パロムI10.001.110.442.110.44TRUE
II8.001.160.532.260.53TRUE
III6.001.170.522.480.52TRUE
ファングI
II10.161.791.790.050.05TRUE
III10.382.071.790.070.17TRUE
ウォーリアオブライトI11.442.220.440.000.44TRUE
II11.472.260.470.000.47TRUE
III11.482.280.480.000.48TRUE
スコールI13.442.220.000.000.00TRUE
II13.472.370.000.000.00TRUE
III13.482.480.000.000.00TRUE
セルフィI
II7.471.530.472.051.16TRUE
III7.481.520.482.171.17TRUE
エーコI6.000.890.332.440.00TRUE
II6.000.890.322.470.05TRUE
III
ティーダI9.781.891.220.111.22TRUE
II9.791.891.210.161.21TRUE
III9.791.901.240.171.24TRUE
イザヨイI8.001.562.110.441.22TRUE
II
III

エドガーIレベル10の幸運の確認をお願いします

Ver1.2.5以降、素早さ影響値

Ver1.2.5以前では、パーティ全体の素早さ50ごとに0.2%のBreak値上昇ボーナスがありました。
Ver1.2.5以降、素早さのBreak値影響は消え、回避のみに影響しているものと思われます。

【要調査】
・素早さがどの程度回避率に影響するか
・素早さが回避率以外に影響しているか
 

幸運とクリティカル攻撃発生率の調査・検証

幸運5=1%の説がありますが、もう少しデータを取ったほうがいいと思われます。
過去ログから↓

クリティカルの調査をしてきました。クエスト:賢者の洞窟、エッジ幸運124、メメント知恵、試行1017回中クリティカル230回(2週分517回中124回、500回中106回の合算です) 同じく賢者の洞窟、エッジ幸運133、メメント守り、試行108回中クリティカル28回  クリティカル率が幸運の値に比例するなら幸運5でクリティカル率1%くらいかなあ -- 2014-01-04 (土) 01:42:01

①メモリア名とレベル ②装備コミの幸運値 ③使用したメメント ④総攻撃回数 ⑤クリティカル回数

 
まとめた表
メモリア名レベル幸運値
(装備込)
使用した
メメント
総攻撃回数クリティカル回数クリティカル率
(小数第三位まで)
計測日
エッジ124知恵101723022.6%2014/01/04
エッジ133守り1082825.9%
ユフィ301841685834.5%2014/02/27
クラウド30631402517.8%2014/03/01
253259.8%2014/03/08
マリア3046守り1591811.3%2014/05/21
トレイⅢ110110%
レナⅠ169710.1%
WOL306945.7%
シーフ30386534.6%

Ver1.3.2以降

計算式変更

公式に計算式変更についてアナウンスがあったが、その仕様変更について記述する。

  • 追加の仕様
    • 魔法防御が追加された。
      • 魔法防御で影響を受ける攻撃(暫定):魔法攻撃(ファイア等)、杖・ロッドでの通常攻撃
         
  • 仕様変更
    • 物理属性ダメージの計算式が変更された。
      • 計算式(暫定):(力×メメント補正×Break補正-敵の守り)×属性補正×敵の耐性
         
      • 力250 敵の守り250 力メメント 属性ブースト1で弱点を突いた与ダメージ
        変更前:250×1.2×2-250=350
        変更後:(250×1.2-250)×2=100
      • 守りが高い敵に対しては、属性ブーストを増やすよりも力を増やすことが有効となった。
    • 上記の仕様変更により、メメントによっては属性ブーストを受けられないことがある。
      • 力250 敵の守り250 知恵メメント 属性ブースト1で弱点を突いた与ダメージ
        変更前:250×0.7×2-250=100
        変更後:(250×0.7-250)×2=-150(最低ダメージの1にされるため、白文字の1ダメージと表示される)
      • Break後の計算式 上記にBreak200%を追加
        変更前:250×0.7×2×2-250=600
        変更後:(250×0.7×2-250)×2=200
         
    • 守りメメントの計算式が変更された。
      • 敵の力250 守り40 守りメメントの被ダメージ
        変更前:250×0.4-40=60
        変更後:(250-40)×0.4=84
      • 守りを極端に上げても、0ダメージにすることが難しくなった。

Ver1.2.9以降

属性攻撃関連

公式の予告にあった、仕様の変更が行われた属性攻撃の計算式について記述する。

検証内容-物理
メモリア名
(装備込)
使用した
メメント
属性ブースト対象耐性
弱点
守り結果
エドガー213氷武器ボム
(水曜クエスト)
炎耐性
氷弱点
30481
氷武器
氷+1
609
氷武器
氷+2
736
知恵炎武器89
炎武器
炎+1
89
炎武器フロータイボール
(ミシディア山脈)
飛行弱点0511
 
検証内容-魔法
メモリア名知性
(装備込)
使用した
メメント
属性ブースト魔法対象耐性
弱点
結果
エドガー12なしファイア
(炎属性)
ボム
(水曜クエスト)
炎耐性
氷弱点
12
炎+118
なし
(氷武器)
ブリザド
(氷属性)
30
氷+1
(氷武器)
37
なしゴブリン
(メルモンド平原)
15
氷+122
ヴァニラ119知恵氷+2ブリザド
(氷属性)
ビッグベア
(水曜クエスト)
なし618
氷+2ボム
(水曜クエスト)
炎耐性
氷弱点
927
185氷+1ゴブリン
(メルモンド平原)
なし702
 

以上の検証から以下と考えられる。(暫定)

  • 変更点
    • 弱点を突いた場合のダメージが上昇した。通常の2倍ダメージとなった。(今までは1.5倍ダメージ)
      • 属性指輪をつけることで、2.5倍、3倍となる(今までは2倍、2.5倍)
    • これは飛行属性にも適用されている。(弓・投擲2倍→2.5倍、槍1.5倍→2倍)
  • 追加の仕様
    • 魔法攻撃は属性ブーストによって、対象の弱点・耐性に関係なくダメージが上昇する。
      • 後述の注意点の通り、この仕様がバグの可能性あり。(物理攻撃の属性ブーストは、対象の弱点にしか反映されない)
  • 注意点
    • 魔法攻撃で耐性を攻撃した場合でも、属性ブーストは効果を発揮する。
      • 例)知性12、黒魔法倍率0.7、力メメント、炎ブースト1のファイアを炎耐性の対象に使用する
        (12+10)×0.7×0.8×1.5≒18
        耐性がない対象に打った場合は(12+10)×0.7×1.5≒22である。
        本来は(12+10)×0.7×0.8=12.32となるべきで、
        耐性がある対象にブーストを使うことでむしろダメージが増えているため、バグの可能性有り。
    • 魔法攻撃の計算を行う時、何故か属性の倍率が掛かる前に小数点を切り捨てている。
      • 例)知性119、黒魔法倍率2、知恵メメント、氷ブースト2のブリザドを氷弱点の対象に使用する
        (119+10)×2×1.2×(2+0.5×2)=928.8となるが、
        実際は(119+10)×2×1.2の時点で小数点切り捨てをし、309.6×3=928.8ではなく309×3=927となる。
         

あらくれ関連

以下は公式からの引用

・弱点付与が重複可能となっていた仕様を撤廃。

・雷属性弱点のモンスターにもスキル効果が発生していた仕様を撤廃。

詳しくは当項目を参照

 

ジョブスキル関連

シーフの「盗む」

  • 仕様について
    • 敵が何も持っていない設定の場合は、当然何も盗めない(例:木曜の地下水脈)
      • その場合でも表記は”なにも盗めなかった”となる
  • 複数いる場合について
    • それぞれが「盗む」を行う。全員失敗する場合もあるが、その逆や、何人かだけ成功という場合もある。
    • 全員失敗の場合は”なにも盗めなかった”と一回だけ表記される。複数成功の場合はそのたびにアイテムドロップが表示される。(通常のドロップと同じような表記)
    • 同じ敵から同じドロップ品を複数のシーフが盗むこともある
      • 例:チャームの森でのマスタートンベリのドロップ品に超純度ミスリルがあるが、ドロップした上にシーフ二人が盗んで一回で計3個入手、等
  • 盗む確率を上げる武器やアクセサリがある。
    • 例:[短剣]虎徹・絶(+15%)、[アクセサリ]盗賊の小手(+5%)
  • 獲得個数の確率と平均獲得数の早見表です。検証にご活用ください。
    0個1個2個3個4個5個平均獲得数
    1体50.0%50.0%0.5個
    2体25.0%50.0%25.0%1.0個
    3体12.5%37.5%37.5%12.5%1.5個
    4体6.3%25.0%37.5%25.0%6.3%2.0個
    5体3.1%15.6%31.3%31.3%15.6%3.1%2.5個

モンクの「マントラ」

  • 祈り回復量1.4倍、被ダメージ0.8倍
  • JSの重複はなし
  • 祈り以外の回復量(ケアルやドレインキッス)は?

赤魔導士の「連続魔」

  • 2つのアビリティスロットに同属性・同効果レベルの魔法とマテリアをセットした場合も連続魔が発動する。
    発動順序については、使用中のメメントスロットのものを先に発動し、別のスロットのものを後で発動する。
    この場合のチャージ量は魔法とマテリアのチャージ合計の90%であり、ダメージ量はそれぞれの効果値に準じた値になる。
    • 例:力スロットに「ブリザド」、知恵スロットに「れいき」を装備している場合、力メメントで魔法を使用すれば「ブリザド」「れいき」の順に発動し、知恵メメントで魔法を使用すれば「れいき」「ブリザド」の順に発動する。
      • Lv.Maxのブリザド(チャージ35)とLv.1のれいきマテリア(チャージ41)を装備した場合、連続魔のチャージ量は68 [(35+41)x0.9=68 (68.4の小数点以下切捨て)]
  • 同属性・異効果レベルの魔法とマテリアの場合は連続魔を発動しない。
    • 例:力スロットに「ブリザラ」、知恵スロットに「れいき」を装備した場合はそれぞれ独立して発動する。一方を発動した場合は通常の魔法使用時と同じくチャージがリセットされる。
  • ケアルバングル等も同様と思われるが未検証のため追検証求む。

薬師の「調合」

  • 2chスレ内での検証まとめ
    力と知恵手榴弾シャドウフレアバッカスの酒
    力と祈り手榴弾ドラゴンパワーバッカスの酒守りの薬
    力と守り手榴弾ドレインキッスバッカスの酒守りの薬
    知恵と祈りドラゴンパワーシャドウフレアバッカスの酒守りの薬
    祈りと守りドラゴンパワードレインキッス守りの薬
    知恵と守りドレインキッスシャドウフレアバッカスの酒守りの薬
  • 上記から、スロットへの対応は以下ではないかと予想されている
    (力と守りでシャドウフレアが出たとの報告も一件あったが、他の人の検証結果では確認できず)
    おそらくこれで確定か?
    • 力 → 手榴弾、バッカスの酒
    • 知恵 → シャドウフレア、バッカスの酒
    • 祈り → ドラゴンパワー、守りの薬
    • 守り → ドレインキッス、守りの薬

古い情報
  • それぞれの調合結果の効果値は?
    • シャドウフレア
      • 固定ダメージ(メメントによる差も無し)、知性+100のダメージで確定
        なお、シャドウフレアはターゲット指定が可能
    • 手榴弾
      • 固定ダメージ(メメントによる差も無し)、素早さ+50のダメージで確定
    • ドラゴンパワー
    • ドレインキッス
      • 吸収するHPは、パーティーのHP合計値の5%(小数点以下切り捨て)で確定
    • バッカスの酒
      • ダメージに「メメント・力」+6、「メメント・知恵」+3~4、「メメント・祈り」+2~3、「メメント・守り」+1
        薬師のステータスやレベルには左右されない模様。与ダメージはメモリアによって微妙に異なるが、この差がどこから来るのかはまだ検証中。
    • 守りの薬

※2015年12月27日のコメ参考

  • ぞれぞれの効果値
    • シャドウフレア
      • 知性 x 4 + 150
        なお、シャドウフレアはターゲット指定が可能
    • 手榴弾
      • 素早さ x 3 + 70、固定ダメージ(メメントによる差も無し)
    • ドラゴンパワー
      • 非ブレイク時:+60% ~ +65%
      • ブレイク時:+1.4%、素早さに依存しない
    • ドレインキッス
      • 使用者のHP x 0.5 + 50
    • バッカスの酒
      • 装備込のチカラ+10、FBには効果なし
    • 守りの薬
      • 物防+10、魔防+10

  • 選んだメメントによって調合に偏りはあるのか?
  • それぞれの調合結果の出る割合は?
    • 力+知恵で50%でバッカス、25%で手榴弾、25%でシャドウフレアがでるかみなさまよろしくです
      力+守りでは4種類同じ割合ででてるみたいでした
  • 装備品(白魔法、黒魔法、アクセサリ)によって調合に偏りはあるのか?
  • 薬師が複数いて、バッカスの酒、守りの薬、ドラゴンパワーが重なった場合の効果は?
    • バッカスの酒:重ねがけで効果あり(2016年2月11日)
    • 守りの薬:重ねがけで効果重複の報告あり(2016年2月11日)
    • ドラゴンパワー:非ブレイク時は重ねがけの効果は無く、ブレイク時はあると思われる(2017年7月3日)

魔人の「エレメンタルバースト」

  • 知性100(武器込み)魔人、対象『決戦』ウェポン、ブレイク150%
    • 魔法アビ装備無し:198
    • ディアⅤ: 216
    • アディアⅤ: 378
    • ガディアⅤ: 558

よって、「知性+基本効果値(10)+アビ効果値)×1.2[知恵メメント]×ブレイク値」か?

狩人の「乱れ撃ち」

  • 攻撃回数の確率について
    調査中の累計
    合計2回3回4回
    409218
    53.3%
    145
    35.4%
    46
    11.2%
    詳細
    メモリアメメント回数2回3回4回日付
    狩人Ⅲ6235
    56.4%
    20
    32.2%
    7
    11.2%
    2014/03/15
    知恵14769
    46.9%
    59
    40.1%
    19
    12.9%
    ティファⅢ200114
    57%
    66
    33%
    20
    10%
    2014/08/13
  • 攻撃のダメージ計算式
  • ターゲット指定は?
    • 一応有効。ただし、乱れ打ちをした矢の内、最低でも必ず一本は当たるという仕様で、全ての矢がターゲット指定した敵に当たるわけではない

砲撃士等の「砲撃」

バトル開始時に攻撃をミスした場合ミスをした砲撃士は砲撃できない
2015年11月ごろの仕様変更により「効果値一律200固定」

仕様変更前の情報
  • 攻撃のダメージ計算式
     (30+砲撃スキル成功者のうち最後尾メモリアのHP/20)
      ×(2-パーティの現HP/パーティの最大HP)
      +30×(砲撃スキル成功者の人数-1)
     ※スキル成功者とは、塗りミスをせずに攻撃に参加した砲撃スキル持ちのメモリアのことです
     (例:砲撃スキル持ちが2人で、そのうち1人のパズルをミスした場合は、スキル成功者1人となります)
    • MAXHPの時(簡易計算用)
       30×砲撃スキル成功者の人数+砲撃スキル成功者のうち最後尾メモリアのHP/20
  • 複数いる場合について
    • 2014-03-16 (日) 00:35:31
      砲撃士一人のとき レベル1~3のHPMAX時の威力は38です またレベル30の時は47 レベル2が二人の砲撃の時は68 レベル2と30の時は77  レベル30が二人の時は77  -- 2014-03-16 (日) 00:39:09
       砲撃士:HP162 砲撃ダメ38
       砲撃士:HP181? 砲撃ダメ39
       砲撃士:HP350 砲撃ダメ47
       砲撃士:HP168?&HP168? 砲撃ダメ68
       砲撃士:HP168?&HP350 砲撃ダメ77
       砲撃士:HP350 &HP350 砲撃ダメ77
       レベル3が二人とレベル30が一人の時は107 レベル3が1人とレベル30が二人の時は107 レベル3が二人とレベル30が二人の時は137 -- 2014-03-16 (日) 00:42:13
       砲撃士:HP175?&HP175?&HP350 砲撃ダメ107
       砲撃士:HP175?&HP350 &HP350 砲撃ダメ107
       砲撃士:HP175?&HP175?&HP350 &HP350 砲撃ダメ137
       ※?付のHPは予想値ですが結論に影響しないので暫定で載せています
       レベル4が一人の時39 予想ですが一人の時の計算式は 30+レベルによる増加分(8+レベルが3上がるごとに+1) 複数の時の計算式はHPMAX時で(30*人数)+(砲撃に参加した中で一番レベルの高いメモリアによる増加分)だと思います -- 2014-03-16 (日) 01:16:20
       一人の時の計算式は 30+レベルによる増加分(8+レベルが3上がるごとに+1)
       複数の時の計算式はHPMAX時で(30*人数)+(砲撃に参加した中で一番レベルの高いメモリアによる増加分)
       またHPMAX時でレベル4一人で砲撃をした時の威力はHPの最大値には左右されませんでした 1478と487でも同じ威力 -- 2014-03-16 (日) 01:21:23
  • 砲撃の初期値について
    雑談掲示板11より、
    • シド:HP850で砲撃による与ダメージ72
      ファリス:HP467で同53
      砲撃士:HP350で同47
      砲撃士:HP450(ミリオンバイタル装備)で同52
      • 以上より、HPのみに依存する場合 HPx0.05+29.5

バイキングの「あらくれ」

Ver1.2.9以前
  • 仕様について
    • 発動した対象に雷の弱点を付加する。表示上、最大2つまで付加することが可能。
      • 2つ付加した場合は属性を2つ付加した場合と同じく×2.0の弱点補正が入るようになる
      • 表示は「2」までしかないが、実は同じ対象に対して何度でも有効で、弱点のダメージが増えていく
      • バグだったようで、修正されている。現在は表示「2」の状態であらくれが発動してもそれ以上効果はない。
  • 2つ付加した状態について
    • この状態は単純に弱点補正を+2するのではなく、雷弱点が2倍で計算されている
      • つまり、装備の雷弱点補正が2倍でかかるようになる(指輪2つの状態なら弱点補正+4)
  • 元々耐性・弱点がある場合は?
    • 雷弱点の敵の場合、1つ付加することで×2.0の弱点補正が入るようになる
    • 雷耐性の敵に発動することが確認されている
      • この場合、雷耐性が消えるというわけではなく、雷耐性と雷弱点を併せ持つようになる
  • 有効ターン数は?
    • 一度付いた雷弱点属性は、その対象を倒すまでは消えない
  • 計算式(暫定)
    • (1+0.5×「あらくれ」発動回数×雷弱点補正+属性弱点補正)×対象の耐性
      対象耐性
      弱点
      あらくれ
      回数
      攻撃属性
      (段階数)
      計算式最終
      ダメージ
      1アルテマウェポン雷耐性2雷(+1)(1+0.5×2×10.8=1.61.6倍
      2サハギン雷弱点1雷(+1)(1+0.5×1×1+0.5)=2.02倍
      3ベヒーモス雷耐性
      氷弱点
      1雷(+1)
      氷(+1)
      (1+0.5×1×1+0.50.8=1.61.6倍
      4エクササイコヘッズ聖弱点2雷(+2)
      聖(+1)
      (1+0.5×2×2+0.5)=3.53.5倍

Ver1.2.9にて仕様変更が行われた。

  • 仕様について
    • 発動した対象に雷の弱点を付加する。2つ以上付加することはできない。
      • 付加した対象に再度発動することはあるが、効果はない。
    • 狙撃と重複する。この場合、両方の弱点を突く(魔法剣のみ可能)と倍率は2倍となる。
    • 飛行弱点とも重複できる。この場合に、両方の弱点を突くと倍率は3倍となる。
      • 狙撃、飛行との重複から考察すると、弱点属性が複数ある場合以下の計算式であると暫定できる。
      • 複数弱点の計算式(暫定):(最も倍率の高い弱点+0.5×弱点を突いた数+0.5×属性ブースト)
  • 元々耐性・弱点がある場合は?
    • 雷弱点の敵の場合、発動しなくなった。
    • 雷耐性or雷吸収の敵の場合、発動しなくなった。(2016/06/22以降)
  • 有効ターン数は?
    • 一度付いた雷弱点属性は、その対象を倒すまでは消えない
  • 計算式(暫定)
    • 変更点
      • 今までは通常の弱点と同じく、1段階で1.5倍ダメージとなっていたが、属性攻撃での弱点攻撃の倍率が上昇したのに対し、あらくれは上昇していない。
        つまり通常の弱点より効果が低い1.5倍ダメージしか与えられない。
    • (1+0.5+属性弱点補正)×対象の耐性

機工士の「狙撃」

  • 属性が「炎」になるだけで、仕様は上記の「あらくれ」に順ずるものと思われる。

機工士の「重ね撃ち」

  • ダメージ倍率
    • 1.0(重ね撃ち限定デバフ付与)→1.4(デバフ2回目付与)→1.8
  • 炎弱点付与率
    • 初回:30%(公式発表)→2回目:要調査

踊り子の「踊る」

  • 仕様について
    • 現在3種類の踊りが確認されている。全てモーションが異なる。
    • ドレインサンバとウィークポルカは、通常攻撃+付加効果となっている。
  • 複数いる場合について
  • 剣の舞
    • 力2倍の攻撃
  • ドレインサンバ
    • 通常攻撃+HP回復
      • パーティーのHP合計値依存
      • HP合計値の5%を回復
  • ウィークポルカ
    • 通常攻撃+敵の攻撃力を低下させる
      • 効果は被ダメージの5%ほどで、1ターン持続する。
      • 1ターン持続=対象の攻撃を1回だけ低下させるということ。
        何度も効果を得るにはその都度発動させる必要がある。
      • 計算式(暫定):(敵の)力×メメント補正×0.95-(攻撃対象の)守り
        メメント
        (メメント補正)
        守り本来のダメージ実際のダメージ
        計算式結果計算式結果
        1200祈り
        (×1)
        10200×1-10190200×1×0.95-10180
        2200守り
        (×0.4)
        10200×0.4-1070200×0.4×0.95-1066

曲芸士の「なげる」

  • 暫定
    計算式効果
    ダガー力*1.1*2(クリティカル)対空*2.5
    火炎瓶力*(1.15+知性/10[小数点以下切捨]*0.005)*2.0(クリティカル)炎属性(ブースト有り)
    対空は、武器依存
    風車力*(1.15+素早さ/10[小数点以下切捨]*0.005)*2.0(クリティカル)対空*2.5
    稀に1ターン与ダメージアップ(+10%)効果付与
    包丁力*(1.75+幸運/10[小数点以下切捨]*0.005)*2.0(クリティカル)対空*2.5

吟遊詩人の「うたう」

  • 吟遊詩人が複数いた場合の効果は?
    • 「ローズハープ」と「ラミアの竪琴」では効果は増幅されなかったが、「リュート」との組み合わせの場合は増幅するという報告有り
      • これはリュートが特殊なのか、それとも武器ランクの差による物なのかは検証中
 

召喚士の「バハムート」

  • 1.5.4のアップデートにてスキル効果調整されたバハムートの検証
  • 環境:冒険者の館「召喚士チュートリアル」召喚士Ⅲ
  • 結果:ブレイク値が200%から50%刻みで基本値が増加
    ブレイク値基本値ダメージ
    200%~250%3001020ダメージ
    250%~300%387.51317ダメージ
    300%~350%4801632ダメージ
    350%~400%577.51963ダメージ
    400%~450%6802312ダメージ
    450%~500%787.52677ダメージ
    • ceil(break%/50)*(ceil(break%/50)-1)/2*5+ceil(break%/50)*67.5
      =2.5*ceil(break%/50)^2+65*ceil(break%/50)
    • 細かい境界については調べられていません。
 

ナイトの「かばう」

  • かばうの効果を検証してみたので記載します。
    • 検証に使用したメモリア・・・ウォーリアオブライト+2 装備武器・・・ラグナロクLv30(ステータスアップ2) 装備アビリティ・・・ミラージュベスト+4、ミラージュベスト+3
    • 使用フレンド・・・戦士 フレンドの武器・・・スパタ フレンドのアビリティ・・・なし
    • 検証モンスター・・・コンドル荒野のアルテマウェポン(力372)
    • 今回パーティー人数は2人なので、味方1人への敵からの攻撃力はそれぞれ372/2=186(防御なしの場合)
    • 常時メメントは知恵
  • 上記の検証したところ
    • かばう発動なしでの被ダメ・・・248
    • かばう発動した時の被ダメ・・・129
  • 次に自身のメモリアは変えずにフレンドのメモリアを物理防御を50になっている状態で検証したところ
    • かばう発動なしでの被ダメ・・・198
    • かばう発動した時の被ダメ・・・129
  • 上の検証からかばうが発動したときはかばわれたメモリアの物理防御は関係ない模様。続いてダメージ軽減効果の検証を自身のメモリアの物理防御を変えて行った結果
    • ウォーリアオブライト+2 物理防御82でのかばう発動した時の被ダメは189
    • ウォーリアオブライト+2 物理防御77でのかばう発動した時の被ダメは199
  • 今回検証したメモリアはウォーリアオブライトとフレンドのみなのでアルテマウェポンからのウォーリアオブライト自身の被ダメとかばった被ダメを計算したところ
    • 物理防御112時 総被ダメ・・・129 自身の被ダメ・・・74  かばった分の被ダメ・・・55
    • 物理防御82時  総被ダメ・・・189 自身の被ダメ・・・104  かばった分の被ダメ・・・85 
    • 物理防御77時  総被ダメ・・・199 自身の被ダメ・・・109  かばった分の被ダメ・・・90
  • このことから、かばう発動により19pt被ダメが減少していることがわかる
  • また、かばうによる被ダメの軽減が固定値か割合かを調べるため、さらに検証を行いました。
    • 3人のパーティーで検証
    • かばう持ちメモリアの物理防御62
    • 他2人の物理防御は0
    • 検証場所は同じくコンドル荒野のアルテマウェポン(力372)
    • 味方1人あたりへの敵からの攻撃力は372/3=124
  • このとき、かばう発動時の被ダメが235でした。
    • かばわれなかったキャラの被ダメが124、かばうキャラの被ダメが124-62=62なので、かばわれたキャラの分のダメージは235-124-62=49。
    • かばうによる被ダメ軽減値は、62-49=13≠19のため、被ダメの軽減は固定値ではないことがわかる。
    • また、19≒186×0.1、13≒124×0.1なので、被ダメ軽減率は敵からの味方1人あたりへの攻撃力の10%と考えられる。実際、
      ・186×0.9-112=55.4
      ・186×0.9-82=85.4
      ・186×0.9-77=90.4
      ・124×0.9-62=49.6
      となり、このゲームにおいてダメージは端数切り捨てで計算されているため端数を切り捨てると、検証結果と一致する。
  • これらの検証の結果、かばうの効果は
    • 自分より物防か魔防の低い相手の攻撃判定(ダメージ計算)も自分が受けたものとして計算
    • かばった分のダメージは、敵の味方1人あたりへの攻撃力×0.9-かばうキャラの物防or魔防(端数切り捨て)になる。と推測されます。
 

ナイトの「かばう」「センチネル」同時発動について

全体攻撃時のかばうとセンチネルの同時発動に関する検証メモです。

  • かばうとセンチネルを混ぜた各PTで、ティアマットの全体4回攻撃を受けた際のガード結果。
    【センチネル持ちの防御力>かばう持ちの防御力】のときの検証

    ■【センチネル持ちの防御力>かばう持ちの防御力】

    • [枠1][センチ][枠3][枠4][フレかばう]のときに全体攻撃を受ける。
      • センチネルは[枠1]確定防御、フレかばうは[枠3][枠4]を抽選防御。
    • [枠1][センチ][枠3][枠4][フレかばう]のときに単体攻撃を受ける。
      • センチネルは攻撃対象を確定防御、フレかばうの同時発動は確認できず。
        【配置順でスキル発動優先度が決まる】?
        かばう→センチネルの配置順で全体攻撃を受けるとき
        かばうが一人目を守ったらセンチネルは発動するのか?
    • [枠1][かばう][センチ][枠4][フレ枠]のときに全体攻撃を受ける。
      • センチネルが[枠1]確定防御、かばうが[枠4][フレ枠]抽選しか確認できず。
      • 発動優先度自体が【センチネル>かばう】?
    • では[かばう][センチ][枠3][枠4][フレ枠]で全体攻撃を受けると、優先発動したセンチネルが[かばう]を防御した後でかばうはどう動く?
      • センチネルは[かばう]確定防御、かばうが[枠3][枠4][フレ枠]抽選。(かばう発動時、センチネルは空きスペースを防御)
      • かばうは発動するが被ダメ枠が増えてしまう。([センチ][かばう][枠3][枠4][フレ枠]といった配置でも同様)
    【センチネル持ちの防御力<かばう持ちの防御力】のときの検証

    ■【センチネル持ちの防御力<かばう持ちの防御力】

    • [枠1][センチ][枠3][枠4][フレかばう]のときに全体攻撃を受ける。
      • センチネルは[枠1][枠3]のどちらかを防御、
      • フレかばうは[枠1][センチ][枠3][枠4]から↑結果を除いた3つを抽選。
    • [枠1][かばう][センチ][枠4][フレ枠]のときに全体攻撃を受ける。
      • センチネルは[枠1][枠4]のどちらかを防御、
         かばうは[枠1][センチ][枠4][フレ枠]から↑結果を除いた3つを抽選。
        以上からの予測。
        ×【センチネル>かばう】
        ○【防御力の高いキャラのスキルの発動優先度が高い】
    • かばうが自分以外の枠からどれかをランダムで守り、残った中の一番上をセンチネルが守るので、かばうがセンチネルの場所を防御すると被ダメが無駄に増える。
      • 【センチ防御力>かばう防御力にしないと守りたいキャラが固定できない】
      • 【かばうはセンチネルの対象になるところに置かない】
    【センチネル持ちの防御力=かばう持ちの防御力】のときの検証

    ■【センチネル持ちの防御力=かばう持ちの防御力】

    • [枠1][かばう][センチ][枠4][フレ枠]のときに全体攻撃を受ける。
      • フレかばうは[枠1][枠4][フレ枠]から抽選、センチネルは[枠1][枠4]残りの上側を確定防御。
    • [枠1][センチ][かばう][枠4][フレ枠]のときに全体攻撃を受ける。
      • センチネルが[枠1]確定防御、かばうが[枠3][フレ枠]抽選。
        【防御力が同じなら並び順が上のメモリアの発動優先度が高くなる】?
    【センチネル持ちの防御力=フレセンチネル持ちの防御力】のときの検証

    ■【センチネル持ちの防御力=フレセンチネル持ちの防御力】

    • [枠1][センチ][枠3][枠4][フレセンチ]のときに全体攻撃を受ける。
      • センチネルは[枠1]を確定防御、フレセンチは[枠3]を確定防御。
    その他特殊例の検証

    ■その他特殊例の検証

    • [枠1][センチ][枠3][枠4][フレセンチ] フレセンチ防御力>センチ防御力の場合に全体攻撃を受けると?
      • フレセンチは[枠1]確定防御、センチネルは[枠3]を確定防御
    • [センチ][枠2][枠3][枠4][フレセンチ] フレセンチ防御力>センチ防御力の場合に全体攻撃を受けると?
      • フレセンチは[センチ]確定防御、センチネルは[枠2]を確定防御
    • [ジャンプ][センチ][枠3][枠4][フレかばう] かばう防御力>センチ防御力の場合に全体攻撃を受けると?
      • フレかばうは[センチ][枠3][枠4]から抽選、センチネルは[枠3][枠4]残りの上側を確定防御
    • [ジャンプ][センチ][ジャンプ][ジャンプ][ジャンプ]の場合は?
      • センチネル対象がいない場合、回避判定後にセルフセンチネル
    • [センチ][ジャンプ][ジャンプ][ジャンプ][フレセンチ] フレセンチ防御力>センチ防御力の場合に全体攻撃を受けると?
      • フレセンチとセンチネルで[センチ]を確定W防御
      • ただし実際に被ダメ低減まで重複しているかは確認取れず。

以上から、センチネルとかばうを同時に使用する際は、次の点に留意する必要がある。

  • 【センチネル持ちの防御力≧かばう持ちの防御力にしないと守りたいキャラが固定できない】
    • かばうが先に発動すると、センチネルのターゲットが二択になる。
  • 【かばうはセンチネルの対象になるところには配置しない】
    • 守る枠が一つ無駄になる。
  • 魔法メモリアを沈黙付の全体攻撃から守るためにセンチネルを活用するといった場合、センチネル持ちはPTの一番上に配置するか、もしくは[守る対象][センチネル][枠3][枠4][フレ枠]のように配置する。
     
  • 【[枠1][センチ][枠3][算術兜ギルガメッシュ][フレセンチ]や、[枠1][センチ][枠3][影分身][フレセンチ]で対状態異常PTを組むことができる】
     

プレミアムスキル関連

チャージ数について

  • プレミアムスキルの実装当時はパズルの塗る速度に反比例してゲージのチャージ量が変化していたが、
    2015年12月?のバージョンアップ以降パズルを塗る速度による評価(Exellent、Great、nice)の3段階にチャージ量は固定化された。
    • 最もチャージが早い「大いなる守護神」でExcellentのチャージ量とniceのチャージ量を比較すると、おおよそ半分ほど貯まっている事がわかる。また、nice2回でチャージ完了する事から、niceはExcellentの半分のチャージ量と推定される。
    • 同様に最短2ターンでチャージされる「ギルぶんどる」で比較しても、niceでは4ターンでチャージされる事から半分であると推定される。
    • GreatはExcellentの4分の3ほど貯まっていると見て取れるが、Excellent4回でチャージ完了しない「サンダー16」がExcellent1回+Great4回でチャージ完了する事から、4分の3以上貯まっている事がわかる。
    • GreatがExcellentの4分の3より多い事から10分率による8割ほどと仮定し検証を行う。
       
    • 各チャージ量を以下のように仮定する。
      • Excellent=10
      • Great=8
      • nice=5
         
    • 「サンダー16」で検証
      • Excellent4回=10×4=40(チャージ未完了)
      • Excellent1回+Great4回=10+8×4=42(チャージ完了)
      • Excellent2回+Great2回+nice1回=10×2+8×2+5=41(チャージ未完了)
         
    • よって「サンダー16」はチャージ数42であれば辻褄が合う。
    • 同様に「マスターオブアームズ」でも検証を行った。
       
    • 「マスターオブアームズ」で検証
      • Excellent4回=10×4=40(チャージ完了)
      • Excellent3回+nice1回=10×3+5=35(チャージ未完了)
      • Excellent2回+Great2回=10×2+8×2=36(チャージ完了)
         
    • よって「マスターオブアームズ」はチャージ数36であれば辻褄が合う。
    • 上記検証により各チャージ量の比率は合っているものと推定される。
 

フュージョン・錬金関連

Excellentについて

  • 起こる確率について
 

ミスティックウェポン

「一部のジョブスキル発動時は無効」について

検証結果

以下の表は、実際に検証を行い「有効:○/発動しなければ有効:△/無効:×」の確認が取れたものを記載しています(情報求む)。

スキルデスト
ロイヤー
ブラック
アウト
ベノム
バイト
デス
シックル
ハイボル
テージ
ラピッド
ファイア
マジック
コンボ
光のピク
トロジカ
備考
スキルデスト
ロイヤー
ブラック
アウト
ベノム
バイト
デス
シックル
ハイボル
テージ
ラピッド
ファイア
マジック
コンボ
光のピク
トロジカ
備考
オーバー
パワー
ウォークライ
居合い抜き
かばう
センチネル
暗黒剣
暗黒
ジャンプ
強斬り
全力斬り
HP吸収
奥義
燕返し/
明鏡止水
盗む
分身
影分身
マントラ
ためる
波動撃
オーバー
ラッシュ
スキルデスト
ロイヤー
ブラック
アウト
ベノム
バイト
デス
シックル
ハイボル
テージ
ラピッド
ファイア
マジック
コンボ
光のピク
トロジカ
備考
連続魔
魔法乱れ撃ち
魔法剣××
オーラ
癒しのカーテン
敵の技
女神の祝福
ホーリー
ホーリーレイ
調合
ほめる
魔力の泉
ファスト
キャスト
フレア
エレメンタル
バースト
算術
コメット
スキルデスト
ロイヤー
ブラック
アウト
ベノム
バイト
デス
シックル
ハイボル
テージ
ラピッド
ファイア
マジック
コンボ
光のピク
トロジカ
備考
乱れ撃ち
砲撃
バーサク×××××××
怒りの解放
あらくれ
誘雷/追撃
狙撃
重ね撃ち
ファスト
ブースト
スロット
アストラル
フロウ
アストラル
パッセージ
バハムート
バハムート改
踊る
アンコール
ダンス
なげる
散華
うたう

まとめ(推測含む)

・基本的に通常攻撃とジョブスキル効果が一対になっている物は無効、そうでない物は有効な模様。
・以下の区分けはジョブスキルの仕様から有効、無効を判断したもので、全てを実際に検証して確認したわけではありません。
ただし、1つ以上報告があり一部確認が取れているジョブスキルは赤字にしてあります。

  • 有効
    • オーバーパワー*1ウォークライ*2、かばう、センチネル、盗む分身、マントラ、連続魔、魔法乱れ撃ち、オーラ、癒しのカーテン、女神の祝福、ほめる、魔力の泉ファストキャスト算術、コメット、砲撃、ファストブースト、アストラルフロウ、アストラルパッセージ、うたう
  • 無効(ジョブスキルの発動を回避できない物)
    • バーサク、重ね撃ち、誘雷/追撃
  • 基本無効だが、場合により有効
    • パターン1(プレイヤーが発動させなければ有効)
      • 居合い抜き、暗黒、強斬り、全力斬り、HP吸収、ためる、波動撃、オーバーラッシュ、魔法剣、怒りの解放、乱れ撃ち
    • パターン2(非ブレイク時で発動していない時は有効)
      • 暗黒、ジャンプ、影分身、敵の技、ホーリー、ホーリーレイ、フレア、エレメンタルバースト、スロット、バハムート、バハムート改、散華、アンコールダンス
    • パターン3(発動しなかった場合は有効)
      • 暗黒剣、奥義、調合、あらくれ、狙撃、踊る、なげる

エクサバトリア関連

フィーバー時のプレート枚数

第33回~

表は第33回エクサバトリア(2017/12/21~)の検証データです。
第32回開催時に比べ、レベル146以降の獲得枚数が変更されています。
フィーバー時は、各レベル帯において(1)~(6)のいずれかが出現する模様です。
ハイフィーバー時は、(1)が出現せず、通常のフィーバーよりも(4)~(6)の出現率が上がる仕様のようです。

レベル(1)(2)(3)(4)(5)(6)
2~195678910
20~317910121315
32~40101214161820
41~49111316182023
50~57151821242730
58~60161922252832
61~64172124283135
65~80202428323640
81~96253035404550
97~113303642485460
114~129354249566370
130~145374552606775
146~159404856647280
160~173425159687685
174~188455463728190
189~199475766768595
200~2305060708090100
231~2605566778899110
261~29960728496108120
300~400657891104117130
第30回~第32回

表は第30回エクサバトリア(2017/6/22~)の検証データです。
フィーバー時は、各レベル帯において(1)~(6)のいずれかが出現する模様です。
出現率は(1)~(3)が比較的出やすく、(5)(6)は特に出にくいようです。
第31回(2017/8/17~)、第32回(2017/10/19~)の検証でデータを補正しました。

レベル(1)(2)(3)(4)(5)(6)
2~195678910
20~317910121315
32~40101214161820
41~49111316182023
50~57151821242730
58~60161922252832
61~64172124283135
65~80202428323640
81~96253035404550
97~113303642485460
114~129354249566370
130~145374552606775
146~162394654627078
163~178404856647280
179~194414957657382
195~199425159687685
200~3005060708090100

強敵挑戦・超強敵挑戦時のプレート枚数

公式のお知らせより、スキップしたバトルで獲得するはずだったプレートの欠片を得られる仕様になっています。

第34回~

表は第34回エクサバトリア(2018/2/23~)のハイ強敵挑戦・ハイ超強敵挑戦の検証データです。
検証は、エントリー画面のタップで表示される枚数を記録しています(実際の数値と乖離がある場合があります)。
各エントリーレベル(+5、+10レベル)における獲得プレート枚数を上限値に達するレベルまで掲載しています。

レベル強敵超強敵レベル強敵超強敵レベル強敵超強敵レベル強敵超強敵レベル強敵超強敵
1438531851706115932491215450121300450
2438532861746216332892224122
3418333861766316733293232123
4438534861796417233794240124
5438535861816517233795248125
6438536891846617233796257126
7438537911866717233797259127
8438538941896817233798259128
9438539961916917233799259129
104389409919970172337100259130
114393419920671172346101259131
124397429921172172354102259132
1343101439921773172362103259133
1443105449922374172370104259134
15471094510522975172379105259135
16521134611123576181387106259136
17561184711724077189395107259137
18601224812224878197403108259138
19641264912825579205412109267139
20651275012925880214420110275140
21651275112926281215422111283141
22651315212926682215422112292142
23651355313127083215422113300143
24651395413327584215422114144
25651435513428285215422115145
26651475613829186215422116146
27691515714329987215430117147
28731565814530688215438118148
29771605914831389215446119149
30811646015431990215450120150
第30回~第33回

表は第30回エクサバトリア(2017/6/22~)の検証データです。
各エントリーレベル(+5、+10レベル)における獲得プレート枚数をレベル250まで掲載しています。

レベル強敵超強敵レベル強敵超強敵レベル強敵超強敵レベル強敵超強敵レベル強敵超強敵
1343451100114101180194151180274201180354
2343652100116102196152276202356
3343753101117103197153277203357
4343954103119104199154279204359
5344155104121105201155281205360
6344256104122106202156282206
7344457107124107204157284207
8344558110125108205158285208
9344759112127109207159287209
10344960118129110209160289210
11345061123130111210161290211
12345262123132112212162292212
13345363126133113213163293213
14345564130135114215164295214
15375765133137115217165297215
16415866133138116218166298216
17446067133140117220167300217
18476168133141118221168301218
19506369133143119223169303219
20506570133145120225170305220
21506671133146121226171306221
22506872133148122228172308222
23506973133149123229173309223
24507174133151124231174311224
25507375133153125233175313225
26507476140154126234176314226
27547677146156127236177316227
28577778153157128237178317228
29607979159159129239179319229
30648180159161130241180321230
31678281166162131242181322231
32678482166164132244182324232
33678583166165133245183325233
34678784166167134247184327234
35678985166169135249185329235
36699086166170136250186330236
37719287166172137252187332237
38719388166173138253188333238
39739589166175139255189335239
40759790166177140257190337240
41779891166178141258191338241
427710092166180142260192340242
437710193173181143261193341243
447710394179183144263194343244
458110595180185145265195345245
468610696186146266196346246
479110897188147268197348247
489510998189148269198349248
4910011199191149271199351249
50100113100193150273200353250

枚数上限について

第34回エクサバトリア(2018/2/23~)より、ハイ強敵挑戦・ハイ超強敵挑戦の導入によりプレート枚数が調整され、上限値が以下のように設定されています。

条件強敵挑戦超強敵挑戦備考
ノーマル240360強敵挑戦は180枚から変更
ハイ300450報酬ボーナスメモリア編成時

プレート鉱床について

プレート画面の「プレート鉱床」ではジェムやギル、アイテムを消費してメモリア(仲間)を引くことができます(いわゆるキャラガチャです)。

プレート鉱床(ガチャ)の種類

プレート鉱床は全部で5種類あります。
ジェム消費の「モーグリに頼んで探索」、ギル消費の「自分で探索」はいつでも誰でも引くことができます。
蜃気楼の塔に参加している場合、蜃気楼の塔後24時間は「冒険家モーグリに頼んで探索」、クポの実を所持していれば「モーグリの大好物で探索」を引くことができます。
「モーグリ総動員で探索」は1人1回限定で、実行後は表示されなくなります。
詳しくは、よくある質問を参照してください。

出現するメモリアの種類

ジョブメモリアは全種類、プレミアムメモリアはイベント限定のものを除く種類が出現します。
カオスメモリア、コスモスメモリアはラインナップ期間限定でのみ出現します。
現時点で出現する可能性のある各メモリアの種類数は以下の通りです。

最終更新 2018/10/1

メモリア種類数
ジョブメモリア38×2(♂♀)
プレミアムメモリア186

※プレミアムメモリアの種類数は、モーグリセレクションなどで新規メモリアが追加されるたびに変動します。
※出現するメモリアの詳細は、メモリア一覧の「ギル探索」「モグ探索」記載のメモリアとなります。

セレクションの開催タイムテーブル(目安)

プレート鉱床の「(冒険家)モーグリに頼んで探索」はラインナップが概ね4~9日周期で毎回0時に更新されます。
「祝祭」「冒険家モーグリ」は17時~翌16:59までの24時間の開催で、期間中「絶対新顔」となり、それ以外の時間帯が「通常時」(期間外)となります。
「モーグリセレクション」は、特定のメモリアの出現確率が大幅に上昇するイベントで、限定武器などを装備する場合があります。
下記タイムテーブルは直近数か月間の履歴をもとに作成した目安(モデルケース)であり、開催されないことや複数回開催、順番が前後すること、内容が変更することが多々ありますので、ご承知おきください。

最終更新 2017/10/24

表示する
セレクション名備考
奇数月第1週カオスメモリア出現復刻・新規含む
コスモスメモリアの復刻が含まれる場合あり
第2週モーグリセレクション無属性武器中心
第3週コスモスメモリア出現
or
モーグリセレクション
(2017年9月は第3週にコスモスなし)
蜃気楼の塔後冒険家モーグリ24時間限定
第4週モーグリセレクション
or
コスモスメモリア出現
無属性武器中心
(2017年9月は最終週にコスモス出現)
偶数月第1週カオスメモリア出現復刻・新規含む
コスモスメモリアの復刻が含まれる場合あり
第2週モーグリセレクション属性武器中心
第3週モーグリセレクション属性武器中心
エクサバトリア後祝祭24時間限定
第4(~5)週モーグリセレクション限定アクセサリが多い傾向

※「属性武器中心」は、エクサバトリアまたは同時開催中のイベント攻略に有用な属性が中心です。
※モーグリセレクションで限定武器(限定アクセサリ)を装備するメモリアは、それ以外のプレート鉱床では通常武器装備となります。
※2017/4/1から「モーグリに頼んで探索」を行うたびに「クポの種」を獲得できます。
※11月は〇周年イベントのため「絶対新顔」期間が数日間設定されます。

カオス・コスモスメモリア一覧

カオスメモリア・コスモスメモリアの一覧をまとめました。復刻はローテーション順または報酬ボーナスとなるシリーズにて再登場することが多いため、目安に利用してください。
※表中のクポの種対象月は、交換可能なクポの種を獲得できる月(1日~月末)です。交換所のラインナップ期間や引換え有効期間とは異なります。
※背景が色つきのメモリアは、クポの種【Anniversary】の交換ラインナップ追加済みです。
※クポの種【Anniversary】は対象期間が2018/10/1~11/30となります。交換ラインナップの追加タイミングによって、以下のように記号を分けています。

ラインナップ追加記号出典
2018/10/1 0:00~AXII,DFF
2018/10/9 17:00~BIV,IX,XV
2018/10/16 17:00~CIII,XIII,零式
2018/10/23 17:00~DI,V,X
2018/10/30 17:00~EII,VIII
2018/11/6 17:00~FVII,XI
2018/11/13 17:00~GVI,XIV,FFT

最終更新 2018/10/16

カオスメモリア
登場順カオスメモリア
No.メモリア出典初登場日クポの種対象月記号
1170セフィロスVII2015/1/12017/42018/12018/8F
2171皇帝II2018/7-E
3172ゼムスIV2017/52018/3-B
4187元帥シド零式2015/3/162018/5-C
5197ジェクトX2015/5/72018/6-D
6207ケフカVI2015/7/152017/72018/42018/9G
7223カイアスXIII-22015/9/8-C
8234暗闇の雲III2015/11/82017/82018/22018/5C
9244ヴェインXII2016/1/1-A
10245永遠の闇IX2017/92018/3-B
11246聖天使アルテマFFT2018/5-G
12262アルティミシアVIII2016/3/232017/102018/7-E
13269エクスデスV2016/5/12018/1-D
14285闇の王XI2016/7/262018/8--F
15294アシエン・ラハブレアXIV2016/9/12017/42017/122018/9G
16340トールダン7世XIV2017/6/12017/6G
17373スピリタスDFF2018/2/12018/2--A
コスモスメモリア
登場順コスモスメモリア
No.メモリア出典初登場日クポの種対象月記号
1309ティーダX2016/11/162017/72017/11-D
2317オニオンナイトIII2017/1/12017/112018/22018/5C
3318セシルIV2018/3-B
4329ウォーリアオブライトI2017/3/212018/6-D
5338ヤ・シュトラXIV2017/5/152017/52017/112018/9G
6346ヴァンXII2017/7/92017/72018/2-A
7357ジタンIX2017/9/262017/92018/3-B
8362シャントットXI2017/11/12017/112018/8--F
9363ライトニングXIII2018/4-C
10366スコールVIII2017/12/12017/122018/7-E
11369クラウドVII2018/1/12018/12018/8-F
12370マーテリアDFF--A
13378ノクティスXV2018/3/12018/3--B
14383ティナVI2018/4/12018/42018/9-G
15387エース零式2018/5/12018/5--C
16388バッツV2018/6/12018/6--D
17391フリオニールII2018/7/12018/7--E
18394ラムザFFT2018/9/12018/9--G

プレート鉱床のメモリア出現率

各メモリアの出現率は、プレート鉱床画面左下のボタンで表示されるラインナップにて小数点以下5桁まで確認できます。
以下の情報は提示された各メモリアの確率表記をもとに種別ごとに算出したものです。
各メモリアの確率はラインナップ更新時に毎回変動しますが、以下記載の確率はほとんど変動しないため目標設定確率と思われます。
各プレートの消費ジェムなどは、よくある質問を参照してください。
出現するメモリアのレベルは基本的にレベル1で、「モーグリ総動員で探索」のみレベル最大で登場します(2017/8/1~)。
ここに記載の情報は参考程度にとどめ、メモリアを引く際は全て自己責任にてお願いします。

表の見方について

「通常枠」とは1回探索と10回探索の1~9枠目を指します。
「確定枠」とは10回探索の10枠目を指します。
表記の確率はいずれも近似値としての目標設定確率で、実際の設定確率とは異なります。
各メモリアの個々の出現率は以下の式で近似値を算出できます。
出現率 = 表中の確率 ÷ 対象メモリアの種類数
(例)モーグリに頼んで1回探索したとき、戦士♂(ジョブメモリア)の出現率は
88%÷(38×2)=1.1578…%
※データ検証は2017/4/1~の数値です。
「モーグリ総動員で探索」は2017/8/1にリニューアルされました。
「モーグリに頼んで探索」は2018/7/25に改修され、複数のセレクションを同時開催できるようになりました。

 

最終更新 2018/10/1
・上記更新日時点の検証では、常設または期間限定のセレクションを含む各探索において、下表のプレミアムメモリア(またはカオス・コスモスメモリア)の確率が確保されております。

モーグリに頼んで探索・冒険家モーグリに頼んで探索

・いずれの場合でも、通常枠はプレミアムメモリアが約12%、ジョブメモリア(およびカオス・コスモスメモリアとの合計値)が約88%になるように設定されています。
・2018/7/25に実施されたアップデート以降、プレート鉱床の改修により"通常時"の「モーグリに頼んで探索」が常設され、「冒険家モーグリに頼んで探索(絶対新顔・蜃気楼の塔後)」「カオス・コスモスメモリア出現」「モーグリセレクション」がそれぞれ別個扱いとして同時に複数開催できるようになりました(それ以前はローテーション形式)。


●通常時・絶対新顔時

メモリアグレード通常枠確定枠
ジョブメモリアIII88%-
プレミアムメモリアI9%75%
II3%25%

※絶対新顔時は、10枠目に未所持のプレミアムメモリアが判定されます(ジョブメモリアと所持しているプレミアムメモリアの出現率を0とし、残りのメモリアを表記の確率に当てはめて判定している模様)。
※絶対新顔時に、出現しうる全てのプレミアムメモリアを所持している場合は通常通りの判定となります。


●カオスメモリア・コスモスメモリア出現時
・カオス・コスモスメモリアは通常枠が1体につき0.4%に設定されています。

メモリアグレードラインナップ数(同時出現数)
1体2体3体
通常枠確定枠通常枠確定枠通常枠確定枠
ジョブメモリアIII87.6%-87.2%-86.8%-
プレミアムメモリアI9%72.6%9%70.3%9%68.2%
II3%24.2%3%23.4%3%22.7%
カオスメモリア
コスモスメモリア
IV(C)0.4%3.2%0.8%6.3%1.2%9.1%
【6.7%】【12.8%】
※特定の1体:6.6%
【18.5%】
※特定の1体:6.5%
メモリアグレードラインナップ数(同時出現数)
4体5体
通常枠確定枠通常枠確定枠
ジョブメモリアIII86.4%-86.0%-
プレミアムメモリアI9%66.2%9%64.3%
II3%22.1%3%21.4%
カオスメモリア
コスモスメモリア
IV(C)1.6%11.8%2.0%14.3%
【23.7%】
※特定の1体:6.4%
【28.5%】
※特定の1体:6.3%

※カオス・コスモスメモリアのラインナップ数に応じて確率は変動します。該当箇所を参照してください。
※「確定枠」の算出は、ジョブメモリアの出現率を0とし、他のメモリアの「通常枠」の数値を比例配分します。
※「確定枠」の確率は、全て小数第二位を四捨五入しています。そのため、合計が100.0%にならない箇所があります。
※【 】内の確率は1~9枠目も含めて10回探索時に1体以上該当メモリアが出現する確率で、そのうち特定の1体が出現する確率を併記しています。


●モーグリセレクション時

メモリアグレード通常枠確定枠
ジョブメモリアIII88%-
プレミアムメモリア
(セレクション非対象)
I4.5%-
II1.5%-
プレミアムメモリア
(セレクション対象)
IV
(III)
6%100%

※2017/10/24以降のセレクション対象メモリアのグレードはIV(それ以前はIII)です。

  • セレクション対象メモリアの各出現率
    対象数通常枠確定枠
    5体1.2%20%
    8体0.75%12.5%
    9体0.66%11.1%
    11体0.54%9.09%
    12体0.5%8.33%

※モーグリセレクション時の各メモリアの出現率は、プレミアムメモリアの種類数の数値をセレクション対象と非対象で二分して計算します。


自分で探索

メモリアグレード出現率
ジョブメモリアI70%
II30%

※1回探索、10回探索によらず個々に判定します。


モーグリの大好物で探索

メモリアグレード出現率
プレミアムメモリアI75%
II25%

※クポの実は1体ごとに判定します。


モーグリ総動員で探索

メモリアグレード出現率
プレミアムメモリアIV100%

※レベルは最大(40)で10体を個々に判定します。
※各メモリアの出現率は上記の種類数で割った数値です。

~2017/7/31[終了]

~2017/7/31

メモリアグレード出現率
プレミアムメモリアI75%
II25%

モーグリに頼んで探索【混沌の魔窟】

メモリアグレード通常枠確定枠
ジョブメモリアIII88%-
プレミアムメモリアI9%-
II3%-
カオスメモリアV-100%

※2016年の3周年と2017年の4周年で各1日のみ実施。1人1回限りで10回探索のみ。
※上表の確率は2017/11/30のときのもの(2016年の確率は未確認)。
※カオスメモリアは未所持のメモリアが絶対新顔で均等に排出されます。
※カオスメモリアを16種全て所持している場合は通常通り判定されます。
※クポの種、チョコボは獲得できません。


 

その他

検証が必要と思われる項目があればここにコメントして頂いても構いません。
コメント欄より…
モーグリラッシュ(金率2倍)の金率がだいたい10%くらいのようなので、この確率で1000回シミュレーションしてみました。Aさんが10回中7回目に金がでて1/10、つぎにBさんが10回中全部ハズレで0/10、…このようにして合計1000回モーグリ探索を実行したとみてください。1が金、0が銀です。

12345678910合計
A00000010001
B00000000000
C00000000000
D00000001001
E00000000000
F00000000000
G00000000000
H00000100001
I00000000101
J00000000000
A10000000102
B00000001102
C00000000000
D01000000001
E10000001002
F00000000011
G00000000000
H01000000001
I00000001001
J10000000001
A00000000000
B01000000001
C00000000000
D00001001002
E00000001102
F00000000000
G00000000000
H00000010001
I00000001001
J00010000001
A00000010012
B00000000011
C00000000000
D10000000001
E00000001012
F00000000011
G00100000001
H10000000001
I01000011104
J00100000001
A00000000011
B00000001001
C00000001001
D00000100001
E10011000003
F00000000000
G00000100001
H00001000001
I00000000000
J10000000001
A00010000001
B01000010002
C00000000000
D00000000000
E00000100001
F00000000011
G00000000000
H01011000003
I00000001001
J00000100001
A00001000001
B00000100001
C00000000000
D00000000000
E01000001002
F00010100002
G00000000000
H01000000001
I00000000101
J00011101004
A00000000000
B00000000000
C00000100012
D00001100103
E00001000012
F00000000000
G00000000000
H10000000001
I01000000012
J00000000000
A01000000001
B01000000001
C00011000002
D10000100002
E00000010001
F00000000000
G00000000000
H00000000000
I00001010002
J00000010001
A00000000000
B00101100003
C00000000011
D00001100002
E00000000000
F00000000011
G00100010002
H00010101003
I00010010002
J00000010001

金合計104

コメント欄より…
金が当たる期待値(通常の金メモ率を5%と仮定?)
2倍100>祝10連>2倍10連>通常100>通常10連>2倍300>祝200>通常300

[祝祭]錬金素材フェスタについて

3戦目のサボテンの種類によって ドロップ&盗めるモノが変化します。

計30回分の結果を大まかに纏めたモノです。
細かなデータはコメントに置いておきますので此所では簡易なモノを置いておきます。

簡易出てくる確率

サポテンダーサボテンダーザ サボテンダー
確率!

簡易ドロップ表

サポテンダーサボテンダーザ サボテンダー
高純度ミスリル××
高純度ゴールド×
超純度ミスリル×!
超純度ゴールド××!

簡易盗めるモノ表

サポテンダーサボテンダーザ サボテンダー
高純度ミスリル××
高純度ゴールド×
超純度ミスリル×!
超純度ゴールド××

表示は左側程出やすく、×は出ませんでした。
◎>〇>>!>×

コメント

  • ↑木主は「ターゲットがランダムに仕様変更されたと書いている人」を見たという意図で「仕様変更されたと書いている人がいた」と書いているのに、葉主は「防御無視の全体攻撃が仕様変更された」ことだと勝手に思い込み、「全くもって嘘ではない」とか、「あなたの妄想だ」と攻撃しています。 -- 2017-02-23 (木) 22:17:43
  • 検証と言えるかわからない細かい話ですが…敵に付与できる「暗闇」は、敵の命中率減少となっていますが、計算ではその敵からの攻撃における味方の回避率上昇としている気がするのですが、実際どうなのでしょうか?もし敵の命中率が味方の回避率とは別に存在しているなら、仮に回避率が0%でも攻撃をミスすることがあるはずですが、試練の腕輪【守り】で回避率を0%にした状態で暗闇の敵から96回攻撃を受けてみたところ(少なくてすみません)、全弾被弾しました。 -- 2017-05-03 (水) 07:26:07
    • 素早さが低いキャラに試練の腕輪【守り】を装備させているので、回避率がちょっと上がった程度ではまだ-100%の影響を受けて0%未満になっているはずです。 -- 2017-05-03 (水) 07:31:25
      • 一人でレスしまくってすみません。さらに追記で、素早さが低いキャラたちがマリアPSで戦闘中に回避率を上げても、試練の腕輪【守り】装備だと128回の攻撃全て被弾しました。アシエン憑依やマリアPSで、試練の腕輪【守り】装備なしの時の回避率が100%を超えるキャラに試練の腕輪【守り】を装備させたところ、マリアPS後は普通に回避しました。なので、試練の腕輪【守り】の効果は試練の腕輪【力】などの-100%とは異なり、回避率アップ系LSと同様に、回避率の%の数値を100pt下げる(戦闘中に再計算される)という効果だと思われます。 -- 2017-05-03 (水) 08:06:19
      • ここの運営はパーセントとパーセントポイントの区別をせずにどちらもパーセントと書くから紛らわしいんですよねぇ… -- 2017-05-03 (水) 15:11:03
    • 見間違い、勘違い等あったら申し訳ないですが、上記のブラックアウト=味方の回避率pt上昇という前提のもとで検証しました。まず回避率1ptのキャラが、ブラックアウト状態の敵からの攻撃を144回中42回回避したので、ブラックアウトによる回避率pt上昇量は30pt前後と推測。また回避率69ptのキャラが、ブラックアウト状態の敵から被弾したので、回避率pt上昇量は31pt未満と判明。さらに回避率71ptのキャラに試練の腕輪【守り】(回避率-100pt)をつけたところ、ブラックアウト状態の敵からの攻撃を回避したので、回避率pt上昇量は30pt以上。この結果、ブラックアウトによる回避率ptの上昇量は30ptと思われます。 -- 2017-05-21 (日) 16:29:04
  • 居合い抜きとMWのブラックアウト 「ベクタ研究所」の「研究者冥利に尽きる」で99回中一度も発動しませんでした。 -- 2017-06-10 (土) 11:20:19
    • リドルアナの剣ミッションで魔法剣ウォルにMW持たせてみましたが、暗闇も毒も付与できずでした。知恵に魔法を装備していれば魔法剣が必ず発動するので×にして記入しています。 -- 2017-07-08 (土) 19:39:04
    • 居合抜きしなければブラックアウト発動することを忘れてました。 -- 2017-07-16 (日) 21:03:22
      • 途中送信すみません。△に修正しました。 -- 2017-07-16 (日) 21:05:15
  • 調合の効果ドラゴンパワーについてですが、上記の表で重ねがけの効果はないと書かれていますが、2人で発動した際に明らかに倍回復しているのを確認しました。先日のアプデの際に変更されたのかどうかは不明です。補足として確認したのはムツキPSを発動している時で未発動の状態での検証はしていません -- 2017-07-03 (月) 00:02:18
    • 少なくとも非ブレイク時は、ドラゴンパワー2回発動後も上昇量に変化がないのを確認しました。ドラゴンパワー2回発動時、知恵メメントで1回攻撃で約18%、2回攻撃で約35%(いずれも目分量)でした。ドラゴンパワーなしでの知恵での上昇量は約11%、ドラゴンパワーによる増加は約1.6倍なので重ねがけ効果はなし。ブレイク中の回復量については、シャントットPSあり、ムツキPSなしで確認。シャントットPS発動時に2回ドラゴンパワー発動を運よく一発で起こせたので、スクショを撮って定規で長さを測って検証。4回(確か)攻撃で約77%→約88.5%なので1回あたり約2.88%回復。ドラゴンパワー1回発動時、4回(確か)攻撃で約62.8%→約68.5%なので1回あたり約1.43%回復(以前の検証時と変化なし)。重ねがけ効果ありそうですね…いつからこの仕様なのかはわかりませんが。 -- 2017-07-03 (月) 10:42:48
      • 追記で。以前検証したときはシャントットPS発動時に2回ドラゴンパワー発動ができなくてきちんと確認できていなかった(途中で挫折した)ので、もしかすると最初からそうだったのかもしれません。少なくとも今、ブレイク中のみ重ねがけ可能なのは間違いなさそうです。 -- 2017-07-03 (月) 10:45:32
      • 検証ありがとうございます。更に踏み込んで調合PSムツキ含む調合4人のPTでドラゴンパワーを試してみたところ見事通常の4倍回復しました。散華と組み合わせれば凄い勢いでゲージが回復するので算術無しでもゲージ維持が出来る様になりました -- 2017-07-03 (月) 22:20:35
  • 光のピクトロジカについて情報提供です。光のピクトロジカは通常攻撃のダメージの0~100%のダメージが追加で与えられるようです(ただし下限と上限である0%と100%が本当に出るか未確認)。通常攻撃が100ダメージのときは光のピクトロジカは0~100ダメージ。クリティカルが出て200ダメージ与えたときは、光のピクトロジカは0~200ダメージです。敵の防御が高くて1ダメージのときは光のピクトロジカの上限は1ダメージ。通常攻撃で敵を倒しきらない限り必ず発動します。ラピッドファイアと同時に発動します、ただしラピッドファイアの1発目にのみ光のピクトロジカが発動します(2発目には光のピクトロジカは発動しません)。また某所で光のピクトロジカは魔法攻撃扱いだ、という書き込みを見たことがありますが、そのようなことはありません。エクサバトリアの魔法防御50%の日に光のピクトロジカを使い50%以上のダメージが出ることを確認済みです(おそらくその方はロッドか波動が杖で検証したのだと思います)。 ヽ(^ω^)ノ -- 2017-07-17 (月) 19:39:04
  • そのまま書こうとも思ったのですが、一応こちらに。全力斬りの検証をしました。 -- 2017-07-23 (日) 19:25:35
    • 検証メモリア:085ティーダ 力115(力メメント138)クリティカル率0 検証相手:決戦アルテマウェポン -- 2017-07-23 (日) 19:27:59
      • ①1回目 455(150.0%)→2.19→2.2
         2回目 615(165.2%)→2.69→2.7
         3回目 817(179.6%)→3.29→3.3
         4回目1070(194.2%)→3.99→4.0
         5回目1175(212.1%)→4.01→4.0 -- 2017-07-23 (日) 19:37:34
      • ②1回目 455(150.0%)→2.19→2.2
         2回目 605(162.5%)→2.69→2.7
         3回目 801(175.9%)→3.29→3.3
         4回目1039(188.4%)→3.99→4.0
         5回目1084(196.5%)→3.99→4.0 -- 2017-07-23 (日) 19:43:36
  • 以上から、2.2倍→2.7倍→3.3倍→4.0倍(これ以降4.0倍)
    (1回目は2.2倍.それからは0.4+0.1(n-1)(n=2,3,4)ずつ増加する.)

    限界突破は+1(1回目から)毎に+5000(+4(4回目以降)で最大+20000) -- 2017-07-23 (日) 19:52:44
  • Sandboxの行数超過の為、プレート鉱床関連の項目をこちらに移動させていただきました。 -- 2017-08-01 (火) 01:05:50
  • 居合い抜きでハイボルテージ、ラピッドファイア両方とも発動しませんでした。通常時は発動しました。 -- 2017-08-18 (金) 18:23:11
  • アルハナーレムのPSについて記載させてください。チャージ(15,23)で500、チャージ(30,32,49)で3,000、チャージ51で4,000ダメージでした。 -- 2018-05-01 (火) 23:34:22
  • 怒りの解放でマジックコンボ出た時のみ毒、暗闇、即死確認。どう書けばいいんだ… -- 2018-10-15 (月) 22:44:22
    • ハイボルテージも同条件で確認 -- 2018-10-15 (月) 22:46:20

*1 例外的仕様または不具合の結果として有効になっていると考えられる
*2 例外的仕様または不具合の結果として有効になっていると考えられる