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エタニティチャレンジ
Σ8に到達すると、マイルストーンの効果でアンロックされる要素。
インフィニティチャレンジと同じく、各種制約の元に特定のスコアに到達できれば達成となるチャレンジに挑戦できる。
- チャレンジ開始時・終了時に現在のエタニティ周回はリセットされる。
- チャレンジは全部で10種類だが、各チャレンジに難易度が5段階存在する。
よって合計チャレンジ数は全部で50個。
難易度が上がるとペナルティと目標スコアが上昇するが、クリア時の報酬も良いものになる。 - Wiki内の「EC○-△」の表記は、○=チャレンジ種別、△=難易度の意味。
「EC1-2」の場合、1番目のチャレンジの難易度2を表す。 - クリア時に各チャレンジ毎の固有の報酬と、1APを獲得できる(全てのチャレンジクリアで50AP)。
- 同種別難易度の固有クリア報酬は高い方で上書きされる。
例えばEC1-1(ラップスピードx2)→EC1-2(同x4)をクリアした場合、ラップスピード補正はx8ではなくx4になる。 - 次のチャレンジに挑戦するには、一つ前のチャレンジを難易度2までクリアする必要がある。
- 難易度5をクリアすると、そのチャレンジにチェックマークがつく。
エタニティの先に進むには全難易度のクリアが必要なので、これを見て取り逃しがないように確認しよう。
50種(EC1~10の難易度1~5)のチャレンジを達成すると、ダイレーションツリーが解放される。
チャレンジ一覧
| No | チャレンジ名 | チャレンジ内容 | 報酬 | ||
| 1 | カタツムリのように遅い | ラップスピード弱体化 (ウミウシのように遅い) | ラップスピード強化 | +1AP | |
| 2 | 堅固なルート | 共通指数弱体化 | 共通指数強化 | ||
| 3 | 澄んだ夜空 | スター無効化 | スターベース強化 | ||
| 4 | 燃える電圧 | ジェネレーター指数弱体化 | ジェネレーター指数強化 | ||
| 5 | 無へと昇華 | アセンションパワー弱体化 | アセンションパワー強化 | ||
| 6 | また解雇 | プレステージ無効化 プロモーション弱体化 | プレステージ強化 | ||
| 7 | 失敗した実験 | RPアップグレード無効化 | 無料RPレベル追加 | ||
| 8 | 制限された無限 | IP獲得量弱体化 | IP獲得量強化 | ||
| 9 | 破壊された発電機 | ジェネレーター無効化 | ジェネレーター指数強化 | ||
| 10 | 超拡張 | ダイレーションペナルティ3乗 (トリプルダイレーション) | DP収入強化 | ||
進め方(難易度1~5)
初回挑戦の目安について
各チャレンジの詳細にはぞれぞれ初めて挑戦するにあたっての目安を記載しているが、表記以外の進行状況やかける時間によって異なってくる為注意。
あくまで目安なので目安以前でもクリアできるかもしれないし、目安を満たしていてもクリアできない事もある。
ギリギリの目安もあるので試しに挑戦してクリア出来そうにない場合は大人しく強化に時間を使おう。
また、クリア出来そうで出来ない場合はアニマル、ラボのRP配分を見直す事でクリアできるようになる場合もあるので余裕があれば試行錯誤もあり。
どちらにせよゲームが進めばいずれはクリア出来るので、十分にノヴァやDP強化を進めてから余裕をもってクリアするのも良いだろう。
EC挑戦目安一覧
本ページに記載されている、各ECにおける初回挑戦の目安を一つにまとめると下表のようになる。
| EC1 | EC2 | EC3 | EC4 | EC5 | EC6 | EC7 | EC8 | EC9 | EC10 | |
| 難易度1 | AP: 8 | AP: 14 | RP: 11 | SN: 2 | SN: 6 | SN: 9 | SN: 18 | SN: 24 | SN: 28 | DU1: 175~ |
| 難易度2 | AP: 13 | RP: 6 | RP: 15 | SN: 3 | SN: 8 | SN: 15 | SN: 24 | SN: 24 | SN: 28 | DU1: 230~ |
| 難易度3 | AP: 14 | RP: 24 | SN: 3 | SN: 7 | SN: 9 | SN: 21 | SN: 26 | SN: 29 | SN: 33 | DU1: 335~ |
| 難易度4 | AP: 16 | SN: 7 | SN: 3 | SN: 9 | SN: 17 | SN: 24 | SN: 33 | SN: 29 | DU1: 190 | DU1: 390~ |
| 難易度5 | RP: 6 | SN: 9 | SN: 5 | SN: 15 | SN: 21 | SN: 25 | SN: 36 | SN: 29 | DU1: 325 | DU1: 440~ |
- AP:アニマルポイント
- RP:リサーチポイント
- SN:スーパーノヴァ発動回数
- DU1:ダイレーションアップグレード#1(ダイレーションペナルティ軽減)のレベル
この表を見るとわかる通り、後のチャレンジの方が簡単にクリアできる場合がある。(例えばEC2-5より3-5の方が簡単)
難易度2をクリアすれば次に進めるため、難易度3以降で行き詰まったら一旦無視して後のチャレンジに挑戦してみるとよい。
ユニティ到達後(2周目以降)も、ユニティ半自動周回時にはこれらを目安としてECに挑戦すると良い。
RP割り振りのお勧め
指定量まではRPがある限り優先して振る。は数字の前にu
(それ以外を振ったのち)残り全部を振る。は数字の前にf
(余りが出るような状況を想定しているが、逆に足りない状況では#5と#6の数字の比率のほうが大事なためfを気にしない方が良い)
(それら以外を振ったのち)残りを複数に均等に振る。は数字の前に/
数字は攻略の目安(uがついているのはRPが無ければ要らない。)
| 難易度1 | 難易度2 | 難易度3 | 難易度4 | 難易度5 | |
| EC1 | #2f(0) | #2f(0) | #2f(0) | #2f(0) | #2f(6) |
| EC2 | #2u(10),#6f(0) | #2u(10),#6f(0) | #2u(10),#6f(14) | #6(149) | #2(2),#5(45),#6f(137) |
| EC3 | #6(11) | #6(15) | #2(10),#6f(30) | #6(70) | #6(105) |
| EC4 | #2(10),#6f(17) | #6(75) | #2(10),#5(15),#6f(135) | #6(198) | #2(10),#6f(232) |
| EC5 | #5(60),#6f(75) | #5f(80),#6(60) | #2(2),#3(10),#5/(90),#6/(90) | #3(20),#5f(150),#6(105) | #3(25),#5f(165),#6(125) |
| EC6 | #6(195) | #3(15),#5(120),#6f(134) | #3(20),#5(140),#6f(190) | #5/(215),#6/(230) | #5(160),#6f(375) |
| EC7 | 無効 | ||||
| EC8 | #6(353) | #6(448) | #6(542) | #6(513) | #6(513) |
| EC9 | #6(426) | #6(450) | #6(700) | #6f() | #6f() |
| EC10 | #6f() | ||||
初回チャレンジ攻略
EC1:カタツムリのように遅い
制約:ラップスピードがxで除算される(ウミウシのように遅い)
報酬:ラップスピードがyで乗算される
| 難易度 | 制約 x | 目標 | 報酬 y | 初回挑戦の目安 |
| 1 | 20 | 1e30,000 | 2 | アニマル(1;1-1;3 2;3) AP(8) |
| 2 | 128 | 1e30,000 | 4 | アニマル(1;1-1;3 2;3-2;5) AP(13) |
| 3 | 512 | 1e30,000 | 7 | アニマル(1;1-1;2 2;2-2;5) AP(14) |
| 4 | 2,000 | 1e30,000 | 12 | アニマル(1;1-1;2 2;1-2;5) AP(16) |
| 5 | 7,500 | 1e30,000 | 20 | アニマル(1;1-1;2 2;1-2;5 3;3) ラボアセンションパワー(6) |
制約(ラップ速度の低下)はスコアの最終的な獲得量にはほとんど影響を与えない。
このチャレンジで問題になるのは開始直後の立ち上がりの遅さのみ。そのため時間さえかければ必ずクリアできる。
目標は難易度1~5は1e30,000で固定。スターに到達する辺りまで進めることになる。
チャレンジマイルストーン1を取得していない場合、インフィニティチャレンジを手動(またはマクロ)で実行する必要がある点に注意。
またアップグレード、ジェネレータ、スター辺りの自動化がないと手間がかかるので、実行前に取得しておくことを推奨。
初回Infinity到達とチャレンジ攻略に時間がかかり、ブレイクインフィニティ後はすぐに終わる。
アニマルによるラップスピードの強化、マイルストーンによる各種リセットの緩和があると時間短縮になる。
このチャレンジにおいてはアニマルの[2;2]-[2;5](ラップ速度強化)が強力な為、チャレンジ時のみでもAP内で最大限取得を推奨
余談…V1.055で各チャレンジに内容を表すタイトルがつき、EC1は「カタツムリのように遅い」だが、制約の表記は既存通り「ウミウシのように遅い」である。どっちなんだ*1
EC2:堅固なルート
制約:共通指数がxで乗算される
報酬:共通指数にyが加算される
| 難易度 | 制約 x | 目標 | 報酬 y | 初回挑戦の目安 |
| 1 | 0.5 | 1e150 | 0.03 | アニマル(1;1-5 2;1) AP(14) |
| 2 | 0.4 | 1e142 | 0.05 | アニマル(1;1 1;2 2;1-3 3;3-4 4;3) ラボアセンションパワー(6) |
| 3 | 0.3 | 1e240 | 0.07 | アニマル(1;1 1;2 1-5;3) ラボアセンションパワー(10)共通指数(14) |
| 4 | 0.2 | 1e13,000 | 0.10 | スーパーノヴァ7 |
| 5 | 0.1 | 1e5,600 | 0.20 | スーパーノヴァ9 |
2-3まではインフィニティに到達せず、ジェネレーターなどが機能しない。ジェネレータ関連の強化は無意味なので注意。
2-4と2-5はスターの有無でスコアが大きく変わる。
ラボをリセットした状態で挑戦開始し、スターが購入できる(2e33IP到達)までRP#1(IP取得)に振り、残りをRP#6(共通指数)に振り分けるやり方がスマート。
それでも多少時間がかかるのである程度後回しにしても良い。
EC3:澄んだ夜空
制約:スターが無効化
報酬:スターベースにyが加算される
| 難易度 | 制約 | 目標 | 報酬 y | 初回挑戦の目安 |
| 1 | スター無効化 | 1e12,000 | 1 | アニマル(1;1-5 2-4;1 4-2) ラボ共通指数(11) |
| 2 | 1e18,000 | 3 | アニマル(1;1-6 2;3 3;3-5) ラボ共通指数(15) | |
| 3 | 1e30,000 | 5 | スーパーノヴァ3 | |
| 4 | 1e40,000 | 10 | スーパーノヴァ3 | |
| 5 | 1e50,000 | 20 | スーパーノヴァ5 |
ジェネレーターも実質弱体化している。
EC4:燃える電圧
制約:ジェネレーター指数がxで除算される
報酬:ジェネレーター指数がyで乗算される
| 難易度 | 制約 x | 目標 | 報酬 y | 初回挑戦の目安 |
| 1 | 10 | 1e15,000 | 1.03 | スーパーノヴァ2 |
| 2 | 15 | 1e25,000 | 1.05 | スーパーノヴァ3 |
| 3 | 20 | 1e50,000 | 1.07 | スーパーノヴァ7 |
| 4 | 30 | 1e60,000 | 1.1 | スーパーノヴァ9 |
| 5 | 50 | 1e70,000 | 1.15 | スーパーノヴァ15 |
スターも実質弱体化している。
ラボは共通指数に全振りを推奨。
EC5:無へと昇華
制約:アセンションパワーがxで累乗される(1未満なので弱体化)
報酬:アセンションパワーがyで乗算される
| 難易度 | 制約 x | 目標 | 報酬 y | 初回挑戦の目安 |
| 1 | 0.1 | 1e60,000 | 1.5 | スーパーノヴァ6 |
| 2 | 0.07 | 1e70,000 | 2 | スーパーノヴァ8 |
| 3 | 0.05 | 1e80,000 | 4 | スーパーノヴァ9 |
| 4 | 0.03 | 1e150,000 | 10 | スーパーノヴァ18 |
| 5 | 0.01 | 1e200,000 | 20 | スーパーノヴァ21 |
アセンションパワーが弱くなり、アセンションパワーをブーストするアニマルやラボの効果も薄くなる。
適正ラインでもそれなりに時間がかかるので多少後回しにしても良い。
EC6:また解雇
制約:プレステージとプロモーションは役に立たない
報酬:プレステージボーナス(P.倍増とP.指数)がyで乗算される
| 難易度 | 制約 | 目標 | 報酬 y | 初回挑戦の目安 |
| 1 | プレステージ無効 プロモーション無効 | 1e80,000 | 1.05 | スーパーノヴァ9 |
| 2 | 1e120,000 | 1.1 | スーパーノヴァ15 | |
| 3 | 1e200,000 | 1.15 | スーパーノヴァ21 | |
| 4 | 1e400,000 | 1.2 | スーパーノヴァ24 | |
| 5 | 1e750,000 | 1.3 | スーパーノヴァ25 |
プレステージは無効、プロモーションは手動上げが出来なくなる。
自動化しているとプロモーションのレベルは増加する
推奨RP、ジェネパワー:共通 3:2
EC7:失敗した実験
制約:RPアップグレードは無意味
報酬:全てのRPアップグレードレベルにyが加算される
| 難易度 | 制約 | 目標 | 報酬 y | 初回挑戦の目安 |
| 1 | RPアップグレード無効 | 1e100,000 | 5 | スーパーノヴァ18 ∑19k、AP240程度の進行状況 |
| 2 | 1e120,000 | 10 | スーパーノヴァ24 RPが445程度の進行状況 | |
| 3 | 1e150,000 | 15 | スーパーノヴァ26 | |
| 4 | 1e200,000 | 20 | スーパーノヴァ33 | |
| 5 | 1e250,000 | 30 | スーパーノヴァ36 ダイレーション解放済み |
EC8が難しくないため7-2までは優先的に攻略して解放を急いでもよい。ただしRPによるごり押しができないことに注意。
7-2は長時間かけての攻略もありだが、それをやるなら同じ時間をΣ稼ぎに回してから攻略する方がいいと思われる。
ダイレーションアップグレード#3は効果がないのでこれまでの強化要素がほとんど無効化される。一応#4以降がなくてもなんとかなる。
特に7-5は苦戦しがち。ノヴァとDU#4以降をある程度進めるとチャレンジ自体は楽できる。
ラボが無効化されているため、RPの振り分けを変更する意味はない。
EC8:制限された無限
制約:IP獲得量がxで累乗される(1未満なので弱体化)
報酬:IP獲得量がyで累乗される(1超なので強化)
| 難易度 | 制約 x | 目標 | 報酬 y | 初回挑戦の目安 |
| 1 | 0.05 | 1e160,000 | 1.02 | スーパーノヴァ24 |
| 2 | 0.04 | 1e200,000 | 1.04 | スーパーノヴァ24 |
| 3 | 0.03 | 1e250,000 | 1.07 | スーパーノヴァ29 |
| 4 | 0.02 | 1e250,000 | 1.1 | スーパーノヴァ29 |
| 5 | 0.01 | 1e180,000 | 1.2 | スーパーノヴァ29 |
IP獲得が減ることによりジェネレータやスターの購入数も減る。それによってスコアが伸び悩みがち。
ラボ振りは指数に寄せたほうが吉。
EC9:破壊された発電機
制約:ジェネレーターは役に立たない
報酬:ジェネレーター指数がyで乗算される
| 難易度 | 制約 | 目標 | 報酬 y | 初回挑戦の目安 |
| 1 | ジェネレーターが無効 | e2.10e5 | 1.1 | スーパーノヴァ28 |
| 2 | e2.25e5 | 1.2 | スーパーノヴァ28 | |
| 3 | e3e5 | 1.3 | スーパーノヴァ33 | |
| 4 | e4.5e5 | 1.4 | スーパーノヴァ36 ダイレーションアップグレード#1(190)程度の進行状況 | |
| 5 | e7e5 | 1.5 | スーパーノヴァ38 ダイレーションアップグレード#1(325)程度の進行状況 |
ジェネレーターとスターへの強化は無効化されるため注意。
ラボは共通指数に全て振る。
状況によっては多少アセンションパワーに振る選択肢もある。
9-4, 9-5はどちらかというと後でやる枠。
9-4は少なくともダイレーションがある程度進み、EC10-1がクリアできる頃にまた来よう。
9-5はEC10-4過ぎくらいのタイミングでも進行にさほど問題はない。
そもそもダイレーションにおけるジェネレーター指数は、スター解放以降まで進めなければ影響がさほど大きくない。
特に9-5による恩恵は1.4倍から1.5倍で、約1.071倍。DU#6のおよそ7個分にあたり、DUをしっかりと購入していれば後回しで構わない。
EC10:超拡張
制約:ダイレーションペナルティの3乗がかかる(トリプルダイレーションに閉じ込められた)
報酬:DP収入がyで乗算される
| 難易度 | 制約 | 目標 | 報酬 y | 初回挑戦の目安 | 備考 |
| 1 | ダイレーションペナルティの 3乗がかかる | 1e6 | 10 | DU#1(175~185) | 赤~緑の4色 |
| 2 | 1e10 | 50 | DU#1(230~240) | 赤~水色の6色 | |
| 3 | 1e100 | 150 | DU#1(335~345) | 赤~白の10色 | |
| 4 | 1e308 | 400 | DU#1(390~400) | インフィニティへ到達 | |
| 5 | 1e1,000 | 1000 | DU#1(440~450) |
EC10を開始すると、ダイレーションのペナルティを3乗にした値が各ステータスに適用される。
- この時、通常のダイレーションに入る必要はない。むしろペナルティが重複して4乗ペナルティとなってしまう。
これがあまりにも強烈なデバフのため、挑戦可能になって即開始しても全く身動きが取れない状態になってしまう。
ダイレーションアップグレード(DU)#1のペナルティ緩和効果はEC10にも適用されるため、ある程度ダイレーションを進めてから挑戦することになる。
その分クリア報酬も美味しく、DPの獲得量x10、x50、x150…とダイレーションの攻略に非常に大きな影響がある為、上表の挑戦目安に近づいたらぜひ挑戦したい。
ダイレーションペナルティ以外の制限はないので、多少DU#1のレベルが低くても時間をかければクリアは可能。
ただしDU#1のレベルが低いということは他も総じて低いので、想像の2倍や3倍以上の時間がかかると思った方がいい。
あまりにも早い段階で挑むと終盤のスコアの伸びが頭打ちになり、想定以上の膨大な時間が必要になってしまうので、挑戦目安から-10レベル程度が限度と考えよう。
一応EC挑戦中でもDP収入は得られるので、開始が少し早かったと思っても途中でDUを買い足して加速することは可能。
難易度1~4は目標スコアがインフィニティに到達しておらず、難易度5でもペナルティの影響でジェネレーターの稼働倍率はほぼ0。
ジェネレーターは動かないと思った方がいい。
難易度5は進行途中でインフィニティに到達するため、難易度4以下では使えなかったIPが使えるようになる。
ペナルティがきついジェネレーターの自動購入は一時的にオフにしてインフィニティアップグレードを優先購入することを推奨。
インフィニティ回数とIPをある程度稼いでおくとスコアを多少上げる事ができるので、
ブレイクインフィニティを復元してIU[16;3]まで取得してから進めると比較的楽に突破できる。
ラボのリソース配分は共通指数に入れることを推奨。ジェネパワー指数はジェネレーターが稼働しないので無意味。
難易度5ではIPが使えるため、IP取得量に多少入れるのも有効。
ユニティ2周目以降、実績#129が1周目で達成済みの場合は各ダイレーションアップグレードの効果が+10%(1.1倍)になっている。
そのため、概ね上記の目安から難易度×10程度少ない状態で挑戦しても問題ないだろう。
難易度6
狂気の試練(IT)4をクリアすると各ECに難易度6が追加される。
※IT4はエタニティのずっと先、ユニティ→攻撃→鉱物→研磨→精錬をかなり進めたあたりで挑戦できる。
難易度1~5とは比べ物にならないほどクリア条件が厳しくなっている。
ただし遺物や鉱物を経てこちらの能力も相当に鍛えられているため、基本的にどれもIT4クリア時点で達成可能…のはず。
難易度6攻略には鉱物(VP)の共通指数倍率・遺物・ダイレーションのアップグレード・ダイレーションツリーも有効である。
そのためロングランで精錬する前に(VP)、攻撃レベルをできるだけ上げて(遺物)、ダイレーションとツリーを更新してからチャレンジするとクリアしやすくなる。
難易度6をクリアすると以下の報酬が得られる。
- チャレンジ内容に応じた固有の報酬(内容は難易度1~5と同じだがさらに高倍率)がもらえる。
- 1つクリアにつき1APもらえる。そのためEC1~10の難易度6まで(=60種)全クリアするとユニティリセット直後の初期APは60になる。
- 1つクリアにつき鉱物の磁石入手確率(100%超過時は入手量)が上がる。10種クリアで2倍。
- 難易度6を含めたEC60種をすべてクリアすると実績291達成。研磨と精錬がマクロで実行できるようになる。
難易度6はユニティリセットしてもクリア状態が維持される(IT2達成報酬が効くため)。つまり1回ずつクリアすればOK。
進め方(難易度6)
難易度6のおすすめ星座
EC1は獅子座12、EC2~10は最大攻撃ビルドが有効。
最大攻撃ビルドでクリアできない場合、火星や海王星に牡羊座を入れるとクリアできる可能性がある。
星座編成例
- 最大攻撃ビルド
太陽 水星 金星 月 火星 木星 土星 天王星 海王星 冥王星 カイロン 幸運点 ♒
水瓶♈
牡羊♒
水瓶♎
天秤♒
水瓶♎
天秤♌
獅子♈
牡羊♌
獅子♈
牡羊♈
牡羊♈
牡羊
- 最大攻撃ビルドの火星と海王星を牡羊座に変更
太陽 水星 金星 月 火星 木星 土星 天王星 海王星 冥王星 カイロン 幸運点 ♒
水瓶♈
牡羊♒
水瓶♎
天秤♈
牡羊♎
天秤♌
獅子♈
牡羊♈
牡羊♈
牡羊♈
牡羊♈
牡羊
難易度6挑戦時の注意点
星座変更→EC開始の間に「ダイレーションとダイレーションツリーの更新」を忘れずに行おう。
- 星座変更はユニティリセットなのでDU&DTがリセットされる。
- EC開始はエタニティリセットなのでDU&DTはリセットされない。
- 難易度6のクリア目標はDU&DTの利用を前提に設定されているため、振り忘れているとクリアできない可能性が高い。
また、鉱物のVPアップグレードに「共通指数倍率」がある。
これが低すぎると目標スコア到達に影響する可能性があるため、難易度6に挑戦するならなるべく最大VPに近いか更新中の状態で行う(研磨/精錬直後は避ける)とよい。
※各EC表内の難易度5は参考情報(5→6でどれくらい差があるかの比較用)。
チャレンジ攻略
難易度6解放時点の進行状況はプレイヤーによって大きな差があるため、一瞬でクリアできるか全く歯が立たないかのどちらかになりがち。
とりあえず一通り挑戦してみよう。
おすすめ星座編成でもクリアできない場合は上記注意点を見直すか、星座の鍛え直し(犠牲含む)が必要になるかもしれない。
EC1-6
制約:ラップスピードがxで除算される(ウミウシのように遅い)
報酬:ラップスピードがyで乗算される
| 難易度 | 制約 x | 目標 | 報酬 y |
| 5 | 7,500 | 1e30,000 | 20 |
| 6 | 1e236 | e1e15 | 500 |
獅子座12で可能な限り周回速度を上げるとよい。
赤サークルが2周できればほぼクリア可能。
(赤1周目で赤のマルチゲインが入る→赤2周目で赤のマルチゲイン分のスコアが入る→全色購入+大量アップグレード)
EC2-6
制約:共通指数がxで乗算される
報酬:共通指数にyが加算される
| 難易度 | 制約 x | 目標 | 報酬 y |
| 5 | 0.1 | 1e5,600 | 0.20 |
| 6 | 0.00 | e5e10 | 0.30 |
制約は0.00と表記されているが、実際は0.001倍になっている。
EC3-6
制約:スターが無効化
報酬:スターベースにyが加算される
| 難易度 | 制約 | 目標 | 報酬 y |
| 5 | スター無効化 | 1e50,000 | 20 |
| 6 | e1.5e13 | 50 |
難易度6でも制約に変化がない代わりに、目標スコアが高く設定されている。
これ以降の無効化系制約のチャレンジも同様。
EC4-6
制約:ジェネレーター指数がxで除算される
報酬:ジェネレーター指数がyで乗算される
| 難易度 | 制約 x | 目標 | 報酬 y |
| 5 | 50 | 1e70,000 | 1.15 |
| 6 | 1e10 | e1.5e13 | 1.25 |
ペナルティが大きくなっているがソフトキャップであるマルチゲインe500000までは余裕で届く。
(このペナルティ量を無視できるほどにジェネ指数が強化されすぎている)
EC5-6
制約:アセンションパワーがxで累乗される(1未満なので弱体化)
報酬:アセンションパワーがyで乗算される
| 難易度 | 制約 x | 目標 | 報酬 y |
| 5 | 0.01 | 1e200,000 | 20 |
| 6 | 0.00 | e8.7e13 | 75 |
アセンションパワーが1.23程度まで抑えられる。(^0.001?)
※制約が0.00なので0乗=1になるように見えるが、実際には0より大きい模様。
EC6-6
制約:プレステージとプロモーションは役に立たない
報酬:プレステージボーナス(P.倍増とP.指数)がyで乗算される
| 難易度 | 制約 | 目標 | 報酬 y |
| 5 | プレステージ無効 プロモーション無効 | 1e750,000 | 1.3 |
| 6 | e3.33e15 | 1.4 |
プレステージ&プロモーションでリセットされない能力を所持しているため自動化の設定を見直す必要はない。
EC7-6
制約:RPアップグレードは無意味
報酬:全てのRPアップグレードレベルにyが加算される
| 難易度 | 制約 | 目標 | 報酬 y |
| 5 | RPアップグレード無効 | 1e250,000 | 30 |
| 6 | e2.66e14 | 100 |
難易度6でも制約は変化無し。
EC8-6
制約:IP獲得量がxで累乗される(1未満なので弱体化)
報酬:IP獲得量がyで累乗される(1超なので強化)
| 難易度 | 制約 x | 目標 | 報酬 y |
| 5 | 0.01 | 1e180,000 | 1.2 |
| 6 | 0.00 | e6.2e15 | 1.3 |
IP獲得量にe1e10がe1e7になる程度の弱体化がかかる。(^^0.001?)
※制約が0.00なので0乗=1になるように見えるが、実際には0より大きい模様。
それ以外は変化がないためエタニティに到達さえできればあとは一瞬。
EC9-6
制約:ジェネレーターは役に立たない
報酬:ジェネレーター指数がyで乗算される
| 難易度 | 制約 | 目標 | 報酬 y |
| 5 | ジェネレーターが無効 | e7e5 | 1.5 |
| 6 | e5.8e15 | 1.7 |
難易度6でも制約は変化無し。
EC10-6
制約:ダイレーションペナルティの3乗がかかる(トリプルダイレーション)
報酬:DP収入がyで乗算される
| 難易度 | 制約 | 目標 | 報酬 y |
| 5 | ダイレーションペナルティの3乗がかかる | 1e1,000 | 1000 |
| 6 | e5.6e15 | 10,000,000 |
難易度6でも制約は変化無し。
ここまでくるとダイレーションアップグレード#1の購入数がものすごいことになっており、トリプルダイレーションはもはやほぼ無意味。
VPがe470なのが行けないのですかね? -- 2026-03-26 (木) 20:21:06