コメント/なぎ払い
Last-modified: 2023-09-30 (土) 09:46:55
なぎ払い
- シナジーのなさが辛いけど4スライム4グレムリン相手に無い方が辛い --
- クラッシュ --
- これ取るくらいならもっと取りたいカード(旋風刃・焼身)があるけど、そっちに拘って妥協せず取り渋ってると結局それを引けず痛い目見ることがある、っていう、StSのゲーム性が分かるカード。 --
- なぎ払いをスルーして後悔し次はちゃんとピックするぞと意気込みピックすると次に旋風刃落ちるのもあるある --
- 1層最初の休憩やショップ前に雑魚4戦目やエリートを強要される時に最初に出たAOEなら妥協して取るかな。特に強プールの雑魚相手にAOEがないと壊滅的被害を受けかねない --
- 1層で目の前の敵を何とかするために取るカードで、中盤終盤に削除すればいいと思って1枚目を取ってる。競合AOEは全部アンコモンやレアだから引けるかどうかギャンブルになる。まず1層を乗り切らなければ2層3層はないのだから。 --
- なぎ払い削除する余裕ある場面ってなくない?吸血鬼イベとパンドラくらいか --
- ストライクは普通に削除変化で消えるし防御より弱いアタックのほうが削除優先度高いことも多いよアイクラは堕落やセカンドウィンドあるし。レプトマンサー越えたらなぎ払いは最有力候補 --
- 矛盾に対して振り向き択を減らさないためにストライクよりもなぎ払いを優先削除する場面はあるよ。基本終点の店でになるけど --
- なぎ払いが弱いというよりaoe枠でなぎ払いを取らざるを得ないときはピック運自体弱いから負けがちって感じな印象、なぎ払い自体はシナジーないけどそこまで悪いカードではないと思う --
- 最終的には弱いっていうのはわかるけど、旋風刃も焼身もそんなポンポン出てくるカードじゃないから結局とっちゃう --
- アタックとしてはけっして弱くはない。寧ろまずまず優秀な部類なんだけど、旋風、焼身、筋力+死神、場合によっては燃焼もアリと、序盤に欲しいaoe枠がどいつもこいつもマストなカードだから、結果として無駄ピックになっちまうんだよな --
- 出るか分からない旋風を待つより、序盤出やすいコレを取ってさっさとUGしちゃうと安定増した。旋風より火力高いし腐りにくい --
- これ序盤めっちゃ役立つけど後半お荷物だからとるか迷う… --
- 他の人も言ってるけど焼身や旋風刃無い時は取っておくカードかなあ、アイクラなら廃棄する手もあるし --
- うーん決して弱い事はないがaoeとしては威力が微妙。1コストあたりの威力が低くてもある程度まとまったダメージを出せる旋風刃の方が優秀に感じる --
- 基本性能もシナジーの多さも圧倒的に旋風刃に軍配が上がるだろうが、アンコモン故出ない時は出ないし、1コストでのダメージはUGして薙ぎ払いと同等だし、そういうもんだろう。旋風刃をすぐに拾えてUG出来るならこれはいらないだろうが、そう上手くいくとは限らないんだから --
- 所詮コモンはコモン --
- ヤキイモストライク --
- 貴重なAoE。ダメージもストライク、旋風刃より高い。 --
- ミニオン含め11点で倒せるやつはそうおらず範囲攻撃として力不足。しかも単体相手には最弱レベル --
- 引けなくてグレムリンで死ぬならそれが運だと思って受け入れて、あんまり自分は取らないかも。ストライクしかないような序盤だったら迷わず取るかな。少なくともステージ2のカラスまでは役立つし --
- 旋風刃でいいじゃんってなってたけどなるほど繋ぎとして採用もあるのか。 --
- 旋風刃引いたあとも削除必須になるほど腐るカードじゃないし、序盤で出たらとりあえず1枚拾ってる。 --
- 中盤以降、AoE一枚だと処理に時間かかるし気にせずとっちゃうな アプグレ後は敵が二体でもストライクの4枚分仕事するし --
- 序盤の被弾軽減のために稀にピックしてた。旋風刃を引いた瞬間にいらないカードになるけど。 --
- 旋風刃引けないと序章のスライム×5とかグレムリン×4がしんどいから、旋風引く前に出てきたら1枚は取っちゃうようになった --
- 中盤以降は集中して各個撃破する方が被ダメを減らせる能登デッキ圧縮の面から使い勝手が悪いと思う。spire logを見ても勝率18%台とピック数に反してかなり低い --