基本性能
【.96ガロン】のマイナーチェンジ版。.96ガロンの当該記事も参考にしたい。
セット情報
サブウェポン | スプラッシュシールド | |
スペシャルウェポン | ダイオウイカ | |
スペシャル減少量 | 大(75%) | |
射程 | 68 | |
攻撃力 | 70*3 | |
連射力 | 15 | |
開放条件 | ランク14 | |
備考 | 2015/07/08アップデートで追加 メインは.96ガロンと同性能 |
ゲーム内紹介
.96ガロンにラインストーンをデコったブキ。スプラッシュシールドごしに相手を攻撃したり接近戦をダイオウイカで戦ったりと、はば広い場面に対面や対応が可能になった。
ブキチ解説
メインウェポンの.96ガロンデコは.96ガロンをベースにデコ職人さんがデコレーションをほどこしたシューターでし!
中身は.96ガロンと同じなので、相手のインクを防ぐスプラッシュシールドをたてにつめ寄りつつ、ダイオウイカでかけ回る!
…と言う、ブキ構成になってるでし!最前線で身をていしてトツゲキするような使い手にかわいがって欲しいでし!
運用
“前線で塗る”のが仕事。シールドを最大限に活用して最前線で生き残り続け、敵陣を塗りと牽制で荒らしていく。
ダイオウが貯まったらキルを狙う。ダイオウを使う場合は最低でも相手を下がらせること。
そうすればシールドと塗りでこちらの陣地を前方向に推し進めていける。
連射が遅いため、スプラシューターと比べると想定外の場所から出てきた相手と咄嗟に撃ち合いをするのは苦手。
早め早めに相手がどこから顔を出すか予想をつけて、前もってそこに置くような感覚で撃っていくことになる。
素早く切り込んですかさず撃ち殺すという武器ではない。
インクの消費量は大きい。生き続けるのがこの武器の要諦なので、慣れない内は余り無理をしないように。
危険を感じたらすぐに障害物に隠れてインクを回復させ、シールドを張れるようにしておこう。
生きて目立ち続ければ相手も96デコに手を出したくなってたまらなくなる。
するとダイオウをカウンターで決めやすくなり、結果的に戦闘力は上がる。
スプラッシュシールド
相手の接近を妨害し、射程とキルタイムを活かした一方的な攻撃を補助できる。
相手インク溜まりの前に置くのも有用。即座に塗りで場を整えるのは苦手なため、一々床を塗るのは手間。
シールドを使う事で、塗りによるロスを減らし得意な対人戦へ持ちこみやすい。
メインウェポンだけでも対人性能は高いので、緊急時にインク切れになってでもシールドを展開するのはお勧めできない。
シールドでインク切れにしてしまうと、シールド展開→インク回復停止→戦闘できる量までインク回復の流れで3秒近く相手に猶予を与えてしまう。
筆者の経験として、インクがほぼ満タンの時だけシールドを展開するぐらいにしたほうが安定して立ち回れる。
インクが十分あれば、シールド+メインを撃ち切るよりも先に回復停止が終了する。
ダイオウイカ
メインウェポンとシールドで強引な攻めをして、さらにダメ押しを入れることができる。
ダイオウイカを使って切れる前にスーパージャンプで撤退したり切れる直前にある程度距離を取り切れたら射撃で追い討ちを入れていく戦い方ができる。
オススメギアパワー
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
- 攻撃力アップ
飛距離による威力減衰や相手の防御アップで確定数が増えることを予防するギア。
飛距離による威力減衰と攻撃力アップの関係は.96ガロンのページ参照。 - 逆境強化
シールドによる生存率の高さがあり、それゆえにダイオウイカを準備しやすくなる。 - イカダッシュ速度アップ
有利な射程の維持、シールドの裏周りで役に立つ他ダイオウイカにも上乗せされる。 - 防御力アップ
塗りが雑で歩行速度が遅いため距離を詰められて、近・中射程のブキと撃ち合うことも多い。
その場合に有利になるようこちらを付けておきたい。
チャージャーの攻撃詰みに対するメタにもなる。
先手をとられてもシールドやダイオウイカを発動するまでの時間を稼ぎやすくなる。
- インク回復力アップ
射程とシールドによる生存能力により、2秒間のインク回復不能時間を考慮してもインク回復の時間を作りやすい。
歩行速度と燃費からして長時間ヒト状態で撃ち続けるブキではないため、塗り回るにもイカ移動が必要。
そこでの回復量を稼げるので塗り性能の補助にもなる。
インク切れまで撃ちきってしまうトリガーハッピーなイカにもこれ。
アロワナモールで長時間通路を占拠したい場合等は効率系ギアよりも高い効果を発揮する。
- インク効率アップ(メイン)
インク回復する余裕が少ない状況で、メインのみやメイン+シールド1回とした場合の継戦能力が上がる。
瞬間的な軽減量ではサブ効率アップに僅差で劣るが、こちらは塗りにも役立つ。
- インク効率アップ(サブ)
シールド後のメインウェポンに割くインクの量を増やせる。
瞬間的な軽減量は僅差で他より高いが、複数設置できない性質により長期的な軽減量は他より少ない。
18以上積んで消費50%以下にしても2枚設置できるわけでもないので、用途がピンポイントなのは否めない。
ただし、積めば積むほどギア1つあたりの軽減率が落ちていく関係上インク効率アップ(メイン)だけで積むよりはこちらも混ぜるのがもっとも効率が良い。
.96ガロンデコは臨機応変に攻守をこなせるがメインサブ共にそれなりにインクを消費する。
シールドと併用するとインク切れを起しやすい為、軽く積んでおくだけでも継続戦闘能力に差が出る。
インク系ギアは体感で効果が実感しにくいので、試合中にシールドを何回使用したか、何度インク切れになったかを数えてみるとよいだろう。
インク系ギアを均等に混ぜると一番汎用性が高そうな気がしてくるが、気がしているだけなら器用貧乏に陥っている可能性がある。
- シールド+10発射撃に必要なインク量と回復時間の表
このシールド+10発というのはスプラッシュシールドのインク回復不能時間を射撃時間でほぼ潰せるもの。
9発だとシールドのインク回復不能時間が残っている(実測)。
ココらへんが実戦に影響しやすいラインかな?
ギアパワー | メイン消費[%] | サブ消費[%] | 合計[%] | インク回復[%/F] | 回復フレーム | 回復時間[秒] | |
なし | 25 | 60 | 85 | 0.5556 | 153 | 2.55 | |
メイン効率 | 10 | 21.97 | 60 | 81.97 | 0.5556 | 148 | 2.47 |
20 | 19.48 | 60 | 79.48 | 0.5556 | 144 | 2.40 | |
30 | 17.53 | 60 | 77.53 | 0.5556 | 140 | 2.33 | |
サブ効率 | 10 | 25 | 55.455 | 80.455 | 0.5556 | 145 | 2.42 |
20 | 25 | 51.72 | 76.72 | 0.5556 | 139 | 2.32 | |
30 | 25 | 48.795 | 73.795 | 0.5556 | 133 | 2.22 | |
回復力 | 10 | 25 | 60 | 85 | 0.6322 | 135 | 2.25 |
20 | 25 | 60 | 85 | 0.7130 | 120 | 2.00 | |
30 | 25 | 60 | 85 | 0.7923 | 108 | 1.80 |
※インク回復は小数点以下第5位を四捨五入、回復時間は小数点以下第3位を四捨五入。
このように効率系よりも回復力の方が圧倒的に優れる。
- シールド+16発射撃に必要なインク量と回復時間の表
メインの使用が多くなった場合の比較用。
ギアパワー | メイン消費[%] | サブ消費[%] | 合計[%] | インク回復[%/F] | 回復フレーム | 回復時間[秒] | |
なし | 40 | 60 | 100 | 0.5556 | 180 | 3.00 | |
メイン効率 | 10 | 35.152 | 60 | 95.152 | 0.5556 | 172 | 2.87 |
20 | 31.168 | 60 | 91.168 | 0.5556 | 165 | 2.75 | |
30 | 28.048 | 60 | 88.048 | 0.5556 | 159 | 2.65 | |
サブ効率 | 10 | 40 | 55.455 | 95.455 | 0.5556 | 172 | 2.87 |
20 | 40 | 51.72 | 91.72 | 0.5556 | 166 | 2.77 | |
30 | 40 | 48.795 | 88.795 | 0.5556 | 160 | 2.67 | |
回復力 | 10 | 40 | 60 | 100 | 0.6322 | 159 | 2.65 |
20 | 40 | 60 | 100 | 0.7130 | 141 | 2.35 | |
30 | 40 | 60 | 100 | 0.7923 | 127 | 2.12 |
※スプラッシュシールドのインク消費は60%よりごくわずかに大きい*4。
60%のソースは「サブウェポン」ページの記述。
スプラッシュシールドはボムと違って敵を見てから出すのではなく敵が居そうなら予め出しておくものだし、サブ効率で咄嗟に出せるようになる利点は薄いかな~って思った。
- シールド+インク切れまで撃てる弾数
効率アップが効果的なシチュエーション。
使ってみたらシールド張って撃ち合いしたらわりとインクが切れる。
ある程度は積んでおいて損はなさそう。
この場合インク効率アップ(サブ)はインク効率アップ(メイン)の完全劣化。
ギアパワー | シールド→メインとした場合の弾数(実測値) | メイン→シールドとした場合の弾数(実測値) | 残量0から100に回復するのに必要な時間[秒] | |
なし | 15 | 16 | 3.00 | |
メイン効率 | 10 | 18 | 18 | 3.00 |
20 | 20 | 20 | 3.00 | |
30 | 22 | 22 | 3.00 | |
サブ効率 | 10 | 17 | 17 | 3.00 |
20 | 19 | 19 | 3.00 | |
30 | 20 | 20 | 3.00 |
原因は不明だが、先にシールドを出してから出せる弾数と出せる分だけ出した後のシールドではズレがある場合がある。
コメント
- 撃ち合いでは間違いなく最強クラスだけど塗りで負けると途端に厳しくなる印象 これ以上修正する必要があるかは微妙だけど、やるならインク効率悪くする程度しかないんじゃないか -- 2016-02-24 (水) 02:40:05
- それでもシールドダイオウあるから打開は出来る方だよ。そして前にも書いたけど塗りがエリアほど必要ないヤグラの96デコはマジでぶっ壊れ -- 2016-02-24 (水) 02:52:51
- ここの人たちが96のメインにどういう印象を持ってるのか分からんけど、いくらブレるったって4発に3発はまっすぐ飛ぶんだからそれ当てられるかどうかで天と地の差があるってちょっと考えれば分かりそうなものだけどなあ。「やられたのはたまたま当たっただけ」って思いたいのかな?まあ上手い人が使う96デコは普通にぶっ壊れだと思うけどね、トッププレイヤーの96デコ使いの勝率いくらなんでもオカシイ -- 2016-02-24 (水) 02:50:49
- ブレるのが弱点っていう問いに対してシールドがあるからブレるのが弱点としても試行回数稼げるじゃんって話が主じゃなかったか まあこれを少し変えるとそのエイムが無ければ天地の差が生まれるはずが試行回数稼げてジェットとかと違って火力も高いからエイム差あっても打ち勝てる(あるいは撤退させれる)と言えるんじゃね -- 2016-02-24 (水) 03:36:51
- トッププレイヤーじゃなくても十分おかしい。確固たる事実はS帯における異様な使用率、それだけが真実 -- 2016-02-24 (水) 03:06:36
- そいつらS+なれてないやんけ・・・ -- 2016-02-24 (水) 04:52:23
- S+上がったら上がったでSより96デコ増えてるだろ!いい加減にしろ! -- 2016-02-24 (水) 10:05:35
- ガロンに頼ってSに居る奴はガロン手放したら確実にA+か下手したらAまで落ちると思うわ -- 2016-02-24 (水) 07:34:24
- そいつらS+なれてないやんけ・・・ -- 2016-02-24 (水) 04:52:23
- おまえらそれ(.96ガロンデコ)以外のブキ使ってみろよ、とやられた時に思っちゃうんだよなぁ・・・、別に上手い人はコレじゃなくても上手いんだけどねぇ・・・ -- 2016-02-24 (水) 09:14:14
- 2確の攻撃力の弾を、シューター二位の射程で飛ばせるだけで強いんだよなぁ。インクの粒を微粒子レベルで小さくすればいいんじゃね? -- 2016-02-24 (水) 10:10:09
- 平然と忘れられるH3・・・ ダメージを52にしてインク効率下げてくれれば満足。 どうせ攻撃積んでメイン効率積めば元通りだけどギア枠で悩めるようになって良いんじゃないかな。 -- 2016-02-24 (水) 13:41:53
- 曲斜で2確がずれないってずるくね? プライムだと許せるのにこいつの曲斜はずるい気がする -- 2016-02-24 (水) 13:44:34
- 52ガロンの方が強いかな おれの中では -- 2016-02-24 (水) 13:55:38
- 塗り効率悪いっていうけど歩き速度とインク効率抜きにしたら時間あたりの塗りはH3リールガン並なんだけど…ハイドラントくらい塗れなくして威力確2ギリギリまでげたらエリアなんかではまるで役に立てなくなると思うがどうか -- 2016-02-24 (水) 15:14:22
- これプライムのとこでも書いたんだけど、そもそもメインのインク効率を消費×連射力の「射撃継続時間」の方でバランス取らなかったのが前提としておかしいと思うんだよね インク粒の大きさはさておき、あれのせいで特にプライムジェットとガロン系の塗りや燃費がバグみたいな格差になってる 「インク効率がいい」設定と矛盾して中射程で一番インク切れの速いZAPなんかまさにそうだし -- 2016-02-24 (水) 17:07:43
- インク粒の大きさは比較材料わかんないけど、軌跡の間隔の比較なら出来る。無印.96のコメントで既に触れられてるけど内部データまとめの「mSplashSplitNum」がそれ。連射力が高いならその分早く塗れる筈なのに、プライムもついでにN-ZAPもここが劣ってるから体感的に塗り燃費がひどいことになる。N-ZAPの場合は5F連射と中射程の両立とかシャプマとの差別化があるからまだ判るけど.96はマジで不可解。 -- 2016-02-24 (水) 19:09:40
- (ついでに今この値を見比べてみたら、ぶっちゃけ.52とスプシュも間隔短すぎる気はした) -- 2016-02-24 (水) 19:12:10
- その辺が単なる設定ミスあるいは実戦を想定してなかったが故の調整ミスなのか、意図した物なのかによって開発への認識がガラッと変わりそうだな 後者だとしたら96凸リッターのサブスペも分かっててやったとしか思えなくなる -- 2016-02-24 (水) 21:44:48
- てかZAP11てひっでぇなコレ ZAP、モデラー、スイーパー系は足元にインク落ちにくい印象があったけど、必ずしもこの数値が関係してる訳じゃなさそうだな(スイーパーと同じ8のプライムは塗り弱いけど足元には普通に落ちる) -- 2016-02-24 (水) 21:54:29
- そこらへんは意図したものじゃないと予想してる。塗り判定が行われるタイミング(フレームか射程依存?)と連射速度が偶然噛みあったブキは毎回足元が塗られるとかいう感じじゃないかな。zapは横移動しながら塗ると市松模様になるから足場としては使えないんだよねえ -- 2016-02-25 (木) 19:55:28
- そういえば竹のノーチャージ撃ちも射撃間隔だかで中間や足元の落ちる場所が変わるとかあったな -- 2016-02-25 (木) 20:10:16
最終更新日時:2017-11-19 (日) 09:04:50