ブキ対策(対ローラー、チャージャー、スロッシャー、スピナー)

Last-modified: 2020-04-30 (木) 10:15:41

ここは、このブキにやられまくるんだけどぉ!という皆さんに、ブキごとの対策を叩き込むページである。
このページは、シューター以外のブキへの対策を記述している。
シューター属のブキ対策についてはこちら→各ブキ対策1
サブウェポン・スぺシャルウェポンへの対策はこちら→各ブキ対策3

記述の順番はカテゴリ別にノーマル版(マイナーチェンジではない版)が解禁される順番とした。

 

ローラー

カーボン系とスプラローラー系は同じような対策が使えるが、ダイナモローラー系は対策が大きく異なる。
ダイナモローラー対策についてはダイナモの個別項目で解説するので、ここでは前者2つについて解説する。

 

姿が見えていて塗り勝っていれば、射程の勝るブキで余裕だろう。
振りによる塗りは横に広いものの、前方への塗り能力には乏しいので、近付くための道としては使いにくい。そのため、塗りで優位に立てば他の短射程ブキよりも近づかれにくい。
よって、基本的な対策は、中射程以上のブキなら絶対に射程内に入らないように、牽制やキルで撃退する、ということになる。障害物裏にさえ隠れられなければ楽勝。
ただし、安易に近づいて射程内に入ってしまうと逆襲されるので、離れて対処すること。物陰に下がったローラーに対しては、ボムを持っているならそれで追い討ちすると良い。くれぐれも、メインで倒そうと深追いして不用意に近付いてしまうことは避けよう。
もちろん、ローラー側としてはブラスターと同様、長所を生かすために裏取りや待ち伏せを駆使して距離を詰めてくる。
クリアリングを徹底し、位置を把握して近寄らせないことが最大の対策である。
見えているインク溜まり・障害物による死角には曲射やボムによるクリアリングを徹底したい。
塗り残した床だけでなくわずかな壁すらも警戒するに越したことはない。
遮蔽物越しの周囲確認は特に重要でカメラを積極的に動かしていきたい。

 

さて、問題は短射程のブキで対処する場合や、地形面で不利な(障害物裏に隠れられた)場合だ。
短射程シューターなどでローラーに対処するのは、とても難しい。
この場合、サブウェポンなどでローラーがいる場所の左右を塞ぎ、その居座っている場所から離れられないようにしたい(これを「釘付けにする」という)。
スーパージャンプで帰ったならそれでいいし、しびれを切らして自分から顔を出してきたならこちらが有利に立ち回れるだろう。
冷静に後ろに引き下がった場合はそれほど状況は好転しないものの、深追いはせず、まぁ良しとして他の行動に切り替えた方が良いだろう。

 

同じく不意打ち戦法を得意とするブラスターに比べると、ローラーは射程が短い代わりに、確1範囲が広い。
そのため、ブラスターの爆風のように、「見てからバリア」や「見てからダイオウ」は間に合わない。
兎にも角にも、距離を離して対処し、近付かれないこと。

ローラー系が相手にいた場合には「そいつをフリーにしない」ということが大事となる。
素早い確一攻撃が持ち味なので、後手に回った時点で撃ち負けが確定する。
奇襲性においては右に出るものはいないが、正面から接近して敵を倒すということは苦手であるため、ひたすら釘付けにしておくだけでキルにも塗りにも無力にできる。
「射程が短いから誰かが倒してくれるだろう」と考えるのは良くない。
自分が目視できたからといって、味方もカーボンを目視しているとは限らないのがポイント。

 

振り攻撃についての注意点。
ローラーの飛沫のダメージ減衰はシュータースロッシャーとは異なる方式になっている。
ローラーページのダメージ検証から、インクの滞空時間や高低差によるダメージ減衰はほどんど無いために当てにならず、高台の上から身を乗り出すのも危険。小さな障害物だと、裏に隠れてもバシャ攻撃が届いてくる。
とにかく、ローラーに対しては直線距離において近づかないことが推奨される。
飛沫は射出位置が高いこともあり、障害物裏や高台直下などの射線が通らない位置でも直線距離で射程内なら確一攻撃が飛んでくると考えよう。
スロッシャーは怒っていい。

 

総合すると、塗り勝ってイカセンプクを封じた状態ならばかなり対処しやすくなるので、きちんと塗り広げておき、距離を取って対処することが特に重要だ。
こちらの射線の通らない場所からも攻撃してくるので、障害物等は当てにせず、高台直下からの攻撃にも注意すること。
また、射程で勝っているからといって無闇に突っ込まないこと。ローラーには後ずさりしながら打ち続ける引き撃ちが非常に有効。落ち着いて攻撃範囲外から対処しよう。
なお、轢き攻撃は高威力だが、射程が短いので気にする必要は無いだろう。

 

ローラーはスプロラ、カーボン共に、高い壁を塗るのがとても苦手。高い壁があるステージでは、ボールドマーカーと同様、相手の壁塗りを潰しておくと足止めになるし、厄介な上からのインク振り撒きや、壁からの奇襲を防ぐこともできる。

サブウェポン

不意打ちが重要なブキなので、ポイントセンサーポイズンボールが有効。
接近拒否のスプラッシュシールドも役に立つが、素早く倒さないと轢きで一瞬で耐久を削られる。
ボムがあれば曲がり角に近づかずにクリアリングできる。

スペシャルウェポン

カーボン・スプラローラー系にはスーパーセンサー等のマーキングがとても効く。ただしギアパワーマーキングガードで若干の対策がされてしまう。
センプクしている場所の当てが大体ついているならボムラッシュトルネードメガホンレーザーをぶちこむのも良い。慌てて姿を現したところを仕留めてやろう。

 

ダイナモには居場所を知るだけのマーキングではあまり意味が無い。マーキング状態+射程勝ちしているなら(特にチャージャーなら)行動を大きく制限できる。
動きが遅く、肩出し射撃も不得意な関係で、チャージャーよりもスーパーショットで仕留めやすい。キッチリ当てていこう。

ローラー対策

スプラローラー

スプラローラースプラローラーコラボは外見が非常に似ているが、サブスペの性質は全く異なるため、相手のローラーがどちらであるかはなるべく早く(出来れば出撃時に)確認しておき、適切な行動を取れるようにしておきたい。
どちらか分からない場合は、とりあえず使用率はコラボの方が圧倒的に高いことは、覚えておいて損はないだろう。なので、基本的にはコラボであることを前提に行動すれば良い。
アタマを光らせて突撃されるとダイオウイカを警戒しがちだが、無印ローラーならその脅威はない。

 

スプラローラー】【ヒーローローラーレプリカ
キューバンボムメガホンレーザーで中~遠距離も対処可能だが、どちらもキルよりもどかす性能を重視しており、中途半端感が漂う。
メインとの連携性は低く突出した性能もないため、ローラーとサブスペの対策基本さえ押さえていれば負けることは少なくなるだろう。

 

スプラローラーコラボ
ビーコンの復帰力とダイオウイカの保険による強気な攻めが持ち味。
長射程への対策を一切持たないので、長射程ブキならば安全に対処できる。
基本の戦闘はメインのみなので、短中射程で相手する場合はまずはダイオウイカ対策が関門。

高台の真下に来られた場合はビーコンジャンプ斬りに注意。

 

スプラローラーコロコロ
スプラローラースプラッシュシールドスーパーショットという独特な構成のブキ
シールドでローラーの後隙やスパショの前隙をカバーしつつ暴れてくるのが厄介だが、他のシールド持ちブキと同様、展開までの隙を狙ったりシールドの脇に回り込んだりが有効。
ただしロラコロ側もシールドを囮に脇に回り込んで一撃食らわせにくることもあるので、シールド周りの塗り状況には注意。
シールドを速攻で壊してもスペシャル発動で即座にインク回復してシールドを張り直してくることがあるのも頭に入れておこう。

 

カーボンローラー

スプラローラー系より機動力が上がっているが、対策の方針は変わらない。
射程は短いが、ローラー属の中でも最速のキルタイムを持つので、とにかく近づかれないようにしたい。

 

カーボンローラー
クイックボムにより機動力の向上・中距離への攻撃・メインがカス当たりした相手へのトドメ、おまけに遠距離へのスーパーショットまで完備。
とはいえインクやゲージの都合で近距離戦以外は奥の手なので、近距離戦を拒否すれば有利に戦える。
とにかく塗りとクリアリングを徹底しよう。
クイックボムで素早く壁を登ってくるので、ヒラメが丘団地など高低差の激しいステージでは特に奇襲を警戒したい。
現状では使用率がとても高いため、キチンと対策を打てるようにしておくこと。

 

カーボンローラーデコ
上方の相手に対して手出しする手段がほとんど無い。
チェイスボムという距離を詰める手段を手に入れた代わりに、平地以外での遠距離への攻撃手段を失っている。
そのピーキーさからステージを選んで使われることがほとんどだろう。平地の多い場所ではかなりの警戒が必要。
とにかくチェイス跡からの接近が危険なので警戒しておこう。

 

ダイナモローラー

他のローラーと違い、振り下ろしの速度を犠牲に振り下ろし時のインク飛ばし飛距離・範囲が大幅に向上している。
脅威なのは、超広範囲の攻撃と、超広範囲の塗りによる制圧力。塗りについては、理論値的には大したことないものの、「1発で」「超広範囲を」「一瞬で」塗れるという3つの要素により、大したことない塗り理論値を覆して、鬼畜なほどの塗り性能を実現している。
長射程でありながら塗りとキル両方の性能が高く、後回しにすることができないのが辛い。放っておくとあっと言う間に塗り広げられたり、味方前衛が壊滅したりする。
確1距離はスプラシューターと同程度と、一見大したことないように思える。
しかし、スリップダメージ・カス当たりとの合計・攻撃ギアを含めるとどんどん有効射程が伸びる。

確1距離でなくともカス当たり+塗り射程がものすごく長いので、キル補助としても脅威になる。
塗りで足を取られた状態では最低値の25ダメージですらその圧倒的攻撃範囲により脅威となる。
ジャンプ撃ちで高さを稼いだ分だけ射程がさらに伸びてくることも。
もちろん、高所からでもダメージ減衰など無いし、スクリュースロッシャーとは違って塗りも弱くならない。
スロッシャーはキレていい。

横幅については試し打ち場の防御付きバルーンを2個同時に破壊できるほどであり、回避行動は気休めにしかならない。
物陰に隠れても曲射により1~2発で倒されてしまうので牽制する場合も注意。

 

振り下ろしは遅いものの、かと言って奇襲された時に反応して逃げることが可能なほど遅いわけではない。
特に、突然物陰から飛び出してきて奇襲されるとどうしようもない。
振り動作中は多少遅くなるものの移動自体は可能で、イカダッシュの慣性も利用可能。
ブキと違って攻撃中の回避行動に何故か一切デメリットが無いので、イメージに反して回避能力が高い。
近づいて振り降ろす前に倒すにはそれなりにエイムとブキ自体の精度を要求される。
それに加え、ジャンプ撃ちが基本なので塗り状況から回避方向を予測することは不可能。
短い試合時間で敵4人を相手しつつ癖を読み切ることは無理なので、置きエイムよりも見てからのエイムが重要。

振り下ろしの間を狙って近づくことができるほど攻撃の回転は遅くないので、正面から近づくのは無理。
しかも振り下ろすギリギリまで照準操作可能であり、横から攻めても一瞬でこちらを振り向き返り討ちにしてくるため、一筋縄ではいかない。

とにかく、少なくとも確2射程内には絶対に近付かないことが、対策の基本である。
そのため、メインの射程が.96ガロン未満の場合は、相手にするととても苦しい戦いを強いられる。
なお、インク不足状態でも飛沫二つで100ダメージの即死攻撃が可能なので、ローラー部が黒くても油断できない。

 

一度振り上げると移動に制限がかかるという点を考えると、サブウェポンではスプラッシュボムが刺さりやすい。
しかし、上手くキルできずボムを使いまくって牽制しているだけだと塗り負けてジリ貧になる。
また、ボムを奥に投げて手前に引きずり出す作戦をすると、突撃しつつ攻撃範囲の広いバシャで返り討ちに遭う危険性があるのでやめておこう。
足元塗りも苦手なのでクイックボムも苦手だが、1個ではキルできないので一手間かかる。
スペシャルウェポンでは、スーパーショットダイオウイカが有効。

 

.96ガロン未満の射程のブキでは、スプラッシュボムが無い限りは基本的に対処できない。
よって、基本的に長射程以上のブキ持ちが対応すべきである。こちらがチャージャー系のブキならカモなので、味方のためにも早めに処理したい。自軍と敵軍のブキ編成によっては、ダイナモを徹底マークする必要も出てくる。
ただし、例え長射程ブキでも、さっさと倒してしまわないと、その圧倒的塗り性能であっという間に自分の周囲を塗られてしまい、微ダメージで倒されやすくなったり敵に奇襲を許しやすくなったりとどんどん不利になるので、とにかく気合を入れて速やかに処理すること。
なお、カス当たりダメージに対してはもちろん防御力アップも効果アリ。

 

味方が全員短~中射程だったりすると、封殺されて何もできないまま負けることもある。この場合は諦めるしかないので、さっさと切り替えて次の試合に臨みたい。

 

ダイナモローラー
スプリンクラースーパーセンサーというサポート向きの構成。
スプリンクラーによりただでさえ高い塗り性能がさらに向上しており、塗りで制圧して前に出てくる厄介者。
しかも、インクが切れようとスーパーセンサーでインクを回復させてまたバッシャンバッシャンしてくる。
マーキングされると、相手も的確にこちらを倒しに来るので注意。
特にナワバリバトルやガチエリアでは、自分が長射程ブキを持っているなら最優先で倒したい。

 

ダイナモローラーテスラ
こちらにはスプラッシュボムトルネードによる第二第三の攻撃手段がある。
特にスプラッシュボムは、ボム飛距離アップを積んで苦手なチャージャーに対抗してくることもある。
いつでもボムに対応できるようにしておきたい。インク撒きの届かない場所にいても用心すること。
塗り制圧については、トルネードを持つとはいえ、スプリンクラーが無い分無印よりはマシ。

 

ダイナモローラーバーンド
チェイス+メガホンという苦手だったホコやホッケ向きな構成。
どちらも射程距離が凄まじく長いためメインの性能も相まって直線的かつ開けた場所では凄まじい制圧力を発揮する。
チェイスボムの軌跡から飛び出して強引に切り込んでくることもあるので注意。
メガホンレーザーが刺さりやすい所にとどまるのも危険。ステージによってはメガホンで行動を制限されたところにチェイスからのバッシャンという避け辛いコンボ攻撃をかましてくることも。
塗り性能の高さから、メガホンの回転率も高い。

 

フデ

ローラーの亜種。スプラ、カーボンローラーと同じく短射程で奇襲戦法をするブキ
そのため対処方法も基本的には同じ。射程勝ちや引き撃ち、センプクさせない塗りで勝つことが重要。
また、高い壁塗りが苦手なのも同様。壁が重要なステージでは、相手の壁塗りはしっかりと潰しておきたい。
そのうえでローラーにはない特徴を把握しておこう。

・機動力
フデの轢きの塗り幅と攻撃力はローラーと比べると、細く小さく貧弱だ。
しかし塗り進む速さがイカダッシュ並に速く、即座に戦線から脱出したり、他の仲間がフデの後ろに続いて高速進軍されたりする。

・塗り能力
ZR連打のインク振りまきによる塗り能力が全ブキ中トップクラスに高い。
直接戦闘自体は苦手だが、自陣の拡張速度だけ見れば非常に速く、ローラー種以上に放置することは危険。
たとえ短い間であっても塗れるチャンスを与えてしまうと一気に陣地を奪われてしまう可能性がある。

 

塗りにしろキルにしろ振っている最中は移動速度が極端に低くなってしまい、手数を出すために一定時間姿を晒さなければならない。
塗り進みの速度を活かしてインクを突っ切って高速で近づいてくる接近手段もあるが、同様に姿は丸見えである。
そのため、突っ込んでくるフデ相手も、エイムさえ合えば倒すことは十分可能。
振り撒くインクが派手に散らばって本体が見えづらいこともあるが落ち着いて対処しよう。
シューターでは相手の移動先を狙った偏差撃ちを意識しよう。
即着弾のチャージャーは動く的で難しいが距離自体は離れているはずなので近づく間にしっかり狙って狙撃しよう。

 

サブウェポン

スペシャルを考慮しなければ、全てのフデがポイズンボールで止まる。
インク消費量が倍化することによりサブがほとんど使えなくなる上に、自慢の機動力も完全に封じることができる。
メインの射程も短いため、毒状態のフデはまな板の上の鯉も同然。美味しくいただいてしまおう。

各フデ対策

パブロ

短射程なので、センプクによる奇襲、機動力を活かした裏取り、塗り勝負が主になるだろう。
センプク対策については他と何も変わらない。
裏取りは塗りは特徴的だがとにかく速いので警戒していても辛いものがある。
塗り移動による正面からの接近はエイム力が問われることになるが、振り始めると機動力が一気に下がるのでリスキーだがそこを狙うのも手。

パブロ同士の場合は基本的に先手を取った方が勝つため、意識して戦おう。
こちらがチャージャーの場合、蛇行して接近されることもある。
振り始められると飛び散るインクで本体にエイムしづらいこともあり無理せず逃げることも肝心。

 

パブロ
スプリンクラートルネードという塗り構成なので倒すだけなら楽な構成。
囮ンクラーや行動範囲の制限による戦闘補助も可能だが、やはり直接の戦闘力は低い。
とはいえ、放置するとその塗り性能で酷い目に遭う。早く倒すか帰らせるに越したことはない。

 

パブロ・ヒュー
パブロと同様だが、トラップバリアにより戦闘力が少し向上している。
とはいえ、射程が短くサブスペも前方への攻撃能力が皆無であるため、距離を取れば安全。
バリアを発動されても堂々と弾き返せばよろしい。
味方とセットになっていることで真価を発揮するタイプなのでバリア配布やトラップの道連れにさえ気を付ければ問題無いだろう。
塗り特化の無印と戦闘特化のパーマネントの板挟みにより遭遇率はやや低い。

 

パーマネント・パブロ
短い射程を補うスプラッシュボムによる行動制限、塗り性能と機動力を活かすダイオウイカという攻撃的な構成。
現在のガチマッチパブロを見かけたら十中八九こいつである。
メイン+ボムの連携についてはもはや説明不要だろう。
可能ならダイオウイカが溜まる前に倒したいが、デスペナが軽いのが厄介。

 

ホクサイ

パブロより機動力を下げて燃費が悪くなった代わりに、射程が伸びて火力も高くなっている。
対策側としては近付かせないことが基本となるのはローラーと同じだが、大きく違うのは機動力。ホクサイは確1でない代わりに、圧倒的に機動力が優れている。
スプラローラーよりも遥かに素早く近付いてくるため、周囲の状況に気を配り、コッソリ素早く近付かれないよう注意すること。

また、パブロに比べて射程が伸びた分、パブロ相手の時よりも離れて対処すること。短射程シューターは対処が厳しくなっている。

 

ホクサイ
スプラローラーコラボと同様のジャンプビーコンダイオウイカを持ち、これらを保険にした強気な攻めも同様。
基本的な対策もロラコラとほぼ同じだが、くれぐれもコイツの高い機動力には注意。

 

ホクサイ・ヒュー
サブのスプラッシュボムで中距離、スペシャルのスーパーショットで遠距離への攻撃手段を手に入れているため、距離を取ったからといって油断してはならない。
背後にボムを投げられてメインとボムの挟み撃ちにあったりしないよう気をつけよう。
カウンターダイオウイカの危険がないので、ボムをいなせればホクサイより倒しやすい。

 

チャージャー

大きく分けて、スナイパー種のスプラチャージャー系、リッター系、中衛を担当するスクイックリン系、竹筒銃系に分かれる。
前者は使用率・性能共に高く、後者は使用率が低い上に穴も多い。
よって、ここでは前者・スナイパー種について、共通する特徴等を解説する。

 

スナイパー種は、全てのブキを上回る圧倒的な長射程を持つのが最大の特徴。
超長射程シューターだろうがハイドラントだろうが、全く相手にならないほどの射程である。
それに合わせて、一撃必殺の威力を併せ持つため、超遠距離から一瞬で仕留めてくるのがチャージャーである。
「圧倒的な極超長射程」「確1」「即着弾」「威力減衰無し」「拡散0°(完璧に照準通りに当たる。しかもジャンプ中でも拡散0°)」と、キルで有利な要素がこれでもかというくらいのテンコ盛り。しかも、その割にチャージ時間は短め。
射線は見えるが、熟練したプレイヤーは射線を隠してからのドラッグショットで仕留めにくる。
先に敵前衛を排除しようにも、敵チャージャーの射線が届く範囲の場合、「敵前衛」と「後方のチャージャーの射線」の2つを気にしつつ戦うことになり、常に複数の敵を相手するような状況にさせてくる、非常に厄介な相手。

 

相手にすると本当に面倒であるため、マップごとの主要なスナイプポイントを把握し、できれば開幕から到達できないように邪魔したい。
とは言え、敵前衛の存在もあるので、そう簡単に敵のスナイプポイントへの到達を防ぐことなどできないだろう。
また、ボムを投げて妨害しようにも、ボム飛距離アップをガン積みしない限りなかなかボムが届かず、安全に牽制することはできない。ちゃんと牽制するならボム飛距離アップのガン積みが強要されるし、例えガン積みしたとしてもまだチャージャーの方が射程が長いため、正面から堂々とボム投げ牽制はできない。障害物裏からのボム投げをせざるを得ないし、牽制するにもリスクが伴う。
それでも、ボム飛距離アップをガン積みしてボムを投げれば牽制しやすくなるしスナイプポイントも潰しやすくはなる。が、大抵のステージにはチャージャー有利のスナイプポイントが複数ある。自分だけでは1ヶ所潰すのが限界だろう。
ともかく、スナイプポイントに到達されてしまうことは簡単には防げないため、「チャージャーがスナイプポイントから撃ってくることを前提として、その中でどう立ち回り、どう戦うか」を考えておく必要がある。

 

塗りに関しては概して並かそれ以下であるものの、「長い射程と確1即着弾で睨みをつけて、複数人の行動範囲を著しく制限し、相手に『塗らせない』ことができる」というのは、キル性能以上に最大の脅威となる。
チャージャー対策に、「チャージャーにやられる方が悪い。射線の通る場所に出なければいい」という意見をよく見かけるが、これは間違い。
全体的なステージデザインとして、「ステージの広さに比べてチャージャーの射程のみが異様に長い」という本作において、チャージャーの射線の通る場所は非常に広範囲に渡る。チャージャーの射線の通る場所に出なければ、それは単なる「芋」であり、何も出来ないことと同義だろう。
障害物の裏に隠れているだけでは、塗れる範囲はたかが知れているし、そんな状況で敵前衛に襲われれば非常に不利になる。
かと言って、不用意に射線の通る場所に出れば簡単に撃ち抜かれるため、とても難しい。
よって、「射線の通る場所に出るなとは言わないが、敵チャージャーの位置とソイツがどこを見ているかを常に把握し、撃ち抜かれないうちに素早く塗って通り抜け、すぐさま次の障害物に隠れる」のが正解。
「次の障害物」が無くそれ以上前線を上げることが困難な場合は、そこからボム飛距離アップを積んだボムでの牽制や、スペシャルウェポンなどで粘り強く戦うしかない。
もちろん、その間にも敵前衛は襲ってくる。ボムで牽制しているとこちらのインクが残っていない場合も多く、明らかに不利な戦いになる。かと言って、撤退すれば敵の進軍を許すことになる。
そのような場面で前線を下げたくないのであれば、「障害物裏でインクも無い不利な戦いに打ち勝ち敵前衛を排除する」とか、「弾幕の中、敵チャージャーの即死射線を避けつつ距離を詰めて撤退させて前線を上げる」など、非常に高度なプレイスキルが求められる。
チャージャーが敵にいると、前線を上げるのが困難であることが分かるだろう。
このキルの脅威を押し付けることで、「相手に塗らせない、前進させない、前線を上げさせない」ことを体現しており、ブキによっては仕事がままならなくなる。

 

敵に2人以上チャージャーが居るときは、ステージのほぼ全域が攻撃範囲に入ってしまうため、さらに面倒なことになる。
その場合は、敵の陣形を崩すことに注力すると良い。

 

また、チャージャーは有利状況の維持が得意という特性がある。
有利状況を取られてしまった場合は、焦ってムリに狩ろうとせず、じっくり粘り強く攻める方が良いだろう。
遠距離に居座るチャージャーは必ずしも無理に倒すべき存在とは限らない。
前衛を先に排除し数で攻めるなど、「チャージャー使い」というプレイヤー単体ではなく、「チャージャーのいるチーム」としての対策が重要となる。

裏取りする場合、敵チャージャーは基本的にマップを確認していて敵の接近に気付くので、射程の短いブキは逃げられるか返り討ちに合うことを覚悟。

 

一方で、チャージャーは不利状況の打開が苦手とはよく言われるが、射程の長さとキル性能には注意を要する。
具体的には、こちらが制圧して有利ポジションに陣取っていても、射程外からキルしてくる場合だ。
有利ポジションでキルされてしまうと、その隙に敵が集団でなだれ込み、形勢逆転…という事態にもなりかねない。
制圧して有利になった状況だからこそ、キルされないよう更なる注意が必要となるだろう。
また、キルまではされなくとも、超遠距離から有利ポジションへ射線を押し付けて有利ポジションの放棄・障害物裏への撤退を強いてくることもある。
この場合は、キルされないまでも有利ポジションを手放さざるを得なくなり、その隙を突いて敵前衛に有利ポジションを奪取され、じわじわと形勢が不利になっていく…ということもある。そのような状況にならないよう、可能な限り味方と連携したい。野良バトルではそういった意識を共有した連携は難しいので、敵チャージャーに気を付けつつ、有利ポジションを奪いに来る前衛にも同時に対処することも求められる。

 

なお、チャージャーは、プレイヤーのプレイスキルによって脅威度が大きく変化するブキである。
ここまで書かれてきたチャージャーの脅威も、「敵チャージャーの腕が良いこと」が前提となっている。高ウデマエ帯でチャージャーの使用率が高く、脅威になりやすいのも、ひとえに「チャージャーの腕が良いから」である。
ということは、逆に言えば、相手が下手なチャージャーであれば、それほど脅威にはならない、ということだ。
最初から敵チャージャーが下手であることを前提に飛び込むのはダメだが、戦っている中で、「相手チャージャーは下手だ」という確信が持てたら、思い切って身体を晒して敵前衛と戦っても良いだろう。敵チャージャーの射線が脅威にならないとなれば、前線は数的有利になる。敵前衛を排除しやすく、前線を上げやすくなるだろう。

 

スプラチャージャーリッター3Kにはスコープ版も存在する。スコープ版のフルチャージ時の射程は通常版より1.1倍長い。
たかが10%とか思ってはいけない。元の射程がものすごく長いため、10%でもかなりの差になる。同種スコープなし版でスコープ有り版と対峙する場合は特に注意。
スコープにより遠くがよく見えるメリットがあるが、逆に遠く以外の視野が隠されてしまうデメリットがある。しかし熟練したプレイヤーならスコープでは見えにくいはずの近距離に近づいても撃ちぬいてくるので油断はできない。
できれば試合開始時に敵チャージャーのスコープの有り無しを確認しておきたい。
現在の使用率の状況から見るに、スプラチャージャー系もリッター系も、どちらも圧倒的多数がスコープ有り版を使っているため、試合開始時に確認できなかった場合は、スコープ有り前提で動くこと。

 

チャージャー全般への対策として、ジャンプ等の空中移動は逆効果。移動先が非常に読みやすくなるので棒立ちの次ぐらいに当てやすい。
また、戦闘指南・基礎のページにも記載したが、雷神ステップも、規則的な動きだとチャージャーにとってはとても当てやすい。チャージャーに対して距離を詰めるために雷神ステップを行うイカもいるが、並以上の実力を持つチャージャー相手に対しては、規則的な動きでは下策であることを頭に入れておこう。
不規則な動きで撹乱したり、飛沫を立てずにセンプク移動すると良い。マーキングさえされなければ、イカニンジャも有効。

 

チャージャーに限った話ではないが、撃ち合いの最中に相手のインクを踏んでダメージ蓄積させないように!
フルチャージ時の防御貫通確一に目を奪われがちだが、よく考えると無チャージですら40.0とやたらダメージが大きい(竹除く)。
基本的には距離を詰めればこちらが有利…のはずなのだが、相手が攻撃力アップを積んでいると、接近戦でもノーチャージ2発で倒される。
攻撃力アップガン積みの半チャージ射撃は、防御積みに弱いという弱点はあるものの、射程とキルタイムのバランスが良く脅威だし、少しでも体力が削られていたなら、攻撃力アップ無しでも擬似1確になる場合もある。
特に後者は安全シューズを装備してようが防御力アップを積んでようがインクを踏むことで相手の半チャによる致死率が跳ね上がってしまう。
後衛である敵チャージャーにそこまで接近したということは、そこは敵陣地の真っ只中であり、周辺の塗り状況はこちら側が圧倒的に不利であることが多く、決して「近付いたからこちら側が有利、接近戦ではチャージャー側が不利」とはならないことを認識しておこう。
そのため、接近戦に持ち込んでも油断してはいけない。やっとの思いでここまで接近できたのに、撤退させることすらできず、中距離~接近戦でチャージャーに負けてしまうのはあまりにもやるせない。
体力の回復と陣地の整備は入念に…と言いたいところだが、敵チャージャーを撤退に追い込むところまで近付くには、やはりダメージを負ってでもある程度は強引に近付かなければならないだろう。
とにかく、近付くことができたなら、持てる手段の全てを以って全力でかかり、最低でも撤退に追い込みたい。

サブウェポン

ボム系があれば牽制や追い出しが出来る。が、無策でボムを投げても届かないし、届く距離から投げても逆に撃ち抜かれることも。
できるだけチャージャーに見つからないように行動し、確実にスナイプポイントに投げ込もう。無理にキルを狙う必要はなく、有利地点から引きずり下ろすことに意味がある。
また、ボム飛距離アップギアをたくさん積めば、チャージャーへのボム牽制の安全性が上がる。
ただし、「スプラチャージャー並の射程で投げたい」という時点でかなりのギア枠を消費する。3Kスコープに対しては、いくらボム飛距離アップを積んでも射程で追いつくことはできない。
平地限定だがチェイスボムでの牽制も有効。

ボムが無い場合は牽制すら厳しいが、ジャンプビーコンスプリンクラーなら意識を逸らすことはできるだろう。すぐ壊されてはインクの無駄であるため、相手にとって嫌らしい位置に設置するのがセオリー。意識を逸らす時間を長くできる。
敵の射線を遮るために、スプラッシュシールドを設置して防御しつつ塗り広げるのも有効だろう。ただしチャージャーは即着弾であるため、不用意に身体を晒すと盾が展開する前に撃ち抜かれる。

スペシャルウェポン

スーパーショットがキルを期待出来る、が初撃を回避されてしまうとカウンタースナイプされてしまう場合も。特にリッター相手の場合は、無理にキルを狙わないこと。射程で負けているので、普通に返り討ちに遭う。
次いでメガホンレーザーがキルを期待出来る。外すと目も当てられないほど残念なコトになるので、狙いは慎重に。逆に狙いさえ正確なら、最悪その場から退かすことだけは可能。
トルネードは効果の大きさと見合わないが、メガホンと同様にその場所から追い出すことは可能。

それ以外のスペシャルではチャージャーに対抗するのは厳しいので、敵前衛を排除するために使い、間接的にチャージャーに圧力をかけるしか無いだろう。

チャージャー対策

スプラチャージャー

チャージャーの中でも総合的に優れた性能を持つ。
試し撃ちライン5.6本分(スコープ有りだと6.2本分)という、リッター系を除けば全てのブキに大きく勝る射程を誇る。その射程は、次に射程の長いハイドラントに比べてもかなり長い。
さらに脅威なのは、チャージの早さ。チャージ時間は60F(1秒)とかなり早い。しかも、攻撃積み+半チャージによってさらに1確チャージ時間を短くしてくるのも厄介。攻撃ガン積みなら、たったの40F程度で1確であり、接近戦にもそこそこ対応が可能。
1発撃たせてから距離を詰めるのが遠距離武器への基本的な対抗手段だが、こうもチャージが早いと1発撃たせてから近付こうにも、次の瞬間には再び1確射撃が飛んでくる。エイムと動き次第ではお互いの射程内の撃ち合いにも勝ててしまうし、上手い人なら至近距離でも普通に当ててくる。
しかも、塗り理論値はバレルスピナー並に高い上、「遠距離から安全に塗れる」「即着弾必殺の射線により敵の行動範囲(=塗り範囲)を制限できる」という性質を持ち、さらに放っておくと無印はボムラッシュでの制圧、ワカメはスプリンクラーによる有利陣地の確保をしてくるため、放置するわけにもいかない。
絶対的な対策にはならないが、左右に動いて相手の射線をずらすことを忘れないようにしたい。真っ直ぐ近付くだけでは、近付く途中でやられるだけだ。
整地能力にもそこそこ優れ、チャージも早いため、ただボムを投げつけたりメガホン等で退かすだけでは、すぐにスナイプポイントに復帰して撃ってくる。これでは時間稼ぎとしても効果は薄い。できれば、有利地点にはすぐに戻れないような場所へ誘導したい。

 

上記の通り、スコープ版は射程が1割長い。しかし、元々の射程が長いため、1割でも結構な差がある。たかが1割と侮らないこと。
具体的にその射程差は、ライン0.6本分。バレルスピナーハイドラント以上の差があり、この時点で「射程が違いすぎるため、同列には語れない」ことが分かるだろう。
現状、ほとんどのスプラチャージャー使いがスコープ有り版を選んでいるため、スコープ無しで届かない場所だからといって油断しないように。
スコープ版は、射程が長くなった代わりにチャージ中は視野が狭まるというデメリットがあり、視界外からの攻撃への対応が遅れやすい。
このブキ相手に背後を取ることそのものが大変ではあるが、可能であれば後ろや視界外から不意打ちをかけよう。

 

最も有効な対策はスーパーショット。射程と連射力の両方でスーパーショットスプラチャージャー系全種である。よってスプチャ側は逃げるか隠れるかしかない。たとえスーパーショットが当たらなくても大きく動きを制限できるため、とても有効な対策となる。
ただし、障害物の後ろから射線隠し射撃をされると、スパショは当たらず相手の射撃は当たる、すなわちスパショが負ける。いくら連射力が勝るとは言っても、不用意にスプラチャージャーの射程内に入らないこと。

 

スプラチャージャー】【ヒーローチャージャーレプリカ】【スプラスコープ
メインの高い性能に加え、ボムラッシュによる近~中距離の制圧力を併せ持つ。
インクに余裕があると近距離戦の際にスプラッシュボムを落っことして行くので、不意の置きボムにもできる限り対応できるようにしておきたい。
相手の立場だとボムを投げるとインクがカツカツになるので、これを避けてしまえば多少は狩りやすくなる。
ボムラッシュの制圧力は皆が知っている通りなので、頭が光っていたら安易に近寄らず警戒すること。
しかし、ボムラッシュ発動中のコイツは、メインで狙撃してくることはほとんどないし、コイツ自身が前に出てくることも多いので、隙が大きくなりやすい。
こちらもチャージャーを担いでいるなら、その隙を狙って射線で威嚇し退かせれば、ボムラッシュの制圧力を下げることができる。退かないようなら、しっかりと撃ち抜きたい。
逆に、こちらのブキの射程が短いなら、ボムラッシュ中にこちらもボムで牽制するか、それも無ければ退いた方が良いだろう。
なお、元々倒しにくいブキではあるが、デスした際のスペシャル減少量が75%に設定されている。上手いこと倒すことができれば、ボムラッシュの発動頻度を大きく下げることができる。

 

スプラチャージャーワカメ】【スプラスコープワカメ
サブはスプリンクラー、スペシャルはメガホンレーザーと、すぐに相手を倒せるサブ・スペシャルではない。
しかし、当たり前だがメイン性能の高さは健在であり、近距離戦に対応できないわけではない。
熟練したプレイヤーなら、メイン性能とスプリンクラーの塗りだけでも相手に強い圧力をかけられるため、生き残らせてしまうと非常に厄介。
またスプリンクラーでしっかり塗ってくるため移動力も高い。射程の長いブキならスプリンクラーを処理できるが、スプリンクラーに気を取られて自分が的にならないように注意。
スプリンクラーは必ずメインウェポンで壊さなければいけないというわけではないので、キューバンボムを持っているならそれで処理することも視野に入れよう。
スプリンクラーの塗りにより、メガホンの回転率も高い。メガホンで倒される位置に追い込まれないよう、常に警戒しておきたい。

 

スプラチャージャーベントー】【スプラスコープベントー
サブはスプラッシュシールド、スペシャルはスーパーセンサー。より対人に特化した構成となっている。
反面、無印のボムラッシュ・ワカメのスプリンクラーのような塗り手段が無い。
リッター3Kと同様に「相手にキルさせないこと」を意識して立ち回れば、ベントーの強みを潰し、有利に立ちまわっていけるだろう。

 

スクイックリン系

溜めが早くインク消費も少ないため、うっかり射程内に入ってしまうと簡単に倒されてしまう。
シューターと撃ちあう感覚で安易にシールドを投げると展開前に撃ちぬかれてしまうことも。
フルチャージ2発、たった1.5秒と21%のインク消費でシールドを壊してくるので、スクイックリンに対してのシールド展開は、逃げる時以外は基本的に悪手。
また、インク消費の少なさから、潜伏で隠れたつもりでも決め撃ちには要警戒。
狭い一本道で戦う場合は、射程に勝るジェットスイーパー系かチャージャーバレルスピナーハイドラントでないとだいぶキツい。
ただ、スクイックリンであってもチャージャーであることには変わりはないため、積極的に最前線に出てくることは少ない。そしてチャージャーとしては射程が短いため、実は脅威になることはそれほど多くない。
無理に攻め込もうとすると、迎撃性能の高さにやられるので、無理に攻め込まないこと。
ひとまず放置して他の3人を倒すことに集中したほうが良い場合もある。シューターと違い一対複数はかなり苦手なブキだからだ。

 

スクイックリンα
サブにポイントセンサー、スペシャルにバリアを持つ。
バリアが溜まっていると面倒。相手が「当ててくるスクイックリン」だと分かったら、まず不意をつくなりしてバリアを吐かせることに集中した方が良いだろう。
ネギトロのガチエリアのような壁で隔てている広い場所でも上手い人はポイントセンサーバリアを駆使してキルしてくるため、油断は禁物。

 

スクイックリンβ
基本的にはスクイックリンαと対処法は同じ。
サブのトラップBバスパーク等の高台にはほぼ100%設置してある。起爆したのを確認してから突撃するのが無難。
スペシャルはスーパーショットなので、頭が光っているときにはスパショ警戒をしておこう。

 

スクイックリンγ
スクイックリンαをより攻撃的にしたような構成。
特にキューバンボムを手に入れたことにより、障害物を挟んでの攻防に対抗手段を得た為、こちらが壁裏に隠れている時も安心は出来ない。
とはいえ基本は他のスクイックリンと変わらないので、同じ対処で問題ないだろう。
ただし不意打ちに対してはダイオウイカがあるため、αのバリアと違い「その場を凌がれる」に留まらず「返り討ちにされる」可能性が高まったので注意。
なお、メインサブスペシャル全てガチヤグラルールと非常に相性がいいので、ガチヤグラで見かけた場合には注意が必要。

 

竹筒銃系

連射性が非常に高いチャージャーシューターに近い立ち回りではあるが、チャージャー種共通の利点「弾速が非常に速い」「攻撃が左右の障害物に吸われない(俗にいう『肩出し射撃』)」「空中でもエイムがぶれない」ことが強力である。反面、他チャージャーでは気にならない「シューターと違い、攻撃後イカセンプクできるようになるまで僅かな隙がある」「曲射による攻撃が一切できない」2点は竹筒銃では無視できない弱点となる。
フルチャージでも一撃でやられないし火力が低いんじゃないの? と考えてはいけない。基本的に竹は攻撃を積んでいるため擬似1確は頻繁に発生する。仮に1発耐えたとしても竹へ攻撃が届く位置にいないのなら追撃のノンチャでなすすべもなくやられるだろう。

【こちらの攻撃が届かない位置から繰り出してくる複数回の一方的な攻撃】【何らかのダメージが残っていた場合には不可避の一撃必殺となる攻撃】【接近戦に持ち込めても連射性の高さで反撃が可能】という3点により、キル性能は非常に高い。
ただ、3つめの長所である「接近戦でも戦えないことはない」とは言っても「接近戦が得意」では断じてない。そもそも竹に射程勝ちできるブキが限られてるのもあるが、近づいて倒そうとすることは有効な策である。

 

竹特有の特徴である「燃費が悪い」ことより、純粋な塗り対決に持ち込むことも対策の一つである……というのは半分正解で半分間違い。
積極的に塗ることはあまり得意ではないが、高いキル性能がある攻撃判定+高い連射性により、一度陣取られてしまえばその範囲への塗り返しが実質封じられてしまう。結局、純粋な塗り対決には持ち込めずじわじわと塗り進められてしまうのだ。
あと「積極的に塗ることはあまり得意ではない」といいつつも理論上の塗り性能はスプラスコープ系より高い。暇とインクさえあればどんどん塗り進めることもできてしまう。

一方、こちらが広く陣取ることに成功し、竹のほうが塗り対決を挑まざるをえなくなったなら対処が簡単である。チャージャー種の宿命で、状況の打開のための塗りに関しては非常に苦手。竹の持つサブ・スペシャルは総じて打開力が低めなのでそういった点でも脆さが露呈することだろう。

 

まとめると、

  • 射程で勝っているブキを持っている場合は真正面から戦っても勝てる。味方の動きやすさのために優先して排除しておきたい。
  • 射程で負けているブキを持っている場合は真正面から戦うと勝てない。まずは竹に接近するための塗りを行う。
    • ただし、竹の正面から塗り進めるとやられる。竹を横から攻撃できるようにする塗りがベター。障害物も活用せよ。
  • 接近できれば竹の優位性は失われる。自分の長所を押し付けて倒すべし。自分の射程内なのに返り討ちにされたなら相手のほうが上手だったと割り切ろう。
    • 塗りで優位に立つことが接近しやすくするコツ。竹が戦線離脱している間に陣地を十分に広げておくこと。
  • シューターのような立ち回りだが所詮チャージャー。各個撃破しかできないため複数の方向から攻めると余裕。
 

14式竹筒銃・甲
サブはスプラッシュシールド、スペシャルはメガホンレーザー
シールドがあるため近距離でも比較的強く、先手を取られればそのまま倒される可能性は十分ありうる。
チャージ時間の短さから凸砂のような立ち回りにも相性がよく、敵のインクが広がっている場所で不用意に姿を晒すのはご法度。
弱点は塗り性能を発揮するにはインク消費が大きいこと。シールドと合わせて息切れしやすい。
加えてイカに取り回しがよくても乱戦だとシューターほどの動きはできないこと。
その結果押し込まれた際の逆転性能に乏しいので、相手よりも先に塗り進めて相手が焦って塗ろうとしたところを不意打ちするのが効果的。
序盤の位置取り性能や前線維持能力は非常に高いのでイカにペースを乱すかがポイントとなる。

 

14式竹筒銃・乙
サブはポイズンボール、スペシャルはスーパーセンサーもみじシューターと全く同じ構成。
ポイズンボールは障害物貫通の爆風で先手を取るために使ったり、接近戦の拒否のために使ったりする。味方のサポートとしても。
ポイズンボール+長射程は脅威に思えるが、基本的に毒→メインのコンボをするよりはじめからメインで倒すほうが手っ取り早いのであまり使われない。
スーパーセンサーチャージャーの組み合わせは優秀。拮抗時に使われれば物陰から顔を出すのも難しくなり、こちらの打開時には裏取り等も一瞬でバレてしまう。防衛時にも場所バレにより打開される可能性を生み出してくる厄介なスペシャルウェポンである。
甲よりは仲間との連携を意識するので周りにも注意。

 

14式竹筒銃・丙
竹の中で唯一攻撃性能があるサブウェポンを持つ(スプラッシュシールドも触れればダメージになるが、それは攻撃とは呼べないだろう)。
ダメージ蓄積していれば疑似1確+ダメージが蓄積していなくても先手クイックで擬似1確+瀕死状態なら爆風でトドメ。このようにキルの幅が広がった。
しかしクイックボムは使えば使うほどインクがカツカツになる。自分以外の味方をクイックボムを絡めて倒していたならインクが残っていない可能性が高い。そこを叩くのも手。
スペシャルはデスペナ大のトルネードなので注意は必要ないように見えるが、攻撃力アップ積みが基本なためにトルネードの威力が上がってたり意外と利用法は多かったりするので甘く見ないように。

 

リッター系

ブキ圧倒的最長の射程(スコープ無しでライン7.2本分、スコープ有りで8.0本分)を持ちキル能力は高いが、塗り性能はかなり低くインク効率も悪いので、塗りによる陣地整備力に乏しい。
そのため、主にキルによる数減らしによって前線を上げてくる。
キル無しの塗りだけによる前線押し上げについては、他のプレイヤーに頼らざるを得ない。

 

リッターの強みは、

  • 圧倒的射程により、自陣の安全圏から敵陣までを一方的に撃てる
  • 結果的に得られる圧倒的なキルレの良さ(キル数が多くデス数が少ない)により、人数差有利状況を作りやすい
  • 圧倒的射程と即死火力の組み合わせにより、相手の行動範囲・塗り範囲を障害物の裏側等に著しく制限でき、味方前衛に有利な状況を作ることができる
  • 同様に、射程と即死火力で不利状況を強いて撤退させ、相手の前線を下げ、味方の前線を上げやすくすることができる
  • 前戦で有利ポジションを取った時の圧倒的な前線維持・防衛・抑え込み力

そのメイン性能、および立ち回りによって生まれてくる弱みは、

  • 前線に出る味方の数が減るため、味方が死にやすくなること(自身のキル性能の高さ、デスしにくさとトレードオフ)
  • 塗り能力の低さと燃費の悪さにより、キルできない限り、塗り合いに弱いこと
  • 不利になった際、キルできないと、不利状況の打開力が弱まること
 

上記のような強みを持ち、相手に入ると動きが制約されるが、射程外のリッターに無理に突っ込むことは悪手。
安易に前に出ても倒されるだけ。しかも数的有利の隙を見た敵は前線を上げてくる。上記の通り、一度前線を上げられれば、リッターの強みの1つ「圧倒的な前線維持・抑え込み力」を押し付けられる。
また、リッターの弱みの多くに「キルできなければ」という前提が入っている。逆に言えば、リッターにキルされてしまうと、敵リッターの弱みを打ち消してしまうことになる。
リッターの強みを潰し、弱みを突くためには、「リッターを前に出させないこと」と「相手にキルさせないこと」を意識し、相手の数的有利状況を作り出させないことが肝心。倒されさえしなければ、塗りでは実質4対3.5くらいにはなる。
まずはしっかりと塗りで有利状況を作り出し、有利状況からの戦いで敵前衛を排除し、速やかに前線を上げ、リッターを有利ポジションから引きずり降ろす、あるいは後方へ撤退させることが有効。
とは言え、リッターの圧倒的な射程により、相手のリッターが上手いとこちらは中々前に出られず、障害物の裏から塗れる範囲もたかが知れている。
となると、敵前衛に対処する際も、障害物裏での不利な戦いを強いられたり、前線を下げて対応せざるを得ないことも多いが、あまりに前線を下げすぎるとリッター自身が前に出てきてもっと不利になるので、かなり難しい。
高ウデマエの上手いリッターが相手だと、前線を上げさせてもらえず、ステージによっては封じ込められたまま対策不可能でどうしようもなく負けてしまう場合も多い。
そのような場合はさっさと気持ちを切り替えるのが肝心。部屋を変えるなどして、そのリッターから離れてしまいたい。

 

当然ながら試合時間には制限があるので、有利ポジションから退かすためにはサブウェポンスペシャルウェポンも出し惜しみしない様に。
スーパーショットはチャージの長いリッターには特に有効だが、リッターの方が射程が長いため、どうしてもある程度近づく必要がある。逆に撃ち抜かれないように注意。

 

スコープ有り無しでの射程の違いは1割とは言っても、これだけ射程が長いと1割でもだいぶ違う。
具体的には、このブキの場合、スコープの有り無しだけで、ライン0.8本分も射程が違う。
その差は、バレルスピナーハイドラントの差はおろか、中射程シューター.96ガロンの差よりも大きい
もはや「射程が違いすぎるために同列には語れない」どころの話ではない。他のブキから見れば、スコープの有り無しで段違いに射程が違うことを認識しておこう。
現状ではほとんどのリッター使いがスコープ有りを選んでいるが、スコープ無しだと届かない場所でも、スコープ有りだと届く。意外な場所から撃たれることも多いので、注意しておきたい。

 

V2.7.0ではチャージ時間が若干短くなり、対遠距離能力が上がっている。

 

ver2.7.0以降、半チャージ時の射程が2割短くなった。
とは言え威力は変わらず、チャージ時間そのものも短くなっているため、100ダメージ超えのチャージ時間は以前よりも若干早くなっており、しかも半チャージの最低射程もハイドラント程度は維持している(攻撃を36積んだ場合)ため、対チャージャー以外の性能はあまり低下していない。
むしろ、チャージ時間が早くなった分、メインだけで言えば接近戦性能は以前よりもわずかに上がっている。

 

リッター3K】【3Kスコープ
クイックボムスーパーセンサーの組み合わせ。
Ver2.7.0以降、クイックボムのインク消費量が上がったため、ギア無しで2発、サブ効率ギア18で3発までと弾数が減った。
それでもこちらから敵陣に突っ込んで足場不利な状況で相手をすることには変わりはない。
直撃込みだと最低2発で倒されるので、左右に揺さぶったりして爆風のみで済ませたい。
メインの半チャ、クイックボムともに防御積みが有効。ダメージのパターンが多いので多く積めばそれだけ恩恵がある。
ホコやヤグラでは前線に出たリッターが物陰から突然クイボを投げてくることもある。

不十分な塗りで前に出てくることはほとんどないので、焦らず前衛を処理し、塗り勝つセオリーを実行したい。
我慢強く、少しずつ前線を上げていくことが肝心だが、スーパーセンサーを発動されるとそれもオジャンになってしまうので注意。
頻繁には飛んでこないが、即時発動のため妨害が難しく、緊急インク回復手段としても使われる。
特にマーキングが苦手なブキだと、ギア選びの段階でマーキングガードによる対策が必要になる。
ver2.7.0以降、マーキングの時間が少し短くなり、マーキングガードが弱体化したものの、やはり最長射程+マーキングの威力はとてつもないため、マーキングガードが欲しくなる場合も多い。

 

リッター3Kカスタム】【3Kスコープカスタム
ジャンプビーコンダイオウイカのセット。
ジャンプビーコンを設置されることに加え、自身もビーコン役になるため敵前衛の復帰が早まる。
ダイオウの保険+ビーコンによる狙撃ポイントへの撤退により塗りが不十分でも前線の有利ポジションに居座ることができる。
前に出てきているときは一見チャンスだが、ダイオウがある場合がほとんどなので要注意。
無理に前線に出る必要が無い分、押し込み時までダイオウを温存しやすいので場合によっては「使わせる」ことも重要。

ver2.7.0以降、ダイオウイカのイカ速が下がったため、若干接近戦能力が落ちた。

 

スロッシャー

バケツのようなブキを振ることで攻撃するカテゴリ。シューターローラーと違い、ダメージ減衰は距離ではなく高さで決定される*1
シューターと違い塗り射程と攻撃射程の差が小さいので間合いを間違えやすい。
曲射が非常に狙いやすいので段差越しの攻撃が強い。
攻撃中はヒトの姿が無防備な一面もあるが、広い攻撃範囲が不意打ちの成功率を高めている。撃ち合いでも複数の敵を同時に攻撃でき、多少の目隠し効果もある。
一振りで密度の高い塗りができるが、その分消費も激しい。
ヒト状態でいる時間が長く、倒すには2発必要なので正面からの撃ち合いは苦手。ただしシュータースピナーにとっては煩わしい存在であるわずかな段差(ホッケふ頭の広場左右など)はこいつらにとっては無いに等しいため、このような地形では知らないうちに不利になりやすい。
余談だが、空中撃ちはブレない代わりに射程が減るというデメリットがある。

スロッシャー対策

バケットスロッシャー

射程は長射程シューターには及ばないが中射程シューターよりは長く、L3リールガン並にはある。
このブキの脅威は何より「降り注ぐ攻撃」にある。通常の射撃に加えて、上から広範囲にインクを被せて攻撃することが可能。
ローラー以外のブキは「射線=塗り範囲。照準=攻撃判定」となっているが、このブキローラー同様「射線(インクの飛散箇所)=攻撃判定」となっている。
故に、そのまとまった塗りっぷりは、障害物を挟んでの撃ち合いや、低所から高台を狙った攻撃などが大得意。こちらの射線の通らない場所から攻撃を通してくる。
特にヤグラを真下から狙われると、上面が一気に塗りつぶされる上に、そこに潜んでいたらバッチリダメージも食らってしまう。
上から下方への攻撃も得意だが、ローラーとは違いダメージが大きく減少するので、落ち着いて離れれば大丈夫。

 

バケットスロッシャー
クイックボムにより殺傷力が増している。クイックボム+メイン1発で素早く倒されてしまうので危険。
ロングブラスターネクロ14式竹筒銃・丙と同様の使い方だが、この中では最も接近戦に強い。
クイックボムは対近距離でも多用され、サブ効率アップを積んでいるイカも多い。
チャージャー系などの長射程ブキは対処しやすいが、高低差を生かした攻撃に持ち込まれて不利になる事も。
スペシャルのトルネードで塗りもこなす。
サブを多用する上に機動性が重要なため、ポイズンボールが苦手。当てればこいつが得意な戦法はほぼ封じられる。

 

バケットスロッシャーデコ
スプラッシュシールドによる高台居座りと対ヤグラ性能が厄介。
障害物を挟んでの撃ち合いや、低所から高台を狙った攻撃も得意だが、シールドの防壁でチャージャーや投げボムを防ぎつつ高台から一方的にインクを降らせれる厄介さがある。
ヤグラで強いサブとスペシャルを備えておりヤグラの防衛からヤグラシールドとヤグラダイオウなどで優位を取られやすい。
塗りも強く守りの戦いを得意とする為、キル能力の高いブキを使っても油断はできない。しかし、キルはメイン頼みでバケツ振りの隙の多さや連射力の無さがあるので踏み込むタイミングさえ間違わなければ攻略は難しくない。
ダイオウイカもあるので脅威になる前に率先して倒しておこう。

 

バケットスロッシャーソーダ
守備的な構成のデコに対して、サブにスプラッシュボム、スペシャルにスーパーショットと攻撃的な構成のバケツ。
メインサブスペ全てが高台への攻撃手段となるため位置取りに注意。
ボムの爆風カス当たりはメイン追撃でキルされる可能性があるので、ボム爆風にはなるべく当たらないように。
基本的な対策は他バケツと同様、硬直の大きさやキルタイムの遅さをついていくのが良いが不意の置きボムで反撃される可能性があることに注意。
スプラッシュボムは上記2つが持つサブと比べてもさらに消費が大きく、加えてメインの燃費もかなり悪い。そのため相手がこちらには当たらないボムを投げたことを確認したら回復する隙を与えずに接近してインファイトするのも手。

 

ヒッセン

3way弾を持つ短射程スロッシャー。ただし左右の飛沫はあまりにも射程が短いためほぼオマケ。
中央飛沫の攻撃射程は中射程シューターよりもわずかに短い程度(シャープマーカーとほぼ同じ)。塗り射程は短射程シューターよりも短い。
スロッシャーのような障害物越しの攻撃はその射程故にあまりしてこない。とはいえ細かい起伏を問題としなかったりというスロッシャーらしい特徴はある程度残っている。
キルタイムはスロッシャー最速(クイボバケツ除く)ではあるが、シューターに比べればずっと遅い。エイムがちゃんとできるなら、平地での真っ向勝負に持ち込めばほぼ負けないだろう。ただしヒッセンは射程内であれば攻撃を非常に当てやすいため、移動攻撃や段差利用攻撃によるかく乱や奇襲を狙ってくることも多い。キルタイムは遅いとはいえ、不意打ちを無敵スペシャル無しで逆転するのはさすがに難しいので油断しないように。これらを許さない立ち回り、クリアリングが重要である。
その他、塗られてない床や敵インクに細い道を作っての移動はかなり速いため、開幕先制攻撃や裏取りにも注意。

 

ヒッセン
相手のポイズンボールがヒットした場合、本武器より短射程のブキサブウェポンを多用するブキは苦しい立場となるが、中射程シューター以上の射程があればヒッセンよりも長いため、慌てずにヒッセンを迎え撃ちたい。敵同士の連携には注意(特にチャージャー)。
ヒッセン単独のバリア突撃は長射程のブキで押し退けてやれば脅威とはならない。ただし複数ならさっさと逃げたほうがよい。このような状況でポイズンが絡むとかなり危険。
どちらかというとバリアはカウンターとして使われる方が厄介。不用意にヒッセンの射程内に入って攻撃するとバリア+ポイズンによる逃げ封じで逆襲されやすい。そのためスペシャルの溜まったヒッセンがいたら相手の射程外から攻撃してバリアを使わせてしまうのがよい。チャージャー等で一発で倒せるのならなおよい。

 

ヒッセン・ヒュー
チェイスボムを持つため移動が素早くメインの攻撃も早いので奇襲戦法を得意とする。
横に広い塗りがある為、奇襲されると逃げることができずに一方的に狩られる。
特にスパセン発動時は一気に間合いを詰めて狩りにくることもあるのでスパセンが飛んできたら全方位を警戒する必要がある。
反面、奇襲以外の攻め手に乏しく、無印のような無敵スペシャルやサポート手段は持っていない。奇襲に警戒しつつ射程管理もできていればそこまでの脅威ではないがそっちに気を取られすぎて他の敵に狩られないように。
その他、スパセンを利用した2連チェイスボムを使ってくることもある。

 

洗濯機系

クイックボムのような軌道と当たり判定を持つ、特殊なスロッシャー
直撃射程はバケットスロッシャーよりも若干短い。それより遠い場合でも渦がカス当たりするものの、ダメージは低いのですぐ退けば逃げ切ることは簡単。
性能的にはラピッドブラスターと性質が似ているが、やはりスロッシャーの類なのは変わらない。
ラピブラよりも高低差(障害物)に強く、後ろに下がってもスロッシャー特有の軌道でやられることがある。
またラピブラは性能上近づけば勝てるのに対し、こちらは特長的なスクリュー弾でとどめを刺されてしまうことも。
スロッシャーとして見ると、振り歩きが最も速いので引き撃ちを得意とする。また高低差による威力減衰が少ないため、高台からのバラ撒きに当たると危険。ただしその場合、塗り範囲はかなり弱くなるため、回避は難しくない。
ブラスター同様に直撃の当たり判定が狭く、キルタイムも遅いし、他のスロッシャーよりも左右からの奇襲に弱いため、その弱点を突けば、倒すのは難しくないだろう。
回り込みながらこちらの有効射程まで一気に近付いて倒すのが有効だ。

 

スクリュースロッシャー
サブのスプラッシュボムでメインの癖の強さをフォローしてくる。
うまく近づけても置きボムで反撃される可能性があるので十分用心しよう。燃費の悪さはバケットスロッシャーソーダ同様なのでそこにつけこむのも手。
ボムラッシュの制圧力は周知の通りなので要警戒。なおスプラッシュボムラッシュ持ちで唯一デスペナ小である。

 

スクリュースロッシャーネオ
ポイントセンサースーパーショットを携えた新型洗濯機。
プライムシューターコラボH3リールガンD同様に、敵を倒すことに洗練された構成。
センサーと曲射により物陰に非常に強くなっている。
サブにボムが無くなり、より近づきやすくなったので、うまく突っ込んで倒してしまおう。

 

スピナー

チャージ時間を必要とするが、高速で弾を発射できるブキ種。
初速にバラツキがあるため有効射程と最大射程の差が大きい。スピナーの攻撃が当たるか当たらないかの間合いをキープされるとジリ貧になるだろう。半チャージで近距離もそれなりに戦えてしまう。
弱点はなんといってもチャージ関連。チャージ中は当然センプクできないのでチャージャーなら安全に攻撃するチャンス。
スピナー側が弾を撃ち切った後には再チャージまでの隙を見いだせる。半チャージではDPSは高くても飛距離が出ないので離れれば安全。離れすぎると相手が立ち直るので注意。
またヒト状態で即射撃ができない性質上、サブウェポンがボムの【スプラスピナー】【スプラスピナーリペア】【ハイドラント】を除く4種は曲がり角や障害物に隠れた相手を倒すのがとても苦手で一度にらみ合いになると膠着状態に陥りやすい。
強引に突撃するよりもにらみ合いの状態を保つことで痺れを切らしたスピナーがこちらの射程内に接近してくる事もあることから、足止めに意味がある場合や自軍が優勢で味方の援軍を待つ猶予があるならば、無理をせずじっくり戦う事も視野に入れておこう。
無敵系のスペシャルを持つ【バレルスピナーデコ】と【スプラスピナーコラボ】と【ハイドラントカスタム】は塗り能力の高さやスプリンクラーのおかげでスペシャルを溜めやすく、混戦中でも即効果を発揮し持ち前の射程やダイオウイカで反撃できる。イカの頭の様子には気を配りたい。

なお、チャージャーもさることながらブキの性質上「自身より射程の長いスピナー」も天敵。
つまりスプスピ系列ならばバレルかハイドラ、バレル系列ならばハイドラを相手にした場合
SPを使いでもしない限りは基本的に短射程側は手も足も出ない。

スピナー対策

バレルスピナー

チャージさえしてしまえば長射程・高密度の弾幕で火力と塗り性能を両立し非常に高い制圧力を持つ。
チャージャーと異なり弾幕による面での塗り性能が高い。
そのため、撃ち終わった後再度チャージがされる前に詰めたいが、目の前が相手の色に塗り尽くされていてすぐには前へ進めず、近づく間にチャージされて撃たれてしまうといった状況になりやすく睨まれている状態での正面突破は難しい。
スプチャやリッターならば射程外から撃ちぬくことができるが、他の武器はチャージの隙を牽制したりボムや各種スペシャルでポイントから追い払ったりしてペースを乱そう。
ただし、チャージャーでも有効射程内で先手を取られた場合は足を止める暇を与えてくれないので一旦逃げるほかない。竹やスクイックリンは先手を取れるまで我慢。

 

バレルスピナー
スプラッシュシールドも持ちあわせており相手がどっしり構えている状態での撃ち合いは非常に危険。
バレルスピナーの有効射程内までスプラッシュシールドで詰めてきて狩りにくるイカもいるので射程が上だからと油断しないように。

 

バレルスピナーデコ
こちらはポイントセンサーによる索敵で不意打ちを防ぎ、メインで敵を狩りやすいのが特徴。
ダイオウイカもある為無理に戦おうとはせず隙を見計らって確実に処理をしたい。
シールドがなくなってる分チャージの弱点が重くなってるので不意のダイオウイカにさえ気を付ければ対処は可能。
ただし、ポイントセンサーであぶり出してからダイオウイカという攻撃的な使い方をしてくることもあるため
特にガチヤグラなど、狭い場所での混戦の場合センサーが刺さったら逃げることも考えよう。

 

バレルスピナーリミックス
メインの塗りの強さをスプリンクラーがさらに後押しし、必要ptの少ないメガホンレーザーを連発してくる。
メガホンが良く通る横幅の狭いマップでは塗りの強さとメインの長射程が相まって窮屈になること請け合い。
特にガチホコ戦に適性が高く、こいつが居たらホコ割りの時にメガホンが必ず飛んでくるくらいのつもりで身構えよう。
他のモデルと比較して守りに使える手段が一切無いため、近寄ってしまえばこちらが圧倒的に有利。
半チャでの迎撃さえ気を付ければあっさり倒せるだろう。

 

スプラスピナー

スピナーの弱点である「チャージ中は大きな隙」が「チャージ中も小さな隙」になり、機動力を手にしたブキ系統。代わりに射程はスプラシューターよりもちょっと長い程度になり、連射時間も短いため、対峙する感覚としてはスピナーの中ではシューターに近い。
いくら小さな隙になろうとスピナースピナーなので、接近戦はシューターローラーに分がある。
スピナー類はチャージしてから射撃する特性から、インクから出てきた瞬間に先制されると、撃てずに後ろに下がるしかなくなる。うかつに前線に近づいて撃とうとするスプスピには後ろにボムを投げ込んであわてさせてから奇襲しよう。観察と予想で機先を制すれば動きを抑える事ができるだろう。
また、その機動力とスピナー特有の弾幕密度、さらにインク効率も高いことから、全ブキでもトップクラスの塗り性能を誇る。

 

スプラスピナー
慣れたスプスピはキューバンボムの制圧力と射程先端の塗りの強さを生かして堅実に塗ってゲージを溜め、スーパーショットでキルを取って一気に攻めあがる戦法を使ってくることもある。
この戦法もあり、牽制合戦にはなかなかの強みを見せるので、その場合は相手の意図に付き合わずにボムで揺さぶったり、こちらも障害物を利用するなど守りの構えで対抗して横から味方に奇襲させるなどが有効だ。

 

スプラスピナーコラボ
スプスピ系統の持ち味である高い塗り性能。チャージの隙はあるものの、当然バレルスピナー系やハイドラント系に比べるとに明らかに少ない。十分な射程、速いキルタイムに、ポイズンボールバリアが組み合わさった厄介なブキ
近接武器はポイズンボールで接近を拒否され、長射程武器はポイズンボールで強引に塗り合い勝負に持ち込まされる。バリアがたまっているとポイズン+バリアにより強引にキルを取りに来る。
射程がありチャージも早いためスプラスピナーコラボより射程の短いブキポイズンボールからのメインで簡単に狩られるしバリアもある為不用意に近づかないようにしたい。
味方同士で固まっているとポイズンボールをぶつけられバリアと持ち前のキルタイムを活かしてまとめて狩られる事もあるので固まらないように。塗りながらの移動速度が速いためバリアを溜めつつ裏取りに回ってくることもある。
チャージが必要な分奇襲には弱いので積極的に不意を突いていくか、スプラスピナーコラボより射程の長いブキで対処する(してもらう)かしたい。
向こうも正面からでは長射程ブキには勝てないと分かっているため、ポイズンボールを置き土産に投げつけてくることが多い。
敵にチャージャーなどが居るとここで狙われるのでスプラスピナーコラボだけを追い払ったからと言って油断は禁物。
また、塗り性能が非常に高く、適当に牽制射撃をしているとすぐに塗り返されバリアを溜められてしまうため、倒すと決めたらきちんと仕留めよう。
ポイズンボールとのコンボが強力な事もあり、バリアを撃たせれば撃たせるほど相手が有利になってしまう。
スペシャル減少75%になったものの、塗り性能は健在。塗る場所さえあればデスペナルティを物ともせずあっという間にバリアを溜めてくるため、倒したからと言って油断しないこと。

 

スプラスピナーリペア
スプラスピナーが持つ高い塗り能力と機動力を更に後押しするクイックボムに、混戦で強烈なボムラッシュを備えたブキ
とにかく場を荒らす能力に優れ、ブキ自体の戦闘能力も高いため、放っておくとどんどん敵インクが広がっていく。
クイックボムのお陰でスピナーの弱点である高低差や物陰への対応もある程度はこなすため、他の2種よりも攻め手が豊富。
特にクイックボムラッシュは射程内で巻き込まれたら足元を塗られた上に連続で飛んで来るためまず助からない。
逆に、クイックボムの射程以上の攻撃手段がなく、ボムラッシュはカウンターに使えるSPではないため
遠距離・不意打ちに関しては他のスプラスピナー系列以上に手出しができず、守りは弱い。
スプラスピナーリペアの得意な土俵に上がられる前に上記の手段を用いて倒してしまいたい。

 

ハイドラント

チャージャーを除くブキの中では最長の射程を誇り、フルチャージ時は凄まじいキルタイムとDPSの暴力が襲い掛かる。また、Ver.2.7.0のアップデートにより、フルチャージ時のキルタイムが.52ガロンを抜き、全ブキ中最速となった。射撃一発あたりのインク消費も非常に少ない(消費35%で55発)ため、射撃時間と継続戦闘能力もトップクラス。
ただし、リッター3Kの1.4倍ものチャージ時間、貧弱な塗り、非常に低い機動力、イカ速度ペナルティという大きな弱点も持っている。
非常にピーキーなブキなので、如何に敵の長所を躱して弱点を突くかという立ち回りが求められる。

 

溜めが長いため立ち回りは後ろに下がってネチネチ攻撃してくることが多い。
このブキが本当に恐ろしいのは、射程、精度、連射速度、弾数により「遠距離から数人まとめて一気に倒せる」という点で、この点だけで言えばリッターでも比較にならないほどの優位性を持つ。なので見通しの良い場所で味方と固まらないこと。射程と制圧力の関係でリスキル性能も非常に高く、スタート地点が狭いステージでは完全に封殺される。
更にその威力と弾数からスプラッシュシールドでの防御は期待できない。下手をすればシールドの展開前に撃ち抜かれてしまう上、うまく張れても一瞬にして割られる。

 

ハイドラントスピナー故にチャージャーよりも迎撃が得意であり、無理に倒しに行っても返り討ちにあってしまう。射撃後の隙を狙おうとしても、ハイドラント側は「隙をさらさないために常にチャージ」しているため、半チャージで迎撃されてしまうことが多い。

 

対策として最も有効なのは、ボム、特にスプラッシュボムである。その弱点は際立っており、チャージャー以上にボムに弱い。
機動力の関係でボムをチャージ中や射撃中に避けることが出来ないため、ボムを投げつけてしまえば相手のチャージや射撃を強制的に中断させることができる。一旦中断させてしまえば、再起動からのチャージも非常に時間がかかる上に、目の前の床の生地能力にも乏しいため、相手に長時間のロスを強いることができ、驚異的な射撃を封じることができるだろう。
固定砲台などをしているハイドラ相手なら、そこにボムを投げ続ければ簡単に射撃を封じこめることができてしまう。射程もチャージャーに比べれば遥かに短いためにボムも届きやすく安全に牽制しやすいし、即着弾でもなければ一撃死も無い。
そのため、無理に倒しに行こうとせず、まずは邪魔をすることを心がけよう。倒しにくいが、邪魔や妨害はしやすい相手だ。
どうしても倒さなければならない場面では、射撃の終了直後ではなくインク回復の瞬間を狙い奇襲をかけるのがいい。

 

ブキ選びの時点でメタを張りたいのであればスーパーショット持ちのブキか、スプラチャージャー以上の射程のチャージャーを使おう。逃げる機動力もなく、人移動が基本かつ射撃時は非常に目立ち、スーパーショットの射程外から攻撃してくることもない。
ただしこれはきちんとハイドラントを威嚇出来ている場合の話。数字上では射程で劣るとはいえハイドラントは立派な長射程ブキである。特に視野が狭くなるスコープ付きブキの場合うっかりよそ見をしようものなら蜂の巣にされることも。カスタムの場合射程に踏み込んでバリアでゴリ押して来ることもある。それほどハイドラントにとって長射程チャージャーは目の上のたんこぶであり、居るだけで猛烈なヘイトを受けていると考えよう。

 
 

ハイドラント
近距離への対抗手段に微チャージに加えてボムを持つ。
性能のわりには塗れないので敵のインクで塗りつぶされてるとそこまでは踏み込んでこれない。
隠れつつ塗り返すだけで盤面的有利も作り出せる。

 

スーパーセンサー持ちなので裏とりは難しい。しかしチャージャーのような立ち回りになることが多いので、スーパーショットメガホンレーザーなどで牽制しよう。
それかトルネードなどでハイドラントを追い出して、一気に攻めよう。

 

ハイドラントカスタム
ボムの代わりに足元を塗るスプリンクラー、いざという時のバリアを所持している、守備能力の高い消火栓。
制圧力と射程によりスプリンクラーを壊しにくくさせ、バリアで弾かれてもまだまだ届くメイン。
塗りによりメインの苦手な近接を牽制・足場を作り・囮にもなり、バリアの回転をよくするスプリンクラー
いざというときはこのブキが苦手とする近接迎撃・状況打開の手段にもなり、重いインク消費をチャラにするバリア
メイン、サブ、スペシャルすべてがうまくかみ合っているため、3重に守りを固められると崩すのが非常に困難になる。

 

メイン・サブともにインク消費がとても重いため、攻撃の間隔はかなり長い。
迎撃は得意だが、追撃や急な撤退は無印以上に苦手とするため、ボムや曲射などで先に相手の逃げ道を妨害してから仕掛けよう。
突っ込んでもボムがない分相打ちになる可能性は低いが、バリアを張られてしまうとどうしようもない。
バリアを確認したら、チャージされる前に素早く逃げることが肝心。
突然前線に突っ込んできたときもバリアを使う(おすそ分けする)予兆なので注意。
またスプリンクラーに注意をそらされ、持ち前のロングレンジで打ち抜かれないよう気を付けよう。

 

コメント


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  • 96デコは対処法の少ない相手だけど、バレルスピナーに対してはシューターの中では圧倒的に対処が苦手なので記載。塗りあいにも射程でも負けてダイオウイカも遠距離なら溜めて撃った時のその高いDPSで押し返されて近づけないと3拍子揃ってるからな。 -- 2016-02-20 (土) 02:54:41
  • リッターの項だけ色々と異常やねん。ここにはざっくり書いて詳しくはブキ個別ページに、って方針じゃないの? -- 2016-02-20 (土) 11:02:56
    • どっちでもいいけど、対策法までブキ個別ページに書いたら、ブキ個別ページが酷いことになりそうな気もするが -- 2016-02-20 (土) 12:03:43
    • クイボのページでもなったけどリッターについては誇張表現というか恣意的にヘイトを向けさせるような悪意を感じる記述があるんだよね -- 2016-02-20 (土) 12:31:08
      • それだけリッターが異常なんじゃね? 一番アレなのは.96デコだと思うけど、荒れ具合が突き抜けてる辺り -- 2016-02-20 (土) 12:57:39
      • 議論ってのは対立する意見が無ければ発生しないからね、リッターは「修正必要だろ→いやそんなことはなくね?→いやいや必要だって→…」って続くから議論になった。96デコとかヤグラのノヴァネオみたいな誰がどう見てもおかしいブキは「修正必要だろ→おっ、そうだな」で終わりだからそもそも議論にならない=荒れない。 -- 2016-02-20 (土) 21:44:43
    • 比較的マイナーページだから平和なだけであって、リッターページで対策欄なんて作ったら阿鼻叫喚になるぞ -- 2016-02-20 (土) 12:31:46
    • ちょっと冗長すぎる感はあるな、要点まとめてもう少し簡潔にしてもいいと思う -- 2016-02-20 (土) 13:11:44
    • ばっさり記事のダイエットしてみた。要点は入ってると思うけどそれでも長いかな。 -- 2016-02-22 (月) 17:10:51
  • スクスロスクネオの欄いいね、使い手としてはニヤニヤが止まらないよ。[スクスロ5行目]スクスロ使いであれば偏差撃ちのテクニックを押さえている人は多分多い、だから本当に一瞬で決めるつもりじゃないと倒される。[スクネオ5行目]うまく突っ込まれれば倒されるけど下手に突っ込んできたらと引き撃ちで対処できるから要注意。 -- 2016-02-22 (月) 14:25:16
  • リッターの共通対策半分くらいにまとめられないかな -- 2016-02-22 (月) 20:14:54
    • ちょっと短くしてみた -- 2016-02-22 (月) 21:07:15
      • 個人的にはずいぶん見やすくなったと思う。ありがたい -- 2016-02-22 (月) 21:43:54
    • リッターのみならずチャージャー全般の対策になりそうな箇所をチャージャー対策のほうに逃がしてみました。 -- 2016-02-23 (火) 13:03:06
  • リッター対策割と二転三転してるな。大筋は変わらないっぽいけど。ダイエット↑する前のコメントアウトされてるのも消していいかな?っていうかそういうのも含めてしたらばで相談するべき案件か? -- 2016-02-23 (火) 13:11:30
    • リッターは「使う人が多い」+「イカの技量と立ち回り次第で脅威度の差が激しい」って特徴があるから、人によってかなりバラけちゃうのは仕方ないと思うんだ。あと「リッターにキルされる」こと自体を考えるか、「リッターにキルされても試合で勝てれば良し」と考えるかでも変わってきちゃう。 -- 2016-02-23 (火) 14:22:27
    • 自分は一応コメントアウト対応にしましたが、バックアップで過去の履歴も確認できることですし、コメントアウト行と現在の記述を比べ見て不要な行は削除でいいと思いますよ。長過ぎるから縮めようって方針には異論も出てないし、コメント行も少なからず容量を圧迫するはず。 -- 2016-02-23 (火) 21:32:24
    • リッターのコメントアウト行カットと、さらなる整理を行いました。 -- 2016-02-27 (土) 23:02:38
  • ジェット対策は遠距離戦に持ち込むことなのか…? -- 2016-02-23 (火) 16:54:40
    • 一旦逃げて、インク切れを狙うという考え方もできなくはないが…やっぱ「近距離」よな -- 2016-02-24 (水) 01:42:52
    • ジェッスイは結構インクもちするからインク切れ狙いより突っ込むほうが良さそう。とりあえず更新してみました。 -- 2016-02-27 (土) 23:13:58
  • 竹甲の欄の「凸砂」という言葉はFPS用語で、公式ではスナイパーという言葉すら何故かかたくなに出てないから初心者でも分かるように「突チャー」、最低でも「突スナ」ぐらいに書き直したら?最近は96デコのことを96凸と書く奴もいるし分かり辛いと思う 何より凸がトツともデコとも読めるのにこのゲームで書く事が良くない -- 2016-02-28 (日) 17:01:55
    • イカしたスプラトゥーン用語で一応補完はされてる。一応。 -- 2016-02-28 (日) 17:23:39
  • ノヴァに超近距離対応と書いてあるが、密着、接射ではトリガーを引いてから発射までが最速のノヴァですら0.25秒の発射ラグがあり、同時にトリガーを引いた上通信ラグが無い場合、シューターでキルタイムが0.25秒以下の96 スプシュー ボールド 52 H3で、ノヴァの直撃一撃死亡以前に発射すらさせずに殺すことは可能なので、封殺されるなんて書き方は過大評価だと思う。直撃しなくても次弾の発射でこちらのデスは確定するが、2発目を撃たれるまでに殺すことも不可能ではないし、近づかれて撃たれてから逃げても次弾の爆発範囲に入ってしまう可能性もあるので、公平中立に編集してみたらイカがか。 -- 2016-02-28 (日) 17:24:58
    • 理想展開ならこっちが勝てるけど、密着状態って、ボールドくらいの拡散値がないと意外なほど当てづらいのよ…連射の遅い96なんかは尚更、1発でも外せば終わり。そもそもノヴァの攻撃範囲の広さから、近付いて密着すること自体難しいけどね。近づく前に大抵は1発くらい、密着した時には2発目くらってやられるのがオチ。 -- 2016-02-28 (日) 17:29:12
      • 主 ボールドの拡散は広すぎて密着ですら逸れることもあるがw 確かに実際に再現できるほど瞬殺力、使い勝手があるのは52、スプシュー、ボールドぐらいかもしれない 密着、接射が当てづらいというならブラスターのほうが接射で当てづらいだろうし、ノヴァだとて、完全な密着戦で必ずしも背中爆風が当てられるわけではないし、お互いの外したリスク量的には十分可能性があるのでは?と思ったので、絶対的な言い方よりも、「キルタイムと密着時のエイムに自信が無いなら退くべき」とか。 -- 2016-02-28 (日) 18:40:48
    • まぁ、ノヴァに対応するならダイナモ同様、素直に長射程持って遠距離から狩るのが一番だと思うわ。96とかなら普通に遠距離から仕留めるべし。「不可能ではない倒し方」と「有効な対策法」を混同しちゃいけない。 -- 2016-02-28 (日) 17:35:11
      • 主 確かに長射程シューターの96はわざわざ近づく必要なかった では短射程で殺せない場合、長射程に任せて放置するのがいいのか裏から寄ってでも殺すべきかはどちらをとるべきだろう -- 2016-02-28 (日) 18:45:40
      • それは状況によると思う。後ろが取れそうならさっさと倒すし、狭い場所なら近付かない。短射程は自分で使うのは苦手だからそれで良いのかは分からんけども。 -- 2016-02-28 (日) 20:02:58
    • 主 あれ?ノヴァ対策すでに更新した?wikiの更新の見方わからんけど「お祈り」云々のところ、編集ログで見たらなかったけど自分が言いたかった事全部書いてある 更新した人ナイス。。 -- 2016-02-28 (日) 18:55:18
  • シャプマより射程長いとか密着でも爆風が当たるって明らかに使ったことない奴が書いてるな。ノヴァに限らず大量編集が必要だな。 -- 2016-03-15 (火) 15:48:42
    • ほぼ同じって書いてあるが、もう編集したか? 爆風込みならそんなもんじゃなかったか -- 2016-03-15 (火) 16:06:53
  • 上手いボールドはノヴァの爆風一発受けながら一気に距離詰めてくるけどプロ向きだからここで紹介するのはきついか -- 2016-03-16 (水) 19:55:23


*1 実は同じ高低差でも近くの相手より遠くの相手のダメージが小さくなっているので距離が無関係というわけではない。