スピナー

Last-modified: 2017-03-27 (月) 21:25:20

画像クリックでそのブキのページに飛べます。

バレルスピナーバレルスピナーデコバレルスピナーリミックススプラスピナースプラスピナーコラボスプラスピナーリペアハイドラントハイドラントカスタム
 

目次

概要

スピナーとは、8月6日に大型アップデートで追加された新カテゴリ。
一定時間チャージした後、銃身を回転させながら高速でインク弾を連射するブキである。
チャージブキであるがゆえに器用な動きはできないが、撃ち始めれば弾数と射程の長さで相手を圧倒できる。

一覧

射程の短い順に掲載している。
スプラスピナーは「スプラ」の名を持ってはいるが、他のカテゴリとは違い基本種ではなく、この中では軽量級である。

スプラスピナー

スプラスピナー射程58
チャージ速度80
機動性90
サブウェポンキューバンボム
スペシャルウェポンスーパーショット
スペシャル減少量
入手ランクランク8
値段7200
備考

スプラスピナーコラボ

スプラスピナーコラボ射程58
チャージ速度80
機動性90
サブウェポンポイズンボール
スペシャルウェポンバリア
スペシャル減少量*1
入手ランクランク13
値段9400
備考

スプラスピナーリペア

スプラスピナーリペア射程58
チャージ速度80
機動性90
サブウェポンクイックボム
スペシャルウェポンボムラッシュ
スペシャル減少量*2
入手ランク20
値段13400
備考ブキチセレクション Vol.1

バレルスピナー

バレルスピナー射程78
チャージ速度40
機動性50
サブウェポンスプラッシュシールド
スペシャルウェポントルネード
スペシャル減少量
入手ランクランク6
値段6800
備考

バレルスピナーデコ

バレルスピナーデコ射程78
チャージ速度40
機動性50
サブウェポンポイントセンサー
スペシャルウェポンダイオウイカ
スペシャル減少量
入手ランクランク9
値段9200
備考

バレルスピナーリミックス

バレルスピナーリミックス射程78
チャージ速度40
機動性50
サブウェポンスプリンクラー
スペシャルウェポンメガホンレーザー
スペシャル減少量
入手ランクランク20
値段17900
備考2016/06/08 追加

ハイドラント

ハイドラント射程87
チャージ速度10
機動性20
サブウェポンスプラッシュボム
スペシャルウェポンスーパーセンサー
スペシャル減少量
入手ランクランク11
値段11600
備考2015/11/21 追加

ハイドラントカスタム

ハイドラントカスタム射程87
チャージ速度10
機動性20
サブウェポンスプリンクラー
スペシャルウェポンバリア
スペシャル減少量
入手ランクランク20
値段29900
備考2016/01/16 追加

スピナー指南

他のブキにはない固有の仕様があるため知識として押さえておこう。

スピナーの基礎知識

  • 何もしていない状態では照準は出ない。
  • チャージ中の照準(円のマーカー)が奥と手前の2つがある。(チャージャーと同様)
    ・奥の照準はフルチャージした際の最大射程を常に表示している。
     これは障害物にさえぎられても一定の位置に表示され続ける。
    ・手前の照準はチャージに合わせて奥に進み、実際にインクが届く範囲を示している。
     着弾する物体(イカや壁、床など、金網以外のオブジェクト)にさえぎられるとその物体に自動的に合うようになっている。
  • ZRを押している間チャージが進行する。
    ・チャージ中は歩行速度、ジャンプ力といった機動力が減少する。
    ・チャージ中は照準にチャージ量が表示され、二周することで最大となる。そのままキープし続けることも可能。
    ・チャージ中は射程と発射数がチャージ時間と比例して増加し、一周することで射程が最大となる。
    ・チャージ中はインクタンクに白色の表示がされ、使用予約状態となり自然回復がストップする。
     なおこの白色の表示がある状態で撃たずにイカセンプクすることで使用予約はキャンセルされ、瞬時にインクが回復する。
     また、使用予約後、発射した後にイカセンプクした場合は消費されたものとして通常の回復速度となる。
    ・ジャンプ時や落下時などの空中や、インクタンクにインクがない場合、チャージ速度が極端に遅くなる。
     (後者はインクの自然回復にあわせてチャージするため)
  • チャージ後ZRを離した瞬間に発射する。
    ・チャージ量に合わせて連射可能数が変わる。打ち切らずにイカセンプクすることでキャンセルが可能。
    ・弾の発射中にZRを再度押しても、チャージが無くなるまではチャージに移行することはない(チャージが無くなり次第チャージを開始する)。
    ・連射中はインクタンクの白色表示が徐々に減少する。白色表示がなくなるまで(撃ちきるまで)インクの自然回復はしない。
    ・チャージした白色部分を打ち切らないままイカ状態になってセンプクすると、少しの間「ロック」がかかりインクが回復しない(この現象は他のブキでも、ボムなどを投げた直後にインクに潜っても起きている)。*3
    ・連射中でも歩行速度が比較的高く、ヒト移動速度アップギアが有効。
  • ZRを単発で入力することでチャージせずに単発撃ちすることもできる。
  • ブキを右下に構える都合上、弾が地面や地形に吸われやすいデメリットがある。
  • 角度だけでなく、初速に対してもランダムでバラつきが出る。(1割程度)

ダメージと攻撃力アップ

シューター概要に示したのと同様に発射後の時間によってダメージが減少する。
その時間はフレーム(ここではFと略す。1Fは1/60秒。)単位で設定されている。
スピナーは全て[減衰開始F]が11、[最低ダメージになるまでのF]が8に設定されているため、計算式は以下のようになる。

発射後F <= 11 の場合
[ダメージ] = [基本ダメージ]
11 < 発射後F < 19 の場合
[ダメージ] = [基本ダメージ] * ( 1 - ([発射後F] - 11) / 16)
発射後F >= 19 の場合
[ダメージ] = [基本ダメージ] / 2

[基本ダメージ]は28.0(Ver.2.7.0以降、フルチャージハイドラントのみ35.0)で、
この計算式はチャージの度合い(つまり弾速や飛距離)には直接影響されない。
なお、[最低ダメージになるまでのF]8は平均的なシューター(15~18)の半分程度に設定されており、有効射程を過ぎた弾は急速にダメージ減衰してしまう。

 

また、検証中に気づいたことだが、照準が〔(x)〕の形に反応していなくてもダメージ減衰しないことがある。
おそらく弾速にバラツキがあるため平均弾速より速く飛んだ弾は照準外でもダメージ減衰の影響が少ないのだろう。
さらに稀に多段ヒットしているように見える現象も後に発射した速い弾が先に発射した遅い弾を追い越していると考えれば説明がつく。

距離減衰の実測値
1615141312111098
/16/16/16/16/16/16/16/16/16
スプスピ28.026.224.522.721.019.217.515.714.0
バレスピ28.026.224.522.721.019.217.515.714.0
ハイドラ28.026.224.522.721.019.217.515.714.0

9段階のダメージが確認できた。

数値上では攻撃力アップの恩恵は少なく見えるが、実際には照準が反応していてもダメージが28.0を下回ることはままある。
攻撃力アップは遅い弾速で弱いダメージしか与えられない弾も強化してくれるため総合的にキルに必要な弾数が増えることを減らす効果がある。

スピナー全般の飛距離によるダメージ減衰と攻撃力アップギアパワーの関係はこちら。
ハイドラントフルチャージ時についてはハイドラント オススメギアパワーのページ参照。

発射後F/攻撃0369101213
11以下28.0028.8129.5830.3130.5531.0031.22
1226.2527.0127.7328.4228.6429.0629.27
1324.5025.2125.8826.5226.7327.1227.32
1422.7523.4124.0424.6324.8225.1925.37
1521.0021.6122.1922.7322.9123.2523.42
1619.2519.8120.3420.8421.0021.3121.46
1717.5018.0118.4918.9419.0919.3719.51
1815.7516.2116.6417.0517.1817.4417.56
19以上14.0014.4114.7915.1615.2715.5015.61

攻撃3で4確射程を1F分、12で2F分伸ばすことが可能になる。

 
 
  • 防御力アップに対しての攻撃力アップ
    28.0というダメージは無強化では防御力アップ25に対してダメージ量が約24.9になり確定数がずらされる。
    攻撃6(サブ2)だけ付けると防御30へダメージが約25.3になり確定数がずらされない。
    さらに防御を積まれる場合を想定すると、防御47(安全シューズ+残り全部防御)には攻撃12必要になり、防御57には攻撃13必要になる。
     
    しかし、この最低必要量は28.0ダメージを与える前提のものであり、遅い弾速でダメージが28.0より低くなった場合またズレることになる。
 
  • 初速が遅い弾を強化する攻撃力アップ
    検証中、照準がギリギリ〔(x)〕だった位置から撃った場合でも19.2(11/16倍)に減衰したダメージになることも確認できた。
    それは極端な例だが、26.2(15/16倍)ダメージは射程内でも結構な割合で発生する。的まで届かずに地面に落ちる弾もそれなりにあるように見える。
    撃つ角度にもよるだろうが、初速のランダム性による弾の弱体化は無視できないレベル。
    戦闘中は真正面に撃つだけでなく曲射することも少なくないので、28.0ではないダメージを与えることの方が多いと考えて良いだろう。
    28.0と14.0の中間である21.0に着目した場合、21.0を25.0以上に強化するには攻撃力アップが25必要となる。
    ちなみに28.0を33.3にカンストさせるために必要な攻撃力アップは24である。
    この程度まで強化すれば適正射程なら大量の防御力アップでも確4だし、多少減衰したダメージでも防御力アップを付けていない相手なら確4は保証されているだろう。
 
  • ギア量目安
    攻撃ギア意味
    3約24.5(14/16倍)ダメージを約25.2に
    6防御30相手に確4維持
    13防御57相手に確4維持
    18防御30相手に15/16倍ダメージで確4*4
    2428.0を33.3にカンスト(攻撃サブ8個)
    2528.0を33.3にカンスト(攻撃メイン1個サブ5個)
     
    動かない的なので当てにはできないが、射程ギリギリでイカバルーンを倒してみて判断するというのも一つの手段。
    攻撃6で防御30相手には101.5の確4で倒せるはずだが、驚くほどそのダメージ量で倒せる確率が低いことがわかるだろう*5

弾速と飛距離

スピナーには無チャージ時の初速度、1周チャージ以降の初速度、直進するフレームが次のように設定されている。

ブキ初速(溜め無し)初速(1周以降)直進するフレーム
スプラスピナー10.515.08
バレルスピナー10.521.08
ハイドラント10.524.08

弾が飛ぶ仕組みはシューターとよく似ているが次のような違いがある。

  • 初速がランダムで変化する(10%~14%?要検証)
  • 1周目チャージ中はチャージ時間に応じて初速度が1次関数的に上がる

なお、初速10.5は平均的なシューター(22.0)の半分以下であり、チャージを行っても初速はそこまで上がらない物ばかりだが
直進フレームはシューター最長のジェットスイーパーと同じ8に設定されているため飛距離を稼ぐことが可能になっている。


初速のバラツキ
最大タメでギリギリ照準が反応する距離で倒すまでに与えたダメージ。
※このダメージを与えた前後に外した弾については無視した計測値であり、命中率とは関係ない確率である。

 

また、この計測は立ち止まって射撃したものであり、移動速度が0の場合の弾速である=実戦で発生しにくい条件下での結果であることも留意されたし。

スプラスピナー1000セットでの実測値
ダメージ割合
108.515.4%
106.713.2%
105.012.5%
110.212.1%
112.012.0%
101.59.3%
103.28.9%
その他16.6%

射程ギリギリならほぼ確実にダメージ減衰が入る。
この結果では88.0%の割合で減衰が入り、減衰が入らなかった12.0%もブレなどで偶然減衰した弾が当たらなかった場合を含んでいる。
4連続で左右にバラけず、初速も平均以上である確率は極めて低い=この条件では防御積み相手を倒すのに多くのインク弾が必要でキルタイムが遅い。
こちらの攻撃が外れない位置まで近づいて4発撃ちこむか、相手の攻撃が届かない位置から一方的に攻撃を当てないと撃破には運が絡む。

 

 
バレルスピナー1000セットでの実測値
ダメージ割合
112.020.7%
110.219.7%
108.513.8%
105.09.2%
106.79.2%
103.29.0%
その他18.4%

バレルスピナーの限界射程ではスプラスピナーに比べダメージ減衰して着弾する割合が低いようだ。
ただ、112.0が約1/5の確率になったが、出るときは連続して出るし出ないときはとにかく出ない、非常に偏った結果になるというのが感想。

スピナーのインク消費(未確定)

未整理・未確認情報に載せようと思ったら行数オーバーになったのでここに投下。

 

だれかこの考察が正しいか間違っているかキャプチャ録画からのコマ送りで検証してください。

ロジック

まず初めに考えたのは「チャージャーと似た処理で消費を算出しているのではないか」ということ。
見た感じ1周目と2周目のチャージは傾きが違うっぽい。それで試しに出したグラフがこれ↓

 

※縦軸がインク消費量、横軸がフレーム
Ppe0xTT.png
しかしこの考えだとノンチャ弾数の実測値とこのグラフでの推定値が全然違ったので間違い。
(このグラフで、上はスプスピノンチャが3.33%、下はスプスピノンチャが0.689%になった。先に結論を言うとスプスピのノンチャは0.833%なのでぜんぜん違う)

 

次に実測値から推定する。

スプスピバレスピハイドラ
ノンチャ弾数119159154
1発当たりの消費0.8403361340.6289308180.649350649
半チャ弾数9?1928
半チャ可能回数不明8回+途中でインク切れ5回+途中でインク切れ
半チャインク消費不明11%~12.5%ぐらい18%ぐらい
1発当たりの消費不明不明不明
フルチャ弾数193755
フルチャインク消費1522.535
1発当たりの消費0.7894736840.6081081080.636363636
その消費で撃てる弾数126164157

※半チャ=目押しで1周目終了する瞬間を狙ったときのデータ

 

フルチャの消費の半分が半チャの消費? どうやら半チャとフルチャでは1発当たりのインク消費は同じぐらいになりそうな予感。ところがノンチャのインク消費量とはけっこうズレがある。
ここでふと気がついたことは、フルチャ弾数と連射間隔についてだ。

 
スプスピバレスピハイドラ
フルチャ弾数(実測値)193755
フルチャ継続時間(内部値)72144216
連射間隔(内部値)444
その時間で撃てる弾数183654

このように連射間隔と継続時間からの予想より1多い数になる。
このことより消費するインクよりも出る弾数が1多くなる処理なのではと予想。

 
スプスピバレスピハイドラ
ノンチャ弾数(実測値)119159154
1発当たりの消費0.8403361340.6289308180.649350649
半チャ弾数9?1928
半チャ可能回数不明8回+途中でインク切れ5回+途中でインク切れ
半チャインク消費不明11%~12.5%ぐらい18%ぐらい
1発当たりの消費不明不明不明
フルチャ弾数193755
フルチャインク消費1522.535
1発当たりの消費0.7894736840.6081081080.636363636
フルチャ時間72144216
連射間隔444
計算上の弾数183654
計算上の弾数のときの1発当たりの消費0.8333333330.6250.648148148
その消費で撃てる弾数120160154
 

ビンゴ。非常に近い値なのでこれが正解だろう。
これにより、「スピナー種の最低消費インク量」については特定できた。

 
 

ここから先はかなり憶測混じりである。
まず適当に「フレームとチャージ量」についての値を出す。
初めの予想通り1stピリオドと2ndピリオドで傾きを変えてみる。

※縦軸がそのスピナーのチャージ度合い、横軸がフレーム
tkEvB2Q.png

数値
mFirstPeriodMaxChargeFrame
mSecondPeriodMaxChargeFrame

0~50, 50~100の区間で等間隔に並べただけ。

 
フレームスプスピバレスピハイドラ
0000
1000
2000
3000
4000
5000
6000
7000
8000
951.190476190.5
10102.3809523811
11153.5714285711.5
12204.7619047622
13255.9523809522.5
14307.1428571433
15358.3333333333.5
16409.5238095244
174510.714285714.5
185011.90476195
1955.5555555613.09523815.5
2061.1111111114.285714296
2166.6666666715.476190486.5
2272.2222222216.666666677
2377.7777777817.857142867.5
2483.3333333319.047619058
2588.8888888920.238095248.5
2694.4444444421.428571439
2710022.619047629.5
2810023.8095238110
291002510.5
3010026.1904761911
3110027.3809523811.5
3210028.5714285712
3310029.7619047612.5
3410030.9523809513
3510032.1428571413.5
3610033.3333333314
3710034.5238095214.5
3810035.7142857115
3910036.904761915.5
4010038.095238116
4110039.2857142916.5
4210040.4761904817
4310041.6666666717.5
4410042.8571428618
4510044.0476190518.5
4610045.2380952419
4710046.4285714319.5
4810047.6190476220
4910048.8095238120.5
501005021
511005221.5
521005422
531005622.5
541005823
551006023.5
561006224
571006424.5
581006625
591006825.5
601007026
611007226.5
621007427
631007627.5
641007828
651008028.5
661008229
671008429.5
681008630
691008830.5
701009031
711009231.5
721009432
731009632.5
741009833
7510010033.5
7610010034
7710010034.5
7810010035
7910010035.5
8010010036
8110010036.5
8210010037
8310010037.5
8410010038
8510010038.5
8610010039
8710010039.5
8810010040
8910010040.5
9010010041
9110010041.5
9210010042
9310010042.5
9410010043
9510010043.5
9610010044
9710010044.5
9810010045
9910010045.5
10010010046
10110010046.5
10210010047
10310010047.5
10410010048
10510010048.5
10610010049
10710010049.5
10810010050
10910010051.85185185
11010010053.7037037
11110010055.55555556
11210010057.40740741
11310010059.25925926
11410010061.11111111
11510010062.96296296
11610010064.81481481
11710010066.66666667
11810010068.51851852
11910010070.37037037
12010010072.22222222
12110010074.07407407
12210010075.92592593
12310010077.77777778
12410010079.62962963
12510010081.48148148
12610010083.33333333
12710010085.18518519
12810010087.03703704
12910010088.88888889
13010010090.74074074
13110010092.59259259
13210010094.44444444
13310010096.2962963
13410010098.14814815
135100100100
136100100100
137100100100
138100100100
139100100100
140100100100
 

そのチャージ度合いが100%のときに出る弾数は最大(ハイドラなら54+1の55発)、50%ならその半分(ハイドラなら54×0.5+1で28発)
式にすると

[弾数] = int( ( [チャージ度合い] / 100 ) * ( [最大継続時間] / [連射間隔] ) ) + 1
※ここでのintは小数点以下切り捨てを意味している。rounddown や floor でも可。
※切り捨てた理由は四捨五入や切り上げだと最大まで溜めなくても最大の弾数が出てしまうから。実際の処理は不明。
[インク消費量] = [弾数] * [最大インク消費量] / ( [最大継続時間] / [連射間隔] )
※[最大インク消費量] / ( [最大継続時間] / [連射間隔] ) = [1発の消費量]

111Fのハイドラは
[弾数] = int((55.55)/100*(216/4)/100)+1
= int(0.5555*54)+1 = int(29.997)+1 = 29+1 = 30

 

[インク消費量] = 30 * [1発の消費量] = 30 * 0.648 = 19.44

数値

※後から気づいたが、丸め誤差が発生してしまっている。ハイドラ111Fの弾数は30になって欲しかったが、非常に31に近い値だったため31が返されていた。

弾数予想
フレームスプスピバレスピハイドラ
0111
1111
2111
3111
4111
5111
6111
7111
8111
9111
10211
11321
12422
13532
14632
15742
16843
17943
181053
191153
201264
211364
221474
231575
241675
251785
261885
271996
281996
2919106
3019106
3119107
3219117
3319117
3419128
3519128
3619138
3719138
3819139
3919149
4019149
4119159
42191510
43191610
44191610
45191610
46191711
47191711
48191811
49191812
50191912
51191912
52192012
53192113
54192113
55192213
56192313
57192414
58192414
59192514
60192615
61192615
62192715
63192815
64192916
65192916
66193016
67193116
68193117
69193217
70193317
71193418
72193418
73193518
74193618
75193719
76193719
77193719
78193719
79193720
80193720
81193720
82193720
83193721
84193721
85193721
86193722
87193722
88193722
89193722
90193723
91193723
92193723
93193723
94193724
95193724
96193724
97193725
98193725
99193725
100193725
101193726
102193726
103193726
104193726
105193727
106193727
107193727
108193728
109193729
110193730
111193731
112193732
113193733
114193734
115193735
116193736
117193737
118193738
119193739
120193740
121193741
122193742
123193743
124193744
125193745
126193746
127193747
128193748
129193749
130193750
131193751
132193752
133193753
134193754
135193755
136193755
137193755
138193755
139193755
140193755
 
インク消費量予想
フレームスプスピバレスピハイドラ
0000
1000
2000
3000
4000
5000
6000
7000
80.8333333330.6250.648148148
90.8333333330.6250.648148148
100.8333333330.6250.648148148
111.6666666670.6250.648148148
122.50.6250.648148148
133.3333333331.250.648148148
144.1666666671.250.648148148
1551.8750.648148148
165.8333333331.8751.296296296
176.6666666671.8751.296296296
187.52.51.296296296
198.3333333332.51.296296296
209.1666666673.1251.944444444
21103.1251.944444444
2210.833333333.751.944444444
2311.666666673.752.592592593
2412.53.752.592592593
2513.333333334.3752.592592593
2614.166666674.3752.592592593
271553.240740741
281553.240740741
29155.6253.240740741
30155.6253.240740741
31155.6253.888888889
32156.253.888888889
33156.253.888888889
34156.8754.537037037
35156.8754.537037037
36157.54.537037037
37157.54.537037037
38157.55.185185185
39158.1255.185185185
40158.1255.185185185
41158.755.185185185
42158.755.833333333
43159.3755.833333333
44159.3755.833333333
45159.3755.833333333
4615106.481481481
4715106.481481481
481510.6256.481481481
491510.6257.12962963
501511.257.12962963
511511.257.12962963
521511.8757.12962963
531512.57.777777778
541512.57.777777778
551513.1257.777777778
561513.757.777777778
571514.3758.425925926
581514.3758.425925926
5915158.425925926
601515.6259.074074074
611515.6259.074074074
621516.259.074074074
631516.8759.074074074
641517.59.722222222
651517.59.722222222
661518.1259.722222222
671518.759.722222222
681518.7510.37037037
691519.37510.37037037
70152010.37037037
711520.62511.01851852
721520.62511.01851852
731521.2511.01851852
741521.87511.01851852
751522.511.66666667
761522.511.66666667
771522.511.66666667
781522.511.66666667
791522.512.31481481
801522.512.31481481
811522.512.31481481
821522.512.31481481
831522.512.96296296
841522.512.96296296
851522.512.96296296
861522.513.61111111
871522.513.61111111
881522.513.61111111
891522.513.61111111
901522.514.25925926
911522.514.25925926
921522.514.25925926
931522.514.25925926
941522.514.90740741
951522.514.90740741
961522.514.90740741
971522.515.55555556
981522.515.55555556
991522.515.55555556
1001522.515.55555556
1011522.516.2037037
1021522.516.2037037
1031522.516.2037037
1041522.516.2037037
1051522.516.85185185
1061522.516.85185185
1071522.516.85185185
1081522.517.5
1091522.518.14814815
1101522.518.7962963
1111522.519.44444444
1121522.520.09259259
1131522.520.74074074
1141522.521.38888889
1151522.522.03703704
1161522.522.68518519
1171522.523.33333333
1181522.523.98148148
1191522.524.62962963
1201522.525.27777778
1211522.525.92592593
1221522.526.57407407
1231522.527.22222222
1241522.527.87037037
1251522.528.51851852
1261522.529.16666667
1271522.529.81481481
1281522.530.46296296
1291522.531.11111111
1301522.531.75925926
1311522.532.40740741
1321522.533.05555556
1331522.533.7037037
1341522.534.35185185
1351522.535
1361522.535
1371522.535
1381522.535
1391522.535
1401522.535
 

この仮説だと、弾を1発だけ撃つ場合にはインク消費0になってしまうが、実際にはインク消費されている。おそらく弾数が1のときは例外的に1発分のインク消費するのだろう。
机上論だが、Ver.2.2.0のアップデートに含まれていた『対戦に関する問題の修正:インク切れの状態でスピナータイプのブキのチャージを開始すると、わずかにインクが回復してしまう問題を修正しました。』はその例外処理にミスがあってインク残量0でも常に1発は攻撃が可能(計算上ではインク消費が0なので問題なく攻撃できてしまう)だったと睨んでいる。

 
  • まとめ

※ノンチャージでの消費量・フルチャージでの消費量に関してはほぼ間違いない
※それ以外の状態は正しい保障がない(目測ではわからない)
※縦軸がインク消費量、横軸がフレーム
bxaIGNT.png

スピナーの立ち回り

スピナーによって違いがあるため個別ページも参照のこと。
ここでは共通の立ち回りや特徴を記述する。

 

インク効率が良く、フルチャージ時は長射程&大量の弾&連射力での塗り性能の高さが魅力。
チャージは二周あり、一周目は射程と連射数が、二周目は連射数のみが増える。

 

ただし、チャージできていない際の奇襲にはめっぽう弱い
他のブキ以上に背後を取られると倒されやすい。相手に足元を塗られただけで動けなくなり、即座に塗り返す手段が乏しいため状況の打開が難しい。
ちょい溜め撃ちですばやく足元を塗りイカセンプクで逃げるか、足元の確保は諦めて塗ってきた相手に反撃するかの判断が必要になる。退路を常に確保しながら進みたい。
また、チャージ中はヒト状態になるため無防備な姿をさらすことになり、スキが大きくなる。
そのためこちらから奇襲を仕掛けることも苦手である(スプラスピナーはこの欠点が多少改善されている)。

 

扱いはチャージャーに似ているが、射線は表示されないため、相手に当てなければ威圧出来ず、エイムが定まらないと扱うのは難しい。
また不意の接近戦にも弱いため、味方に先行してもらったり、相手を近づけさせない立ち回りをする必要がある。
不意に遭遇してしまった場合は最低限のチャージのみで発射するのが良い、キルタイムは優秀なのでうまく当てきれば相打ちに、あわよくば撃ち勝てる事もあるだろう。
サブウェポン次第ではボムで相打ちに持ち込んだり、悪あがきでポイントセンサーポイズンボールを当てておくのも手、何もせずやられるよりはマシ。
テクニックとして、弾の発射中にZRボタンを押しておけば、チャージが無くなった時点ですぐにチャージが再開される。
これにより、チャージ中のスキを最小限に抑えることができる。
また、しっかり撃ちきってからセンプクしたい場合にも有効だ。

 

特有の欠点としてブキを右下に構える都合上、高台などから撃つ際に弾が地面に吸われやすい。
高台から見て右側に居る相手も狙いづらいため、高台から撃つ場合は右スミに陣取る事が基本となるだろう。
平地でも地面のコブに弾が吸われる事があるので前線のクリアリングは入念にしておきたい。

 

ボールドマーカーを中心としたシューターのテクニックにいわゆる雷神ステップがあるが、実はスピナーでも雷神ステップができる。
シューターと違い、ZRを離す前にZLを押すとチャージがキャンセルされた判定になり、インクが出ないことがある。
これを防ぐため、もともとZLを押しながらちょこんちょこんとZRを押すことで、インクを一発ずつ発射してクイックターンをすることができる。
チャージャーに近づいたりバリアを避けたり敵インクから緊急脱出したりと雷神ステップの用途は多いので、練習しておいて損はない。
跳ぶ→撃つ→潜る→… のループでトビウオのように移動できる。

 

チャージしながら高台から飛び降りるのはほとんど無駄。チャージし終えてから飛び降りる、もしくはボタンを連打しながら降りた方が時間を無駄にしない。

コメント


旧コメント欄
  • 「いわゆる雷神ステップ」ってどうなのかね?そんなに一般的? -- 2015-12-22 (火) 14:07:15
    • 少なくともwikiかまとめサイト見てるなら十中八九知ってるレベルで有名だとは思う、実際に出くわしたことがあるかどうかは別だが -- 2016-01-06 (水) 12:34:34
  • 攻撃と初速についての検証および執筆ありがとう!素晴らしい内容です! -- 2015-12-22 (火) 15:12:37
    • マンメンミ! もっと目立たせてほしい。 -- 2015-12-23 (水) 13:18:07
    • 確かに素晴らしい。攻撃積みの有用性がよくわかる。相手の防御積み対策の項に防御積みへの16種類のダメージ分布があれば、なおよいかも。 -- 2016-01-02 (土) 19:51:39
  • 溜め時間ごとの発射される弾数のフレームの表が欲しい -- 2015-12-30 (水) 16:56:56
    • 確かにめちゃくちゃ役に立つそれ -- 2016-01-08 (金) 11:45:25
  • 次のアプデあるならハイドラのチャージ時間もだがバレスピも他のスピナー系と同じ弾の大きさに修正して欲しいな -- 2016-01-08 (金) 12:32:54
  • フェスのときに来い!サザエの代わりにスプラッシュボムをくれてやる! -- 2016-01-10 (日) 12:33:43
  • スピナー系って自分側ではヒット音も出て当たってる判定なのに倒しきれない事が多い。弾のすり抜けが発生してるんかね?ラグの場合時間経過してから相手倒せてるはずだし。 -- 2016-01-18 (月) 20:59:28
    • 飛距離による減衰で確定数増えてるとか? -- 2016-01-19 (火) 06:02:54
    • このスピナーのページの「初速のバラツキ」の項目にある距離減衰で威力下がって確定数増えてるんじゃない!?射程内でも確定数増えることあるみたいだし、気になるなら攻撃積んだほうがいいと思う。 -- 2016-01-19 (火) 07:12:20
    • 木主だけどバレスピ使ってる時に発生しやすいのよね、自分は有効射程内で使ってると思ってるんだが…それでも最低値まで減衰してるとしたら自分の運が足らなかったと言う事か。 -- 2016-01-19 (火) 19:57:16
    • 中距離以上のシューター同様、戦闘においては実質的な射程アップにもなる訳だから、バレルは多少攻撃入れてもいいと思う -- 2016-01-19 (火) 20:14:26
  • 攻撃ってけっきょくどのぐらい積めばいいのかな?確定数変わるとのなら重要だと思うけど -- 2016-01-28 (木) 18:15:36
    • ヒト速のついでに余裕があれば、程度でいいと思う チャージさえしてしまえば モデラーと同じ最速連射だから確定数ずれても誤魔化し利くし -- 2016-01-28 (木) 22:10:43
  • ブキ全部解放されてこの数は泣ける 続編ではもっと増えてくれ -- 2016-02-02 (火) 21:30:01
  • ハイドラントは玉数が多いからがばがばエイムの人の助けだね (^^) ただでさえすぴなーはエイム力が必要だもんね中途半端なダメージの状態で連射が終わって奇襲かけられてよく死んでる人多いし。 (^^; -- 2016-02-07 (日) 20:51:59
    • そうだな久しぶりにやってs80からs5あたりまで落ちちまったよ得意のエリアなのに -- 2016-02-08 (月) 06:44:52
    • なんというか当たるのに倒せなかったんだよなぁ -- 2016-02-08 (月) 06:45:45
    • 射程が伸びきるまでが長すぎるんよ・・・強化はよ。 -- 2016-02-16 (火) 06:47:28
    • 同意。溜めが遅すぎる。 -- 2016-02-16 (火) 11:22:38
    • エイムの助けなんだかエイムが必要なんだか -- 2016-02-16 (火) 17:29:56
      • スピナー種は射程ぎりぎりでのエイムは難しい、だからハイドラントの弾数では射撃時間中に当てやすい、でも結局エイム力無いから倒すまで当てれず射撃後のリロード時間で奇襲されてやられる人が多い、ってのが木主の意味かねぇ・・・? -- 2016-02-16 (火) 17:49:52
      • にしても結局どっちなのか分からないな -- 2016-02-16 (火) 17:56:33
      • ハイドラの弾数ならエイムが多少狂っても当てやすいし、射撃時間も長いから中途半端に連射が終わって奇襲されることも少なくてエイム苦手な人の助けになるという意味では?実際そうなのかはともかくとして -- 2016-02-16 (火) 18:14:47
      • 関係ないけどハイドラ二種って響きいいな -- 2016-02-21 (日) 04:18:39
  • 相手インクが多いときにマサバで金網の上に陣取ってるハイカスはラスボス感ハンパない -- 2016-02-23 (火) 18:15:55

*1 Ver.2.8.0で中から下方修正
*2 Ver.2.8.0で中から上方修正
*3 原因は各スピナーの「発射後インク回復が始まるまでのフレーム」がシューター等に比べて長めに設定されているため
*4 約26.2が約25.3になる計算
*5 ダメージが101.5を超えた場合は5発以上ヒットしたことになる