アロワナモール

Last-modified: 2020-05-29 (金) 19:32:07

アロワナモール

ステージ-アロワナモール.jpg

中央のエリアがアツいステージ
四方八方から狙われる激戦区中央の制圧をイカに維持し守り抜きつつ、また相手陣地の高台を奪取し維持できるかが勝利へのカギとなるだろう。

共通MAP

MAP解説

アオリ
見てみて!
かわいいフクが あるよ!
ホタル
バトル中は 見とれんなよ~

 

Ver2.0.0にて遮蔽物の配置がいくつか変わった。具体的には中央へ登る坂道の手前、大きな鉢植えにヤシの木が植えられた。横道からマップ中央に出る高台の左側、そこに看板が掛けられた。左側に見えた向こうの高台の置かれていたブロックが撤去された。
Ver2.6.0で、ナワバリバトルの配置が、ガチエリアルールの配置から両チームの高台をつなぐ金網を取り除いた配置に変更された。

 

メインストリートの脇にいくつかの分かれ道が延びており、中央のエリアに繋がっている。中央の制圧も重要だが、ここは四方八方から狙われる激戦区。ここをイカに維持し守りぬくか、また相手陣地の高台を奪取し維持できるかが勝利へのカギとなるだろう。

 

敵陣奥深くへ侵入しないと辿り着けない一方通行の高台が複数あるため、昔から「チャージャーステ」と呼ばれ続けているほどチャージャー有利なステージとなっている。兎にも角にも、射程が長くてキル性能の高いブキが有利。
敵陣に侵入するためには絶対に相手の射線に晒される中央を通らなければならない。
この中央付近は曲面になっているため微妙に登りにくく、手間取ると的になってしまう。

ルール考察

ナワバリバトル

ナワバリMAP

AMB2.png

中央高台を取った方が圧倒的に有利なステージだ。敵陣に向かうには基本的にここを必ず通らなくてはいけないからである。
開幕は三通りのルートがあるが、中央高台を先に取った方が有利と言う性質上、直進ルートを薦める。
左ルート(金網を通るルート)は主にチャージャーにオススメ。初手右ルートも悪手というほどではないが、遠回りになることは覚えておこう。

開幕のぶつかりを制する、あるいは敵がまだ中央にたどりついていないのであれば、すぐに左の壁を塗っておこう。
敵陣への裏取りルートとなる。

 

【侵入ルート】

  • コメント欄でも指摘されているし、イカ部でも紹介されているルート。
    ルート.jpg
    横方向からはチャージャーに妨害されない。
    ・・・ような気がするが、薄い側面よりもイカ状態の判定が大きいので判定がはみ出てしまう。
    このため、多少難しいものの両方のチャ-ポジからの攻撃が当たる。
    上方向は死角のため敵がいる可能性があるので下画面の塗りで敵の有無を判断しよう。

※Ver.2.6.0より、ガチエリアルールの配置から、両チームの高台をつなぐ金網を取り除いた配置に変更された。

ガチエリア

ガチエリアMAP

AMC.png

マップ中央の大きな坂道の手前、小高く盛り上がった場所の隣に、高台へ登れるブロックが置かれた。坂と違いブロック状のため、塗りやすい。またブロックの間に中継点があるため、射程の短いブキも素早く登れる。
マップ中央の大きな坂道の右手前、金網があった部分は塞がれている。この金網を塞いでいる基材は、塗ることができる。
マップ中央の大きな坂道の周りには金網が巡らされ、その下にぐるりと塗れる足場ができている。この足場は中央に向かうところで途切れ、中央に向って登り坂になる。

ガチヤグラ

ガチヤグラMAP

AMD.png

全体的に守備側が有利なステージとなる。

残りカウント70までは水上を移動し、そこからは敵陣をまっすぐに突っ切る。
序盤は水への落下死、中盤後半は守備側による全方向からの集中砲火という脅威に晒される。
ヤグラ乗りは1秒でも長く乗り続けカウントを稼ごう。

ヤグラが少し大きめのものであるため、簡易高台として使うのも良い。

ガチホコバトル

ガチホコMAP

AME.png
Arowana.png

中央突破か左通路かの二択。
中央は潜伏ポイントが多いので、敵がいない状態でないと非常に止められやすい。
逆に、敵が少ないのであれば普通に最短経路となるので、一気に進もう。
左通路は、中央に敵が多い場合に用いる。迎撃場所が限られるので中央よりは奇襲の危険が少ない。
状況によって選ぼう。

 

リード時の立てこもりポイントは、敵陣左の狭い脇道と自陣側広場左右の高台の先。
脇道はガチホコショットで封鎖できるため、中央を残りの3人で封鎖すればよい。
広場の高台は身を隠すものはないが、倒されても回収が面倒な位置に置くことができる。

Ver2.4.0から自陣右側の通路(一方通行の部分)がガチホコ進入禁止エリアになった。ガチホコを持って進入すると、持ち時間が通常よりも早く減るペナルティを受ける。

余談ではあるが、ここのガチホコ進入禁止エリア(紫エリア)では"御神体"ができる。
このエリア内でキルされれば、相手は非常に奪取するのが困難になる。
(参考動画;http://www.nicovideo.jp/watch/sm28061853)

小ネタ

スプリンクラーの有用な設置場所】

【日本でのフェス

【改修の多いステージ

  • 実は一番ステージ調整が行われているのがアロワナモールである。七回にわたって(調整項目として八つ)ヤシの木や、イカ返しなどの調整が行われている。

【ボムもおだてりゃ木に登る】

  • アップデート後に設置されたヤシの木にチェイスボムをうまく当てると幹に沿って登っていく。戦闘で活かせるテクニックではない。

【旧アロワナモール

  • 以下はVer1.3.0以前の記述です。現在のマップと異なる場合があります。
Ver1.3.0以前の情報はこちら

ステージ-アロワナモール景観.jpg

メインストリートの脇にいくつかの分かれ道が延びており、中央の高台に繋がっている。
高台の制圧も重要だが、ここは四方八方から狙われる激戦区。いかに相手陣地に攻め込むかが勝利へのカギとなるだろう

共通マップ

norink
総面積は 2020p
ver2.0.0でステージ内にヤシの木が置かれた。チャージャーの狙撃妨害用と思われる。

ナワバリバトル

ほぼ直線の太い通路状のマップ。
前に進む限り敵と遭遇する事は間違いないのでイカに有利な位置を守るか、潰すかが重要になってくる。

 

まず最初にゲームを開始すると主に左、真ん中、右の三つの選択が出来る
左を壁沿いに進むと、一方通行の中段に降り、そのまま金網の通路を超えて中央部屋を臨める高台に到達する
敵側からこの高台に上る事は出来ないのでチャージャーや射程の長いシューターは陣取ると有利に戦えるだろう。
左通路は最初、飛び降りる前に右側の通路へとジャンプする事も出来る、
塗るだけ塗ったら別の道へ切り変えるなど臨機応変に行動したい。
また金網の上は歩くと無警戒になってしまう、イカになると落ちてしまうと危険な場所でも有るので移動する際は注意。

 

次に右沿い、進んでいくと飛び降り一方通行の後細い通路、もしくはそこからすぐに中央通路に降りる一方通行がある。
主に壁に沿って細い通路を経由して中央に向かうのに使う事になるだろう。
中央に面すると対面に敵側の同通路、右手側に敵の高台が見える、
敵高台への牽制、中央への援護、など非常にやれる事の多い場所でもあるがそれだけに狙われやすくも有る
この通路は下から塗る事で敵も侵入可能なので、高台として使う際も下への警戒は怠らないこと。
こちらも左同様、最初に左側にジャンプで行き来出来る。

 

最後に中央、まっすぐ向かうだけではあるがここで問題になるのは中央に入る際のハングした坂だろう。
植木からジャンプするかイカモードで泳いで侵入する為に塗る必要が有り、中の様子も見えないため敵の待ち伏せも警戒する必要が有る。
開幕ダッシュしてなるべく早く敵より坂を上り前が見える状態で戦う、投擲物で牽制したり、スぺシャルを撃ち込んだりで崩す等構造を理解した選択をしたい。
仲間が昇ろうとしている時は後ろからインクを降らし続けてあげるなど細かい援護にも気を配っていきたい。
また、裏口的な経路としてここの側面の壁(水の上の部分)は塗って中央や敵側に抜ける事が出来る。(イカ返しが無い!)
左右の高台からべったり塗った後、そのまま飛び込んだり下から沿って行ったり使い道が多いので覚えておいて損は無いだろう。

 

直線的なマップに見えるがその実細かい坂や段差などヒトでの動きを邪魔する要素が多い。
それだけにインクをあらかじめ使いそうな壁や坂に撒いておくのが重要で有るし、またそれを潰すのも重要だ。
中央を制圧した後等、有利になっても果敢に敵陣に攻め込むのではなく敵が使ってそうな壁のインク等を潰し続けると確実な勝ちに近づけるだろう。

アップデート情報

情報一覧

【Ver2.0.0】

【Ver2.1.0】

【Ver2.2.0】

【Ver2.4.0】

【ver2.5.0】

【ver2.6.0】

  • ステージの変更
    アロワナモール:ナワバリバトルの配置を変更しました。
    ※ガチエリアルールの配置から、両チームの高台をつなぐ金網を取り除いた配置になります。

【ver2.8.0】

コメント


旧コメント欄
  • まぁそれ抜きにしたってまず主戦場がクソステだけど -- 2016-01-14 (木) 09:35:20
  • ていうかイカ返しがある例の箇所、単に塗れないカベにするだけで解決するんじゃ・・・? -- 2016-01-18 (月) 00:00:46
    • プラグラム修正の手間やバグ発生の有無など言うに易く行うに難い点が多々あろうかと -- 2016-01-18 (月) 13:11:16
    • そうなんだよな。「単に」とはいうが、それが本当にそんな簡単なことなのかは開発者じゃないと分からない。 -- 2016-01-19 (火) 19:04:12
  • ここ見ないんだけど -- 2016-01-19 (火) 17:27:50
  • おかえり、アロワナ。 -- 2016-01-20 (水) 09:30:33
  • バグ修正よりもチャージャー96凸ゲーを直してから戻って来いよ -- 2016-01-20 (水) 09:54:27
  • アプデでどこ変わった? -- 2016-01-21 (木) 17:34:13
    • ver2.4.0で(何故か)復活したイカ返しすり抜けバグの再封印。 -- 2016-01-21 (木) 19:58:01
  • ここ嫌い。理屈もいくらでも並べられるが、理屈抜きで嫌い。 -- 2016-02-10 (水) 15:26:53
  • タチウオよりも接近戦になるので味方にポイズンボール持ちがいるとチャージャーの破壊力がかなり上がる -- 2016-02-13 (土) 09:47:25
  • 最近始めたけど、これマジでクソステだな。 -- 2016-02-14 (日) 13:44:55
    • 途中送信しちゃった。どう考えても先に攻めた方が有利すぎる。ナワバリだろうがガチだろうが、武器関係なく先に攻めた方が確実に勝つってどうよ?武器バランスよりひどくない? -- 2016-02-14 (日) 13:47:01
      • そりゃSplatoonで一番評価下げてる要素がステージ周りのレベルデザインなんで…… -- 2016-02-14 (日) 14:56:55
      • それにしてもここはひどすぎる。 -- 2016-02-14 (日) 15:59:29
    • このステージで勝とうと思ったら、チャージャー担ぐか、通路封鎖できるシールド持ち選ぶしかない。 もしくは、中央突っ切って相手通路に入り込める無敵スペシャル持ちを選ぶしかないしな -- 2016-02-14 (日) 14:25:08
  • 第2のチャージャーパーキング -- 2016-02-24 (水) 05:16:14