チャージャー

Last-modified: 2021-04-06 (火) 10:28:56

画像クリックでそのブキのページに飛べます。

スプラチャージャースプラチャージャーワカメスプラチャージャーベントースプラスコープスプラスコープワカメスプラスコープベントー
ヒーローチャージャー レプリカ
リッター3Kリッター3Kカスタム3Kスコープ3Kスコープカスタム
スクイックリンαスクイックリンβスクイックリンγ
14式竹筒銃・甲14式竹筒銃・乙14式竹筒銃・丙
 

目次

 

概要

インクをチャージすることで、他のブキカテゴリとは比較にならないほど長い射程と、非常に高い攻撃力を得たブキ
ZRを押し続けることでゲージが溜まり、放すと直線上に一気にインクを発射する。
そのインク弾は超高速で超長距離を直進し、非常に高い威力を持つ。
また、一瞬の隙を突き、障害物の僅かな隙間を縫って攻撃することもできる。
チャージを完了していない状態のショット(半チャージ、略して半チャ)は、チャージが完了した状態のショット(フルチャージ、略してフルチャ)に比べると威力・射程共に劣る。
しかし、下記のスナイパー種は、使い方によっては半チャージ射撃でも十分に一撃必殺を狙える上に、半チャージ状態でも他のブキに勝るほどに射程も長く、効果的に戦闘に組み込めるほどに強力。
なお、チャージの際は射線によって自分の場所がバレる(注1)。

注1

「射線で居場所がバレる」というのは、弱点としてはあくまで建前で、実際には射線隠しとドラッグショットで1発目に関しては全く居場所を悟られることなく攻撃できる。2発目以降は音や塗り跡によって大まかな場所はバレてしまうが。
スコープ版は視界の関係で射線を垂れ流しにしてしまうことがあるものの、「その見えた射線に気づいてから回避行動に移る」ようではおそらく間に合わないだろう。
とにかく射線が見える特徴があるからといって、射線でチャージャーを対策しようとするのは間違った判断だといえる。

 

……と全てに共通する性質はここまで。チャージャーには大きく分けて2つの種類がある。
※この種類分けは編集の際に勝手に名付けた非公式のものです

 
  • スナイパー種:【スプラチャージャー】系、【スプラスコープ】系、【リッター3K】系、【3Kスコープ】系
    • すべてのシューターローラースロッシャースピナーを上回る有効射程と一撃必殺の攻撃力を持つ。
      • 他のブキに比べると、その射程は圧倒的とも言える長さを誇り、次点以下を大きく引き離す。言うまでもないが、これらのブキに射程で渡り合える相手は、同じくこれら1種11系統*1同士しか存在しない。
      • その圧倒的な極超長射程により、相手に近付かれるまでにかなりの猶予がある。その猶予の間に数発は撃てる(=近付こうとする相手を倒すチャンスが何回もある)し、下記のキル性能の高さにより、近付こうとする相手をとても倒しやすい。
      • そのため、相手から見れば、チャージャーは非常に倒しにくく、敵前衛の存在を考えると撤退させるのも困難であるため、チャージャーの脅威を取り除くのは至難の業となる。
    • 上記の「圧倒的な極超長射程」に加えて、「確1」「即着弾」「威力減衰無し」「拡散0°(完璧に照準通りに当たる。しかもジャンプ中でも拡散0°)」と、キルで有利な要素をこれでもかというくらいいくつも持ち合わせている。しかも、これほどの長所を併せ持つ割にチャージ時間は短め。
      • よって、射線が通る場所なら最強と言えるほどに強い。全てのブキにおいて、相性上の頂点に立つ。
      • その射撃は、スペシャルのスーパーショットより射線の通りやすさも弾速も優れており、特にリッター系は射程ですらスーパーショットに勝っていて堂々と返り討ちにできるのだから衝撃的。「メインウェポンがスペシャル並に強い」と言っても過言ではない。
      • そのメインの強さから、サポート系のサブ・スペシャル(スプリンクラーポイズンボールスーパーセンサー等)との相性が抜群で、これらを持っているブキとチームを組むとメインの強さを存分に生かせるため、非常に強い。自力でスーパーセンサーを発動できるリッター3Kなどは、その最たるものである。
      • 射線が通らない場所に隠れられても、その圧倒的な射程と確1の威力により相手の行動範囲を著しく制限し、こちら側有利の膠着状態に持ち込むことも可能。
    • その上、どのブキも「攻撃力アップまたはサブスペシャルでの近~中距離対応」までもが可能。
    • マイナーチェンジ版に加え同じブキセットの「スコープ」シリーズがある。
    • ブキカテゴリとしての『チャージャー』と、この種のみを指す『チャージャー』との2種類の意味が存在し、それらの混同には注意したい。
      • コメントなどで「チャージャー」と書かれている場合、大抵はこの「スナイパー種」のことを指す。
 
  • 中衛種:【スクイックリンα】系、【14式竹筒銃・甲】系
    • どちらかと言えばシューターに近い射程のチャージャー
    • スクイックリンはスナイパー種と共通点が多いものの、射程の関係で立ち回りが完全に別となる。
      • どちらも一部のシュータースピナーに射程で劣るため、それらに対しては不利である。また、それ以外のブキ相手でも、外した際に近付かれるまでの猶予がスナイパー種よりもかなり短いため、扱いが難しい。特にスクイックリン系は、「1発でも外せば次は無い」という状況も多い。
      • 「即着弾」「拡散0°」「威力減衰無し」という長所はスナイパー種と同様に持つものの、確1じゃなかったり(竹筒銃系)、射程の割に妙にチャージ時間が長かったり(スクイックリン系)という欠点があり、スナイパー種よりも穴が多い。
    • 一部では「これらはチャージャーじゃなくてシューターだから…」という皮肉も。立ち回りもシューターに近い。
      • コメントなどで「チャージャー」と書かれていても、スクイックリンや竹筒銃のことまで含んでいることは少ない。
      • 実際には『インク弾は超高速で直進し、障害物の隙間を縫って攻撃できる』という点で、使用感はシューターとも少し異なる。そのため、「スクイックリンはスクイックリンという独自の属」と言われることも多い。竹筒銃も同様。
 

参考:各チャージャーの得意分野

チャージャーカテゴリ内での比較多め。

14式竹筒銃系非常に短い時間でチャージが完了する。そのため長射程による奥方向の塗りと、回転率の高さによる横方向の塗り進め性能は随一。
ただし燃費は劣悪。ノーチャージ射撃だと塗りもかなり途切れ途切れになるため、細かい塗りも苦手。
チャージが短いため、射程内でエイムさえ合えば近距離から遠距離までハイスペックに戦える。
数値上では2発以上攻撃を当てないと敵を倒せないのだが、攻撃力アップで疑似1確頻発。
相手の射程外から攻撃をするのが基本であるため、それが不可能になる対スプチャ・リッターは苦手。
スクイックリン系竹筒銃ほどではないが短い時間でチャージが完了する。後隙込みの最短連射間隔はホットブラスター程度。
エイムさえ合えば、射程内では負け知らずの性能。デュアルスイーパー以下の射程のブキはカモ。
チャージによって自在に塗り範囲を調整できるため細かい塗りも得意である。
「長射程シューターにすら攻撃されうる位置で、チャージ完了まで0.75秒もの間、ヒトの姿を晒さないといけない」という点が最大のネック。
やっぱりスプチャ・リッターを相手にするのは苦手な他、射程で劣るジェットスイーパーバレルスピナーなども苦手。
スプラチャージャースクイックリンの1.33倍のチャージ時間で、1.44倍(スコープなら1.59倍)もの射程を持つハイスペックチャージャー
リッター系を除けばどのブキにも負けない射程を持ち、しかも攻撃ガン積みだとスクイックリンよりも短いチャージで敵を倒せてしまうという一面も。
つまり、遠距離戦での高性能に加え、攻撃を積めば近~中距離戦までメインだけでこなせてしまう。
ロングブラスターとほぼ同等の連射力で、ロンブラの倍の射程を持ち、接近戦には半チャージで対応可能と考えれば、どれだけ優れた性能を持っているかが分かるだろう。
その高い性能により、牽制・キル・塗り、どれを取っても高いレベルで行うことができる。
それゆえにマークされやすく、スパショなどの標的になりやすい。また、メインが届かないリッターも苦手。
リッター3K射程において全てのブキの頂点に立つ。代わりに総合的な塗り性能はかなり低くなった。
スプチャと同じくマークはされるものの、圧倒的な射程ゆえ相手の対策を見てから回避行動に移せるまでの猶予が長く、倒されにくい。
メインウェポンの性質ではないが、無印はクイックボム、カスタムはダイオウイカにより、近距離での瞬間的な自衛力、狙撃以外の押し上げ手段があることも大きな特徴。

一覧

射程の短い順に掲載しており、上のものほど突撃型スナイパー(凸砂)に、下のものほど後方支援型スナイパーに向いている。
ブキ絞り込み検索サイトはこちら(外部サイト)

 

スクイックリンα

スクイックリンα射程65
チャージ速度70
機動性60
サブウェポンポイントセンサー
スペシャルウェポンバリア
スペシャル減少量
入手ランクランク6
値段5000
備考-
 

スクイックリンβ

スクイックリンβ射程65
チャージ速度70
機動性60
サブウェポントラップ
スペシャルウェポンスーパーショット
スペシャル減少量
入手ランクランク11
値段4500
備考ヒーローモードボス4報酬
 

スクイックリンγ

スクイックリンγ射程65
チャージ速度70
機動性60
サブウェポンキューバンボム
スペシャルウェポンダイオウイカ
スペシャル減少量
入手ランク20
値段7200
備考ブキチセレクション vol.1
 

14式竹筒銃・甲

14式竹筒銃・甲射程72
チャージ速度90
機動性80
サブウェポンスプラッシュシールド
スペシャルウェポンメガホンレーザー
スペシャル減少量
入手ランクランク15
値段6200
備考08/29 11時追加
 

14式竹筒銃・乙

14式竹筒銃・乙射程72
チャージ速度90
機動性80
サブウェポンポイズンボール
スペシャルウェポンスーパーセンサー
スペシャル減少量
入手ランクランク17
値段8300
備考11/18 11時追加
 

14式竹筒銃・丙

14式竹筒銃・丙射程72
チャージ速度90
機動性80
サブウェポンクイックボム
スペシャルウェポントルネード
スペシャル減少量
入手ランク20
値段9100
備考ブキチセレクション Vol.1
 

スプラチャージャー

スプラチャージャー射程85
チャージ速度50
機動性40
サブウェポンスプラッシュボム
スペシャルウェポンボムラッシュ
スペシャル減少量
入手ランクランク3
値段1000
備考ブキ指南動画
 

ヒーローチャージャー レプリカ

ヒーローチャージャー レプリカ射程85
チャージ速度50
機動性40
サブウェポンスプラッシュボム
スペシャルウェポンボムラッシュ
スペシャル減少量
入手ランクランク3
値段1200
備考amiibo:ガールボス5クリア報酬
スプラチャージャーと同性能
 

スプラチャージャーワカメ

スプラチャージャーワカメ射程85
チャージ速度50
機動性40
サブウェポンスプリンクラー
スペシャルウェポンメガホンレーザー
スペシャル減少量
入手ランクランク4
値段2500
備考ヒーローモードボス2クリア報酬
 

スプラチャージャーベントー

スプラチャージャーベントー射程85
チャージ速度50
機動性40
サブウェポンスプラッシュシールド
スペシャルウェポンスーパーセンサー
スペシャル減少量
入手ランクランク20
値段4700
備考ブキチセレクション Vol.2
 

スプラスコープ

スプラスコープ射程88
チャージ速度50
機動性35
サブウェポンスプラッシュボム
スペシャルウェポンボムラッシュ
スペシャル減少量
入手ランクランク13
値段4200
備考-
 

スプラスコープワカメ

スプラスコープワカメ射程88
チャージ速度50
機動性35
サブウェポンスプリンクラー
スペシャルウェポンメガホンレーザー
スペシャル減少量
入手ランクランク17
値段7800
備考ヒーローモードボス2クリア報酬
 

スプラスコープベントー

スプラスコープベントー射程88
チャージ速度50
機動性35
サブウェポンスプラッシュシールド
スペシャルウェポンスーパーセンサー
スペシャル減少量
入手ランクランク20
値段11500
備考ブキチセレクション Vol.2
 

リッター3K

リッター3K射程97
チャージ速度20
機動性15
サブウェポンクイックボム
スペシャルウェポンスーパーセンサー
スペシャル減少量
入手ランクランク18
値段12500
備考-
 

リッター3Kカスタム

リッター3Kカスタム射程97
チャージ速度20
機動性15
サブウェポンジャンプビーコン
スペシャルウェポンダイオウイカ
スペシャル減少量
入手ランクランク19
値段14200
備考-
 

3Kスコープ

3Kスコープ射程100
チャージ速度20
機動性10
サブウェポンクイックボム
スペシャルウェポンスーパーセンサー
スペシャル減少量
入手ランクランク19
値段13400
備考-
 

3Kスコープカスタム

3Kスコープカスタム射程100
チャージ速度20
機動性10
サブウェポンジャンプビーコン
スペシャルウェポンダイオウイカ
スペシャル減少量
入手ランクランク20
値段22600
備考-
 
 

 
 

チャージャーの仕様

ブキカテゴリとしての共通仕様を記す。

チャージャーの基礎知識

射線

  • ZRを押している間は狙いを定めるレーザーサイトの様なものが出る。
    これは相手にも見えているが、壁などにさえぎられた先は相手には見えない。
    敵からすればそれは必殺の死線となり、この死線を突きつけることよって相手を威圧することもできる。
  • 現実世界のレーザーは一般的には発射点とぶつかった箇所のみが光るが、このゲームの射線はそのチャージで攻撃できる範囲がそのまま可視化されている。直進部分も見えているし、何かにぶつかるまで無限に進み続けることもない。空中で射線が途切れるなんてことも。射線が届いていないなら攻撃は届かない。
    射線1.jpg射線2.jpg
  • チャージによって飛距離が伸びていくのと同様に、チャージによって射線も伸びていく。
  • 発射の出来ない1F~7Fのチャージ時点でも射線が見えている。このときの長さは各チャージャーの最低飛距離である。
  • 照準(円のマーカー)が奥と手前の2つがある。
    • 奥の照準はフルチャージした際の最大射程を常に表示している。
      これは障害物にさえぎられても自分の画面の一定の位置に表示され続ける。
  • 手前の照準はチャージに合わせて奥に進み、実際にインクが届く範囲を示している。
    着弾する物体(イカや壁、床など、金網以外のオブジェクト)にさえぎられるとその物体に自動的に合うようになっている。
  • 発射したインクは射線上(レーザーサイトの直線上)にしか当たり判定がない。インクが落下し始めた瞬間にダメージは0になる。非常に重要。

弾の特徴

  • 発射した弾は距離による威力の減衰が生じない。チャージした時間のみでダメージが決定される。また拡散値(ブレ)は存在しない。
  • どのチャージャーも僅かに当たり判定が貫通する性質を持つ。
    • 狙って利用するのは難しいが、(ヤグラの上など)極端に密集した相手はまとめて撃ちぬくことがある。ダメージの減衰はない。
    • 試し撃ちの並んだイカ風船で再現可能。中央に3つ並んだイカ風船を真横から撃ちぬくとわかりやすい。
      • 弾速が非常に速いので攻撃判定が消失する前に次の標的まで攻撃判定が届いてしまっていることが原因だろう。

チャージに関する特徴

  • チャージ中はインクタンクに白色の表示がされ、使用予約状態となり自然回復がストップする。
    • なおこの白色の表示がある状態で撃たずにイカセンプクすることで使用予約はキャンセルされ、瞬時にインクが復活する。
  • ジャンプ時や落下時などの空中や、インクタンクにインクがない場合、チャージ速度が極端に遅くなる。
    • なお、インクがない状態の強制チャージをイカセンプクでキャンセルした場合には残りインクは0のまま(消費予定のインクは復活しない)。
    • ちなみに、スプラッシュシールドなどのインク回復不能時間にインクが空になったとしても強制チャージはできる。もちろんチャージキャンセルしてもインクは復活しない。
 
  • チャージャーの弾には、「未チャージ」「チャージ中」「フルチャージ」の3つの段階がある。
    すべての段階で攻撃力アップの影響を受け、確定数、1確までの時間が減らせる場面も存在する。
    なお14式竹筒銃のみチャージで飛距離は変化しない。ダメージ量と塗り範囲などは変化する。
  • 「未チャージ」……トリガーを引いてから1~8Fの状態。
    ダメージ、射程、塗り範囲ともに最低の状態。ただし連射することが可能。
    だが当たり判定は一瞬しか出ないので当てるのが難しい上に、キルするには複数回当てる必要がある。
  • 「チャージ中」……トリガーを引いてから9F~「フルチャージ」になるまでの状態。
    ダメージ、射程、塗り範囲がため時間に応じて上昇してゆく。
    同様にジャンプ力と移動速度が徐々に落ちていく。
    フルチャージに比べると射程は短いが、ある程度チャージすれば他のブキに勝る程度の射程にはなる。
    射程だけでなく、塗り幅も細くなるので、少なくとも長い直線を塗ることに関してはフルチャージに比べて非効率。
    基本的にはこの段階で撃つと一撃必殺にならない。
    ただし攻撃力アップを付けたスプラチャージャー系、リッター3K系においてはこの段階から100ダメージ越えを期待できる。俗にいう「半チャージ」。
  • 「フルチャージ」……チャージ開始から各ブキに設定された分だけチャージを済ませた状態。
    ダメージと射程が飛躍的に上昇。塗り幅も最大になる。
    同様に、ジャンプ力と移動速度も最低まで落ちる。
    この攻撃はいかなる防御力アップでも耐えられない(14式竹筒銃系を除く)。

半チャージの真髄

※Ver.2.7.0以降の半チャに関する考察である

「筋肉スプチャのキルタイムはスクイックリンより早く、最低射程はデュアルスイーパー以上」「筋肉リッターの半チャ最低射程はハイドラント並」
よく言われるこれらの論は間違っているわけではないし、確かにこれらも半チャージの大きな魅力ではあるのだが、かと言って半チャージの真髄を全て説明できているわけでもない。
チャージ途中のダメージを増加させることの利点として、まずは『擬似1確の範囲を増加させる』ことがある。つまり、インクを踏んだ相手に対して半チャージで倒せるチャンスが大きく広がるのだ。半チャージダメージが100を超えない時点で撃っても、十分に有効活用できる。これができなければ、真に半チャージを使いこなしているとは言えないだろう。
その延長線上の更なる利点として、「ダメージ100.0以上与えるためのチャージ時間という目安」が存在しているのだ。

 

チャージャーを使う上で頭を悩ませる問題は、前線の押し上げに参加しにくい点だ。
ブキの性質上、前方向には滅法強くとも横方向にはかなり弱い。そのため単独で前に出ると一瞬で溶かされてしまうだろう。
しかし「前に出られないから出ない」とも言ってられないのがガチマッチである。味方の足並みが揃う瞬間を見極めて前に出るウデマエは必要不可欠になってくる。
そして、首尾良く前に出ることができた際に使う攻撃方法の一つが『半チャージ』なのである。

 

基本的にチャージャーが「今から半チャージで撃つ」という前提でチャージ開始することはない。
チャージ途中に敵を発見し、「もう限界! これ以上溜めてたら障害物裏に逃げられる! or 詰め寄られてやられる!」というときに発射するか、「これはわざわざフルチャージしなくても倒せるな」というときに発射する場合がほとんど。
例外的に「(敵の存在に気付かなかった等で)完全に後手に回った! 無理かもしれないが半チャで迎撃だ!」という場合には半チャージ前提で溜め始めるが、先ほどの例に比べたら頻度はかなり低いはずだ。
いずれにせよ攻撃力アップを付けることが「溜め足りなかったせいで倒せなかった」という結果を減らす効果があるといえる。

 

特に味方と足並みが揃っているときにはチャージャーの弱点である左右への奇襲を味方がカバーしてくれ、混戦になることで単独100.0以上ダメージを与えなくても敵を倒せてしまったり、あるいは味方がトドメを刺してくれたり。
つまり、無理に100以上のダメージを目指さずとも、インク踏みによる擬似1確や、味方がキルを取りやすくするためのキルアシストとしても、半チャージ射撃は有効なのだ。

 

誤解されやすいが、要するに半チャージは「不利なときにも単独でも戦える性能を身につける」ことに主眼を置いたテクニックではなく、「有利状況における攻撃の幅を広げる」ためのテクニックなのである。

 

この考えに基づくと筋肉スクイックリンも実用性がある……のかもしれないが、素のダメージ範囲が40.0~78.9と低めのため、相当数攻撃力アップを積むかフルチャ寸前まで溜めるかしないと半チャージで敵を倒すことが難しい。
「スクイックリンの半チャに実用性はない」ともよく言われるし、やはりコスパの関係上、攻撃力アップに枠を割かず別のギアパワーを多く採用したほうが実用性が高くなるだろう。

 
余談「半チャージ弱体前」

余談だが半チャージ時の最大射程がフルチャと同じ値だった頃(Ver.2.7.0よりも前)は、「ダメージを与える飛距離」と「与えるダメージ量」を高い水準で両立していたためヘイトを集めていた。
そもそも普通に敵を倒すこと場合にも「フルチャージで攻撃するメリット」と「半チャージで攻撃するメリット」が同じぐらいだったのである。
むしろ防御力アップを考慮しない場合には、半チャージのほうがインク消費量が少なく機動性がフルチャージ時より高いという点で優れている場面も。
フルチャージとなんら変わらない飛距離と火力が確保され純粋に攻撃のスパンだけ短くなっている、と書けばその強すぎた調整が実感できるだろう。シューターとかでヤグラに乗ったとき、遠距離からパスパス試行回数稼いでくる敵のチャージャーは超強かったと記憶している。

チャージャーのダメージ

ダメージ計測データ

※空中チャージ・インク不足の低速チャージがあった場合はこの計測結果に当てはまらないダメージが出る。

フレームリッターv210リッターv270スプラチャージャースクイックリン
040.040.040.040.030.0
140.840.641.141.034.1
241.741.342.342.138.3
342.642.043.443.242.5
443.442.744.644.346.6
544.343.445.745.450.8
645.244.146.946.455.0
746.044.848.047.559.1
846.945.549.248.663.3
947.846.250.349.767.5
1048.646.951.550.871.6
1149.547.652.651.875.8
1250.448.353.852.980.0
1351.349.055.054.0
1452.149.756.155.1
1553.050.457.356.2
1653.951.158.457.2
1754.751.859.658.3
1855.652.560.759.4
1956.553.261.960.5
2057.353.963.061.6
2158.254.664.262.7
2259.155.365.363.7
2360.056.066.564.8
2460.856.767.665.9
2561.757.468.867.0
2662.658.170.068.1
2763.458.871.169.1
2864.359.572.370.2
2965.260.273.471.3
3066.060.974.672.4
3166.961.675.773.5
3267.862.376.974.5
3368.663.078.075.6
3469.563.779.276.7
3570.464.480.377.8
3671.365.181.578.9
3772.165.882.6140.0
3873.066.583.8
3973.967.285.0
4074.767.986.1
4175.668.687.3
4276.569.388.4
4377.370.089.6
4478.270.690.7
4579.171.391.9
4680.072.093.0
4780.872.794.2
4881.773.495.3
4982.674.196.5
5083.474.897.6
5184.375.598.8
5285.276.2160.0
5386.07.69
5486.977.6
5587.878.3
5688.679.0
5789.579.7
5890.480.4
5991.381.1
6092.181.8
6193.082.5
6293.983.2
6394.783.9
6495.684.6
6596.585.3
6697.386.0
6798.286.7
6899.187.4
69100.088.1
70100.888.8
71101.789.5
72102.690.2
73103.490.9
74104.391.6
75105.292.3
76106.093.0
77106.993.7
78107.894.4
79108.695.1
80109.595.8
81110.496.5
82111.397.2
83112.197.9
84113.098.6
85113.999.3
86114.7180.0
87115.6
88116.5
89117.3
90118.2
91119.1
92180.0

これらをまとめた表・画像がこちらである。

ver.2.6.0以前のデータ

リッター3K(v210以前)が100ダメージになるのは77フレーム時(3/4溜めたところ)

 

また、溜め途中のダメージ計算式は以下の通りである。

[最低ダメージ] + ([最高ダメージ]-[最低ダメージ])/([最大溜めフレーム] - 8) * ([現在の溜めフレーム] - 8)

※ここでの[最高ダメージ]は溜め途中に設定されてある最高ダメージのことで以下参照。

チャージャーの飛距離

チャージャー飛距離v270.png

ver.2.6.0以前のグラフ

チャージャー飛距離.png

計算式は以下。

※溜めフレームが1~8の場合、
[飛距離] = [最小飛距離]
(溜めが1~7フレームのときは射線のみ。1~7フレームに指を離しても溜めフレームが8になってから発射される。)
※溜め途中の場合、
[飛距離] = [最小飛距離] + ([半チャ最大飛距離]-[最小飛距離])*([溜めフレーム]-8)/([フルチャージフレーム]-8)
※フルチャージフレーム以降
[飛距離] = [フルチャージ飛距離]
ブキ最小飛距離半チャ最大飛距離フルチャージ飛距離フルチャージフレーム備考
14式竹筒銃・甲200.0200.0200.020
スクイックリンα90.0180.0180.045
スプラチャージャー90.0200.0260.060
スプラスコープ90.0200.0286.060
リッター3K90.0272.0340.094
3Kスコープ90.0272.0374.094
スプラチャージャー90.0250.0250.060修正前
スプラスコープ90.0275.0275.060修正前
リッター3K90.0340.0340.0100修正前
3Kスコープ90.0340.0374.0100修正前

チャージャーのインク消費

ブキインク消費
14式竹筒銃・甲2.800%~7.0%
3.200%~8.0% (修正前)※グラフ未記入
スクイックリンα1.867%~10.5%
スプラチャージャー2.400%~18.0%
リッター3K2.553%~30.0%
2.400%~30.0% (修正前)
チャージャーインク.png

計算式は以下。

※溜め途中の場合、
[インク消費] = [インク消費量]*[溜めフレーム]/[フルチャージフレーム]
(1~7F時点では弾が発射できない。)
※フルチャージフレーム以降
[インク消費] = [インク消費量]
ブキインク消費量フルチャージフレーム備考
14式竹筒銃・甲7.0%20
スクイックリンα10.5%45
スプラチャージャー18.0%60
スプラスコープ18.0%60
リッター3K30.0%94
3Kスコープ30.0%94
リッター3K30.0%100修正前
3Kスコープ30.0%100修正前

チャージャーの塗りの特徴

長い、駄文、竹使い向けの情報ばっかり。クソ下手な図解付き。
それでもいいならどうぞ↓

  • 先端部分の塗りは特別

色々あるうちのひとつ、「飛沫は惰性で飛距離が伸びないが、先端の塗りはわずかに飛距離が伸びる」。

微妙に届いていない(照準が反応していない)
ジャイロオフなので手ブレもしない
zZxbBTu.jpg
微妙に壁に届いている
しかも照準が指していた先よりも下に着弾している
BHjINoW.jpg
 
  • 塗りの中心点

チャージャーのインクは真下に落ちるが、「上から見た地形に対しインクを貼り付けるように塗りを発生させる」わけではない。
よく見るとチャージャーの塗りは線ではなく複数の点が連続して線のようになっているのがわかるはずだ。
その塗りにはそれぞれ中心点があり、地面(壁面)に接触したその中心点を基準に塗りを発生させているようだ。
この塗りは水平な地面に接触した場合は最大効率で塗られ、壁に接触した場合は塗り範囲が狭くなる。

こうやって撃つと
GriyZnh.jpg
塗りは線ではないことがわかる
壁を塗った=壁に塗り判定が接触したので地面は塗らない
塗り範囲も狭い
88B2CRv.jpg
 

壁ではなく斜めの地面に対しても塗り範囲が狭くなる。

フルチャで撃ったのに繋がっていない…
lwXMkrO.jpg
こうなっているのか?
EQzLvB3.png
 

段差があった場合、中心点は段差の上か下のどちらかにしか存在しない
つまり、1つの塗りは段差の上か下のどちらか一方しか塗らないことになる。
これが竹で足元を思ったように塗れないことがある原因である。
主に竹でしか確認されないが、実は竹以外のノンチャも飛沫の数が3なのでノンチャで塗ればスプチャでも洗剤でもリッターでも段差で途切れる塗りになる。

竹使いのあるある
Cy0SSLE.png
 

見た目ではほぼ同じ面(=段差がない)ように見えても、内部的に同じ面でないならどちらかしか塗られない。
「四次元塗り」は逆に見た目では同じ面ではなくても、内部的には同じ面であるため発生していると思われる。

ちょっとムカッとしちゃうのよ
VT1V1Xf.jpg
こんなところも塗りにくかったり
JfFDDs3.jpg
 
  • 先端部分の壁塗り

チャージャーは壁を塗ると妙に縦に長く塗れる。
でも竹は妙に短い気がする。いやいや、飛沫の数が4つにしては逆に長く塗れすぎな気も?
こうなる理由について考えてみたが「先端部分だけ塗り判定が別」だからかもしれない。

床の塗りに対して壁の塗り細くない?
6GyBGHZ.jpg
半チャで塗るとこうなった
b7HDaKH.jpg
竹だとこう
あれ? 飛沫の数4じゃない!
pRnwLbs.jpg
壁がよく塗れるスクイックリン
Y4t4JtM.jpg
よくわからない塗られ方
NQGRKKr.jpg
チャージャーによってこんな差があるのかも
普段はこの縦に並んだ塗り判定の1つしか使われないので飛沫は増えないが、壁ギリギリにかすめると隠されていた壁塗り判定が可視化される
6y85XDy.png
 
  • 先端部分の壁塗り判定は狭い

この2種類の塗り方の違いは、ほんの少しだけ撃つ向きを変えただけ。
壁塗り判定は壁に当たらないと発生しない。地面は塗らない。

壁をかすめるように撃つと中心点塗りだけ
地面は一切塗れていない
88B2CRv.jpg
壁に押し付けるように撃つと中心点塗り+先端壁塗り
Y4t4JtM.jpg

スコープの有無

【スコープ版の特徴】
違いは下記の二点のみ。

  • 50%以上溜めるとスコープ視点に切り替わる。
    • ズーム倍率はスプチャ、リッターで異なっている。
  • 最大射程がすこし伸びる(元ブキの1.1倍)
    • チャージ中の射程にも射程増加効果が適用されている。(最大チャージ時にのみ射程が伸びるわけではない)(Ver.2.6.0以前)
    • ver2.7.0より、射程増加効果はフルチャージのみになった。
 

メリット

  • 画面が拡大され照準が合わせやすくなり、射撃精度が上がる。
  • 増加したリーチにより届かなかった場所への狙撃が可能になる。
  • 同種スコープ無しとの撃ち合いにおいて、増加したリーチ差により一方的に狙撃できる。
  • 視界が狭い以外にデメリットがない。
    • 同じインク消費でより広い範囲を塗れる(雫の大きさは同じで、数が増えているので実質インク効率が良くなっている)。
    • ブキ性能のグラフではスコープ版は機動性が下がっているが、実際の移動速度に関して違いはない。

デメリット

  • フルチャージ中は視野が狭まり、周囲が見えなくなる
    • Ver.2.7.0でチャージ中の射程増加がなくなったため、相対的に視野が狭まるデメリットが大きくなった。
  • ドラッグショット等がしにくくなる(詳しくはキルを狙うための射撃テクニックの項目を参照)。
    スコープありだと画面が大きく移動し、敵の状態が見えないのでこのテクニックが実質使えなくなる。
    使う場合には感覚のみを頼りに発射しなくてはならない。
    charger_1.jpg
    charger_2.jpg
    charger_3.jpg
  • 被弾判定隠しがしにくくなる(こちらも射撃テクニックの項目を参照)。
    同じく障害物で敵の姿が見えなくなるため。
    csquiffer3.jpg
    見づらい.jpg
 

リッターとリッスコの関係は「チャージ途中の時間がかなり長く、スコープ版でも長い時間視野が広いまま」「フルチャ・半チャ・サブやスペシャルの近距離カウンターを使い分けるのが無印・スコープどちらでも容易」「無印でも十分な飛距離がある」ということで一長一短である。
スプチャと比べるなら、「リッターだと射程減のデメリットがそこまで大きくないので、スコープ版一択というわけではない」という感じ。
しかし元々の飛距離が長いため1.1倍の伸び幅は無視できないほど(340→374で34増)。リッスコでしか届かないような場所も少なくない。
もちろん「相手が遠すぎてよく見えないからスコープ版を選択する」というのもアリ。

 

スプチャは「チャージ途中の時間が短い」「スコープが高速で視野が狭まるので敵を見失う前に狙撃しやすく、エイムへの影響が小さい」「フルチャージ状態でホールドすることが少ない」「同じインク消費でも塗れる範囲が広がっている」ことより、スコープ版のほうが優先度が高め。
リッターと比べるなら「スコープ版はリッター、リッスコに不利で、ミラーは互角。無印版はリッター、リッスコ、スプスコに不利なため、対チャージャー性能を高めるためにスコープ版が望ましい」という感じ。
スコープ有り無しいずれも一般ブキとの撃ち合いには十分な射程を持ち合わせている。

 
 

【独自のテクニック】

  • ジャンプ中はチャージが遅くなることを利用してその場でジャンプをすることで、チャージと視界減少効果を意図的に遅らせる。
  • 射線での威嚇をしつつ視界が減少してきたら、こまめにセンプクキャンセルする。
    • Ver.2.7.0の半チャージ時の射程減と同時にレーザーサイトの長さも大幅に縮んだため威嚇性能も下がった。
  • 暗転状況をチャージ量の目安にする。半チャージをメインに据えるなら感覚よりわかりやすい。
 

【補足】
具体的に視界が減少することで気になる場面としては、いわゆる出待ちをする状況下である(曲がり角の壁などに照準を合わせて射線隠しをしつつ、敵が飛び出したところを狙撃する状況)。
フルチャージ状態を維持したまま周囲を確認する立ち回りがしやすいのがスコープなしのメリットである。
対してスコープありの場合は「ずっと見ていたら横から回り込まれていた」という状況を考えられるし、視野を広げるには発射するかキャンセルするかになるが、そうすると次に攻撃するために再びチャージする時間が必要となる。
スコープ版は視界外で起こることを常に想定したい。

 

使用感は、百聞は一見に如かず。まずは両方使ってみることを推奨する。
なお、スコープ版の視点では軽快に動けているように思っていても無印版の視点では結構移動速度が遅かった、ということもある。
どちらか一方ばかり使わずにたまには持ち替えてみるのも一興。

 
 

 
 

チャージャー指南

ここまでが『チャージャー』というブキカテゴリに関する説明である。
ここからはより深く踏み込んだ、『チャージャー(スナイパー系統)』の立ち回りに関する説明となる。

基本的な行動

まずは、初めてチャージャーを扱うイカに、「チャージャーとはどんな動きをするのか」についての説明。
ある程度慣れたイカもちゃんとこのことを守れているか要チェック。

 

わかりやすく説明するために1vs1の状況で考えてみる。
チャージャーがいる場所はイカ返しの設置された高台、シューターが隠れている壁は上まで伸びていて上空塗りができないものとする。
また、シューター側は狙撃されてしまう可能性を考慮して高台には近づかないという設定とした。
図1.png

 

チャージャーがこのように塗ると
図2.png

 

シューターはその死角から塗り返す。
図3.png

 

チャージャーが次弾を放つ頃にはシューターはさらに塗り広げている。
図4.png
塗りが繰り返された結果。
図5.png

 

チャージャー側は高台から降りて壁の裏の手入れはできない。
図6.png

 

このように単独での『塗り合い』は全く得意ではないといえる。
図7.png
むしろ倒せもしないのに遠方から塗り続ける行為は、相手に塗る場所=SPゲージを献上しているだけの悪手なのである。
この例では敵は1匹しか居ないので関係ないが、実戦では同じ場所から継続して撃ち続けることで相手にこちらの位置を把握されてしまう点でも不利。

 

ここで違和感を覚えることができたのならチャージャー使いの第一歩。
そう! このゲームは4vs4なのである!!!

 

上記とほぼ同じ条件で、今度は1人味方の数を増やしてみる。
図8.png
図9.png
すると先ほどとは違い、意味のなかったチャージャーの塗りが、シューターを安全に送り込む道になるという大きな意味を持つことになった。
もちろん実際には4vs4であったりとか、サブスペで打開されたりだとかがあるのでこの例のように単純にはいかないのだが、基本この考え方を徹底すれば大丈夫だろう。

 

総評

キル性能に目が行きがちだが、遠距離から塗ることで味方を動きやすくさせ、相手の動きをにぶらせる能力にも長けている。
敵を倒すことにこだわらずとも、後方から地面や壁を塗って支援する活躍の仕方もある。

一方デメリットは、攻撃時にチャージの隙があるため、近寄られると途端に不利になるという点である。自分から近づいて攻撃するのも苦手。
接近戦ではチャージなし連射や、ブキごとのサブウェポンを使用することで応戦もできるが、近寄られた時は素直に逃げて距離を離し、再び遠距離での戦いに持ち込む方が得策である。
相手は有利な状況を確保すべく、チャージャーを最優先で倒しに近寄ってくることがあるため、自身の危機管理能力はもちろん、近距離に強い味方の支援も重要となる。

このように相手を持ち前の長射程と援護能力を生かし味方と協力して圧倒していくのがチャージャーの基本戦術となる。
他の武器にはない独自の使用感立ち回りが非常に重要になってくる、奥深いブキである。

 
 

チャージャー初心者へ】
チャージャー初心者にありがちな不安だが決してエイムが上手じゃないと使えないブキではない。
なので「エイムが下手だから使おうか迷ってる…」って言う人もとりあえず使ってみよう!
もちろん一瞬で敵を捕らえて撃ち抜ければ一番いいのだが、上述の通り、遠距離からの塗りだけでも仕事になる。
初心者にありがちだが、最初に大きく上達する秘訣はエイム力の精錬ではなく立ち回りを覚える事であり、
ある程度のエイム力はその中で養われるものである。
そもそもこのゲームは敵を倒すゲームではなく、陣地を塗りつぶすゲームである。

 

しっかり立ち回りができていればエイムできなくても活躍は期待できる。
初めのうちはキル数にこだわらず塗りポイントをしっかり稼ぐことを意識しよう。

 

公式指南動画

【Splatoon】ブキ別立ち回り指南映像「スプラチャージャー
https://youtu.be/cWididP-gQw

 

ニャニャニャ! ネコマリオタイム 第63回「熱血!ニャニャニャ学園 イカ部」
https://youtu.be/HexkoEhOd84?t=8m24s

効率のいい塗り

チャージャーは遠距離から真っ直ぐにスキマなく床を塗ることができる。
曲がり角やせまい場所は他の人に任せて、長い一本道など射線の通る場所を塗るのが有効。

 

【自陣作り編】

幅の広いエリアを塗るときは、カニ歩きをしながらブロック状に塗り潰すと効率がいい。
マップの大きさによってチャージ時間を調節しよう。
同様に味方の進む道を作ることもできる。
その際放射状に撃つよりはブロック状にまとまった形ができると戦闘時には使いやすい。
壁を塗る際はチャージして壁面の一番上端を狙って撃つときれいに道ができる。
マメにカニ歩きして線を面にして自陣を作っていこう。

charger_4.jpg

 

【戦闘編】

戦闘中は射程の長さを生かして、相手の進退を妨害する塗りができる。
敵のインクを切る際はハコフグ倉庫の中央等、障害物の上を通してインクを降らせると敵の意表をつける。
落下したインクが障害物をまたいで塗り潰すこともできる。
ホッケふ頭などの横に細い通路が並ぶステージや、モズク農園などで有効だろう。
このテクニックは長射程を生かした塗ポイント稼ぎにもなるため、覚えておいて損はない。
ただし効率よく塗りかえそうとして相手のインクに近づきすぎないこと。
長射程があるため、わざわざ危険を冒してテキのテリトリーに近づくことはない。

 

相手の進行を止めるにはキルだけでなく、塗りでも行えることを常に意識したい。

charger_5.jpg

キルを狙うための射撃テクニック

チャージャーは射線が表示されているため、避けられやすい。
そのため相手に射線を見せないように隠すテクニックを覚えておけば当てやすくなるだろう。

 

【射線隠し:肩だし】

障害物に射線を当て、発射時にのみ左右に移動して射線を通すことでチャージ中の射線を隠せる
さらに障害物で相手からの攻撃を防ぐことも可能。
右肩にブキを構える都合上、左に体を出すと相手からの攻撃を受けやすい。
charger_1.jpg

 

【射線隠し:ジャンプうち】

左右の移動をジャンプすることで上下に置き換えたバージョン。
地形を障害物に見立てておこなう射線隠し。
ただ射線を隠すだけでなく、そのままでは段差や角度的に狙えない相手を狙うことにも使える。
マップによって様々な地形があるので応用が利くだろう。
charger_2.jpg

 

【射線隠し:ドラッグショット】
相手の視界外でチャージし、チャージ完了後、即座に照準をあわせ撃ち抜くテクニック。
障害物がなくてもできる射線隠しテクニック。ただし難易度が高く日々の鍛練が必要。
一瞬だけ照準が合えば相手にヒットさせられるチャージャーの特徴を生かした射撃テクニックとなる。
相手に向けられていないため、視認された場合でも敵の油断を誘いやすい。
ドラッグショット:横では←から→へ照準を移動させつつ、その途中でテキと重なった瞬間にZRボタンを離し、撃ち抜いている。
ドラッグショット:縦は↓から↑へ照準を移動させたバージョン。
どんな場所でも使えるため汎用性が高い。ジャンプ撃ちとの併用もできるだろう。
charger_3.jpg

 

【被弾判定隠し】
射線隠しとは逆に、「こちらの射線が通ってるのに相手に射線を通さない位置」というものがある。
この位置からの攻撃は相手に隙を見せにくいためぜひ知っておきたい。ヤグラの上でも使える。
csquiffer3.jpg

こっち視点.jpg


←自分目線

  ↓相手目線
あっち視点.jpg

試合に貢献するための具体的な行動

開始直後

第一段階としてスタートダッシュからインクの道を作り、味方を前線へ運ぶ。
前線に到着したら効率のいい塗りを参考に、相手が容易に近づけない自陣作りを始めよう。
そうすることで味方の前衛がイカセンプクでの行動範囲を拡げられ、相手の前衛との戦闘で有利に立てる。
また、隙があれば高台へ上る壁を塗っておくとローラーや短射程ブキにとってはありがたいだろう。
味方の道になるような塗りをしていき、味方が前線へ深く切り込めるようにガンガン塗っていこう。
前衛の味方や、自インクが前にあることで自身が狙われにくくなることを覚えておこう。

 

【壁塗り】
壁塗りは一般的には隙を見せやすく、かつ一度塗ればしばらく塗り返されない。
安全圏から素早くチャージャーが塗っておくことが望ましい。
特にわかりやすいのがタチウオパーキングの正面の壁やヒラメが丘団地の壁全般だろう。
味方に壁塗りが苦手なローラーやブラスター、ボールドマーカーなどがいる場合は積極的に塗っておくと喜ばれる。

牽制と狙撃

第二段階として、撃ち合いが始まったら敵との間合いを計りながら味方のサポートに回ろう。
こちらへ通じる敵インクを塗り潰したり、敵インクを横切るように撃つなど、敵を足止めを意識した牽制射撃で塗っていこう。
牽制の間にカニ歩きやイカセンプクで位置を変えたり、射線を隠したりして、こちらの居場所を悟られないようにすることも忘れないようにしたい。

 

また、この段階から進行する味方に敵が気をとられ、隙が発生するためキルを狙っていくと良い。
間合いやインク残量に余裕があるなら、1発目で逃げ道を塞ぎ、2発目でより確実に仕留めるといった芸当も可能。

 

これより先の段階では戦況に合わせて自分が孤立しないことが非常に重要である。
孤立しない、というのは常に味方とともに戦うということでもある。
前述のとおり、前衛がいればキルしやすく、相手は自身まで攻めて来にくい。
単純に攻撃力も防御力もあがるし、援護能力を腐らせることもない。
前衛がやられてしまった場合などは素直に退いた方がよいだろう。
逆に味方が攻めているときは自身も遅れずについていこう。具体的には『優勢時の押し込み』の項目で。

 

その他、重要なポイントは同じ位置から何度も撃ち続けないこと。
当然チャージャーの遠距離不意打ち性能は誰もが知っている。一度チャージャーがいる場所がバレてしまったら、その位置から攻撃されない死角に逃げ込まれてしまう。
死角に隠れた相手をどれだけ狙おうとも相手が根負けして姿を見せないかぎり攻撃が通らない。
確かに「相手を死角に封じ込めている」ため完全に無駄な時間ではないかもしれないが、いくらアクセスが悪い安地でも時間をかけすぎれば侵入を許すこともあるだろうしスペシャルで打開される危険性も高まってくる。

 

【優先的に狙いたい相手】
チャージャーは手当たり次第にキル数を稼げばいいというわけではない。その特徴的な立ち位置により、チーム内で苦しくなると予測される相手は優先的に倒しておきたい。
チャージャーに優先的に狙ってほしいのは敵のダイナモローラーだ。次いで、敵のチャージャースピナー、長射程シューターになる。
短射程ブキの処理はチャージャーでなくとも容易なので優先度が下がるが、無敵スペシャルの溜まっている場合は遠距離から一撃で処理、もしくは使わせることができれば味方の被害を減らせる。
ナワバリやエリアでチーム全員のキルレがいいのに負けた、という場合はダイナモを野放しにしたことが原因であることが大半なので気を付けよう。

 

相手のチャージャーを狙う点に関してだが、同ブキ対決というのは純粋にお互いの立ち回りの上手さで勝敗が決しやすい。相手のチャージャーも自分を優先的に攻撃してくるはずだ。明らかに相手のほうが強く、撃ち合いして勝ち目がないと感じるほどの実力差があるならば、不本意ながら別の仕事を探そう。

 

【プレイヤー同士の連携】
チャージャーは長射程を生かすために長い通路や広い空間がないと実力を発揮できない。
そのため攻め込まれた際、地形によっては長射程を発揮できない狭い場所での戦闘を強いられ、味方の援護が必須になる場面がどうしても発生する。
もし、この記事を読んでいるあなたがチャージャー使いではなく一人で攻め込めるブキを使っていたなら、一度足並みをそろえチャージャーと共に連携を意識して攻めてみてほしい。

 
  • チャージャー自身は味方が進行できるように長射程を生かした塗りで味方のセンプク範囲を用意しよう。
    安全に塗り返せるのはチャージャーのもっとも得意とするところ。
    また遠距離からでもサポートができるため前衛との距離が離れていてもとっさの連携が可能。
    相手からすると目の前には前衛一人しかいなかったのに突如2対1という状況になっている。
    また、やられた味方のビーコン役にさらに退くということも。
 
  • シューターなどの前衛はチャージャーの塗りサポートが受けられる。
    相手に足場を塗られても後衛のチャージャーに塗ってもらえばサポートのない相手より有利に立ち回れる。
    (むしろ相手陣地はしっかり塗られている状況なのでこれで対等、という見方も。)
    また、前衛がいればチャージャーは安全に陣地を広げられ、かつ前衛と交戦中の敵を狙撃しやすくなる。
    チャージャーを生かす立ち回りなら、チャージャーがついていけない範囲にまで1人で突撃しすぎるのは考え物。
    ステージによっては裏どりルートがあるが、基本的にチャージャーはメイン通路から確保するのでそちらに加勢したほうがいいだろう。
    前衛はチームの主軸となる大事なポジションだけにむやみに死なないよう注意されたし。
    接近されるほどチャージャーは不利になるため数的不利によって負担に拍車がかかることも意識したい。
 
  • 遊撃タイプのプレイヤーは奪われた自陣を塗り返したり、チャージャーの有利な高台へのルート、裏取りルートを護衛したりするといいだろう。
    チャージャーの相手をひき寄せる性質を利用し、チャージャーを襲う相手を奇襲すると安定感が増す。
    特に自分では遠くまで塗ることができないローラー種はチャージャーの遠くまで塗れる性能を利用しよう。
    敵がチャージャーに気をとられている隙に前線へ強襲することも容易になる。
 
  • 自陣が固まってきたらチャージャーも含めてチーム全体が前進すれば時間はかかるが確実に相手を押し込んでいけるだろう。
 

チャージャーのどのような行動が利用できるか?シューターローラーはどんなことが得意なのか?
連携するためにも武器の知識は実際に使ってみるのが一番。
メイン武器をさらにイカすためにも一度他のブキを手に取ってみると新たな発見があることだろう。

優勢時の押し込み

最前線から一歩引いた位置での立ち回りが主となるため、戦況の把握が比較的安全に行えるのもチャージャーの強みである。
こまめにマップを確認しながら敵の裏取りや奇襲を警戒し、斬り込んで来る敵を足止めしたり返り討ちにするべくじっくり狙撃していこう。
もし裏取りされた時や味方が攻めすぎていると感じたときはカモンをすることで状況確認を促すことも。
とはいえ、「敵が来るまでずっと安全地帯にセンプクし続ける」というのはイカした立ち回りとは言えない。
なかでもありがちなのが、味方が進軍しているタイミングに気付かず同じ場所にとどまることである。
自分が動かないことで前線は実質3対4となり、間接的に不利な状況を作っているということを念頭に置くべし。

 

前線に援護射撃を飛ばしつつ、隙を見て中央付近に戻って裏取りルートを塗り潰しておくなど、
イカダッシュで得られる機動力を活かして前に後ろにアクティブに動き回りたい。
攻めと守りを巧みに切り替えて立ち回ることが出来れば、勝利はより盤石なものになるだろう。

劣勢時の巻き返し

第三段階として、前衛がやられ、敵に攻め込まれた際はいったん前線を下げよう。
防衛中に1人ずつキル出来れば御の字であるが、敵が一斉に複数のルートから攻め込んでくるというのは
機動力に乏しいチャージャーにとって非常に不利な状況である。
そのためとにかく生き残ることを第一に行動しよう。

 

曲がり角や細い一本道など、一方的に攻撃できるような有利な場所まで退くのが良い。
そこで敵を出待ちしたり、自分をビーコンにしたスーパージャンプでの味方の復帰を期待して牽制を繰り返そう。

 

味方が戻ってきたら再び「味方の道を作り、敵のインクを切る」を意識しながらチームの進攻をサポートしよう。
ある程度の安全が確保できたら、塗り返しの合間に味方と交戦中の敵を狙撃していく立ち回りにシフトしていこう。

 

とにかく打開とは時間のかかる作業である。このゲームでは防衛側がセンプクで身を隠することができるため有利だからだ。劣勢時に焦って前に出て倒されるループにハマってしまったりするともう巻き返せない。
こういったときこそ一旦落ち着いてじっくり攻めていくようにするべし。そのためにも「絶対に倒されるもんか」という強い覚悟で戦おう。慎重になりすぎて打開できるはずの機会も逃してしまうようでは困り者だが。

 

【生き残るためには】
自分の足場を塗る能力が低いので、いざ敵にインクを塗られるとそのままKOということもままある。
初期位置が遠いからと奢らず、他のブキよりも早く逃げる判断を付けることが生存への第一歩。
余裕があるなら一番自身に近い位置の敵インクを塗り返して逃げると相手は近づきづらくなる。
しかしチャージ中でもキャンセルしてイカセンプクは可能なので、撃つ前に逃げる判断も大切。
合わせて敵インクがある場合にはむやみに近づかず、必ず遠距離から塗ってから。
他のブキ種より一歩後ろでクリアリングをする癖をつけよう。

チャージャートレーニング

試し打ちのイカをなるべく素早く、かつ正確に撃ち抜く練習をすると苦手意識が減るだろう。

【練習メニュー例】

まずは基本動作となる「センプク移動→チャージ→ヒット→センプク移動→……」のリズムを覚えよう。
早さの目安としては「チャージ開始~フルチャージまでの時間」で照準をあわせ、当たるようになればイカしていると言えるだろう。

  • 正面3つのイカを手前→真ん中→奥の順番に撃った後、奥までイカ移動してポジションを変えてまた3つ。
  • 左右の網の高台から手前→真ん中→奥。二階通路など高さを変えた位置から。
  • 試し打ち場二階のイカを横から順に。
  • 実践を想定して、カニ歩きやジャンプなど動きながらの狙撃。キルを狙うための射撃テクニックも参考に。
  • 試し撃ち場二階入り口左に立って、壁に隠れた状態でチャージ→飛び出して防御付きイカフーセンを撃つ。
  • 坂を登り切った所から、壁に隠れた状態でチャージ→飛び出して低い方の広場にあるイカフーセン(奥の方にあるやつ)を撃つ
  • 上下左右ななめからのドラッグショットの練習。

などのメニューを、ゲーム起動してからの3分だけでもいいので継続するとエイム力が上がるだろう。
また、負けが込んでアツくなった時のクールダウンにもいいだろう。

 

また、さんぽすることでどこからどこまでが射程なのか実地確認するのもいい。
「一発撃つ→イカセンプク移動→一発撃つ」のスタートダッシュ時の高速移動の練習にもなる。
道の長さによってチャージ時間を変える配慮もできるとなおイカしている。

チーム内でチャージャーに求められること

ここで言う『チャージャー』はスナイパー系統のチャージャーのこと。

ガチエリア

チャージャーがあまり動かず活躍できるガチルール
チャージャーの直線的な塗りでは効率良く塗れるポジションが限られるので塗りよりもキルが求められるが、塗らなくても良いわけではない。ステージ次第ではエリアが細長く、フルチャ数発でカウントストップ、エリア奪取が可能となる場合もあるため臨機応変に。キルに熱中しすぎて確保できるエリアを放置する姿が見られるので、マップと人数はよく見よう。
また動かなくていいわけでもない。有利時に前に出てキルに夢中になっていたら、いつの間にか味方が壊滅していて孤立、集中放火された、あるいは不利時に後方から援護していたら、いつの間にか敵が壊滅、味方が前進していて置いて行かれていた、なんてことにならないように注意。

ガチヤグラ

ヤグラ乗れ。

・・・というのはあまりに大雑把すぎるが、大事なのは「攻勢に参加すること」である。
その攻勢時にチャージャーがヤグラに乗るメリットは

  • ヤグラの上は、射線隠しできる柱つきの高めの足場であり、チャージャーでこそ有効活用できる。
    • 短射程がヤグラに乗ると売りである機動力が削がれてしまう。
    • ヤグラに乗っているブキより射程の長い相手には降りるかポールダンスするぐらいしか選択肢が無い。その点チャージャーだと射程で負ける相手がチャージャーしかいない。
  • 足場作りの苦手なチャージャーがインク全てを狙撃に割ける。
  • 進軍速度に難のあるチャージャーが歩く必要がない。
 

あくまで役割分担として乗るわけなので、ヤバイと思ったら降りる分には問題無いし、人数不利なら無理に乗る必要はない。
ステージと進み具合によってはヤグラが狭い空間を進むなど、簡単にヤグラに近づかれる構造になっているのでチャージャーが乗ることが最善でないケースもある。
チャージャーがヤグラに乗るデメリットは

  • 相手のブキの射程へ自分から近づくことになり、やられる可能性が高まる。
  • 攻撃と攻撃の間隔が他ブキに比べ非常に長いため、ヤグラの上からの攻撃で敵の処理が追いつかない可能性がある。
  • リスポーン地点からヤグラに接近してくる敵は倒しやすいが、ヤグラの根本付近にいる敵はチャージャーでは倒しにくいし、攻撃のため身を乗り出すことで的にされやすい。

ことが挙げられる。

 

まず、チャージャーの役割は、相手の攻撃が届かない位置から塗りと攻撃により前線を上げる事だ。その最たる成果がキルである。
相手をキルすることで単純に倒れた相手が復活するまでのおよそ8.5秒のアドバンテージを得ることができ、一気に前線を押し上げやすくなる。
その第一の役割を果たし、数的有利な状況になってカウントが進めそうになったときこそチャージャーがヤグラに乗るタイミングである。
なぜチャージャーが乗るのかというと、このようにヤグラを進めるチャンスには「ヤグラに乗る」のと同じぐらい「ヤグラの進行方向をクリアリングする」ことが重要になるからだ。
splatoon6.png
そのクリアリングを担うのがシューターローラーなど近距離性能の高いブキである。彼らはバトルの最前線にいることが多いので素早く敵陣に切り込める。チャージャーは必然的に前線の手前にいるので最もヤグラに乗りやすい位置にいるはずだ。
敵陣に切り込んだブキがヤグラに乗るには、敵に背中を向けてヤグラに向かわなければならない。それはとんでもないロスである。

 

攻勢時に乗らない場合の立ち回りとしては、ヤグラを狙う相手の長射程ブキを排除することが求められる。
進路と迎撃ポイントはほとんど決まっているとはいえ、ヤグラの進行に合わせて狙撃ポイントを変えていく必要があるのでしっかり下見をしておこう。
護衛役をするつもりでも近くにいるプレーヤーが乗るしかない状況は発生するので臨機応変に対応しよう。

 

攻勢時にヤグラに群がる短中射程を自陣側から倒して仕事をした気になってはならない。
それは前線でヤグラの護衛が少なくなっている自身の尻拭いをしているに過ぎない。
味方が倒される前に敵を倒してこそ一流。

 

カウントで優位を取れた後のことについて考える。
ヤグラの防衛は長射程で確一のチャージャーの得意分野である。ヤグラの移動速度は遅く、回避する場所も狭い。純粋に撃つだけでも右か左の1/2。ボムや味方の援護射撃で1/2が1/1になるため容易に中央に戻すことができる。精神的にも負けている状態からカウントリードまで勝ち筋を探すより、勝っている状態からカウントリードされるまでの負け筋を消すほうが気が楽だろう。
ガチマッチでは負けているチームにスペシャルゲージの自動増加があるため、手放しで防衛を推奨することはできないが、ノックアウトが視野に入らない場合には防衛は優先度の高い選択肢になる。
先に防衛側に回るためにも、的確な判断で乗れるときには確実に乗ってカウントを進める、所謂「乗るチャージャー」であることに努めたい。

ガチホコ

ホコ持て。

・・・とよく言われるのは何故だろうか。

 

防衛時

 基本的にはホコ持ちを撃つのが最優先。ホコさえ倒せば進軍が止まるし、目立って動きが遅い分打ち抜く難易度も低い。近中距離ブキとは異なる間合いや迎撃ポイントからホコ持ちを倒せるのは利点。
 とはいえ、他のブキと比べて一発の外しが重い。完全に防衛をこなすにはある程度の腕が必要だろう。

ガチホコの場合はある程度カウントを進めたあと、いい位置にガチホコを落とすことに成功したら相手は極端にカウントを進めづらくなる。この「ある地点に近づけさせない」性能に関してチャージャーはそれ以外のブキと大きく水をあけている。

 

攻勢時

 こちらが問題である。
チャージャー以外から「ホコはチャージャーが持て」と言われる理由について

  • 進軍速度と塗りが重要なルールなので攻勢時のチャージャーは難易度が高い
    的確に敵を倒すエイム力と、前線を押し上げるタイミングを見極める判断力が求められる。
    ホコはエリアのように戦場が固定のわけでも、ヤグラのように進軍ルートが決まっているわけでもないので、より広い視野も必要とされる。
    と、エリアやヤグラに比べ要求されることが多い。ので、前線上げに協力せずホコよりも後ろのほうから前線にちょっかいをかけるだけのチャージャーはお荷物になってしまいやすい。
  • いくらホコ持ちが遅いといっても塗りながら先導するよりは泳ぐだけのほうが速い、つまり前衛が運ぶよりも後衛が拾って追いつくほうが長期的には速い

 ホコを持てる状況で待たないならこれらへの回答となる立ち回りを考えておくべきだろう。
ステージを下見し、ホコがどのルートのどの地点にいるときに自分はどこで支援を行うのか、というプランをいくつも立てておく必要があり、味方の動きに合わせて速やかに支援プランを切り替え、改変していく柔軟性も求められる。
攻勢時に護衛する自信がある場合でもホコ持ちを経験することは防衛時の読み合いで役に立つ。

 チャージャーはデスしないことが大事であるが、ホコ(そしてヤグラ)においてはデスのリスクを冒してでも前に行く必要がある場面も多い。
チャージャーを持つからには、今がそのリスクを冒してでも前に出るべき場面なのか、しっかり見極められるようになりたい。

 攻勢時はホコを持ち防衛時にのみメインをフル活用、というスタイルのほうが楽には違いない。
しかし、それを行うためには、ある程度ホコに近づいておく必要があるのでステージによっては狙撃ポイントを早めに手放す必要がある。
 ホコを自軍が割った場合に、頭数や塗り状況から自身も前に出るべきかの判断は素早くできるようにしてきたい。

 だがそれにこだわって全くホコを持とうとしないというのも問題。味方のスペシャルがたまっていたり、味方が壊滅してホコが放置されていたり、ホコを拾わなければならない状況はいくらでもある。
 また、先述の通りチャージャーは攻勢が特に難易度が高い。それを考慮し「ホコ持ちはチャージャーにやってもらおう」という考えでホコを拾わないプレイヤーもいる。味方があまり拾わないタイプだと思ったなら、難しい局面を引き受けてもらえることに感謝し、速やかにホコを拾っていこう。

 

リッター系統

足の遅さはホコを無視していい理由にはならない。
常時イカダッシュで進める状況でもない限りは速度補正はそこまで影響が無い。
カウントを進めるチャンスで、ホコの近くに適任がいないなら即持って進めるべし。

ちなみにガチホコを持ったからといって別のブキを持っている扱いにはならず、重量級補正(イカダッシュ速度が約10%低下)にガチホコ補正(約20%低下とされている)が上乗せされ、何も補正がない場合の約72%もの遅さになってしまう。

 

その他

DPSは低いが一撃で大きくバリアの耐久値を削ることができる特徴がある。割り合いになると押し負けやすいが、相手の「まだ爆発はしないだろう」という予想を裏切って突然爆発させることが可能。
竹筒銃は全ブキトップのガチホコバリア破壊速度を持つ。

参考画像

↓各種ノーチャージの比較。塗りは同じ。(スクイックリン、スプチャ、リッター3Kおよびスコープ版)
ノーチャージ比較.jpeg
↓各種チャージャーの壁塗り。(左からスクイックリン、スプチャ、リッター3K、竹)
壁塗り比較.jpeg
 
 
スプラチャージャー半チャ射程比較。左からチャージ量100%、95%、75%、50%、0%*2
半チャ_スプチャ.jpeg
リッター3K半チャ射程比較。左から100%、95%、75%、50%、0%
半チャ_リッター.jpeg
 
Ver.2.6.0以前の画像
スプラチャージャーワカメ
ワカメため最大最大ため
ワカメため半分ため半分程度
ワカメため最少ため最少

貫通について

このゲームの仕様では、1Fに進む始点と終点の間にある的全てに命中した扱いになる模様。
チャージャーは1Fに進む距離が他ブキのより長く、1F毎に攻撃する範囲も広くなる。
この性質により、チャージャーでは貫通による同時キルが発生しやすい。
試し撃ちで確認できるが、イカバルーンに密着して撃てば容易に再現できる。
イカバルーンから一定距離毎に貫通させられる位置があることも確認できるだろう。
このため、ビーコンやスプリンクラーを盾にできるかは敵チャージャーとの距離に依存する。
ビーコンと本体の間に1F毎の判定の終点があればガード成功となる。
1Fに進む距離を考えると、ヤグラ上でのビーコンガードの成功率は低め。

小ネタ

よく「チャージ途中のダメージは100を超えないようにすべき」とコメントされるが、それは仕様上不可能と思われる。

 

スクイックリンγのコメント欄より


  • そういや元リッター使われなのか知らんが、攻撃積んでるスクイックリンいるけどあれなんなんだ。流石に半チャで一確狙ってやってるなら草も生えんが… -- [45] 2016/04/18 (月) 14:50:16

(中略)

  • てか冷静に考えてみたら洗剤のmMaxChargeDamageが0.8(=確定数が2)だから仮に100を超えてもダメージ上限の99.9に引っかかるのでは……。 -- [51] 2016/04/18 (月) 21:45:39
  • 試し打ちすりゃわかるけどちゃんと100ダメ超えるよ。だからなんだとか言わない。 -- [52] 2016/04/19 (火) 01:41:04
  • ほんとに? mFullChargeDamage×[倍率] の170ダメージとかじゃなく mMaxChargeDamage×[倍率] のギリギリ100ダメージで? 試したくても攻撃42とか持ってないし… -- [54] 2016/04/19 (火) 02:12:00
  • これでも信じられなければ頑張ってギア集めて試してみてくれって感じだ
    ちなみにインク切れチャージの時は半チャージの恩恵感じるけど、そん時くらいしか役に立たん -- [56] 2016/04/19 (火) 02:35:36

 

フルチャージのダメージが80.0の14式竹筒銃については99.9でカンストすることから、最大ダメージが100以上である限りチャージャーの攻撃はブラスターの爆風のように99.9でストップさせることができないと考えられる。

 

ちなみにチャージャーのダメージのパラメーターは

最低ダメージ中間ダメージ最大ダメージ
軽量級(洗剤)40.080.0140.0
中量級(スプチャ)40.0100.0160.0
重量級(旧リッター)40.0120.0180.0

と、【[中間ダメージ]=[最大ダメージ]-60.0】という式になっていた。

 

しかし、リッターの半チャがあまりに猛威をふるってしまったため例外的に

最低ダメージ中間ダメージ最大ダメージ
軽量級(洗剤)40.080.0140.0
中量級(スプチャ)40.0100.0160.0
重量級(新リッター)40.0100.0180.0

に改められたという経緯がある。


 

一部では、「チャージャーの判定が太い」と言われることがあるがそのようなことはない。
試し撃ちで分かる通り、普通に攻撃判定は中心のみである。
太いのはイカ側の喰らい判定の方であり、他のブキでも一応は当たる。
特に、イカ状態は想像しているよりかなり横幅が広い。
 
では、何故判定が太く感じられるのか?それはチャージャーの長所によるものだ。
まず、弾速が極めて速く、即着弾であるために、イカの判定の端にも当てやすい点。偏差撃ちがほとんど必要ないので、イカの端に当たることを実感しやすい。
また、精度のおかげで地形ぎりぎりを狙えるため、他のブキなら壁に吸われる状況でも当たるという差もある。ヤグラの柱からハミ出したイカ本体にも、チャージャーならば当てやすい。この長所が、チャージャーの判定を太く感じさせているのだ。
極めつけとして、ラグによるものがあるだろう。ラグがあれば弾道と爆散した中心が合わないことは起きて当然といえる。
即着弾のチャージャーではとても起こりやすい現象で、弾道がはっきり見えるせいで、別のブキならば気付かない程度のラグでも違和感を覚えることになる。
 
これらを総合的に考えると、「他のブキ属に比べて、イカの喰らい判定の大きさを突きやすい」というのも、チャージャーの無視できない長所(相手にとっては脅威)となるだろう。

コメント


旧コメント欄
  • 最初は玄人向けのイメージだったんだけど、案外扱いやすいというのがわかってきちゃったんだよね。 -- 2016-01-16 (土) 20:04:30
    • 試射会の頃は皆経験値0からスタートだったからな 発売から時間が経って、ちょっと面倒な程度の操作難易度に対して性能がおかしいことが広まってしまった -- 2016-01-17 (日) 14:06:31
    • 実際猛威が明らかになってきたから、ローラーの横飛沫やブラスターの爆風も近距離確1じゃなくなってるしね。だからこれと竹筒を見習って、全部半チャージは99.9止まりにすればいいと思うの。フルチャージが長い?だったら洗剤を使えばいいだろ!(布教) -- 2016-01-20 (水) 11:46:44
      • 俺も半チャの上限設定は妥当だと思う、チャージの長さだって射程や確殺数によって変わってるんだし -- 2016-01-20 (水) 13:45:35
      • これが一番適切な修正だろうね。そもそもフルチャージじゃないのに100ダメ超えること自体が疑問だったし -- 2016-01-20 (水) 15:06:16
      • 攻撃つまないでワカメ使ってるけど、スプチャ系は半チャ無くなっても十分イケる -- 2016-01-20 (水) 20:51:43
      • リッターは40~90ぐらいにしてどうぞ(マジレス) -- 2016-01-24 (日) 16:29:57
  • 竹筒銃のフルチャの攻撃力90まででいいから上がらないかなー。疑似1確が強過ぎてすっかり依存してしまい、もう「相手にインク踏ませて撃ち抜くブキ」にイメージ固まりつつある…。他のギア構成に久々に変えた時、こちらのインク踏みまくってる相手がフル一発を耐えてめっちゃ違和感覚えてしまった。まあでもギア枠をほぼ犠牲にするに見合った強さにも思うし、ここが改善されるとやっぱ強すぎるんかなぁ。 -- 2016-01-25 (月) 10:59:32
    • ギア割かずにその性能はぶっ壊れになるぞ -- 2016-01-25 (月) 12:08:19
    • 条件付きとはいえスプラシューターとキルタイム同等の瞬着ジェットスイーパーってぶっ壊れ以外の何者でもないな -- 2016-01-26 (火) 00:16:44
    • むしろためなしのバレルスピナーか。こう考えると竹って強いよな。 -- 2016-01-26 (火) 00:30:55
    • 竹筒はチャージャーでも二確だから許されてる感がある。 -- 2016-01-26 (火) 02:39:24
    • 木主だけど疑似1確はやっぱギア枠カツカツだからこその強みであるべきか。でもギアを割いてるとはいえそのぶっ壊れ性能を実際に発揮できるブキなのに、何故こうも使用率が伸びないんだろう。弱ブキ扱いする人は減ったが未だにH3よりもちょっと見かける程度。個人的に疑似1確の竹は大きく言えば96と同等、少なくともバレルクラスの強さはあると思うんだがなぁ。 -- 2016-01-26 (火) 19:56:41
      • 疑似確一に持ち込むためにはギアが縛られるのと「一撃では倒せないチャージャー」っていう特殊なカタログスペックに節のように途切れる塗りとスプチャより短い射程、甲乙共にメインに依存するサブスペシャル構成で総じて弱かないけど扱いにくいブキだと敬遠されてるんじゃないかな。実際ちょっと慣れが必要。射程の関係上突撃タイプに寄りがちだししっかり二発目を当てていかないといけない。究極の手段として甲はシールドギロチンなんて荒業ができるけど乙はそれもない。スイクンと並んで人を選ぶブキだと思う -- 2016-01-26 (火) 23:48:09
  • っていうか気に入らないブキに修正しろ廃止しろって言ってたらどれもこれも同じような性能のブキばかりでつまらなくなるんじゃないの?チャージャー人口がガチ勢ゴルゴと戦犯の二種類しかいないとでも思ってる?そんなにチャージャー嫌いならプラベでどうぞ -- 2016-01-26 (火) 02:50:48
    • チーム分けやブキ編成で事故ったりエリア以外の戦犯率が高いからってのもある プラベとかタグマだけなら言われてないと思うよ -- 2016-01-26 (火) 07:29:29
    • ガチ基準はぶっちゃけそれに近いだろ…8k1dとか叩きだす奴か5k5dとかやってる「お前何で居るの?」みたいなのか ワカメ以外は貢献がキルレしか無いから中途半端な奴なんて尚更印象に残らん 柱主がどういうブキ使ってるかは知らんがな -- 2016-01-26 (火) 07:35:29
    • 木主だけど刺々しい言い方になってごめん。ガチ基準で話されてることが多いけど、好きなブキで楽しんでるエンジョイ勢のことも思い出してあげてくださいってことを言いたかった。それに以前のコメで言われてるように戦績ってブレがあるものだし、10k2dの後に4k3dになるのだってザラ。一部の凄腕以外は味方に依存しがちだし鬼のように強い方々を基準にされても困るんですよお! -- 2016-01-26 (火) 12:21:07
    • まぁ木主が炎上勢なら気の毒だが、大体はガチでリッターが好き勝手暴れてるせいだわ>過剰なヘイト 開発がむやみに庇うようなアプデをするから・・・ -- 2016-01-26 (火) 12:40:10
      • エンジョイ勢だったすまん -- 2016-01-26 (火) 12:40:34
    • リッターのページ見てきたけど、やっぱりリッターの性能もさることながらリッター担いでる猛者の戦績が目立って、結果的にそれが基準になってしまってチャージャーが叩かれてるのかなって思った。キルデス気にせず楽しんでたら「チャージャーは戦犯」だしならばと本気出してキル取れば「チャージャーいると面白くない」って言われるしどうしたらいいんだよって……自分はナワバリメインだからこういう意見になるのかもしれない。それと敵インクを切ったり道を作ったり、短射程の味方のために壁を塗ったり困ってそうな味方の足元塗ったり、射線で威嚇したりってキルデスに表れない貢献もあると思う。自分はガチ勢じゃないから味方を助ける延長線上で敵を倒すって意識でやってる。だからこういう流れはちょっとつらい。楽しいのがゲームじゃなかったのかよ…… -- 2016-01-26 (火) 13:25:09
      • チャージャーはナワバリ専ならガチの意見はシャットアウトするぐらいでいいよ それぐらいゲームの毛色が違う -- 2016-01-26 (火) 13:34:22
      • チャージャーってのは嫌われるのが仕事みたいなブキだからね。お互いに楽しみたいって気持ちがあるなら触っちゃダメ。 -- 2016-01-26 (火) 16:16:23
      • 人と戦うゲームな以上楽しい以外の感情もそりゃあるさ どっちかの勝ちはどっちかの負けなんだから 負けても楽しむってのは自由だけど人に強要できるもんでもないし -- 2016-01-26 (火) 18:53:56
    • 実際叩かれてるのはリッターだけで、リッカスは全然叩かれてないから、チャージャー自体が嫌われているわけではないと思う。まぁ、個人的にはスプチャも性能の割にチャージ時間短すぎるかなぁとは思うけど。攻撃積むとスクイックリンと同等のことができてしまうからねw -- 2016-01-26 (火) 20:29:12
      • リッカスが叩かれないのは偏に無印がヘイトの大半を集めてるからそう見えるだけだと思うんだ…マップによってはリッター自体の超射程だけで十分脅威だし -- 2016-01-27 (水) 21:20:55
      • 短射程組にとってはチャージャーにあまり違いはなく、クイボ持ってる奴を特別に嫌ってるはず -- 2016-01-28 (木) 00:51:33
  • 実際ワカメスコープとスプラスコープがエリアでギリ5割勝ちぐらいで、ブキとしての勝率は低いんだよなチャージャー -- 2016-01-26 (火) 13:02:13
    • 事故には弱く脅威と言えるのは上手い人が集う所になるけど、色々な大会やタッグマッチでのチャージャー系の採用率、活躍っぷりをみるに強力なブキ種であることは間違いないだろうな 勝率から分かることもあるけどそれが全てではないさ -- 2016-01-26 (火) 18:57:02
      • スクイックリン&竹筒銃「なお、チャージャーという括りの話題で我々はほぼいつも蚊帳の外である」 -- 2016-01-26 (火) 20:17:58
      • 実際その2種は対シューターローラースロッシャーには強み発揮できるけど、チャージャーには不利そのものだしな ほぼシューターや その二つ使うときにチャージャー役任せたって言われても荷が重すぎる -- 2016-01-26 (火) 20:30:36
      • 洗剤さんと竹さんはもうシューターの一種として見てるわ -- 2016-01-26 (火) 20:41:49
      • スクイックリンあれだが(すまん…)、竹筒銃はアロワナやタチウオの定番ポジションも使える射程で一時的ならチャージャーの動きもできる、というか場合によってはするべき。あとシールドやポイズンや潜伏奇襲も可能な速度のメインでスプチャリッター相手はそこまで不利に思わないな。まあ使用率がお察しだから統計上は論外だろうけど… -- 2016-01-26 (火) 20:54:22
      • 近づけたらそりゃこっち有利だがな ステージにもよるがメインすら届かない位置に陣取ってることが往々にしてあって、近づくためには相手の前線を崩さないといけない(=他のシューターと同じで崩す前の均衡状態から敵チャージャーにプレッシャーを掛けれない)という意味でチャージャーの役割は重いということだ 一対一で忍び寄って奇襲するのと4対4で戦う間で勝つのでは別の問題になってくる ああ、チャージャーとしての役割は重いってだけで弱いという気はさらさらないぞ -- 2016-01-26 (火) 21:03:45
  • 嫌われるチャージャーは上手い証拠。普通のチャージャーは的になるのが精一杯。 -- 2016-01-28 (木) 00:26:45
    • 以下クイックボムの話題 -- 2016-01-28 (木) 00:32:10
      • あれってインクの代わりにビーズを詰めたらイカをダメにするソファみたいになるかな? -- 2016-01-28 (木) 00:39:19
      • その発想はなかった。マンメンミ -- 2016-01-28 (木) 02:17:48
      • 割れてビーズがはじけ飛びそうw -- 2016-01-28 (木) 09:07:32
    • チャージャーは的当てだけ上手くても味方から嫌われる場合が多いからなぁ -- 2016-01-28 (木) 09:32:06
  • 味方の取ったキルが表示されないから例えばヤグラやホコの進路を塞ぐ奴をチャージャーが撃ち抜いても「誰かが倒した」ようにしか見えないし、それまで頑張って侵攻を喰いとめてても一発エイムミスやスペシャルで追い出された時に通過されたら「チャージャー何やってんだ!」ってなるし、前線に出てカウントを進めてもデスが増えたら「あいつチャージャーの癖に死んでばっか!」って感じで、チャージャーは責任を押し付けやすいって一面があるような気がする。 -- 2016-01-28 (木) 10:33:56
    • 責任というかね、多分チャージャーが思ってる程前衛はチャージャーにキル求めてないのよ  散々言われてるがそれよりも「塗れ、乗れ、持て」 特にヤグラホコとか「ここで止めないとマズい」って肝心な防衛ポイントでは一発外したら終わりのチャージャーに任せるのは野良マッチングでは怖すぎる よくいる高台で最終防衛ライン気取ってるチャージャーって大抵味方からは地雷認定されてるのを知るべき -- 2016-01-28 (木) 11:29:26
    • ちなみに芋=地雷って絶対のように言われるけど、エリアに関しては自分はそうだとは思わない。このゲームステージチャージャーを後押ししてるから、先手でエリア取った後に見張れる高台に居座るチャージャーの厄介さはもう言うまでもないよね。結局前線押し上げる能力が無いなら押し上げるまでの援護をちゃんとして欲しいし、リードしてるなら後ろじゃなく前に出て打開を許さない為の「固め」というかダメ押しをやって欲しいのよ。チャージャーが腰を据えるべきは特定の高台じゃなく最前線から半歩下がった辺り。 でもぶっちゃけS+の中でも一部ぐらいしか、この「チームを勝たせる」チャージャーの要点を知らない人が多い。敵だけじゃなく味方からも叩かれるのが多いとしたらそれはそのせい。 自分も使ったり使わなかったりするけど、これだけ性能でもステージでも優遇されてるんだからそれに見合った貢献が出来なきゃ他よりデカい地雷。ある程度のAIMが身に付いたなら矯正すべきはAIMより立ち回りだと思う。それが出来なきゃその鍛えたAIMでシューター担いでた方がマシだと本気で思ってる。  長文スマソ-- 2016-01-28 (木) 11:36:57
  • そもそも、ホコを自陣に持っていって死ぬとか利敵行為レベルのこと以外で味方を叩くってどうなんだろうなあ…って思う、要するにそれって負けを味方のせいにしてるわけじゃん、その人はその人なりの全力でプレイして、その人なりに最善と思った行動を取ってるんだから、俺の求めてるプレイングじゃないからって叩くのはお門違いじゃない?もしかしたら把握してないその人の行動が起因で勝てたのかもしれないし、負けたとしてもノックアウトを凌いでたかもしれない。俺はこれがベスト、それ以外は叩く、をしたいなら同志を集めてタッグマッチした方が良いと思う。 -- 2016-01-28 (木) 11:53:13
    • それが勝ちに繋がるならいいプレイ 繋がらないなら悪いプレイ 単純だよ 野良の仕様に関しては公式の怠慢でしょ まだまだ改善の余地があるんだから -- 2016-01-28 (木) 12:03:15
      • いや、だからその勝ちに繋がってるかをどうやって判断するの?って意味、反撃のスペシャルを発動する寸前の奴をチャージャーが抜いてたりとか、味方の隙間をすり抜けられてホコがグングン運ばれてるのを本当に最終防衛ラインになって止めてたかもしれない、そういう事情考えたら個人のプレイ画面の範囲でなにがどうなったかを把握するなんて無理でしょ?野良の仕様とか一切関係ないし… -- 2016-01-28 (木) 12:06:40
      • そういう防衛だけやって仕事した気になってる芋チャージャーがダメなんだよ。攻めに行かなかったことによって攻め込まれてるツケを清算してるだけだとわかってない。 -- 2016-01-28 (木) 13:21:19
      • 射程や戦い方の差で正反対みたいに思う人が多いかもだけど、本質的にはローラーと同じなんだよな 打開力が無く味方依存でマイナスからのスタートだから、有利取ってからのダメ押しで力を振るわないとダメ 活躍と戦犯の振れ幅が大きいんだよね -- 2016-01-28 (木) 13:38:24
      • チャージャーがたまに愚痴ってる「キルしてもキルしても~」ってのはそこだな 相手に打開の余力を残してちゃってるからいつまでも「攻め込まれる→止める」のサイクルで止まってる ある程度まで行ったら自分より前衛のキルレが上がり始めるのが理想的な流れの一つだと思う -- 2016-01-28 (木) 13:43:54
  • こいつリッターのコメ欄に居た奴じゃね? -- 2016-01-28 (木) 12:17:57
    • >>どうやって判断するの? 確かにいたねこういう言い回し連発する人 -- 2016-01-28 (木) 12:21:42
  • 根も葉も無い事言えば叩く人はどんな立ち回りしよおうとチャージャーって時点で叩く -- 2016-01-28 (木) 13:50:53
  • 環境煮詰まって来たからな リッターがダントツで嫌われてるってのはあるけど、そもそも見敵必殺のカンストレベルのチャージャーでもなきゃ味方に来ても微妙という   てか煮詰まる過程でアロワナタチウオみたいに的当てしてりゃ勝てるステージ作った開発も悪い  おかげで高台スナイプ=活躍という思考に取り憑かれたチャージャーが圧倒的多数派になってしまった -- 2016-01-28 (木) 13:56:05