はじめに 
レギュラーマッチとは、最初から遊べる基本となるオンライン対戦だ。
ルールはずばり「ナワバリバトル」。
インクでステージを塗りつぶし、「試合終了時のナワバリがより広い」ことが勝利条件のイカしたゲームだぞ。
なお、不定期で行われる「フェス」のルールもナワバリバトルとなっている。
レギュラーマッチ 
現在のルールは「ナワバリバトル」のみ。
初心者から熟練者まで、すべてのイカに開かれている。
レギュラーマッチの共通情報 
ガチマッチはランク10で解禁されるので、ランク10までは必然的にレギュラーマッチで遊ぶことになる。
試合のルールは「ナワバリバトル」ひとつのみ。
フェス時にはフェスマッチと呼ばれる。
レギュラーマッチのマッチングについて 
「レギュラーマッチ」では、プレイスタイルが似ている人同士がマッチングする仕組みになっている。
例:「相手をよく倒す人同士」・「あまり相手を倒さず塗りに専念する人同士」のようににマッチングする。
そのため特にキルデス数(倒した数、倒された数)が関係しているという説が有力だ。
なお、「ランク」の数はマッチングには関係しない。
Ver. 2.4.0 より、これまでよりゲームの操作に慣れていないプレイヤーと慣れているプレイヤーがマッチングしにくいようになった。
ポイント 
レギュラーマッチでは塗った分だけ、経験値兼お金のポイントがもらえる。
また勝ったチームは勝利ボーナスとして+1000*1ポイントされる。
仮に試合に負けてもたくさん塗れば塗るほどポイントはたくさんもらえるのでどんどん塗っていこう!
リザルト画面 
表示順はもっともバトルポイントを稼いだプレイヤーから順に上から表示される。
キルデス数は関係がない。
「ナワバリバトル」のルール 
3分間の制限時間終了時に相手チームより多くの面積に自チームのインクが塗ってあることが勝利条件。
途中経過は関係がなく、試合終了時のマップを真上からみた状態で判定が行われる。
そのため、坂道にぬられたインクは判定されるが、垂直な壁に塗られたインクの面積は判定されない。
また、キルデス数も勝敗の判定には影響しない。
ゲーム内で確認出来るルール 
ナワバリバトルは、3分間地面を塗りまくって 最後に ナワバリが多いチームが勝利! バトルがスタートしたら、地面を塗りまくって チームのナワバリを とにかく広げろ! 地面を塗った分だけ バトルポイントをゲット! バトルに勝てば、勝利ボーナスが プラスされる! かせいだバトルポイントで ランクが上がったり、 おカネをゲットできたりするぞ! 他にも地面を塗ると、スペシャルウェポンを 使うための スペシャルゲージがたまる! スペシャルゲージが いっぱいになったら Rスティックを押し込んで、スペシャルウェポン発動! スペシャルウェポンは仲間のために 上手く使うのが 勝利へのカギだ!
ここからは イカしたプレイヤーになるために ゲームパッドについての 説明だ! バトル中はゲームパッドの ナワバリマップを見て バトルの様子を しっかり確認しよう! 目の前ばっかり気にしていると、意外な場所に 相手チームが ナワバリを広げているかも! ナワバリマップの仲間アイコンをタッチすると イカした仲間の場所に スーパージャンプするぞ! ただし、むやみに スーパージャンプすると 待ちぶせしている相手に やられるかもしれない! ナワバリマップを しっかり確認してから スーパージャンプするか、判断しよう! 最高にイカしたヤツを 目指すなら、 ゲームパッドを上手く使うことを 忘れるな!
「ナワバリバトル」のルール補足 
試合終了時に両チームの塗った面積がポイント単位で等しい場合は、
リスポンA側(プライベートマッチのアルファ側。さんぽでスタートする側)の塗り面積に0.1%が加算され、勝利となる。
ランダムで勝敗が決まるわけではない。
レギュラーマッチ指南 
ナワバリバトルのコツ 
3行まとめ
- まずは中央や要所を塗って確保しよう、スタート付近は後回し
- 多人数で攻めて有利な状況で敵を倒そう
- 目先の地面だけではなく、マップを見てどこに行くべきか考えよう
バトル序盤の動き方 
バトル開始直後の動きは重要だ。
序盤は中央(主要な交戦場所)付近の塗り固めを優先しよう。そうすることで味方は自由に立ち回れるし、敵の動きを鈍らせ進行を食い止めやすくなる。
ナワバリバトルはガチマッチとは違って、比較的逆転が難しいルールだ。しかも、不利な方のスペシャルゲージが自動で貯まっていく、という仕様も無い。
先に不利になると逆転するのが難しくなるし、先手で有利を取っておくと勝ちやすくなるぞ。
まずは、どのルートで中央(交戦場所)まで向かうか、またどのくらい自陣を塗ってから向かうのか、ステージやブキに応じた方針を立てておきたい。
当然、選んだルートが他の味方と被ることもある。同じ場所を塗っても効率が悪いので、なるべく違うルートを選ぶように心がけたい。
あるいは、味方のチャージャーやチェイスボム等で進路を作ってもらい、敵より先に中央へ行って塗り始める、といった立ち回りも有効だ。
また、通路を塗る時は、片側に寄せて塗ること。ローラーも、広い通路を塗る時は片側に寄せる。やられた後に復活した味方が再び通る際に、塗り被りによる無駄を防ぎ、効率よく塗り範囲を稼ぐためだ。
中央へ向かう間に、GamePadで敵の進行ルートも確認できるとなお良い。慣れると画面を見ずとも中央へ侵攻できるようになる。脇道からの奇襲がないか、どこを押さえようとしているかを予めチェックしておこう。
イカ達の間でよく議論の的になるのが、「序盤で自陣側を隅々まで塗る」プレイングだ。
自分は安全ではあるが、中央や要所の確保を味方に任せることになり、溜めたスペシャルで巻き返せないと一気に不利となる。
そのためこのようなプレイスタイルは嫌われることが多い。
自陣はバトル中何度も味方が通るので、その度に少しずつ塗ってもらえば良い。移動中にインクを無駄にしなくて済むし、ある程度ゲージを溜めてから前線に復帰できる。
多少の塗り残しは目を瞑る方が結果的にバトルを勝利へ導く。
特に復活地点周辺はラスト10秒でも塗れるので、序盤で塗りを気にする必要はほとんどない。
それでも自陣塗りを優先する場合は、復活地点周辺を避けるとともに、スペシャルゲージが溜まったらすぐに前線へ向かうこと。
また、スプリンクラーを持っている場合は、開幕で自陣に投げておくのが基本である。塗り被りを防ぐため、自分の進路とは別方向に投げること。できれば、味方が誰も通らないような場所に投げることができるとさらに良い。自陣を塗る手間が省けるし、序盤のスペシャルゲージ貯めにも有効だ。消費したインクも、前線へ移動するまでの間に回復する。
相手と戦うときは有利な環境を作ろう! 
相手を倒すのは二の次…といっても、相手と戦わなければならない時もある。
しかし、その戦い、ちょっと待った!
まずは落ち着いて周りの確認をしよう。
例えば、周りが相手のインクだらけのとき。
相手のインクに足を取られているときはダメージを受けるので相手に倒されやすくなる。
また、一旦間合いを取ろう!というときにも、周りが相手のインクでは潜ってイカダッシュが出来ない。
上級者でも、塗りが十分でなかったり、敵インクが残っていたりするのに勇んで飛び込んでいくイカをよく見かけるが、よほど撃ち合いに強い人以外はやめておこう。
不用意に相手のインクに突っ込まないように、自分の周りに常に自分のインクがあるように心掛けよう。
相手の人数にも注目する。2対1や3対1の戦いでは人数が少ない方が予想以上に不利となる。
複数の相手が攻めてくるようなら、一旦引いて味方と足並みを揃えて戦うようにしよう。
味方がやられている場合は、戻ってくるまでイカセンプク等で隠れつつ待つようにしたい。
ゲームパッドの確認も大事! 
ゲームパッドのマップでは仲間の位置だけでなく、どこがどちらの色で塗られているかも確認できる。
敵陣に攻めていくのに夢中になっているうちに自陣が相手の色に染まっていた!なんてこともよくある。
バトル中はこまめにマップを確認して、どこを塗りに行くか考えるようにしよう。
また、マップには相手の位置は表示されないが、相手の色の場所で大体の見当をつけることができる。
さっきまで味方の色だった場所が相手の色に染まっていたら、そこを相手が通った可能性が高い。
後ろに回り込まれそうなときは、逃げるなり迎え撃つなり、やられる前にこちらも行動を起こそう。
テレビ画面を見ながらゲームパッドを見るのは、慣れないうちは難しく感じるかもしれないが、マップで確認する癖をつけられるとうまく立ち回れるようになる…かもしれないぞ!
両軍の生存者の人数を確認しよう! 
いくらゲームパッドを見るのが大事だとはいえ、「バトルが激しすぎてゲームパッドなんか見てる暇もないよ…」という場合も多いだろう。
そんな時は、画面上部のイカ表示に注目だ。
画面上部には、自軍と敵軍のイカがそれぞれ何人生きているかが表示されている。
両チームの生存人数を把握しておくことは必須だ。ゲームパッドを見る暇が無くとも、最低限、これだけは意識して見ておこう。
自軍の人数が減っている場合は?前に出ても数的不利を押し付けられるだけだ。生存を優先し、味方の復帰を待とう。
敵軍の人数が減っている場合は?前線を大きく上げるチャンスだ。もしもそれまで攻め込まれていたなら、自陣を整え、中央まで前線を押し戻そう。中央付近で人数有利になったら、中央を塗り固め、中央を取られないよう前線を上げて、迎撃態勢を整えよう。
両チームの生存人数によって、常に適切な行動を取れるようにしよう。
倒されないように、慎重に行動しよう! 
スプラトゥーンでは相手にインクを当てられ続けると倒されてしまう。
倒されると、
- 倒された地点に相手の色がばらまかれる(しかも範囲がかなり広い)
- 数秒間、何も出来なくなる
- スタート地点まで戻されるので、再び前線に戻るまでタイムロスがある
- スペシャルゲージが減る
といったデメリットがある。
無理に前に出て倒されるくらいなら、逃げつつ塗った方が効率的だ。
さらに、ガチマッチに比べると、エリアやヤグラのように戦闘の中心となるオブジェクトが無く、ステージ全域が塗りの対象であり、戦闘の対象である。そのため、どのインクに敵が潜んでいるか分からない。
少しでも敵インクがあるなら、そこに敵がいる可能性を常に考えておくべきだろう。
少しでも危険がありそうな場所へは近づかない、遠距離射撃やボムでクリアリングする、完全に安全が確認されてから前に出る。
ナワバリバトルでは、ガチマッチ以上に「死なないこと」が重要だ。臆病なくらいがちょうど良いだろう。
密集は危険! 
「味方と一緒に戦う」というのは、「味方のすぐ近くで戦う」ということではない。
むしろ、味方が近すぎるとイカのようによくない点が多い。
- ローラーやボム、スペシャルウェポンなどにまとめて倒される危険性が高い
- 味方が邪魔になってブキのインクが塞がれる(あるいは味方のブキを塞いでしまう)
- 味方と塗り範囲が被ってしまってスペシャルゲージを稼ぎにくい
- 味方だけがやられた際に自分がやられたと誤解しやすい(生き延びるチャンスを逃してしまう)
- 味方がやられたインクに足を取られて身動きが取りづらくなってしまう(あるいは味方の邪魔をしてしまう)
中でも重要なのが一番目で、このゲームは味方が同時に何人も倒されると一気に不利になってしまう。
特に全員が倒されると、間違いなく前線は大きく下がる。例えそれまで敵陣に攻めていたとしても、全滅してしまえば一気に相手のナワバリを塗り広げられ、逆転されてしまうぞ。
味方が何をしているのかを意識し、近づきすぎず離れすぎず、適度に散開するのが良いだろう。
どうしてもそうせざるを得ない場合以外ではできるだけ立ち位置を変えられるように工夫してみよう。
スペシャルウェポンに気をつけよう! 
すべてのブキにはスペシャルウェポンがついている。
塗りの強いブキともなると、効率よく塗ればギアの補助無しでも開幕15秒で発動可能になる。
塗りを重視せずとも、やられなければ40~50秒程度でスペシャル発動が可能になる。
もちろん、それは相手も同じ。開始後数十秒で、両チームのスペシャルの応酬になるので、相手からスペシャルが飛んで来ることも意識しておく必要がある。
スペシャルウェポンの効果は様々だが、各種スペシャルウェポンや各ブキ対策3のページを読んで、対策方法を覚えておくこと。
スペシャルの種類に関わらず、スペシャルが貯まっているプレイヤーは頭が光っているため、戦おうとしている敵が光っていたらスペシャルの使用を警戒して立ち回ろう。逃げ道がなければ後退やスパジャンによる退却も考えること。
戦闘を重ねればどのブキにどのスペシャルが付いているか自然と覚えていくはず。戦闘開始前の相手の構成から厄介そうな相手を考えて動くと良いぞ。
前線を維持しよう! 
自軍が押している際、調子に乗って敵陣まで攻め込んでいく光景はよく見られる。
もちろん、レギュラーマッチでは負けても大したペナルティは無いので、ガンガン攻め込むプレイスタイルも、乱戦等の練習にはなるだろう。
アップデートにより、ペナルティが無いのは変わらないが、勝った時の旨味がかなり増えたので、勝ちを意識することがより重要になった。
勝ちを意識するなら、敵陣に攻め込んでしまうのはどちらかと言うと悪手である。
調子に乗って攻め込んだ結果全滅して逆転されたり、抜け出した敵によって中央~自陣側を取られたりして、そのまま負けるリスクはどうしても大きくなる。
勝ちに行くなら、セオリーは、中央よりも若干敵陣寄りまで前線を上げ、それを維持することだ。上手いこと中央付近を制圧できたなら、常に6割程度のラインを維持することを考えると良いだろう。
あるいは、中央が戦いやすい地形ならば、敵陣から中央への侵入口で待ち構え、中央へ侵入しようとする敵を迎撃しよう。中央付近を塗り固めておけば、かなり有利に戦えるはずだ。
そして、危なくなったら無理をせず、前に出るよりも安全を取って後ろに下がり、こちらに有利な場所で戦おう。
また、味方が敵陣に攻め込んで行った際、全滅を防ぐために、少なくとも1人は中央付近で警備するのも有効だ。できれば中央警備は2人欲しいところだが、そこまで慎重なチームはなかなか見られない。ともかく、中央付近は必ず塗り固めておこう。
もし他の3人が倒されても、残った1人が迎撃しつつ足止めするだけで敵の侵攻スピードは下がる。もし足止め人員が2人いれば、敵の侵攻スピードをさらに下げることができる。
危険を感じたらすぐに自陣へ逃げ込めるよう、常に退路を確認し、確保しておこう。自陣への侵入口で迎撃して倒すのだ。
スーパージャンプを上手に使おう! 
ゲームパッドのスタート地点や味方、ビーコンをタッチすると、そこにスーパージャンプすることが出来る。
よく勘違いされるが、スーパージャンプは復活地点でなくても、どこからでも可能である。また、スタート地点へのジャンプが出来るのを知らない人も多い。
前に出過ぎた!逃げ場がない!というときは、スタート地点までスーパージャンプで逃げられることも頭に入れておこう。
また、復活地点から素早く味方の元に駆けつける場合、1つ気を付けておきたいことがある。
それは、着地地点に相手にも見える目印(自軍の色のマーカー)が表示される、ということ。
相手がいるところに着地しても、着地した時には相手が既にこちらに照準を合わせていて即倒される…なんてことも。着地寸前にこちらも攻撃が始められるため場合によっては押し勝つこともできるが、やはり待ち伏せできる相手側の方が有利だ。
さらに、潜伏中の味方のいる場所に飛んだ場合は、位置がばれて一網打尽にされてしまうリスクがある。
味方周辺のインクの状況を見て、相手が近くにいそうなときはスーパージャンプせずに、普通にイカダッシュで行くことも大事だ。
どうしても復活直後に飛びたいなら、復活前に飛びたい相手にタッチすることで合図を送っておこう。
余裕があれば物陰に隠れてもらえるので比較的安全に飛ぶことができる。
なお、ビーコンを選択した場合は着地地点は表示されないので、こちらの方が安全に飛べる。また、ギアパワーのステルスジャンプ(靴専用)を付けると上記のマーカーの表示がなくなる。これらの機能も活用して、上手な立ち回りを見つけていこう。
やられたら、どうする? 
バトルである以上、どんなに死なないように立ち回っても、デス数を0にするのは至難の業だ。
デス数の少ないプレイヤーでも、1デスはしてしまうことの方が多いだろう。
さて、やられて復活した際、どのように前線に戻るか?イカの3つの選択肢があるぞ。
1.スーパージャンプで即座に前線に復帰する
2.イカダッシュで急いで走って前線に復帰する
3.塗られていない自陣を塗りながら(あるいは塗ってから)前線に復帰する
まず、自分が復活した際、前線で激しい戦闘が行われていたり、人数差が不利あるいは拮抗していたりする場合。
1については、上記「スーパージャンプを上手に使おう」に記載されている通り、リスクの高い方法だ。前線で味方が交戦している際には、1は避けるべきである。
よって、2と3の選択になる。
基本的には、塗られていない自陣よりも前線の維持を優先して、2番「イカダッシュで急いで走って前線に復帰する」を選択するのが無難である。急いで走って復帰することで、前線での人数不利を早くかつ安全に解消できる。
3については、自陣を塗っている間、前線が放置されることになる。復帰が遅れれば遅れるほど、味方はやられやすくなり、塗り負けやすくなり、前線がどんどん押されてしまうぞ。
全く自陣塗りをするなとまでは言わないが、塗るにしても「スペシャルゲージを稼ぐ」「新たな侵攻ルート(壁塗り含む)や退路を作る」等の目的をキチンと持ちつつ、できるだけ急いで前線へ向かおう。
逆に、自分はやられたが、敵の数も減っており自軍有利だったり、前線での戦闘が一段落している場合。この場合は、1~3のどれを選択しても良い。
前線をもう一押ししたい時、かつ味方が明らかに安全状況な場合は、スーパージャンプで駆けつけよう。
前線を味方に任せても大丈夫そうなら、塗られていない自陣を塗りつつ進むと良いだろう。
また、残り時間がわずかな状況でやられて、かつ自陣に大きな塗り残しがある場合は、前線へ行かずに自陣塗りをした方が、塗り範囲を稼げることもあるので、その辺は臨機応変に判断しよう。
そして、ローラーや短射程シューターを持っているキミ!
やられた後の自陣塗りは、キミの最も重要な仕事の一つだ。キミがキチンと自陣を塗るかどうかで勝負が決まることもあるぞ。
中でもローラーは整地能力に優れるため、スカスカな塗り状況の自陣を整地することがとても重要となる。自陣側の通路が塗られていない場合も、1度は通って綺麗に塗ってあげよう。
また、特にショッツル鉱山のように、前線とは反対方向の離れた位置にたっぷりと塗り場所があるステージの場合、その場所を塗り上げるのはキミの仕事だと言っても過言ではない。場合によっては、前線の維持を長射程ブキに任せて、塗りに専念する必要もあるだろう。
試合終盤の動き 
試合時間が1分を切った。BGMが変わる。
「ナワバリバトルは、最後の30秒で勝負が決まる」と、よく言われる。
そのため、試合終盤の動きはとても大切だぞ。
さぁ、今の状況はどうかな? 試合終盤の状況によって、常に適切な行動を取れるようにしよう。
自軍が押しており、塗り面積・前線とも優位な場合、これ以上無理して攻め込む必要はない。
今のラインを維持していれば勝てるので、やられずに前線を維持することだけを考えよう。
もちろん、負けても大したペナルティは無いので、腕試しに突っ込んでリスキルしに行っても構わないが。
残り時間と敵の進行スピードを比べて、相手の逆転の芽が完全に潰えたと感じたら、一気に敵陣に攻め込もう。このタイミングは、残り時間30~20秒が目安だ。
逆に自軍が前線を押されている場合、塗り合いだけで逆転するのはほぼ無理なので、どうにかして敵を倒して前線を上げよう。場合によっては、危険を覚悟で攻める必要もある。
スペシャルが発動できるなら、仲間の様子を見つつ発動しよう。味方のスペシャルに自分のスペシャルを重ねるのも良い。
ステージの広さやそれまでの塗り状況にもよるが、残り30~20秒の時点までに塗りで大差をつけられ敵も減らせなければほぼ負けが確定する。どうしても勝てそうになければ、諦めてポイント稼ぎのために塗りに徹しても良いだろう。
もしも上手いこと敵の数を減らすことができたら、後はとにかく塗るだけだ。残り時間が少ない状況では、残された敵は人数が揃うのを待ってはいられず、無理矢理こちらの侵攻を止めようと、人数不利でも襲ってくるだろう。この場合、人数の有利はこちらにあるが、足場の有利は相手にある。油断せず冷静に、人数差を押し付けて倒そう。
拮抗している場合、敵味方の1キル・1デスの影響が大きくなってくるが、かと言って逃げて前線を下げると塗り負けてしまう。
このような時は、自陣や中央の塗り具合がモノを言う。
中央付近で戦う際に有利になる部分がキチンと塗られているか?有利ポイントへ行くための道は塗られているか?退路は確保されているか?侵攻・退却する際に要となる壁や段差は塗られているか?自陣で迎撃しやすくなる場所が塗られているか?
状況をチェックし、中央での戦いを有利に導けるよう、要所を塗って最後の戦闘に備えよう。
前線は上がっているものの、自軍の生き残り人数が少なく、敵軍の生き残り人数が多い場合。残り1分を切った段階でこうなってしまうと、嫌な展開だ。
味方が調子に乗って敵陣に乗り込んでしまうと、このような展開になりやすい。圧倒的に押している状況でない限り、味方が復活するまでの間に押し返されるだろう。
残り時間にもよるが、まだ50秒以上残っているようなら、復活を待って再び押し戻すことも可能だろう。それまで前線を押すことができていたのだから、地力では勝っているはずだ。味方が復活するまでの間、無理せずやられない程度に足止めをして、時間を稼ぐのだ。もちろん、相手を倒せるに越したことはないので、こちらが有利な状況であれば倒してしまおう。味方が復帰したら、自分と味方の実力を信じて、もう一度総力戦で前線を上げに行くのだ。
逆に、残り時間が30秒以下の時に味方が多くやられてしまった場合。これはもう、味方の復活など待っていられない。悠長に待っていると、残り時間が少なすぎて、押し戻すことが不可能になる。残りが自分1人になろうが、多少無理をしてでも全力で足止めにかかるしかない。相手を複数倒して侵攻を止めることができればベストだ。
残り数秒程度の場合は、塗り面積である程度勝っていれば、味方が全滅してもあまり問題ない。たった数秒間で敵が塗ることができる範囲は、たかが知れているからだ。
もちろん、塗り面積が僅差の場合は、最後の数秒間で勝負が決まるので、その点の認識は必要だ。
放て!ファイナルクリスタルダスト!! 
残り時間が少ない状況。トルネード持ちの人、スペシャル発動はちょっと待って欲しい。
トルネードでの塗りは約60ポイント、ステージ内の割合にして4~8%にも及ぶ(ショッツル鉱山を除く)。
しかし、トルネードの攻撃性能は貧弱で、残り少ない時間で状況を打開するにはあまりにも力不足。しかも、トルネード内には敵のメインウェポンの弾が通るため、簡単に塗り返されてしまう。
だが、この6%前後の塗り、最終結果にイカしたいじゃなイカ。
対して、トルネードでの塗りは試合終了直後でも有効だ。つまり、試合終了直前にトルネードを放つと、一切塗り返されることなく、塗った分全てが自軍のポイントとなる。
名付けて、ファイナルクリスタルダスト!!(ホタル命名)
このファイナル(ryにより、僅差で負けている試合に逆転勝ちできてしまう場面も時々見られる。
トルネード持ちの人は、残り時間が少なくなってスペシャル発動が可能になったら、可能な限り死なないように立ち回り、試合終了直前にファイ(ryを放つ。
この流れを覚えておこう。
また、ボムラッシュも同様の効果が期待できる(ちなみに、こちらはティアーズオブヘヴン∞とのこと)。しかしボムラッシュの場合、トルネードと違って攻撃性能が高いため、わざわざ試合終了直前まで取っておかずに、残り十数秒の時点でさっさと使って敵の排除をした方が良いだろう。
単発のスプラッシュボム・キューバンボムあるいはチェイスボムでも、塗り範囲は少ないものの似たような効果を期待できる。ただし、こちらは必要なインクが残ってないと、ただ腕を振って終わってしまうため注意。ボムを投げられるほどのインクが残っていないのなら、普通にメインでインクを撃ち切ってしまった方が良いだろう。
ナワバリバトルおすすめブキ 
- わかばシューター
最初から持っている短射程シューター。だが、初期ブキと侮るなかれ。
たしかに射程も短めで、インクもばらけるので相手と真っ向から撃ち合うとほぼ負けてしまう。
しかし、ナワバリバトルで必要な塗り性能はかなり高く、初期ブキだけあって初心者にも扱いやすい。
サブは「スプラッシュボム」。地面を転がる、汎用性の高い爆弾だ。爆発までにはちょっと時間がかかるが、爆発に直撃すれば一撃で相手を倒せる。高台に居座る敵に投げたり、曲がり角などの死角に置いたりするのが有効だ。敵インクに投げて安全確認(クリアリング)したり、敵から逃げる途中に足元にそっと転がすテクニックも重要だ。
スペシャルは「バリア」。発動したら、仲間におすそ分けしつつ攻撃に転じよう。撃たれるとダメージを受けない代わりに後ろに弾かれることと、効果時間が短いことに注意。
塗り性能の高さでSPゲージが溜まりやすく、バリアをたくさん発動できるはず。バリアを多く発動できるようになれば、基本的な立ち回りができてきていると思って良いだろう。
- スプラシューター、スプラシューターコラボ、スプラシューターワサビ
それぞれランク2、ランク4、ランク20で解禁される中射程シューター。わかばシューターよりも遥かに高い火力を持つ。
塗り性能だけでいえばわかばシューターに軍配があがるのだが、対人戦ももっとこなしたいときはこちらを使ってみてはイカが?
無印は使いやすい「クイックボム」と、それをたくさん投げられる「ボムラッシュ」を装備している。
クイックボムは威力が低く、最低でも2発当てないと倒せないが、即爆発により当てやすい。また、メインウェポンとコンボで相手を倒すことも可能。使いやすいが、遠距離への対処法が無いのが困りもの。とにかく近距離戦を重視して戦っていこう。
コラボのサブは「キューバンボム」。キューバンボムはスプラッシュボムに比べると起爆時間が長いが、その代わり爆風の届く範囲が広い、投げた場所にくっついてとどまるという特徴を持っている。足止め性能が高いぞ。
スペシャルは「スーパーショット」。射程がスプラチャージャーよりも長く、当てれば一発で相手を倒すことができる遠距離攻撃だ。当てるにはある程度のエイム力が必要なので初心者には辛いかも知れないが、これを当てられるようになれば非常に強力なスペシャルウェポンに変貌する。
ワサビのサブは「スプラッシュボム」。メインウェポンの射程と相性が良く、組み合わせやすい。ボムを転がして、避けた相手をメインで仕留める、なんてこともできるぞ。
スペシャルは「トルネード」。攻撃性能は物足りないが、床のある場所ならどこへでも発射位置を指定でき、範囲内を塗ることができるスペシャルウェポンだ。ただ塗るだけではなく、「トルネードによって相手をどう動かすか」を意識して使いたい。
- シャープマーカー
解禁ランクは7と、少し修行を積まないと使えない短射程シューター。集弾性が高く、弾がブレずに真っ直ぐ飛ぶため、キチンとエイムを合わせることができる人でないと、対人性能を発揮できない。
その分、使いこなせれば、わかばシューター並の塗り性能と、わかばに勝る対人性能で、活躍が望めるだろう。
サブに「キューバンボム」、スペシャルに「ボムラッシュ」を装備している。
キューバンボムの塗り範囲はとても広く、ボムラッシュでの塗り性能は圧巻。ただでさえ高いメインの塗り性能を、このスペシャルでさらに強化できる。
ただし、キューバンボムは爆発するまで時間がかかるため、ボムラッシュ中の隙を狙って近付かれやすい。ボムラッシュ中でもメインウェポンは使用可能なので、近付かれても慌てずにメインウェポンで応戦しよう。
- プロモデラーMG、プロモデラーRG、プロモデラーPG
それぞれランク7、ランク13、ランク20と、高めのランクで解禁される短射程シューター。さらに、ヒーローモードのボス3「タコツボール」を攻略して、設計図を入手していることが必要。
その塗り速度の速さは、わかばシューター以上!連射力が最高で、あっという間に周囲を塗ることができる。
MGのサブは「チェイスボム」。これで苦手な対人もある程度補える。ボムの軌跡で塗れるので、塗り跡で移動することを軸にして、マップの端から端まで、塗って、塗って、塗りまくろう!
スペシャルは「スーパーショット」。塗り性能が高いので、たくさん発動できる。やられないように塗りながらステージを駆け巡り、ここぞという時にスパショでドン!相手を倒したら一気に攻め上がろう!
RGのサブは「トラップ」。相手が近づくと爆発する。
スペシャルは「トルネード」。メインウェポンがとにかく塗れるので、SPゲージが溜まりやすくガンガン使えるはず。高台の相手をどかしたり、壁を登り降りしている敵を倒したりなど、有効な使い方を覚えておこう。
PGのサブは「クイックボム」。メインウェポンの補助と、中距離への攻撃に使えるぞ。
スペシャルは「ダイオウイカ」。自分が通った跡を塗りながらイカダッシュ速度と同速で移動でき、攻撃までできる上に発動中は無敵というスグレモノ。スペシャルウェポンの中でも接近戦にとても優れている。塗りが強いために、たくさん発動できるのが嬉しい。
- N-ZAP89
こちらも解禁ランクが8と、使えるようになるには少し修行が必要な中射程シューター。
同射程のスプラシューターと比べ攻撃力・塗り性能・インク効率で劣る代わりに、連射力と走り撃ちの際の移動速度が速くなっている。
メインウェポンの塗り性能はそれほどでもないが、サブウェポンの「スプリンクラー」による塗りと併せてのスペシャルゲージの溜まりの速さにより「トルネード」の回転率が良く、総合的な塗り性能はかなり高い。
特に「スプリンクラー」は、使い方に習熟すると前線維持に大活躍。敵に前線を上げさせない抑止力を持つ。
メインの対人性能が高くない事に加え、自分が倒されると「スプリンクラー」も消滅するので、慣れないうちは仲間と連携して、倒されない立ち回りを意識しよう。
- .96ガロン
ランク12と、高いランクで解禁されるブキ。
ここまで挙げられたブキは全て射程が中距離以下。でも、接近戦は苦手…バチバチ戦うのはコワいよ…
そんなキミに、ナワバリバトルで使える長射程シューターを紹介しよう。それが、この.96ガロンだ!
長い射程と高い威力を持っており、相手を射程外からあっという間に仕留めることができる。中射程以下の相手を安全に倒すことができるから、射線が通る場所では積極的に戦っていこう。
逆に、これよりも射程の長いプライムシューターやジェットスイーパー、バレルスピナーやスプラチャージャーなどの相手は厳しいぞ。無理はしないこと。
対人性能ばかりに注目しがちだが、メインウェポンの塗り性能も悪くない。サブの「スプリンクラー」と合わせて、塗りでどんどん制圧していくこともできるぞ。
欠点は、連射の遅さと動きの遅さ。慣れればどうってことないが、ややクセがあるブキのため、少しコツが必要だ。
スペシャルは「スーパーセンサー」。発動時に生存している敵全員の位置が9秒間分かるようになる。敵がいない場所を塗りまくるも良し、敵の位置が分かるという有利点をイカして倒しに行くも良しだ。ただし、このスペシャルウェポン自体には攻撃力は全く無いので、返り討ちには注意しよう。また、発動後に復活した敵には効果がないことと、ギア「マーキングガード」で効果時間が半減することにも注意。
- デュアルスイーパー
ランク16と、かなり高いランクまで上げないと使えない長射程シューター。
.96ガロンを使ってみたけど、連射は遅いし動きも遅くて使いにくい…
そんなキミのために、もっと扱いやすい長射程シューターが登場!それが、このデュアルスイーパーだ!
そこ、「だったらこっちを先に使えるようにしてくれよ!」とか言ってはいけない。それは大人の事情だ。
長い射程となかなかの連射力を持っており、射撃中の走る速度もそこそこある。それらの要素により、長射程ブキの中ではメインウェポンの塗り性能が高め。
もちろん、長い射程は対人戦闘でもイカせる。遠距離から安全に倒していこう。ただ、火力は低いので、射程で勝っていても近付かれると不利になるぞ。相手の動きをよく見て行動したい。
サブには「スプラッシュボム」、スペシャルは「スーパーセンサー」を持っているぞ。
スプラッシュボムとメインウェポンの射程の相性は、スプラシューターワサビよりもさらに良い。ただし、メインウェポンの燃費はスプラシューターに大きく劣るため、インク残量には注意が必要だ。
- ダイナモローラー、ダイナモローラーテスラ
それぞれランク15、ランク20と、かなり高いランクにならないと使えないブキ。
さらにプロモデラー同様に、ヒーローモードのラスボス戦で拾える設計図が必要になる。
振り撒きの攻撃範囲と塗り範囲が物凄い、重量級ローラー。非常に広い確1範囲は相手にとって脅威。
動作が遅くクセは強いが、慣れれば場を圧倒できる性能を持つ。
このブキに対して対処法を持たないブキも多く、必然的にこのブキに対処しなければならないプレイヤーが限定される。
長射程ブキとスプラッシュボムには弱いという弱点もあるが、それを差し引いても十分に強い。
無印のサブは「スプリンクラー」、スペシャルは「スーパーセンサー」。支援向きのサブとスペシャルだ。
テスラのサブは「スプラッシュボム」、スペシャルは「トルネード」。こちらは単独での戦闘能力がより高くなっている。
なお、ダイナモローラーバーンドは、メイン性能の時点でかなり強いものの、無印やテスラに比べるとナワバリバトルへの適性はやや低い。主にホッケ用。
コメント 
- 「開幕で前線に行く」のデメリットは「自陣がスカスカになること」だが、全員0デスにでもならない限り何度も自陣は通るから気にしなくていい。仮に全員0デスであれば自陣がスカスカでもほぼ勝てる(その分敵を抑えていることになるため)。よって、よほどの例外でない限り「開幕は前線へダッシュ」が正解となる。 -- 2016-02-15 (月) 23:22:01
- 「1ポイント相手の色を塗ると差し引き2ポイント有利になる」っていうのを考えないと自陣徹底塗りマンになるんだよなぁ。ナワバリに求めすぎかもしらんが、もうちょっとその辺は周知されてほしい。 -- 2016-02-15 (月) 23:32:44
- あと、開幕前線で殴りあってリスポンした時にまだ自陣塗ってると何気にモチベが直滑降するのもあるんだよな・・・ -- 2016-02-15 (月) 23:35:09
- 初心者にありがちな開幕自陣塗りと復活即スパジャンがセオリーの真逆すぎるんだよね -- 2016-02-16 (火) 15:20:33
- 自軍塗りはともかく、前線スパジャンなんて一度着地狩りされたらああ危険なんだなって小学生でも分かりそうなもんなんだがなあ Sとかでもいる不思議 S+は流石にそうはいないが -- 2016-02-16 (火) 19:31:29
- そういうことなら ステルスジャンプ有用やなもっと浸透すればいいのに -- ああ? 2016-02-20 (土) 15:17:02
- 安全靴と選択になるのがなぁ…ステジャンと安全靴を比べるとどうしても安全靴になる -- 2016-02-20 (土) 15:19:04
- 安全靴そんなにいいのか…… 個人的にはインク踏んだ時点で位置ばれてるからどうせ死ぬし無駄だと思ってたけど、腕の違い何だろうな……頑張るわ…… -- 2016-02-21 (日) 04:09:29
- その程度の考えしかないなら思考停止で安全靴付けとけ。それぐらいには強い。後々色々とわかってきてから外すことを検討するといいよ。 -- 2016-02-21 (日) 09:59:32
- 敵陣インクにいきなりどっぷり突っ込んだらそりゃ合っても無くても死ぬけど、打ち合いの時に軽く踏んだ際の速度やチャージャーに足元塗られた時の脱出とか、基本的に軽く踏んだ時用のものだからね -- 2016-02-21 (日) 11:08:05
- ↑2 そうなのか、ギアの力舐めてたわ……早速付けてみるよ! ↑1 ああー 確かにチャージャーの足下塗りから脱出するのは欲しいなあ…… お二人共ありがとう、頑張ってくる(`・ω・´) -- 2016-02-21 (日) 22:46:04
- スパジャンも奇襲用に使うためのもので安全にスパジャンするためのものでは無い気がするが・・・ (考えなく)ステジャンが必要な所にスパジャンで飛ぶなってむかーしから言われてることだし -- 2016-02-21 (日) 11:12:37
- 追記:まあないよりはましだけどさ -- 2016-02-21 (日) 11:12:55
- マッチングどうにかしようぜ。圧勝か乾杯かしかできないようになってんぞ -- 2016-02-21 (日) 11:29:14
- ダイナモの項の「味方にいるだけで勝てる」「敵にいるだけで負ける」はやめてください。 お願いします。 別にダイナモが味方だろうと敵だろうと勝つ時は勝つし、負ける時は負けるものでしょう? 開始以来ずっとレギュラーもガチもダイナモ一筋でS+まで行きましたが、適当に振り回して勝ってきた訳では決して無いのです・・・
-- 2016-02-23 (火) 01:35:45
- 気持ちはわかるけどダイナモって武器がそう思われているのは事実、ダイナモをそれだけ使っているなら「ダイナモがされて嫌な事」「ダイナモを使っていて困った相手」も人一倍知ってるわけだから、それをまず書いてみるべきじゃない? -- 2016-02-23 (火) 01:57:33
- 他の武器に必要とされる練習や対策に比べれば適当に振り回してるって言われてもしょうがないぐらい強い武器だよダイナモ -- 2016-02-23 (火) 06:47:20
- そら本当に適当に振り回してるだけで勝てるブキなんて無いよ。みんな(普通は)全力でやってるわけだから、本人の技術が近いとブキ相性や性能で差が出てくる。そういった面でダイナモは強いって言われてるわけだね -- 2016-02-23 (火) 07:57:15
- ブキにむやみに強弱を付けないで下さい。 どのブキにも長所短所があるので、それを踏まえて色んなブキを使って貰えるような記述をしましょう。 (塗り効率やDPSなど、客観的なデータでの強弱は歓迎) あくまで「wiki」なので、主観的な感想などは控えましょう。という編集方針にのっとって消しておいたぜ -- 2016-02-24 (水) 00:18:34
- とりあえずダイナモがいた時のナワバリバトルの勝率を見てから言おうか。ダイナモのナワバリバトルでの勝率、余裕の1位。ナワバリバトルはダイナモで勝てると言っても過言ではない。 -- 2016-02-24 (水) 00:50:39
- ナワバリで負ける理由は「敵が強かった」「味方が馬鹿だった」「相手にダイナモがいた」の3つだからな。甲子園とか大前提としてダイナモだったし。 -- 2016-02-24 (水) 00:09:52
- 戦犯をどっちが抱えるかで勝負が決まってしまう・・・マッチングどうにかしてくれ -- 2016-02-24 (水) 06:14:22
- アプデでマッチングがちょっと変わったみたい それでも1vs1のゲームじゃない以上結局味方に左右されてしまうのは宿命だけど… -- 2016-03-15 (火) 01:55:37
- ごめん、マッチングが変わったのはガチマッチだけだった ↑のはなしで -- 2016-03-15 (火) 02:01:47
- 煽りまくってきたやつがいたけど、成績見たらゴミクズみたいなもんだったから、たまたま取ったキルがよっぽど嬉しかったんだなあと微笑ましかった。通路で跳ねてたの潰して悪かったね。 -- 2016-03-15 (火) 22:32:11
- 開幕試合放棄して身内で集まって遊んでるだけの大迷惑なチンピライカなんとかしてくれませんかね・・・ -- 2016-03-24 (木) 20:31:50