基本性能 
![]() | 説明 | 目の前にインクの壁を発生させ相手の侵入や攻撃を防ぐ。相手に攻撃されると、壊れるのが早くなる。同時に1つしか設置できない。 |
インク消費 | 60%*1 | |
ダメージ | 50(詳細参照) | |
持続時間 | 設置後から370F | |
ボム飛距離アップ効果 | × | |
インク回復開始までの時間 | 160f*2 | |
備考 | 一人が同時に設置できる上限は1つまで。 古いものが消えない限り新たに設置はできない。 |
投擲系。設置すると少しの間だけ展開し、時間経過で壊れる。すでに設置していると新たに設置することはできない。
展開後はあらゆる敵の攻撃を防ぐ壁になる。敵が触れるとダメージを与えつつノックバックさせる。
相手の攻撃を受けると持続時間が減り、通常より早く壊れる。
耐久値は600*3あるが、少しづつ耐久が減り370F(約6.16秒)で耐久が0になり壊れる。
ダメージにして毎フレーム1.62(=毎秒97.3)ダメージづつ減少する。耐久が0になってから30f経過すると消滅する。
武器によって必要ダメージが異なるがガチホコのバリアと同じ仕様なのかもしれない。
有効判定はインクを吹き出す傘の部分まである。相手のインクは通さないが味方のインクは通す。またRボタンを押してから展開するまでの間は効果がない。
相手のボムが当たると時限式のものでも即爆発する。←もちろん死にます爆風は当たると貫通し、ボムが当たった反対側に居ても攻撃が当たる。バージョンアップで爆風は貫通しなくなった。
ブラスター系の弾は防げるが、当たらずに手前で爆発すると爆風が貫通する。
少なくとも現在の仕様ではブラスターの爆風は貫通しない。どこで変わったかは不明。
他の投擲系のサブウェポンと違い、上向きや下向きで投げても設置位置は変わらない。Rを長押ししても設置位置は表示されないので、狙った位置に設置するには体感で設置距離を把握しておきたい。
また、壁やヤグラの柱に当てると反射する性質を持つ。この時の挙動は他のサブウェポンにはない独特のものなので注意。
相手のシールドに接触すると50ダメージを受けて(詳細参照)弾かれるが、シールドが発生した瞬間に重なっているなどして深くめり込むと多段ヒットしてやられる(いわゆるシールドギロチン)。ガチホコのバリアに対してはダメージを与えられず、シールドを重ねてもガチホコのバリアは割れない。
- 対スペシャルウェポンについて
シールドは展開する前(投げてから着地するまで)にバリアやダイオウイカに触れてしまうとその場で消滅する。
逆に展開後ならばバリアやダイオウイカも弾くことができるので、時間稼ぎをすることができる。
メガホンレーザー、トルネードはシールドと重なっていても防ぐ事はできない。また、上記のバリアやダイオウイカ同様、展開前にシールドがトルネードに触れてしまうとその場でシールドは消滅する。
スーパーショット・ガチホコショットに対しては通常の壁と似ており、シールドに当たった部分は掻き消え無効化できるが、それよりはみ出した部分のショットは攻撃判定が消えずに残るので当たることも多々。
耐久値については、ダイオウイカ、スーパーショット、ボムラッシュ(スプラッシュ、キューバン)を2発防げる程度はある。もはやどちらがスペシャルなのかわからない。
セット情報 
運用 
主な使い方 
相手の攻撃を遮るのが主な使い方になる。自身だけでなく味方を守る目的でも使える。
盾に使う事で塗り、攻撃、マップ確認、回復、スーパージャンプなどの行動が安全に行えるようになる。
展開中は正面の撃ち合いで一方的に優位に立てるが、側面がガラ空きなので設置場所には気をつけよう。展開までのワンテンポも同じく無防備なので、早め早めの先出しを意識したい。
シールド上にぴったり重なれば壊れるまではほぼ無敵になれるが、ちょっとでもはみ出すと接触起爆したボムの爆風で即死するのでほどほどにしよう。
展開中にインクを補充し効果が切れた直後に再度設置し続ければ鉄壁の守りを敷けるが、再設置までのワンテンポの隙間を狙ってチャージャーに撃ち抜かれるなんて事もザラにあるので過信は禁物だ。
通路など狭い場所に設置すると隙が無く非常に強い。道を一方的に塞げる為相手の移動を制限する使い方もできる。
レギュラーマッチでは塗りに貢献しにくい一方、ガチマッチでは時間稼ぎが勝利に直結するため強力なサブウェポンとなる。
テクニック 
壁反射 
スプラッシュシールドの仕様上、上下方向に視点を変えても設置される場所を変えられないので壁を使う必要がある。
独特の壁反射を使うと、正面に投げられない時や穴に落としそうな時、目的の足場を通り越してしまう時などでも狙った場所に展開できるようになる。
とりあえず、壁にぶつけて自分の目前に設置するテクニックだけは覚えておこう。
ナナメ設置 
通路以外で設置する場合は進行方向と垂直ではなく進行方向と角度をつけて配置すると横からの攻撃にも対応しやすい。
シールドの展開向きは体の向きで調整できるので、使いこなせばあらゆる方向からの攻撃に対応することも。
ガチヤグラルールでの使い方 
ガチヤグラでも、そのままでは柱にぶつかってしまいヤグラ上に設置するのは難しいが、壁反射のテクニック次第で様々な場面で載せられるようになる。
ヤグラの進行ルートの周りに壁がある場合、壁に当てて反射させると柱に邪魔されずに展開が可能だ。
ステージ毎に使えるタイミングが変わるのであらかじめ予習しておこう。
また少し難しいが、ヤグラの上に乗った状態で後ろ立ちし、後方に跳びながら投げる事で強引に載せるテクニックもある。
ヤグラ上は狭いので真下無敵の恩恵を安定して受けられるのは一人が限度。
迂闊に設置するとボムで即死する味方が出るので注意。
複数人乗りやすでに通った道をヤグラが高速で進む場合にはヤグラ上から乗せることが可能。
一定以上の速さがあればヤグラ後部端から柱に斜めに当てて前方端に乗せることができる。
また迎撃シーンでは、ヤグラの移動ルート上にバリケードのように設置することで通過するヤグラ上の相手を確実に弾き出せる。ヤグラが高いステージではそのままジャンプで跳び越されてしまう場合もあるが…。
追い込み漁 
攻撃的な使い方としては、壁際の相手に押し込むように当てると相手の行動を著しく制限でき、当たり方が良ければ挟まった相手がそのまま弾ける事もある。
他にも狙うのは難しいが、空中にいる相手の着地点を狙って設置すると相手にノックバックがかからず一瞬で倒す事が可能。稀ではあるがノックバックがかからない他のシチュエーションにも流用できる。
裏と表の切り替え 
シールドを軸に反対側に移動すれば無防備な方位を変更できる。相手はシールドを超えられないが、こちらはシールドを超えることができるので、裏に回られる前にほぼシールドの反対側まで行ける。
シールドに重なる 
シールドに完全に重なると、横幅の増えるイカ状態ですら全方向からの攻撃が当たらなくなる。
当然、横幅の減るヒト状態ならば位置調整の条件が緩くなる。
メガホンやトルネードといった地形を貫通するものは当たるが、爆風の類は当たらない。
とはいえ、少しでもはみ出てしまうと爆風が当たって即死しかねないので注意。
ボム持ちを相手にしているときは狙わないほうが無難。
多少中心からずれていてもボム以外はブレの問題もあるためだいたいシールドが吸ってくれる。
無理してシールドの真下を狙わずとも、広い角度からの攻撃を防御できることを覚えておくだけで十分だろう。
シールドに重なることを意識してプレイする場合、裏と表の切り替えに必要な動作を少なくするため、シールドに張り付くぐらい近くで戦いたい。
ガチホコショットやダイナモ飛沫など上から降ってくる攻撃判定にも強くなれる。
背後の安全を確保する 
通路等の回り込まれる心配のない場所ならば重なるまでもなくお手軽に実質無敵になる。
山なりにボムを投げられることはあるが、遅いので冷静に対処すれば問題ない。
壁を背にすることでも近い効果はあるが、シールド破壊時に攻守が逆転するので素早く敵を倒すかスーパージャンプで逃げることになる。
逃げる最中に設置 
後ろからダイオウイカなどが来ていることに気づいたら、即前方向へイカダッシュ。そして進行方向にシールドを投げる。
自分がシールドに追いつく頃にはシールドが展開されているので、そのシールドをくぐり抜ければ相手を一瞬足止めできる。
相手の移動速度によってはシールド投げによる一瞬のヒト移動状態に追いつかれることもあるので注意。
応用として壁とシールドで狭い空間を作ってしまえば相手の攻撃はほとんど通らなくなる。
その隙に敵を倒すかスーパージャンプで逃げるかしよう。
デコイ 
シールドがある=近くに敵がいるという固定観念を利用したテクニック。
設置だけしてそこから離れてしまうだけ。相手をそこに釘付けにできる……かもしれない。
心理的な効果はともかく、シールドから離れておけばボムによる事故死もなく安全にインク回復ができる。場合によっては離れてしまってもかまわない。
ただしシールドが壊れるまで次のが出せない関係上、デコイに使ったのがまだ残っているせいで使いたいときに「使用不可」となってしまわないように。
実はこのテクニック、狭い場所より広い場所の方が効果的。
通路にシールドがあったなら無視するか、強引に突破するかのどちらか。
広い場所にぽつんとシールドがあったら、敵がいるのか? いないのか? いるならシールドの手前にいるのか? 奥にいるのか? と設置した側が有利な読み合いになる。
シールド破壊のためにそっち向いてたら別方向からの攻撃の対応できない可能性が高い。ぜひ試してみよう。
ギアパワー 
- インク回復力アップ
インク消費があまり重くなく、インク効率アップ(サブ)を付けても軽減量が大した事の無いこのブキにはこちらのギアパワーが向いている。 - インク効率アップ(メイン)
シールド展開と同時に弾幕を張りたい場合に。
インク効率アップ(サブ)のほうが僅かにメインウェポンの弾数が多くなるが、僅かな差のためにギアを割くよりは塗りにも役立つこちらを優先。 - 防御力アップ
展開前の隙に倒される可能性を減らせる - スーパージャンプ時間短縮
シールドに守られる事で多少敵に狙われていても強引にスーパージャンプで離脱できるようになる。
情報/その他 
対シールドのダメージ倍率 
スプラッシュシールドのダメージ倍率についてバトルドージョーで簡易的に調べた。
マップごとの有用な設置場所 
- デカライン高架下
- シオノメ油田
南側エリア手前の細い通路。 - Bバスパーク
中央の高台の上、相手側に向くように設置。相手の中央進行経路を、中央高台から投げて塞ぐ。 - ハコフグ倉庫
- アロワナモール
右の通路(相手の左側の通路)。
中央から降りたところの左右(攻撃するため相手が迂回する際、真ん中の小さい丘を登らなければいけないため、楽にシールドの反対側に行けるのでかなり敵陣を荒らせる)。
左の通路の中央につながるところ(相手の右側の通路)。 - ホッケふ頭
動くフォークリフトの横に上手く乗せると、床をローラーのように塗ることができる。 - モズク農園
- ネギトロ炭鉱
中央の十字壁の左右。 - タチウオパーキング
中央までの通路。
中央から上ったところ(相手が上から降ってくるところ)。 - モンガラキャンプ場
- キンメダイ美術館
全ての回転する足場。
ダメージ量について詳細 
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1434640637/943
スプラッシュシールドをイカ人形に当ててみたらデフォルトが100ダメージ、防御1が142、防御2が136、防御3が131でした
防御を積むごとに体力が少なくなっていくのは何故ですか?ちなみ全て確一でデカイカ人形には500ダメージでした
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1435411461/24
体力が少なくなるわけではなく防御力アップでダメージが減少しているのです。
しかし防御を積むとダメージが増えるのは値が明らかにおかしいので検証しました。
防御1~3のダメージ減少率は正常でした。防御0とデカイカ人形の値100及び500がおかしいのです。
さらに52ガロンを1発または2発打ち込んだあとにスプラッシュシールドを当てたりすると不可解な数値をたたき出すこともわかりました。
実践で防御0がスプラッシュシールドに突っ込むと確2であることもわかりました。
防御1のダメージから逆算したときの本来(?)の防御0へのダメージが150であることもわかりました。
これらから導き出される答えはずばり!
「スプラッシュシールドは50ダメージを細かく連続で与えている」です!
防御0なら50の2撃で100、防御1なら50*0.948*3=142.4、・・・(以下同様)となっていくわけです。
ガロン1発後スプラッシュシールドで144.3でしたがこれも(52*0.948)+(50*2*0.948)=144.2、・・・とほぼあっています。
いずれにせよ、実践で使う際はのけぞりがあるので壁際じゃないと確1っぽくなりません
wiki編集者の方、このこと追記してくださって構いませんよ!2時間考えました。
余談 
このサブウェポンはかなり多くのバグ取り・バランス調整が行われている。
イカは公式が発表した更新データの更新内容からスプラッシュシールドに関する変更点だけを抽出したものだ。
- Ver. 2.0.0
- サブウェポンの調整
- スプラッシュシールド:シールドにボムを直接ぶつけた際、まれにそのボムのダメージ範囲が正しく処理されない問題を修正しました。
- Ver. 2.1.0
- サブウェポンの調整
- スプラッシュシールド
相手のシールドに接触しながらボムを投げた場合、まれにシールドの向こう側にいる相手にダメージを与えてしまうことがある問題を修正しました。
- Ver2.2.0
- ステージの調整
- シオノメ油田:全ルールで、意図しない場所にスプラッシュシールドを設置できないように配置を修正しました。
- バトルドージョーに関する問題の修正
- バトルドージョーでスプラッシュシールドを設置しても、相手のボムやブラスターの爆発によるダメージを防ぐことができない問題を修正しました。(この修正により、インターネット対戦時と同じ性能になります。)
- サブウェポンのバランス調整
※△は上方修正を意図した変更、▼は下方修正を意図した変更です。
※表中の数値はギアパワーによる補正が入っていない場合のものです。
スプラッシュシールド ▼相手の攻撃に対する耐久力をこれまでと比べて約40%低下させました。
▼投げたあと、インクが回復し始めるまでの時間を1.33秒から2.67秒に長くしました。- ガチルールの変更
ガチヤグラ ・ガチヤグラの柱の頂点に向けてスプラッシュシールドを投げた場合の跳ね返りかたを修正し、ガチヤグラに乗ったままでスプラッシュシールドを乗せることが難しくなるようにしました。 - 対戦に関する問題の修正
- ガチホコバリアやスプラッシュシールドに弾をあてた場合に、一部のブキではヒット演出が表示されていなかった問題を修正しました。
- 薄い壁に潜伏しながらスプラッシュシールドを投げた場合に、まれに向こう側に突き抜けて設置できることがある問題を修正しました。
- Ver. 2.3.0
- 対戦に関わる問題の修正
- ローラーを転がしたとき、相手のスプラッシュシールドに対してダメージを与える範囲を、相手のプレイヤーにダメージを与える時と同様の大きさに修正しました。
- Ver. 2.4.0
- 対戦に関する問題の修正
- 同じチームのスプラッシュシールドが近くに複数個設置されたときに、どれか1つのシールドが防いだ弾のダメージがほかのシールドにも同時に与えられてしまうことがある問題を修正しました。
- Ver. 2.7.0
- 対戦に関する問題の修正
- スプラッシュシールドの近くにいるプレイヤーに対して、まれにシールドが展開される前であるにもかかわらずダメージを与えられないことがある問題を修正しました。
- 地形に張り付いたキューバンボムがスプラッシュシールドに接触して爆発するとき、シールドを越えて爆風のダメージが届くことがある問題を修正しました。
- スーパーショットやガチホコショットがスプラッシュシールドに当たった場合に、シールドの耐久力が減らないことがある問題を修正しました。
- ガチホコショットを発射したときに、スプラッシュシールドに当たる位置によっては、シールドの向こう側にいる相手を倒せることがある問題を修正しました。
- サブウェポンのバランス調整
スプラッシュシールド ▼上り坂などを利用してすぐに接地させた場合でも、平地で投げた時と同じタイミングで展開されるように変更しました。
- Ver.2.8.0
- 対戦に関する問題の修正
- 相手のシールドに接触することで、本来よりも高くジャンプできることがある問題を修正しました。
一貫して「シールドを越えて攻撃が届くことがある」の修正を上方修正に分類せず、問題の修正に分類している。
要するにスプラッシュシールドは仕様レベルで無敵の城壁なのだろう。
ひょっとすると今までさんざん突っ込まれている「攻撃ヒット処理の順序がシールド→イカのせいでシールド真下の相手がうざい」点に関して下方修正も問題の修正もされないのは『仕様レベルでそういうものだから』なのかも?
コメント 
- 誰かロングブラスターの話もしてやれよ -- 2016-02-18 (木) 13:57:55
- ロングブラスターカスタム強いよな、最近使う人も増えてきたし -- 2016-02-18 (木) 14:05:27
- 無印は泣いていい… ロンブラ系はお手軽さでノヴァ 射程・連射でラピッド系に喰われてたんだけど、ラピッド系に次ぐ射程で確一キープなのとロンカスはスプラボム、あとは何よりガチ上位ではやっぱダイオウがデカいからね ただ下手すりゃラピッド系よりも流行らない操作難度だし、塗れなさ過ぎて事故率がね… -- 2016-02-18 (木) 16:16:41
- ロングブラスターカスタム強いよな、最近使う人も増えてきたし -- 2016-02-18 (木) 14:05:27
- 着地から展開までの時間が0もっと伸ばせばマシになると思います -- 2016-02-18 (木) 18:27:34
- 着地から展開まで1秒くらい猶予あってもいいと思います 流石に投げてすぐ展開は強すぎかと -- 2016-02-18 (木) 18:29:11
- 投げて着地までに時間あるから多少はね?まあ猶予あってもいいとは思うけどさすがに1秒は長すぎだな…。 -- 2016-02-18 (木) 18:53:57
- 坂道だとバグレベルで早いから投げてから一定時間開かない仕様は必要 -- 2016-02-18 (木) 19:24:53
- どの高さから放っても一定の猶予が必要なのはいいね -- 2016-02-18 (木) 23:55:02
- 展開延長よりも再設置できない時間を設けて欲しいわ。シールドの状態に関係なく、R押してから10秒間再投擲不可にするの -- 2016-02-19 (金) 00:20:42
- 投げて着地までに時間あるから多少はね?まあ猶予あってもいいとは思うけどさすがに1秒は長すぎだな…。 -- 2016-02-18 (木) 18:53:57
- ガロンのキルタイムならシールド展開までの猶予でも結構キル狙えるぞ。96凸なら最悪ダイオウで逃げれるし。…ん? -- 2016-02-18 (木) 19:06:23
- ガロン以外が持つ分には今でもバランスの取れた性能だと思う ガロンはインク消費2~3倍でいい -- 2016-02-18 (木) 21:02:51
- インク消費100超えとかポイズン状態じゃん -- 2016-02-18 (木) 21:25:29
- メイン消費の話でしょ多分 -- 2016-02-18 (木) 23:55:49
- 広場で使う分にはバランスが取れているが、地形利用すると壊れになる性能だと思う。地形を利用して逃げるしかない状態にしたときにキル性能高いガロンでさらに壊れる -- 2016-02-21 (日) 18:32:22
- インク消費100超えとかポイズン状態じゃん -- 2016-02-18 (木) 21:25:29
- 短射程以下(ブラスター除く)にしか持たせなかったらまだバランス取れたかもしれないのにな 金モデとか んでトラップをメインが強いヤツに押し付けりゃいいんだよ -- 2016-02-20 (土) 18:51:13
- やっぱ消費80%にしてチェイスぐらいインク厳しくしないとダメだ。こんなものポンポン出されたらたまらん。メインだけで最低限の戦闘もできないブキはまずメイン修正してこい -- 2016-02-21 (日) 18:34:17
- 80%にしたらシールド後にバケツ2回しか振れなくてワロタ。結局ガロンしか考えてないんだろ? -- 2016-02-21 (日) 18:47:42
- ロンブラ<……うん!きっかり二発撃てるな!(つよがり) -- 2016-02-21 (日) 19:08:51
- 通路封鎖なんかはどんなメインだろうと糞だからな。メインが何だろうと許さないよ -- 2016-02-21 (日) 19:25:27
- ↑x2 あれ確か、ギアパワー無いとシールドで60%消費した後、4発撃てないとか言ってませんでしたっけ -- 2016-02-21 (日) 22:03:13
- シールド後の残り弾数がインク消費の多いブキほど少なくなる。つまり現在シールドもちで強すぎって言われるガロンは80%消費でも苦しくなく、強化調整が必要なブキほど苦しくなる。メインだけでも戦闘できるブキはまずメイン修正してこいだと思う。 -- 2016-02-21 (日) 19:12:18
- 80%にしたらシールド後にバケツ2回しか振れなくてワロタ。結局ガロンしか考えてないんだろ? -- 2016-02-21 (日) 18:47:42
- 重なって完全棒業をなくしてほしいが難しいだろうから、次点としてシールド貫通した攻撃は威力半減すればいいバランスになる、バケツはシールドの上を越えて攻撃しやすいので差別化にもなる -- 2016-02-21 (日) 19:01:31
- 攻撃力変動よりシールドに重なることにデメリットつけるほうがプログラムは楽だと思う。シールドがダメージ受けたら重なっているプレイヤーにダメージとか -- 2016-02-21 (日) 19:21:51
- それ賛成。シールドを伝わって電流が流れるようなイメージ。そのくらいしないとダメだよ、このサブは。敵は通さない、重なれば半無敵、それが自分だけでなくて仲間も享受できて消費60%とか、バランス無視もいいとこ。 -- 2016-02-21 (日) 21:19:49
- 攻撃力変動よりシールドに重なることにデメリットつけるほうがプログラムは楽だと思う。シールドがダメージ受けたら重なっているプレイヤーにダメージとか -- 2016-02-21 (日) 19:21:51
- なんでこいつだけヤグラを -- 2016-02-22 (月) 02:52:26
- 途中送信失礼。なんでこいつだけヤグラを貫通するんだ。任天堂は貫通するってことに違和感を感じないのか。ビーコンとスプリンクラーは消えるのに、平気でヤグラをすり抜けてくシールドがうざすぎる。30F残る仕様もあってヤグラの防衛に使われたらどうしようもないわ -- 2016-02-22 (月) 02:55:55
- ガロンばかり言われるけど竹とバレルに使われても十分ウザいなこれ あっロンブラ先輩はどんどん使っていいっすよ -- 2016-02-25 (木) 23:26:57
- ジェット先輩{・・・」 -- 2016-02-25 (木) 23:40:14
- バケデコ「俺は?」 -- 2016-02-26 (金) 02:35:56