ブキ対策(対シューター)

Last-modified: 2017-05-28 (日) 02:09:16

ここは、このブキにやられまくるんだけどぉ!という皆さんに、ブキごとの対策を叩き込むページである。
このページは、シューター属(リールガン種、ブラスター種含む)のブキへの対策を記述している。
シューター属以外のブキ対策についてはこちら→各ブキ対策2
サブウェポン・スぺシャルウェポンへの対策はこちら→各ブキ対策3

記述の順番はカテゴリ別にノーマル版(マイナーチェンジではない版)が解禁される順番とした。

 

シューター

とにかく種類が多いため、「シューターの対策はコレ!」という画一的なものは存在しない。
よって、ブキ毎に個別の対策を参照し、それを覚えること。
シューターが持つサブ・スペシャルも、長所を伸ばすもの、短所を補うもの、用途不明なものまで様々。

サブウェポン

相手のサブ・スペシャルを度外視すれば、唯一共通して有効なのは、スプラッシュシールドである。
チャージャーのように遠距離から安全に破壊できるわけでも、スピナーのように超連射力で高速破壊できるわけでもない。
シューターは上記のブキに比べると全体的に射程が劣り、連射力もスピナーに大きく劣る場合が多いために、ボムを持たない限りシールドの破壊には意外と時間がかかる。
ジェットスイーパーなんかは例外的に射程が長く、チャージャーに狙われない限りは安全にシールドに向かって撃てるが、DPSが低いために破壊までにかなりの時間を要する。

ただ、シューターにはボム持ちが一定数いるため、それにより有効度が大きく左右される。できれば試合開始時に、相手シューターがボム持ちかどうかをしっかり確認しておきたい。

シューター対策

わかばシューター

メインは集弾性が悪く射程も短いので正面からの撃ち合いは弱い。
それを補う圧倒的なメインの燃費により、足場確保・サブとの連携・スペシャルゲージ回収力が厄介な相手。
スペシャルを発動させないためにも、メインの弱みにできるだけつけ込んで早めに倒したい。

 

わかばシューター
コイツの要はとにかくスペシャルのバリア
頭が光っているのを確認した場合、必ず逃げ場を確保した状態で攻めよう。
バリアを発動された場合は、相手の射程は短いのでバリアが解除されるまで逃げてしまうのが良い
もしくはバリアごと押し返してしまおう。
頭が光っていない場合は塗りで牽制してもゲージ回収の猶予を与えるだけなので、素早く倒せるようにしたい。
バリアを溜めさせない・無駄に使わせることが最重要。
戦闘補助としてスプラッシュボムの重要度が高く、ボムを無駄使いさせられればより安定する。

 

もみじシューター
キル補助用のサブスペとメインの戦闘力の低さが噛み合っておらず、お世辞にも強いブキセットとは言えない。
ポイズンボールは厄介だが、射程が短いのでメインでの迎撃やスーパージャンプでの退避は難しくない。
倒される前提でうらみをつけてサブとスペシャルとあわせてこちらの位置情報を晒して仲間を呼ぶ戦法も存在するが、倒れて塗りサポートを放棄するもみじ使いは脅威でないことが多い。

 

スプラシューター

メインウェポンの性能が全体的に優秀で弱点が無く、ただ無策で撃ち合うのは危険な相手。
特にキル性能が優れており、同射程またはそれ以下のブキでは対処が難しい。短射程シューターの場合は、射程もキルタイムも負けているので尚更である。サブと組み合わせて慎重に対処したい。
また、こちらの射程が勝っていたとしても、相手には弱点が無い故に、その万能さでこちらの弱みを突いてくるので、そこにつけ込まれるとやはり厳しい。
長射程ブキで対処する場合、機動力・燃費・キルタイムに大きな差があるので近付かれないよう注意。
コイツの相手をする時は基本を極めることが大事になるため、こちらの腕の見せ所といえるだろう。

 

スプラシューター】【ヒーローシューターレプリカ
クイックボムにより、近~中距離のキル性能が若干上がっているので、奇襲や追い打ちなどに注意したい。
珍しいクイックボムラッシュ持ち。瞬間的な塗りと殺傷力が高いので、終わるまでは無理せず退くことも大事。
防御アップ10以上でメインウェポンの確定数をずらせるが、クイックボム持ちの性質上攻撃積みが多いので少量の防御力アップでは不十分なことが多い。

 

スプラシューターコラボ】【オクタシューターレプリカ
高性能なメインに、妨害・牽制・あぶり出しのキューバンボム、遠距離対策のスーパーショットという汎用性の高い構成。
スーパーショットにより、遠距離からでも即死させられる能力を持っている。このブキの使用率が高いのも、高いメイン性能に遠距離攻撃のスーパーショットが組み合わさっているからに他ならない。
塗り性能も標準以上でスーパーショットが溜まるのはそこそこ早い。
前線ブキでありながらデスペナが75%と重いため、優先的に倒すとスペシャルの危険が大幅に減る。
無印ほど攻撃積みは多くなく、防御力アップをメイン1以上積めば確定数をずらせる機会は多い。
なお、オクタシューターの方はシューターの中でも射撃音が特徴的なので、姿が見えなくともブキの判別が容易にでき、どの方向にいるのかも分かりやすい。そのため、心の準備を整えた上で対応しやすい。

 

スプラシューターワサビ
スプラッシュボムを持つことで中距離のキル性能が上がっている点には十分警戒が必要。
スペシャルがトルネードであるため、遠距離ブキならコラボよりは楽。

 

.52ガロン

攻撃力が高く直接戦闘が得意なブキ
シューター中最速のキルタイムを持っている為、あちらの射程内で正面から撃ち合うとあっという間に溶かされる。
短射程の場合は射程とキルタイムの両方で劣ってしまうため、こちらがかなり格上でない限りはどうあがいても負ける。正面から立ち会わず奇襲する立ち回りが必要。
キルブキのイメージに反して、塗り跡がかなり大きい上に燃費も同射程シューターの中で断トツであるため、メインの塗り性能はかなり高く放置もできない。
外れやすいイメージを持たれることが多いが、ブレ幅や弾速は同射程シューターと全く同じである。
ただし、他の同射程ブキよりブレ弾の発生率が高く連射力の低さもあり、外した時のキルタイムの増加幅が多いので1発の外しでも結構重い。
距離が離れるほど命中率も落ちるし、距離減衰で確定数が増えることもあるので、同射程ならば射程ギリギリで撃ち合うことも、一応は対策になる。
とはいえ、普通に命中して即溶かされることも往々にしてあるためリスクは高い。
ちなみに相手に攻撃ギアがない場合、追加ギアに防御ギアを1つつけるだけで3確になるが、攻撃19程度は常備されていると考えたほうが無難。耐える目的なら防御ギア30以上は欲しい。

 

.52ガロン
サブのスプラッシュシールドにより、近接戦闘力が増している。近距離戦で展開されると目も当てられない状況になるので、不用意に正面から近づくのは厳禁。
また、スペシャルがメガホンレーザーであるため通路でシールドを張られてメガホンレーザーを撃たれては目も当てられないので可能な限り通路での戦闘は避けたい。
こちらの方が射程が短い場合は、素直に他の味方に任せて撤退するのが吉。
射程に勝るブキを持っている人かサブウエポンにボムを持っている同射程以上のブキの人が対処したい。

 

.52ガロンデコ
メインの性能に加え、サブ・スペシャルでも塗れるため総合的な塗り性能はかなり高く、ゆえに攻め手も豊富。
対策自体は基本を押さえておけば良いが、一旦アチコチ塗られてしまうと地形問わず奇襲を仕掛けてくるため、攻める際も守る際も油断しないこと。
サブはチェイスボムであり奇襲的に距離を詰めることが可能なので塗り跡には警戒すること。
チェイスボムへの対策には段差が有効だが、メインやトルネードなどで対抗されかねないので過信しないこと。
メインの性質上やチェイスボムの都合上攻撃力アップが積まれてることが多いためトルネードのダメージが重い事が多く甘えた立ち回りは厳禁。トルネードが有効になりやすい場所にも気を付けること。

 

N-ZAP系

射撃中のヒト移動速度がやや速く、機動力をイカした戦闘を展開したり、素早く大雑把に塗るのは得意。
しかし、弾の塗り・キル性能はスプラシューター系や.52ガロン系に劣る。
そのため、正面からでも撃ち勝つのは難しくない。相手の移動に合わせて確実な偏差撃ちができるようにしておきたい。
機動力にさえ注意すれば、それ以外の性能は低いので、特に警戒する相手でもないだろう。

 

N-ZAP85
比較的スタンダードな性能。つまり、普通の対策でいい。
スプラッシュボム持ちだが、メインの燃費が悪いので連携してきても息切れが早い。
スーパーセンサーとのコンボで2連ボムが可能(まず見ないがサブ効率アップガン積みで4連ボムも可能)。
スーパーセンサーでマーキングされても、コイツ自体の射程・キル能力は大したことないため、単体では脅威にはならない。
しかし、チャージャーなどと組まれると厄介。敵の編成を頭に入れつつ、無茶な行動はしないようにしたい。

 

N-ZAP89
スプリンクラートルネードという塗り特化構成。
塗り能力の代償に戦闘力が下がっているので、倒すだけなら85よりも楽。
ナワバリバトルで良く見かける相手であり、いざ倒し損ねると広く(しかも雑に)塗られて酷い目に遭う。
戦闘力の低さを突いて、「倒して塗らせない」ことを重視したい。

 

N-ZAP83
中射程シューターでは珍しいダイオウイカ持ちであり、それを保険にした強引な攻めが可能。相手のアタマの状態はよく確認したい。
センサーは地味だが、ダイオウイカからの逃げでフェイントが潰されるのでとにかく距離をとるしかなくなる。
スペシャルゲージが貯まっていなければ楽な相手。
塗り性能は控えめでスペシャル減少量も中なので、貯め切る前に倒して回転率を下げたい。

 

プロモデラー系

わかばシューター以上の連射力で塗り性能が非常に高い。逆に火力などの性能は下がっており、キルタイムと燃費は少し悪化している。
相手する側にしてみればメインにわかばとの差はほとんどない。それぞれのサブスペの性質の違いに注目しておきたい。

 

プロモデラーMG
サブがチェイスボムであり距離を詰める手段を持っているのでチェイス奇襲には注意すること。
また、スペシャルはスーパーショットで回転率は上位なので要注意。
チェイスボムスーパーショットという強力な戦法をするイカもいる。
対面での戦闘力は低いため、スーパーショットを貯められる前に積極的に倒すべし。
しかし持前の塗り能力が高いこと、スペシャル減少量が小グループであること、スペシャル関連のギアとの相性が良いため積んでいる場合が多いなどで、既にスペシャルゲージが溜まった状態であることも多く、油断ならない相手。
メインやサブを意識するよりも、むしろスーパーショットへの対策をキチンとマスターしておくことが、効果的な対策になるだろう。幸い、スパショ対策はそれほど難しくないので、各ブキ対策3のページをよく読んでおきたい。

 

プロモデラーRG
トラップトルネードという戦闘能力が悲惨な構成によりガチでは殆ど見ないが、ナワバリバトルにおいては逃げ回りながら塗り回ることができる。
倒すだけなら楽な相手。見つけ次第問答無用で倒せばよろしい。

 

プロモデラーPG
クイックボムを絡めた攻撃で近距離戦に強くなっている上にダイオウイカの回転も早い。
スペシャル減少量中ということもあり、スペシャルゲージを貯め切る前に倒したいところだが、こうも塗り性能が高いと大抵貯まった状態で接敵する。
距離さえ取っていれば安全なので、ダイオウイカを無駄打ちさせるためにも、なるべく近付かずに遠距離で戦いたい。遠距離への対抗手段を持たないため、長射程ブキなら対処は容易だ。
中距離に対しての対抗手段もクイックボム連投しか無いため、それにさえ注意すれば脅威ではない。
短射程ブキで対処する場合は、必ず退路を確保した状態で攻めること。
クイックボムで機動力がかなり高くなっているので裏取りには注意。

 

シャープマーカー

短射程シューターの中では射程が長く集弾性も高いため、短射程だからと侮っていると意外な距離からやられることも。
実質的な射程はむしろ中射程シューターに近いため、中射程を相手にするぐらいの感覚で対処すること。
燃費や塗りが優秀だが、キル性能は高くなく、無敵があるわけでもないので、射程さえ勝っていれば特別に警戒する必要はない。

 

シャープマーカー
キューバンボムラッシュ持ちでは最も塗り性能の高いメインを持つ。
いい意味でも悪い意味でもボムラッシュが本体。
構成に特別なシナジーは無いので、メイン・サブ・スペシャル、それぞれの基本的な対策ができていれば問題ない。

 

シャープマーカーネオ
クイックボムにより射程と火力の誤魔化しが可能。
また、スーパーショットで中~遠距離にも対応可能。回転率も上位なので侮らないように。
クイックボム+メインへの警戒、スーパーショットへの警戒、共にスプラシューターや同コラボの対策と通じる。これらは戦闘の基本の対策でもあるため、確実にマスターしておきたい。

 

ジェットスイーパー

射程は長いが、攻撃力・連射力は共に低く、キル性能にはかなり劣っている。
しかし長射程の塗りによってインクを踏まされてしまうと、イカダッシュ減速or解除とスリップダメージが入り大きな隙を晒すことになるので注意。コイツ自体は脅威でなくとも、他の敵に狩られてしまう。

よく比較されるのは、射程が同程度でサブスペの組み合わせもよく似ているバレルスピナー系である。
細かい説明は各ブキページに譲るが、バレスピ系と比べると、こちらはチャージの必要が無いため、ノーアクションで途切れなくネチネチと攻撃判定を垂れ流してくるのが面倒。
反面、キル・塗り共にバレスピ系に比べると大幅に弱い。燃費も悪いので、攻撃も長くは続かない。

射程で勝るスプチャ、リッター、ハイドラならば、キルタイムが遅く機動力も低いブキでしかないので楽勝。

射程で負けているブキでも、ジェットの戦闘力は低いため、先手を打てれば倒される前に倒しきれる。少し踏み込めばバレルスピナーや14式竹筒銃、プライムでも何とかなるだろう。
とはいえ、さすがに正面から撃ち合っても勝てないので、気づかれないように近づくのが大事である。
DPSが低いため、エイムずらしである程度なら強引に近づくこともできる。
こちらが短射程ブキでも、近付けさえすればこっちのものである。近づく難易度も、対チャージャーに比べればずっと楽。
一方で、横から回り込めないような通路などでは、相手にしない方が良いだろう。

塗り性能が低いために展開の遅いブキなので、試合に影響なさそうなら放置するのも手。

 

ジェットスイーパー
サブはスプラッシュシールド
キルタイムが遅く塗り性能も低く燃費も良くないので、例えシールドを展開されても逃げてしまえば問題ない。
塗りとシールドの両立も厳しく、一度逃げ切れればインクで優位になる。
通路の封鎖、一時的な安全空間の作成、ヤグラに乗せる等の使われ方になるのだが、それらの対策はスプラッシュシールドで。
そもそもサブスペ共にブキのシナジーが皆無なので、対策以前にまず遭遇しない。

 

ジェットスイーパーカスタム
クイックボムダイオウイカを持つ。
無印と違い近づくごとにクイック→ダイオウと攻撃が激しくなる。
そのため、無印に比べると近づいても倒しにくい。
ダイオウで食われないようある程度の距離を取り、クイボコンボに食われないよう不意をついて倒したい。
頭が光っている場合は、ダイオウを無駄撃ちさせることを意識したい。塗り性能が低いため、一度ダイオウイカを吐くと貯めなおすのに時間がかかる。

 

プライムシューター

いくら防御力を上げても3確のブキ。疑似2確調整しているイカもいるのでスリップダメージにも気を付けておきたい。

射程が長く、集弾性も高く、弾速も速いため、予想以上の遠距離からやられることも。
その有効射程は試し撃ちライン3.9本分と、スクイックリンに0.1本分差に迫るほどになっている。
スプラチャージャー等で遠距離から仕留める場合、不用意に前に出すぎず、デュアルスイーパー.96ガロン相手の時よりも距離を離すこと。
スクイックリンで対処する場合、射程差はわずかしかない。間合い管理を完璧にすれば勝てるものの、チャージ時間中にほんの少しでも近付かれると負けるので、正面からの撃ち合いで対処するのはやめた方が良いだろう。障害物に隠れ、射線を隠しつつ不意を突いた方が良い。

射程で負けている場合、こちらの射程内まで近付くことさえできれば連射の遅さを突いて倒すことは簡単だが、集弾性が高いため無闇に正面から近付くのは危険。
セオリー通りに距離を詰めていきたいが、曲射があるので小さい障害物は信用できない。

燃費がかなり悪いため、サブを投げた直後などに隙ができやすい。その弱点を的確に突きたい。

 

プライムシューター
サブウェポンスプラッシュボムスペシャルウェポントルネードを持ち、堅実な戦い方を得意とする。
その性質上、長射程相手に戦う時の基本をキチンとしておけば問題無いだろう。
スプラッシュボムとの連携は相変わらず強力だが、燃費の関係上あまり使ってこない。

 

プライムシューターコラボ
ポイントセンサー+高精度曲射という地味なコンボのできるブキ
スペシャルはスーパーショット。回転率は高くないが、センサー→スーパーショットのコンボをしてくることもあるので注意すること。
相手の射線の通る位置から退避するのは当然として、マーキングされたことで他の敵に襲われないようにも注意。

 

プライムシューターベリー
サブはキューバンボム、スペシャルはボムラッシュ
息切れが早いことによる継続的な塗り能力の弱さをキューバンボムラッシュが補うことで、間接的に塗り能力・燃費が緩和されている。
キューバンボムを投げてインクを消費したからといってむやみに突っ込むと、ボムラッシュをインク回復に使ってメインで襲ってくることがあるので注意。
ともかくキューバンボムラッシュの制圧力が圧巻なので、射程で勝っているなら押さえつけたい。
デスした際のスペシャル減少量が中ということもあり、後回しにするよりも積極的に狙ったほうがいいだろう。

 

.96ガロン

いわゆる68族・長射程シューターである。通常で確定2発の高い火力も併せ持つ。
連射は遅いものの、威力の高さが見事に補っており、長射程にもかかわらずキルタイムが早い。
そのため、エイム力さえあれば近距離でも多くの近接シューターに勝てる(近距離では後述のブレの影響もほぼ無い)。
さらに、塗り・燃費も弱点とは言えない。秒間あたりの塗り能力が低くなく、燃費(射撃継続時間)も同射程のデュアルスイーパーよりもわずかに劣る程度であるため、広い面を塗る分には塗り性能も高い。
歩行速度の遅さと細かいところの塗りは苦手だが、他のブキが抱える弱点に比べれば些細なものである。
総合的に見れば、対人から塗りまで、どの性能においても隙がない。

防御力アップの有効性については.52ガロン同様。
攻撃力積みが多いので確定数ずらしには防御が大量に必要な上に、イタチごっこになる。

無印・デコ共に自分の射程以上の相手に対しての対抗手段を持たず、かつ96自身の射程内では無類の強さを発揮する…という性能上、出来る限り射程に勝るブキで対処したいところだ。

しかし96自身の射程も長いため、コイツより射程の長いブキが味方にいない場合や、味方の長射程ブキがコイツにまで手が回らず援護を期待できない場合も多いだろう。
射程で劣るブキで撃ち合うのは得策ではないが、こうなってしまうと、射程の劣るブキであっても何とかしなければならない。
対策というにはあまりに不安定だが、シューターの中でも1発の外しの影響が大きいのは弱点と言えば弱点。1発でも外れればキルタイムが大幅に伸びる。
サブスペを度外視すればの話になるが…懐に潜り込めたならば、左右の揺さぶりでワンチャン勝てる。

なお、集弾性はVer2.7.0で改善されたので、弾ブレ(=運)による回避を勘定に入れるのは厳しくなっている。
エイムが上手い相手だと軽く溶かされてしまう。実質的な有効射程もアップデート前より少し伸びている。
弾ブレ回避に頼れるのは防御積みプライムで射程ぎりぎりで撃ち合うような場合だろう。
ちなみに、2確を維持できる射程ギリギリからの弾の命中率は80%程度。2確であることを考えると、射程ギリギリで2発とも当たる確率は64%程度。
50%超えの時点で分が悪いが、さらに射程により試行回数を稼げることも忘れてはいけない。
アプデ前ですら「射程(とシールド)で試行回数を稼げるから精度は大きな問題ではない」と言われていた。
射程で有利が取れないならば、ブレに頼らず大人しく正面以外から近付くことで対処しよう。

 

.96ガロン
上記の通り戦闘力が高いメインに加えて、スプリンクラースーパーセンサーというサポート寄りの構成。
メイン・サブの組み合わせにより総合的な塗り性能が高く、それによってスーパーセンサーの発動頻度も多い。
そして長射程+センサーの例に漏れず、センサーを付けられるとこちらの行動が大きく制限される。

しかし、サブスペが直接戦闘に関わるものではなく、無敵も接近拒否手段も無い。
すなわちメインのみで戦ってくるため、上記メインへの対策をしっかりマスターしておくことが最大の対策になるだろう。
また、シールドへの対抗手段に乏しいため、射程で劣っていてもシールドを持ったブキならば、最悪96の進軍を防ぐことはできる。
ただし、シールドを見て相手が素早く退いた場合は深追いしないこと。

 

.96ガロンデコ
無印はサポート性能が高いのに対し、こちらは接近拒否のスプラッシュシールド+無敵のダイオウイカにより、高いゴリ押し力がある。
また、「シールドを貼り、逃げる相手を一方的に攻撃する」という単純で強力な行動を最も効率良く行えるメイン性能を持つ。
そのため、常に「シールドを見たらすぐに物陰に隠れられる」状態にしないと、一方的に倒される危険が付きまとう。
また、不用意な立ち回りやミスをシールドによる接近拒否と無敵で補ってしまい、状況をひっくり返すことすらできる。
そのため、ただでさえ近付きにくいのに、例え油断している96デコの不意を突いたり、こちらの射程内に入れたりということができたとしても、ダイオウやシールドで一発逆転される可能性が常に付きまとう。
つまり、上記の「近付いた上で、連射の遅さを突く」というメインへの対策は、コイツには通用しない。
基本的な対策だけでは相手のブキ性能に押されて圧力負けしやすい。

 

コイツが相手にいた時は、射程で勝っていることに加えて、シールドにも対抗できるブキを持ったプレイヤーが対処したい。
射程とシールド破壊性能を兼ね備えたブキならバレルスピナーハイドラント
シールド展開前に倒せる可能性のあるブキならプライムシューターチャージャーが有力。
当たり前だが、不用意に前に出過ぎて96デコの射程内に入らないこと。

 

上記のブキ持ちが自チームにいない場合は、最低限ボム・ポイズン持ちでなければシールド破壊もままならないので厳しい。
近づく場合はダイオウイカ対策に退路を確保しておきたいが、退路の塗りが細かったり甘かったりすると、奇襲以外では頭上や左右に外れた弾で退路を潰されかねない。
ダイオウイカが溜まっている場合、シールド展開時に強引に懐に飛び込む手すらも使えなくなる。こうなるともうどうしようもないので、塗り勝負に持ち込むしかないだろう。塗り勝つだけではシールドダイオウは突破できないが、とりあえずデスは減らせる。デスしにくい状況を作った上で、隙を窺うしかない。
とにかく塗り勝つことに加えて、退路を確保する、隠れる、誘導する、左右に揺さぶる、そして敵の不意を突く方向からの奇襲など、持てる対策を総動員して対抗すること。

 

ボールドマーカー

上記シャープマーカーの亜種。マイナーチェンジ版ではない。
シューター最短の射程なので、正面からの撃ち合いではわかばシューターにすら不利が付く。
キルタイム・塗り性能が高水準だが、対策側としては近づかせないことが前提となるので微々たる差でしかない。そもそも近付かせなければ、そのキルタイムを発揮されることは無い。
射程があまりにも短すぎるため、シューターにしては珍しく壁塗りが苦手。それどころか、壁を塗れるサブを持つブキセットも無い。壁が重要となるステージでは、相手の壁塗りを潰すと足止めになる。

並のボールド使いなら、射程外からどうにでも料理できるだろう。
しかし、稀に変態的な動きで懐に迫ってくるボールド使いもいる。近付かれたら一巻の終わりなので、近付かれる前に撤退の判断をしたい。
大半が速度構成かゾンビ構成なことは頭の片隅にいれておこう。

 

ボールドマーカー
ジャンプビーコンメガホンレーザーであり、メインを直接補助する構成ではない。
ゾンビ構成が多いのでビーコンはなるべく壊しておこう。
放っておくとその機動力で広範囲にビーコンが置かれることになる。

 

ボールドマーカーネオ
N-ZAP83と同様のポイントセンサーダイオウイカ。あちらより塗り性能が高いため、ダイオウイカを溜めやすい。
ポイントセンサーを当てられてもメイン射程が極短。メインに当たらなければどうということはない。
ただしマーキングされると他の敵もこちらを狙って的確に動いてくるので、逃げた先で他の敵にばったり会わないようにはしたい。
ダイオウイカは脅威であるのには変わらないので、アタマをしっかりと確認しよう。頭が光っている場合、ダイオウを無駄遣いさせ反撃を防ぐためにも、なるべく近付かずに戦いたい。

 

ボールドマーカー7
中距離攻撃もできるスプラッシュボム、遠距離攻撃のスーパーショットを得た万能型ボールド。
ボムで行動を制限して近距離戦に持ち込む鉄板の戦法が使える。
ボムさえ無駄使いさせればあとは射程の勝負になるが、あまり牽制が長引くとスーパーショットが飛んでくる。
ネオと同様、アタマの状態を常に確認すること。

 

デュアルスイーパー

長射程シューターの中では歩行速度と塗り性能と燃費寄りのブキ。とは言え、頭一つ抜けるほどかというとそうでもない。
バランスの取れた性能の中で戦闘関係の性能は低く突破力に欠けるので、基本に忠実に戦えば勝つのは難しくない。
ジェットスイーパーほどではないが、キルタイムは遅め。
なので、こちらの方が射程が短くても多少なら強引に近づくことができる。近付けたら確実に倒したい。

 

デュアルスイーパー
対処法はプライムシューターと似ている。長射程相手に戦う時の基本を忘れずに。
メインのインク消費はそこそこ多いので、スプラッシュボムとの連携の後は息切れしやすい。
こちらが射程で劣っている場合、スーパーセンサー発動中にはムリして攻め込まないようにしたい。

 

デュアルスイーパーカスタム
ビーコン+メガホンにより、無印とは別方面でサポートのできるブキ
コンボ運用はできないため、それぞれ単体への対策ができていればいい。

 

リールガン

各リールガン対策

L3リールガン

戦闘もできるがサポートの方が得意な万能シューター
射程はスプラシューター系より少し長く、射撃中の歩行速度も速く、燃費も良い。
それらの代償として1トリガー3点バーストと言う特殊な発射方式を持つ。

 ・通常のシューターの連射間隔
  〇…〇…〇…〇…〇…〇…
 ・3点バースト
  〇〇〇………〇〇〇………

3発がまとまって発射される仕様と射撃精度が良い反面、一回照準がズレると全く当たらない。
L3系統は4確なのでキルまでには基本的に2トリガーが必要。
同射程での撃ち合い対策としては、射撃中は横軸に回避行動を取り、相手の射撃ができない後隙を狙おう。
歩き撃ち速度が速いZAPやスピナー系のブキが戦いやすいだろう。
ただし相手の歩き撃ち速度もギア補正で高い傾向にあるので注意。
連射方式の違いでは通常のシューターの方に分があるので自分のエイムを信じていこう。
また、メイン性能は段差を利用した3次元的な戦闘が苦手なので地形を利用するのも良い。

戦闘面ではあまりパッとしない性能だが真価は燃費と塗り性能の方にある。
 ・スリップダメージ込の疑似確減らしによる、1トリガーでのキルもギア補正によって可能。
 ・短時間での陣地構成、奪取能力。
 ・併せてスペシャルが溜まる速度も非常に速い。
上記に関しても注意しよう。

68族以降の長射程ブキであれば射程を押し付け、塗らせないのが対策としては容易。

 

L3リールガン
ポイズンボム、メガホンレーザーの組み合わせ。
サポート寄りの立ち回りを見据えた構成でゴリ押しが通じる相手。
サブが攻撃性能を持たないため、基本的に相手を倒すには2トリガー必要でキルタイムは遅い。
そのため、ポイズンを受けても逃げる隙や反撃ができる場合も多い。
一方で、ポイズンで動けないところへの確定メガホンはお手軽なコンボなので注意。
ポイズン後すぐにスーパージャンプすれば回避可能なので頭の状態はよく見よう。
メガホン発動頻度は全ブキ中1~2位を争うほどなのでメガホンが通りやすいマップでは特に注意。

 

L3リールガンD
クイックボムダイオウイカの組み合わせ。
無印とは逆に前線で暴れられる性能を持つため、ゴリ押しは厳禁。
足止め性能は下がっているので射程負けしていても近寄る隙自体は増えている。
しかしクイックから射撃のコンビネーションでキルタイムや射程が強化されているので注意。
特に相手が攻撃力偏重のギア編成をしていると、これでやられてしまう場合が多い。
加えて、スペシャルはダイオウイカなので近づけたからといって油断しないように。

 

H3リールガン

射程が長く、塗り性能もトップクラス、火力も高くあらゆる防御アップを無視しての確3(火力盛りで擬似確2も可能)でありキルタイムはシューター2位、射撃精度はシューター同率1位。
しかし、セミオートかつ射撃後に長い硬直があるため、非常に取り回しが悪い。
硬直が長過ぎるため、L3とは違い壁塗りも苦手。

 ・通常のシューターの連射間隔イメージ
  〇…〇…〇…〇…〇…〇…〇…〇…〇…〇…
 ・H3リールガンの連射間隔イメージ
  〇.〇.〇.……………〇.〇.〇.……………

DPSが低いため、回避行動を狩るのが苦手である。
エイムを絞らせないことが有効な対策となる。
1トリガーキルも、こちらが横に動いてさえいれば3発が全部当たることは滅多にない。(相手が偏差撃ちを極めたエイムおばけだと射撃精度の高さを活かして当ててくるが)
正面から直線的に近づかないように注意すること。あっという間に3発被弾して溶かされる。あくまで、相手の向いている方向に対して横方向に動くことを意識すること。
横に動けないような狭い通路などでは、射程で勝っていない限り相手にしない方が良いだろう。
また定点で居座っていると遠距離から手痛い奇襲を食らうことがあるので、周囲の塗り状況に注意。

小回りがきかないので、距離を詰められれば有利に戦える。
高精度でワントリガーキルを成功させてくるプロ相手では厳しいが、そこまで使いこなせるプレーヤーが少ないのが救い。

熟練せずとも塗る力はかなり高いので、長射程としては珍しく塗り勝負に持ち込んでも優位に立ちにくい。
逃げたり放置したりすると、前線を後方から押し上げつつ頻繁にスペシャルを発動してくるので、なるべく迅速に倒したい。

射程で勝り、高い連射力で塗りも相殺できるバレルスピナーなら中遠距離でも有利に戦える。

 

H3リールガン
キューバンボムにより行動を阻害し、あとは射程で攻めるというシンプルな構成。ついでに苦手な壁塗りができる。
高い塗り性能からのスーパーセンサーは厄介だが、特別な対策は不要だろう。
マーキングされても、よほど上手い相手で無ければ、相手の攻撃を避けきることも可能。

 

H3リールガンD
ポイントセンサーにより回避行動を潰されやすくなっているものの、結局は使い手のエイム次第。
一方で、こちらのスペシャルはスーパーショット。スパショ持ちの中では回転率がトップクラス。
メインよりも、むしろスーパーショットに警戒しておきたい。
距離を詰めればキューバンもバリアも使えないため他2種よりさらに対処しやすい。

 

H3リールガンチェリー
サブにスプラッシュシールド、スペシャルにバリア、さらにスペシャル減少量40%と、組み合わせだけ見れば超ハイスペック。
ただし、行動の大半をメインに頼らなければならず索敵能力に乏しい為、実際の運用はやはり難しいブキである。
性質上シールドを張られても、機動力の高いブキなら左右のゆさぶりで誤魔化せる。
また、バリアを張られても弾いたり回りをちょろまかと動いたりするなどしてエイムをずらしてやれば割と生き残れる。
要するに、サブスペを使われても冷静に対応できれば対処は可能(エイムおばけを除く)。

 

ブラスター

精度が高く高威力の直撃と広範囲の爆風という二つの特徴を持つ。
その代わり、連射は遅く、壁も含めた塗り性能は低い。
他のブキに比べるとかなり変わった特徴を持つため、その立ち回りも独特なものになる。

最大の特徴はやはり爆風であり、これにより曲射とは違った物陰への攻撃が可能。こちらの射線が通らない場所から一方的に攻撃可能。
この特徴のため、障害物があると強く、大抵は高台下や障害物の周辺にいる。
高台下などからこちらの不意を打って先制攻撃をしてくることも多いので、事前に高台や障害物周囲のクリアリングをよくしておき、敵ブラスターがいそうな場合は不用意に高台に登ったりしないこと。
攻撃範囲が広く、爆風は足元周辺を塗ってくるので、1発目の爆風に当たってしまえば、直後に回避しようとしても狩られやすい。

直撃についての対策は他のシューターとあまり変わらない。
トリガーから射出までラピッド系は8F、その他は10F必要であり、直撃のキルタイムはカーボン並。
例えラピッド系でも攻撃積みにより直撃が疑似確1になることが多いので、直撃を貰わないようにしたい。
潜伏状態から撃つ場合は射出までの時間が1.5倍に増える。

イカに、全ブラスター共通の弱点を挙げる。

 

【弱点1】
塗り効率、塗り速度ともに悪い。さらに、塗り被りを抑えにくい塗り範囲が拍車をかける。
スプリンクラー持ちもいない。
塗り性能は機動力にも直結し、それに加えて後隙もある。
最も隙が小さいラピッドブラスターでも1発に35Fも要するので、足元の塗り返しの手間が大きい。
一度塗ってしまえばブラスターで足元を塗ったところでイカダッシュできるようになる前にさらに塗りかえせるので逃がしにくい。
塗り形状が独特なので、マップからブラスターの居場所がわかることもある。
加えて、音が分かりやすい上、爆風のエフェクトは地形を貫通するので隠密性は皆無。

さらに、壁に当てた際の塗り範囲の狭さと連射の遅さにより、壁塗り性能までもが最低レベル
最も連射の速いラピッドブラスターでも、壁塗り速度はかなり遅い。それに加えてホットブラスターノヴァブラスターは射程も短いため、高い壁を上まで塗りにくい。

 

というわけで、塗りが得意なブキは正面から相手にせず、まずは大きく塗り広げることが対策になる。
スプラチャージャーリッター3Kのように規格外の射程を持っているわけではないので、相手の長射程+キル性能によってこちらの塗りを妨害されることも無い。
相手の壁塗りを潰すのも有効。

障害物の裏から塗るのは、敵ブラスターに一方的に攻撃される危険性があるのでやめた方が良い。
「相手を障害物裏に隠れさせない」という強みにより、「障害物裏で戦わざるを得ない状況にさせてくる」チャージャーとの組み合わせが、塗れないブキ+塗れないブキの組み合わせにもかかわらず厄介となる。
また、無敵持ちのブラスターを相手にする場合は、塗り広げるよりもゲージを稼ぐ時間を与えずに速やかに倒す方が良い場合もあるだろう。
これらの場合、以下の弱点を突いて敵ブラスターを速やかに倒すことで、状況を打破したい。

 

【弱点2】
直撃でなければ、キルタイムは遅い。爆風によるキルタイムは、短射程のノヴァブラスターですら約1秒もかかる。
先制されず、かつ直撃さえ貰わなければ、キルタイムの差でエイムが合えば勝てるブキは多い。時には爆風の中で冷静に戦う度胸が役に立つ。
この「キルタイムが遅い」という弱点を突くためには、何よりも「先制されない」ことが大事。
物陰や高台下に隠れていることが多いブラスターからは、油断するとどうしても先制攻撃を貰ってしまいがちだが、いくらキルタイムが遅いとは言っても、先に攻撃されてしまうと、こちらが慌てて応戦したり逃げようとしたりしても間に合わず、やられてしまうことがほとんどだろう。これではキルタイムが遅いブラスターの弱点を打ち消してしまうことになり、敵の思う壺だ。
上記の通り、クリアリングをしっかりと行うことで、先制攻撃を貰う危険性を大幅に下げることができるだろう。

 

【弱点3】
爆発までの距離が一定なので、爆風射程よりも内側に入られると弱い
爆風が当たらなければ、ただの連射が遅く後隙の長いシューターでしかない。
ブラスターを相手にした時は、思いっ切り接近するか思いっ切り退くかハッキリしたい。
中途半端に距離を離すのが一番危険。退路が無い状況でヘタに距離を離そうとするのも危険。どちらもブラスターの得意な射程になってしまう。

 

というわけで、一気に近付いて倒すのも有効。事前に塗り勝っていれば、近付くのも容易いだろう。
各ブラスターの項目に、それぞれの爆風射程を記載しておいたので、その爆風射程よりも内側に近付くことができれば、相手の攻撃は直撃以外当たらない。
とはいえ、バカ正直に正面から接近すると簡単に直撃を貰ってしまうので、斜め方向や左右、あるいは後ろから近付くようにすること。
ただ、物陰に居るブラスターに対して、自分から突っ込んで無理して倒しに行く必要があるかはよく考えたい。
上記の通り、塗り性能と機動力が低くスプリンクラー持ちもいないため、塗り状況を整えてから攻める方が良いことも多い。

 

連射力が低いので、爆風射程よりも内側での左右の揺さぶりは一般シューターよりも有効。バリアを展開されても、近付いてからの左右の揺さぶりで粘ることも可能。
ただし、いくら近付けば有利とは言っても、こちらの勝ち確定ではなく、近付いた際に発動してくるサブやスペシャルが危険な場合もある。特におみやげスプラッシュボムや最後っ屁トラップなどが危険。近付いた際にこれらの発動を確認したら、すぐにその場から離れること。いや、確認できなくとも見落としの可能性もあるので、倒したらすぐにその場から離れた方が良い。
もちろん、ダイオウイカを発動可能状態のロングブラスターカスタムに対して近付くなどご法度である。

 

なお、射程で勝っているのなら、普通に射程外から撃ち抜けば良い。隙の大きいブキなので、チャージャーで撃ち抜くのはそれほど難しくないはず。

 

【その他の対策】

  • 爆風の最低ダメージがラピッド・エリート系は25、その他は50である。
    ラピッド・エリート系に対しては、爆風のダメージが全体的に低いため、防御積みが有効。
    それ以外は最低ダメージが50であるため、1発でもちょっと内側で捉えられると普通に2発で死ぬ。そのため、よほど射程ギリギリで戦い続けない限り、確定数を増やせる機会は無い。
    しかし、もし確定数が増えれば圧倒的に有利になる。1発増えるだけで爆風のキルタイムが2秒前後まで伸びる。
    • 防御単体ではなく、引き撃ちと併用することで高い効果を発揮する。
    • 一方で、引き撃ちできない短射程では防御の効果は低い。
    • 濃い赤の部分が防御57に対し50.0以上のダメージを与える部分=確定数を上げられない範囲
      防御を積みつつオレンジの範囲の爆風を受けた場合には確定三発に出来る。防御を積んでいない場合はオレンジの爆風でも確定二発。
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    • 直撃についてはラピッド・エリート系は80、その他は125であり、直撃に対しては防御の効果は皆無。
 
  • 爆風により塗り射程よりも攻撃射程が長いため、射程を見誤りやすい。一度自分で試し撃ちして攻撃範囲を把握しておきたい。
    • 特に、直撃確1組のブラスターは、爆風では基本的に確2であるため、爆風の射程ギリギリを知っておく方が良いだろう。
  • 直撃狙いでなければ空中撃ちのデメリットが小さいので、回避行動を兼ねてジャンプ撃ちをするイカが多い。連続横っ飛びでこちらの攻撃をかわしつつ近付いてくることも。
    • 範囲攻撃ができるローラー、高さ軸を合わせる必要が無いスロッシャー、弾幕を張れるスピナーは狙いやすいだろう。チャージャーは、即着弾で偏差撃ちがほとんど必要なくエイムを素直に反映してくれるので、エイムさえ合えば問題ない。
    • しかし、シューターは唯一、横方向の軸に加えて、ジャンプ撃ちの高さ軸にも合わせて偏差撃ちする必要があるので、ジャンプ撃ちするブラスターを正確に撃つのは難しい。例えこちらが長射程シューターを持っていても、こちらの射撃を回避しながら近付かれてしまうことも多いので、油断しないこと。
      • 少しでもブラスターの爆発範囲内に入ってしまいそうだと感じたら、後方へ退避するか一気に近付くか、いずれにしても素早く大胆な対処をしたい。
      • 回避の癖を読めればエイムが少し楽になる。
  • 遠くから見た武器形状や弾からではラピッド系とエリート系、ホット系とロング系は見分けにくい。
    開幕にどのブキが敵チームにいるか確認しておこう。

サブウェポン

ダイナモローラーほどではないが、その隙の大きさにより、スプラッシュボムクイックボムが少し苦手。
近付けない場合や物陰に隠れられた場合は、ボムを投げ込むと良いだろう。

スペシャルウェポン

直撃さえ貰わなければ、「食らってからバリア」「食らってからダイオウ」が間に合いやすい。
連射力が低いため、押し出しも苦手。
元から強い無敵スペシャルだが、ブラスター相手には更に有効な対抗手段となる。
また、物陰に隠れているブラスターには、ボムラッシュで物陰周辺に大量にボムを投げ込むのも有効だ。

各ブラスター対策

ホットブラスター

直撃は確1、爆風最低ダメージは50(確2)。
直撃射程はライン2.1本分、爆風射程はライン1.1~2.8本分。
最大爆風射程は、中射程シューターの有効射程とほぼ同じ。

 

中射程シューターにとってはほぼ互角の射程。こちらが中射程シューターを持っている場合、エイムが完璧に合えばキルタイムの差で勝てるものの、ちょっとでも外すと2発目を撃たれ相討ち、最悪一方的にやられる。
L3リールガンバケットスロッシャースプラスピナーあたりも、射程差が僅かなので、ちょっとリスクが大きい。
なので、これら以下の射程のブキは、基本的には密着で対処したいところだ。
一方で、長射程シューター以上の射程があれば、射程外から倒すことは容易だろう。

 

ホットブラスター
ポイズンとブラスターにより物陰潰しが得意。
ポイズンメガホンコンボがあるので、頭が光っていたらポイズン後は即リスジャンで逃げたい。
近付こうにも、ポイズンで足止めされると簡単に倒されてしまう。なるべく不意を突いて近付きたい。

 

ホットブラスターカスタム
こちらはサブがポイントセンサーだが、物陰潰しという点では同じ。
正面からの撃ち合いでの弱点であるキルタイムの遅さをバリアでカバーしてくる。
バリアを使われた場合はとにかく爆風の当たる中距離から離れたい。
近づく場合は雷神ステップの要領で直撃対策を。バリアを展開されても、密着して左右に揺さぶれば直撃を貰いにくい。
近距離でバリアを展開された際にヘタに押し返してしまうと、相手の爆風範囲内に入ってしまうため逆に危険。バリアを展開されたら、不用意に弾を当てないこと。
塗りが苦手なので、溜め切る前に倒すことも一つの対策。

 

ノヴァブラスター

直撃は確1、爆風最低ダメージは50(確2)。
直撃射程はライン1.6本分、爆風射程はライン0.6~2.3本分。

 

近距離戦に強いブラスター。
カタログスペック上は最短射程になっているが、実際の射程はそんなことなく、最大射程は旧*1シャープマーカーとほぼ同じ(ブキチのグラフは塗り射程であり、実際に塗り射程はボールドより短いのでグラフが間違っているわけではない)。

 

対策の基本は2つ。
射程で勝てる中射程以上のブキを持ち込むこと。
そして、ノヴァ有利な状況(物陰や近距離)に持ち込ませない・突っ込まないこと。

 

爆風はイカ本体から試し打ちの線2.4本以上離れるか、0.5本分以上近づけば当たらない。
その爆発範囲は思った以上に広く、またキルタイム自体は遅いとはいえ連射速度もブラスターの中では速い。そのため、近距離戦ではとても不利になりやすい。
大半のブキでは、懐に潜り込むより射程外から一方的に攻撃した方が有効。長射程ブキならば正面からの撃ち合いは楽勝。
こちらが中射程ブキの場合、間合い管理がやや面倒で、特にネオのボムが厄介。
そしてこちらが短射程ブキの場合は、攻撃射程の時点で負けてしまうため、正面からの撃ち合いは厳しい。
機動力を活かして懐に潜り込むのも有効ではあるが、他のブラスター相手よりも難易度が高い。大人しく他の味方に任せるのも手。

 

その遅いキルタイムを補うために、裏取りや壁・段差の利用で、奇襲を積極的に狙い、先手を取ってくる。
攻撃範囲の広さと連射の速さが相まって、先手を取られたらまず勝てないので、ルールが許す限りはノヴァのいそうな所には近づかないのが無難。
そのため、相手の位置をしっかり把握するのが重要。特に高台下や金網下には注意したい。
場所を把握して近づかない・近づかせないことが最大の対策である。
物陰にノヴァがいることを把握していて自分からホイホイ近づくなどもってのほかである。
いざ先手を取られてしまった場合は、読み負けたと諦めよう。

 

短射程が芋っていたら塗りもキルもできないので、優先的に倒す必要がない場合も多い。
その点で厄介なのがヤグラであり、ヤグラは一定のコースを進んでいくので、強制的にノヴァ有利な地形で戦うことになる。
この場合、ノヴァがいると困る場所を把握して先に潰しておく必要がある。

 

ブラスターでは塗り性能が一番マシだが、ブラスター同士でもない限り塗り負けることはまずない。
塗り射程が短いうえに足元に落ちる比率まで多いので、塗りによる牽制合戦は他ブラスターと大差ない。
一方で、射撃継続時間による引きこもり性能は高い。

 

地形利用のノヴァ対策はノヴァより射程の長い別のブラスターが有効。
物陰に近づくことなく物陰を潰せる。
ノヴァより射程が長く、ブラスター同様に段差で強いスロッシャー系もノヴァの長所を潰せるので相性が良い。
ただし、段差ではなく曲がり角を利用されている場合は除く。

 

ヤグラでは大量発生することで有名なため、よほど使いこなせる自信がない限り、ノヴァに不利のつく短射程はそもそも持ち込まないのが無難。

 

ノヴァブラスター
スペシャルのスーパーショットは遠距離対策になるが、トラップが足を引っ張るため遭遇率が低い。

 

ノヴァブラスターネオ
スプラッシュボムとの組み合わせで、こちらが長射程ブキでも追い込んでくる。
メインの燃費が良いため、ボムを投げた後も余裕を持って撃ってくるのも厄介。
ボムからの1手先を考えて行動したい。
スペシャルは塗りもキルもお任せなボムラッシュ
デスペナ75%組なので、見つけたら溜まる前に逃がさず倒したい。
遠距離にはボム飛距離以上の対抗策がないので、バレルスピナー以上の射程のスピナーチャージャーなら対処しやすい。こちらがそれらのブキを持っているなら、仲間のためにもしっかりと処理したい。

 

ラピッドブラスター

直撃は80ダメージ、攻撃ガン積みで疑似確1。爆風最低ダメージは25(確4)、攻撃ガン積みで確定数を減らしやすい。
直撃射程はライン3.1本分、爆風射程はライン2.3~3.7本分。
最大爆風射程は、デュアルスイーパーの有効射程とほぼ同じだが、爆風端ではキルタイムが遅過ぎてカス当たりと見なされる。ラピブラ側が攻撃無積み(こちらの防御で相手の攻撃を完全に相殺できた場合も含む)の場合、爆風の有効射程はライン2.9~3.2本分程度である。
ラピブラ側が攻撃をガン積みしていた場合、こちらも防御積みで対抗しない限りは、有効射程がライン2.6~3.4本分程度まで広がる。性質上攻撃ガン積みが多いので、ラピブラの有効射程は基本的にこちらを想定しておきたい。
攻撃ガン積みの場合の最大有効射程は、.96ガロンよりも僅かに短い程度。

 

ダメージが低めの代わりに飛距離と連射性に優れる、中遠距離を得意とするブラスター。
防御を積んでおくと爆風の確定数を増やしやすく、直撃の疑似確1対策にもなる。
攻撃は30以上積まれることが多いが、偽ブランドの所持状況によってまちまちなうえに爆風のダメージが不安定なので、防御を積む量に目安は無い。
安定して対策したいなら積めるだけ積むべき。
しかし、防御を積んでいない人も多いだろう。その場合は、立ち回りレベルでの対策が必要になる。

 

こちらが.96ガロンデュアルスイーパーを持っている場合、有効射程ギリギリからエイムが完璧に合えばキルタイムの差で勝てるものの、こちらの弾を避けつつ近付かれて確2~確3範囲に入ってしまうと危険。
しかし爆風端のダメージが小さいため、プライムシューターなど、最大爆風射程より僅差でも射程が長いブキであれば、ちょっと爆風に掠ってもやられるリスクは小さく、勝つのは難しくないだろう。

 

デュアルスイーパー以下の射程の場合は、不意を突くか近距離で対処することになる。近付く場合は、ライン2.2本分よりも前に近付こう。
連射力は(ブラスターとしては)高いが、直撃も爆風もダメージが低く、塗りも細いのでゴリ押しが通用しやすい。
爆風の範囲も狭いため、一気に近付けばアッサリと倒せるだろう。ただし、サブやスペシャルには注意が必要。

 

ラピッドブラスター
対峙する側としては懐に入りたくなる性質により、最もトラップと噛み合っていると言っても過言ではないブキ
近付く際はトラップに十分注意すること。
とはいえ、ジャンプ撃ちでもしない限りは見てから対処できるだろう。
トラップの回避に割いた時間やトラップのカスダメージも地味に効く。
バリア対策に密着して左右に揺さぶるとトラップを踏むので少し離れておこう。
また、ホットブラスターカスタムと同様、バリアを展開された際にヘタに押し返してしまうと、相手の爆風範囲内に入ってしまうため逆に危険。不用意に押し返さないこと。

 

ラピッドブラスターデコ
キューバンボムラッシュ持ちであるが、メインとのシナジーが薄いのでコンボ運用はあまり見ない。
それぞれ単体での運用が多いので特別な対策は不要か。

 

ロングブラスター

直撃は確1、爆風最低ダメージは50(確2)。
直撃射程はライン2.9本分、爆風射程はライン2.0~3.5本分。
最大爆風射程は、.96ガロンの有効射程とほぼ同じ。

 

.96ガロンとほぼ互角の射程。デュアルスイーパーも射程差が僅かなので、ちょっとリスクが大きい。
エイムが完璧に合えばキルタイムの差で勝てるが、ちょっとでも外すと2発目を撃たれて相討ち、最悪一方的にやられる。
なので、これら以下の射程のブキは、基本的には密着で対処したいところだ。
一方で、プライムシューター以上の射程があれば、射程外から倒すことは容易だろう。

 

サブスペでカバー可能とはいえ、連射力の低さ、機動力の低さにより近距離戦は苦手。
この隙の大きさにより、ブラスターの中では比較的スプラッシュボムが刺さりやすい。
また、1発撃つためにインクを10%も消費するため、ポイズンボールで機能停止させやすい。

 

射程と爆風で思わぬ場所から不意打ちを受けるので、常に居場所を把握しておきたい。

 

ロングブラスター
サブはスプラッシュシールド、スペシャルはトルネード
射程が長いとは言っても、シールドを生かせるほどかと言われるとそうでもない。燃費の問題もあるし。
現状では使用率も低く、メインに対処できれば特に問題ないだろう。

 

ロングブラスターカスタム
汎用性の高いスプラッシュボムと無敵のダイオウイカを持つ良構成。メインの近接の弱さを、ボムとダイオウが絶妙に補っている。
しかも、無敵持ちの良構成にもかかわらず、デスした際のスペシャル減少量も小。

遠距離への対処手段は、ボム飛距離アップによる遠投くらいしかないので、できるだけプライムシューター以上の射程のブキで対処したい。

しかし、どうしても短中射程で相手せざるを得ない時もあるだろう。
その場合は骨が折れる。ブラスター相手のセオリーとして懐に入っても、サブやスペシャルが危険だからだ。
射程で劣っておりスプラッシュボムも無い場合は、不意打ちするしかないだろう。
チャンスは、スプラッシュボムを無駄撃ちした直後か、メインをたくさん撃った直後。
インクを大きく消費した隙を狙って近付けば、懐に入った際の置きボムの危険度が大幅に減る。
既に頭が光っている場合は、対ダイオウのセオリー通り不用意に近付かないこと。
逆に言えば、これ以上ゲージを稼がれる心配も無いので、塗りの弱さを突いて塗り広げ、退路を確保し、有利状況にしてから攻め込みたい。

 

ロングブラスターネクロ
クイックボムからのブラスター追撃が強み。攻撃積みによりその2発でキルされやすい。
殺傷力だけ見れば強いが、同じような戦法を使うバケットスロッシャーL3リールガンなどに比べると、連射が遅く機動力も低いため、隙がかなり大きく対処しやすい。
しかも、とにかくインクの消費が激しい上に、ギアでのフォローまで厳しい。
クイックボムを使うと一気にインクが厳しくなるので、足を取られなかった場合は一気に近付けばかなり有利になる。
メガホンはおまけ。

 

Rブラスターエリート

直撃は80ダメージ、攻撃ガン積みで疑似確1。爆風最低ダメージは25(確4)、攻撃ガン積みで確定数を減らしやすい。
直撃射程はライン3.6本分、爆風射程はライン2.8~4.2本分。
最大爆風射程は、バレルスピナーの有効射程とほぼ同じだが、爆風端ではキルタイムが遅過ぎてカス当たりと見なされる。ラピエリ側が攻撃無積み(こちらの防御で相手の攻撃を完全に相殺できた場合も含む)の場合は、爆風の有効射程はライン3.4~3.7本分程度になる。
ラピエリ側が攻撃をガン積みしていた場合、こちらも防御積みで対抗しない限りは、有効射程がライン3.1~3.9本分程度まで広がる。性質上攻撃ガン積みが多いので、ラピエリの有効射程は基本的にこちらを想定しておきたい。
攻撃ガン積みの場合の最大有効射程は、プライムシューターと同程度。

 

ブラスター種の中で最も長い射程を持つ。その有効射程は、上記の通りプライムシューターと同程度で、遠距離戦を得意とする。
対処法自体はラピッドブラスターとほぼ同じなので、詳しくはラピッドブラスターの対策を参照すること。プライムシューター以下の射程のブキは、基本的に近付くか不意を突いて対処する。
スクイックリンは、有効射程では僅かに勝るもののカス当たりはしてしまう。チャージ時間が長いため、スクイックリンの射撃がギリギリ当たらない間合いでのカス当たりの積み重ねや、チャージ中に確2範囲に近付かれて倒される可能性があり、リスクが高い。
14式竹筒銃ならばラピエリの最大爆風射程よりも射程が長くキルタイムも早いため、コイツへの対処が可能。
バレルスピナーは、爆風の射程外でチャージし、弾幕を張りつつバレルの有効射程ギリギリの間合いまで近付けば、リスクはあるもののキルタイムの差で押し切って勝つことも可能。
ラピッドブラスターより射程は伸びたが、燃費・連射力・キルタイムが悪化しているので、付け入る隙は多い。

 

Rブラスターエリート
チェイスボムスーパーショットという攻撃的な構成だが、燃費の問題でメイン以外はあまり使用されず、組み合わされることもほとんど無い。
エリートのメインの性質上、基本的に近付いて対処することになるが、近距離での不意のチェイス直撃にはくれぐれも注意。
また、攻撃ガン積みによりチェイスボムの爆風が確1になっていることが多いので、特に壁際や段差付近などではチェイスボムの爆発に注意しておくこと。余裕をもって回避しよう。

 

Rブラスターエリートデコ
ホットブラスターと同じ構成。物陰潰しやポイズンメガホンできるのも同様。
それに加えて射程が長いため、射程が劣る場合は毒を食らった後になすすべも無くやられてしまいかねない。
一方で、爆風のキルタイムは遅いため、毒を受けてもリスジャンが間に合うことはそれなりに多い。
また、他のラピッド系および無印エリートに比べると、近付いた際の危険性は低い。
ポイズンに当たらないよう注意しつつ、一気に距離を詰めて仕留めるのが吉。

 

コメント


旧コメント欄
  • 96デコは対処法の少ない相手だけど、バレルスピナーに対してはシューターの中では圧倒的に対処が苦手なので記載。塗りあいにも射程でも負けてダイオウイカも遠距離なら溜めて撃った時のその高いDPSで押し返されて近づけないと3拍子揃ってるからな。 -- 2016-02-20 (土) 02:54:41
  • リッターの項だけ色々と異常やねん。ここにはざっくり書いて詳しくはブキ個別ページに、って方針じゃないの? -- 2016-02-20 (土) 11:02:56
    • どっちでもいいけど、対策法までブキ個別ページに書いたら、ブキ個別ページが酷いことになりそうな気もするが -- 2016-02-20 (土) 12:03:43
    • クイボのページでもなったけどリッターについては誇張表現というか恣意的にヘイトを向けさせるような悪意を感じる記述があるんだよね -- 2016-02-20 (土) 12:31:08
      • それだけリッターが異常なんじゃね? 一番アレなのは.96デコだと思うけど、荒れ具合が突き抜けてる辺り -- 2016-02-20 (土) 12:57:39
      • 議論ってのは対立する意見が無ければ発生しないからね、リッターは「修正必要だろ→いやそんなことはなくね?→いやいや必要だって→…」って続くから議論になった。96デコとかヤグラのノヴァネオみたいな誰がどう見てもおかしいブキは「修正必要だろ→おっ、そうだな」で終わりだからそもそも議論にならない=荒れない。 -- 2016-02-20 (土) 21:44:43
    • 比較的マイナーページだから平和なだけであって、リッターページで対策欄なんて作ったら阿鼻叫喚になるぞ -- 2016-02-20 (土) 12:31:46
    • ちょっと冗長すぎる感はあるな、要点まとめてもう少し簡潔にしてもいいと思う -- 2016-02-20 (土) 13:11:44
    • ばっさり記事のダイエットしてみた。要点は入ってると思うけどそれでも長いかな。 -- 2016-02-22 (月) 17:10:51
  • スクスロスクネオの欄いいね、使い手としてはニヤニヤが止まらないよ。[スクスロ5行目]スクスロ使いであれば偏差撃ちのテクニックを押さえている人は多分多い、だから本当に一瞬で決めるつもりじゃないと倒される。[スクネオ5行目]うまく突っ込まれれば倒されるけど下手に突っ込んできたらと引き撃ちで対処できるから要注意。 -- 2016-02-22 (月) 14:25:16
  • リッターの共通対策半分くらいにまとめられないかな -- 2016-02-22 (月) 20:14:54
    • ちょっと短くしてみた -- 2016-02-22 (月) 21:07:15
      • 個人的にはずいぶん見やすくなったと思う。ありがたい -- 2016-02-22 (月) 21:43:54
    • リッターのみならずチャージャー全般の対策になりそうな箇所をチャージャー対策のほうに逃がしてみました。 -- 2016-02-23 (火) 13:03:06
  • リッター対策割と二転三転してるな。大筋は変わらないっぽいけど。ダイエット↑する前のコメントアウトされてるのも消していいかな?っていうかそういうのも含めてしたらばで相談するべき案件か? -- 2016-02-23 (火) 13:11:30
    • リッターは「使う人が多い」+「イカの技量と立ち回り次第で脅威度の差が激しい」って特徴があるから、人によってかなりバラけちゃうのは仕方ないと思うんだ。あと「リッターにキルされる」こと自体を考えるか、「リッターにキルされても試合で勝てれば良し」と考えるかでも変わってきちゃう。 -- 2016-02-23 (火) 14:22:27
    • 自分は一応コメントアウト対応にしましたが、バックアップで過去の履歴も確認できることですし、コメントアウト行と現在の記述を比べ見て不要な行は削除でいいと思いますよ。長過ぎるから縮めようって方針には異論も出てないし、コメント行も少なからず容量を圧迫するはず。 -- 2016-02-23 (火) 21:32:24
    • リッターのコメントアウト行カットと、さらなる整理を行いました。 -- 2016-02-27 (土) 23:02:38
  • ジェット対策は遠距離戦に持ち込むことなのか…? -- 2016-02-23 (火) 16:54:40
    • 一旦逃げて、インク切れを狙うという考え方もできなくはないが…やっぱ「近距離」よな -- 2016-02-24 (水) 01:42:52
    • ジェッスイは結構インクもちするからインク切れ狙いより突っ込むほうが良さそう。とりあえず更新してみました。 -- 2016-02-27 (土) 23:13:58
  • 竹甲の欄の「凸砂」という言葉はFPS用語で、公式ではスナイパーという言葉すら何故かかたくなに出てないから初心者でも分かるように「突チャー」、最低でも「突スナ」ぐらいに書き直したら?最近は96デコのことを96凸と書く奴もいるし分かり辛いと思う 何より凸がトツともデコとも読めるのにこのゲームで書く事が良くない -- 2016-02-28 (日) 17:01:55
    • イカしたスプラトゥーン用語で一応補完はされてる。一応。 -- 2016-02-28 (日) 17:23:39
  • ノヴァに超近距離対応と書いてあるが、密着、接射ではトリガーを引いてから発射までが最速のノヴァですら0.25秒の発射ラグがあり、同時にトリガーを引いた上通信ラグが無い場合、シューターでキルタイムが0.25秒以下の96 スプシュー ボールド 52 H3で、ノヴァの直撃一撃死亡以前に発射すらさせずに殺すことは可能なので、封殺されるなんて書き方は過大評価だと思う。直撃しなくても次弾の発射でこちらのデスは確定するが、2発目を撃たれるまでに殺すことも不可能ではないし、近づかれて撃たれてから逃げても次弾の爆発範囲に入ってしまう可能性もあるので、公平中立に編集してみたらイカがか。 -- 2016-02-28 (日) 17:24:58
    • 理想展開ならこっちが勝てるけど、密着状態って、ボールドくらいの拡散値がないと意外なほど当てづらいのよ…連射の遅い96なんかは尚更、1発でも外せば終わり。そもそもノヴァの攻撃範囲の広さから、近付いて密着すること自体難しいけどね。近づく前に大抵は1発くらい、密着した時には2発目くらってやられるのがオチ。 -- 2016-02-28 (日) 17:29:12
      • 主 ボールドの拡散は広すぎて密着ですら逸れることもあるがw 確かに実際に再現できるほど瞬殺力、使い勝手があるのは52、スプシュー、ボールドぐらいかもしれない 密着、接射が当てづらいというならブラスターのほうが接射で当てづらいだろうし、ノヴァだとて、完全な密着戦で必ずしも背中爆風が当てられるわけではないし、お互いの外したリスク量的には十分可能性があるのでは?と思ったので、絶対的な言い方よりも、「キルタイムと密着時のエイムに自信が無いなら退くべき」とか。 -- 2016-02-28 (日) 18:40:48
    • まぁ、ノヴァに対応するならダイナモ同様、素直に長射程持って遠距離から狩るのが一番だと思うわ。96とかなら普通に遠距離から仕留めるべし。「不可能ではない倒し方」と「有効な対策法」を混同しちゃいけない。 -- 2016-02-28 (日) 17:35:11
      • 主 確かに長射程シューターの96はわざわざ近づく必要なかった では短射程で殺せない場合、長射程に任せて放置するのがいいのか裏から寄ってでも殺すべきかはどちらをとるべきだろう -- 2016-02-28 (日) 18:45:40
      • それは状況によると思う。後ろが取れそうならさっさと倒すし、狭い場所なら近付かない。短射程は自分で使うのは苦手だからそれで良いのかは分からんけども。 -- 2016-02-28 (日) 20:02:58
    • 主 あれ?ノヴァ対策すでに更新した?wikiの更新の見方わからんけど「お祈り」云々のところ、編集ログで見たらなかったけど自分が言いたかった事全部書いてある 更新した人ナイス。。 -- 2016-02-28 (日) 18:55:18
  • シャプマより射程長いとか密着でも爆風が当たるって明らかに使ったことない奴が書いてるな。ノヴァに限らず大量編集が必要だな。 -- 2016-03-15 (火) 15:48:42
    • ほぼ同じって書いてあるが、もう編集したか? 爆風込みならそんなもんじゃなかったか -- 2016-03-15 (火) 16:06:53
  • 上手いボールドはノヴァの爆風一発受けながら一気に距離詰めてくるけどプロ向きだからここで紹介するのはきついか -- 2016-03-16 (水) 19:55:23


*1 Ver2.6.0以前