ホッケふ頭

Last-modified: 2020-04-30 (木) 10:12:54

ホッケふ頭

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直線の多い縦長のステージ
敵に自陣まで攻め込まれると逆転が難しいため、それだけは阻止したい。

共通MAP

MAP解説

アオリ
ここは見通しがいいから、
チャージャーが かつやくするかも?
ホタル
・・・と見せかけて、ローラーかもね

 

直線が多く射線が通りやすい構成上、とにかく射程を生かしやすいステージであり、チャージャーが有利。
射線の通りやすさの割にセンプクで隠れやすいため、ローラーも猛威を振るう。
カーボンローラーデコは後記のチェイスボムを持っているため特に猛威を振るう。
逆に短射程~中射程シューターは基本的に苦戦を強いられる。長射程には手も足も出ず、奇襲しようにも逆にローラーの餌食になることが多い。
サブウェポンでは直線の多さからチェイスボム持ちのブキが有利。チェイスボムは牽制から相手陣地までの道作りまでをこなす。
また、スプラッシュシールドも効果的。回り込みに時間がかかるので安全に牽制できる。
スペシャルウェポンでは、障害物の多いステージなのでスーパーセンサーが使いやすい。
避けにくく直進性の高いスーパーショットも効果的。
タイミング次第ではメガホンレーザーも高い効果を発揮する。

 

相手陣地へ繋がる道が中央の細い通路のみで、裏道などは一切無い。
一度攻め込まれると逆転することが非常に困難となる。押し込まれた場合は、左右の高台に分かれて敵を挟み込もう。それでも大抵の場合はどうにもならないが、たまに何とかなる場合もある。
慎重さも大事だが、かと言って臆病になって退いてばかりでは、ジリジリと前線を下げられ、やがて逆転が困難になる。そうなる前に攻め上がりたいところだ。

 

このステージの広場といえる場所には、それぞれ盛り上がった場所が2つ、段差が1つある。
盛り上がった場所は、一度色が塗られてしまえば非常に輪郭線が見えづらくなってしまう。
弾や投擲物がそこに引っかからないよう注意しよう。

ルール考察

ナワバリバトル

ナワバリMAP

PMB.png

ナワバリバトルのみ、ステージ中央に退路を塞ぎ、チャージャーがいる道を通ることを強制するための2台のフォークリフト(上に乗ることも可能)が常に横移動しており、移動の障害となる。
中央から敵陣の広場にかけてを全て制圧出来た場合、高確率で勝ちが決定するので、積極的に制圧を狙っていこう。
リスポン地点から進める方向が4つしかなく、広場への入口(高台・地上)も狭いので、4人で完全にカバーが可能。
2人が通路で敵の足を止め、残る2人は左右端高台の監視+通路に入った2人がやられた場合のバックアップを担当するのがセオリー。

 

逆に相手チームに制圧されてしまった場合は、ほぼ負けが確定する。相手を1~2人倒しただけでは焼け石に水。
複数の敵が油断して寄ってきたところをまとめて狙ったり、スペシャルで連携したりなどで3人以上を一気に殲滅するくらいしないと、逆転は無理だと思っておこう。
スペシャルを溜める地面がほとんどないので、スペシャル自動増加の無いナワバリバトルが最も打開が厳しいかもしれない。
特に野良バトルでは味方との連携が取りづらいので、打開はより困難となる。

 

勝つにしても負けるにしても、一方的な展開にとてもなりやすい。

ガチエリア

ガチエリアMAP

PMC.png

敵陣側のエリアの確保が非常に困難なステージ
自陣側広場を支配されるとナワバリバトルでもそうであるように逆転が難しいことから、自軍全滅は致命傷となる。よって無計画に敵陣に攻め込むのは全滅のリスクを考えると芳しくない。
まずは防衛に回りスペシャルゲージを貯め、人数状況が有利となった時にスペシャルウェポンも活用しつつ敵陣側のエリアの奪取を試みること。敵陣側広場の占拠さえできてしまえば勝ちは揺るがないものとなる。

ガチヤグラ

ガチヤグラMAP

PMD.png

シールドで通路封鎖し放題、ヤグラ上にシールド置き放題のシールドゲーが開催される。
迎撃側も、ヤグラが低いうえに回り込めないのでシールドで強制下車させられる。
ただし、シールドが弱体化された現在は対策さえ用意しておけばシールドはそこまで脅威にはならない。
どちらかというと直線が多い関係で必要ポイントが少なくかつ効果の高いメガホンレーザーの方が脅威。
ヤグラルールでは珍しくチェイスボムが生きる

 

高台への侵入ルートが増えており、警戒すべき場所が増えている。

 

問題が多いためか、極端に選ばれる回数が少ない。

ガチホコバトル

ガチホコMAP

PME.png
Hokke.png

中央の3本の道で中央を通ると両側から攻撃されるので、端のどちらかから行こう。
2本道の部分で登れる灰色の足場が増えているが(黄ルート)、ガチホコで登って横から行くと時間がかかりすぎる。
立て籠もり対策やキル係が使うと良いだろう。

優勢時の立て籠もりポイントは自陣右側の高台。
自陣側に押し込まれたときも、敵が全滅していない限りは正面から戻さずに両脇から戻そう。

ホコ持ちはノックアウトするか倒れるかの二択になることと広場にバルーンが無いことによりおそらくこのステージでは最も打開しやすいルールだろう。

小ネタ

スプリンクラーの有用な設置場所】

アップデート情報

情報一覧

【Ver2.4.0】

コメント


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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ここで最も輝くのはH3リールガン -- 2015-11-27 (金) 21:29:03
  • 押し込まれたら左右どちらかの高台からちょっかいを出し続け、その隙に仲間に正面をどうにかしてもらうしかない。というかそれしてもダメな時のほうが多い。 -- 2015-11-28 (土) 00:03:25
  • ナワバリはしらんがガチマッチはホコのゴールの位置かえた上で広場前に一方通行の返しつけてもいいぐらいだと思うんだよな。 -- 2015-11-28 (土) 03:35:37
  • 真ん中2人左右の高台に1人で十分見張れるのに注意を引き付けようがないってのがなぁ。真ん中1人が全体のカバーとしても動けるから結局相手にミスがない限りは巻き返しようがない -- 2015-12-06 (日) 18:12:04
  • パブロでひっそりと相手陣地のリスポン地点脇道へ忍び込めば逆転しやすい -- 2015-12-08 (火) 21:26:09
  • ステージ調整で個人的に一番修正してほしかったガチホコの自陣右側が直ってないわけだが -- 2015-12-24 (木) 09:24:17
  • 「外側から大周りで中央に行けるルート」とか追加されないかな -- 2015-12-24 (木) 15:22:29
  • ステージの個性であるフォークリフトがガチバトルで存在しないので無個性な上に押し込まれた時のクソゲー度は抜きん出てるただのダメマップだなこれ -- 2016-01-10 (日) 02:00:04
  • 難のあるステージは色々あるけど、このステージはぶっちぎりで嫌い このゲームの闇な部分が詰まってるでしょ 勝っても負けてもつまらん -- 2016-02-27 (土) 18:07:50
  • シールドとかというスプラの檻。 -- 2016-02-28 (日) 11:05:47
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