H3リールガン

Last-modified: 2021-04-06 (火) 10:09:36

基本性能

H3リールガン連射間隔5F*1
ダメージ41~20.5
キルタイム0.183s/kill
拡散値(ジャンプ中)1°(6°)
インク消費1.6% (1トリガー4.8%)
移動速度0.45
その他補正手動連射式、クールタイムあり
ガチホコバリア補正+40%

ワントリガー3発バーストのセミオートシューターL3リールガン】の亜種。
L3リールガンのような軽快な連射ができなくなった代わりにさらなる高い性能を得た。
ただし操作の難しさにも拍車がかかり、プレイヤーの腕に激しく依存するブキ

マイナーチェンジ版の【H3リールガンD】、
ブキチセレクション版の【H3リールガンチェリー】が存在する。

セット情報

H3リールガンサブウェポンキューバンボム
スペシャルウェポンスーパーセンサー
スペシャル減少量小(40%)
射程68
攻撃力60
連射力30
開放条件ランク10
備考2015/09/12アップデートで追加

ゲーム内紹介

攻撃力の高い弾を発射するリールガン。
連続の発射は苦手だが、3発で相手を
倒せるほどの大きなダメージをあたえられる。

ブキチ解説

メインウェポンの H3リールガン
L3リールガンより 攻撃力が高い、
3点バーストする シューターでし!

その分、連射がしにくくなったでしが、
スーパーセンサーで 相手の位置を知らせ
効率よく やっつけることもできそうでし!

キューバンボムは 守備にも使えるので、
攻守 補助と 全てでカツヤクしたい
使い手に かわいがって欲しいでし!

運用

L3リールガンの攻撃力と射程と塗り能力を向上させたブキ
瞬間的には最高峰のキル性能、継続的には最底辺のキル性能というロマンめいた特徴に目を奪われがちだが、実際には前線押し上げと防衛を得意とするサポート寄りのメインウェポン
メインを補助するキューバンボムと、相手を動きづらくさせるスーパーセンサーという、攻撃、守備、補助すべてを兼ね備えたブキセットだ。
とにかく撃ち合い以外は優秀なスペックを持つメインウェポンを生かせるかどうかが最大の差別点となるだろう。
リールガンとあるが、同じタイプの【L3リールガン】とはまるで別物のブキと思ってもらっていい。

 

【三行まとめ】

  • 塗りが強く、スーパーセンサーが強力なのでとにかく塗りを優先しよう。
  • 奇襲は強力だが撃ちあいは苦手。エイムによほどの自信がなければなるべく前線での対面戦闘は控えよう。
  • このブキの使いづらさを軽減してくれるキューバンボムをどんどん使っていこう。
     

メインウェポン性能詳細】

塗り性能、火力、射程、精度、インク効率
どれをとっても他のシューターを引き離す高スペックとなっている。

ただしこれらの長所に覆いかぶさる致命的な欠点がある。

  • ワントリガーごとに約0.5秒もの硬直が発生する。
    ※ワントリガーの全体は32Fほどと思われる。移動速度が0.45になるフレーム数は現在不明
  • 3発の撃ち切りが遅い

これにより高速で連射することが出来ず、3発セットの1発でも欠けると相手をキルできず優位性はとたんに消失。
「全シューター中ワースト1位のDPS*3」という酷い性能が露見する。
また、L3リールガンと比べて、連射間隔が長いのは当然としても発射レートが遅くなっているというのは大きな弱点。結果としてより長い時間相手をエイムし続ける必要がある。
つまり、「連射が効かないのでワントリガーで仕留める」と「撃ち切りが遅いので3発全て当たるように狙い続ける」という相反する要素を両立する必要があり、プレイヤーへの負荷は凄まじく高い。
また、撃ってしばらくは移動速度低下&イカセンプクができないので回避行動にも支障を来す。
つまりトリガーを引くたびにリスクが発生するのである。

 

【塗りの立ち回り】
このブキは後述のキル性能を発揮するためにも、とにかく塗ることが重要だと言える。
ただ、セミオートであるため、連射をするにはテンポよくZRを押す必要がある。
塗り性能を活かすためにもまずはトリガータイミングや、塗りの練習をしよう。

シューター中最強の塗り力を持ち、その一発一発にスプラシューターの2倍強という強烈な塗りが生まれる(.96ガロンの弾と同じ塗り力のようだ)。
わかばシューターもみじシューターよりも塗り力は高いといえばおわかりいただけるだろうか。
そのため、撃ち方、立ち回りを工夫することでナワバリバトルでは勝利ボーナス抜きの1400pt到達がかなり容易になる。
大まかに2種類の塗り方がある。
ページ下部に参考画像もあるので確認されたし。

  • 照準を固定して撃つ直線塗り。
    チャージャーのような直線的な塗り跡となるため進路や退路を作るのに適している。
    一発撃つだけだとわずかにムラが出来ることもあるので、とっさの逃げ道を作るときには注意。
    また、カニ歩きで横移動しつつ、直線塗りを並べるように繰り返すとエリア塗り。
    H3リールガンでの塗りの基本動作となる。
    Yボタンを押しながらなら、画面がぶれずやりやすい。
    特に高台のあるモズク農園タチウオパーキングではこれが非常に強力。
  • 照準を横に振って弾がバラケるように撃つ拡散撃ち。
    一発で広い面をざっくり塗るのに適している。
    主に相手陣地の汚しや妨害用。
    瀕死の相手ならば接近中でもあえて横ブレさせて一発でも当たるように立ち回るのも有効。
    また、横でなく縦振りにすることで壁塗りにも応用できる。
    ゲームパッドをクイッと上(下)に向けるように打つと縦長に塗れる。
    ある程度の高さまでなら一発で塗れるので、試し打ちで練習しておくと良い。
    どのくらいのブレでどんな塗りができるかはカメラ感度と相談しつつ慣れておこう。
 

広場や通路、ガチエリアなどを一気に塗ることができ、スペシャルゲージもとても貯まりやすい。
持ち前のインク効率からインク切れを気にする場面もほとんどないだろう。
会敵しても相手の射程外からインクをバラ撒けば殆どのブキは近づけないのでガンガン牽制していこう。
ただし自分と同じか、それ以上の長射程ブキに先手を取られないように注意。
ヤバそうなら即座に後退して距離を取ること。

塗りは戦闘にも関わる非常に重要な行動。
事前に自インクのフィールドを大きく作っておくだけで実際に弾がヒットしなくとも、敵の進行を阻むことができる。
後述の奇襲用にセンプク箇所を増やしたり、敵の足場を減らすことでエイムがしやすくする攻撃面でのメリットもある。
なにはなくともまずは塗り!

 

【戦闘の立ち回り】
対人戦においての肝心要は、キルタイム全シューター2位の瞬間火力を誇るワントリガーキルだろう。
エイムに自信があればイカダッシュ接近からの3発命中を決めるのが理想。
しかし、実際には動き回る相手に全弾命中させるというのは至難の業。酷い時には「3発当たった音がしたのに相手が生きている」ということもある(考えられる原因はラグ、複数体ヒット、威力減衰など)
そして、それに追い打ちをかける長大な硬直、全シューター中ワースト2位のDPS。

以上の特徴からリスク軽減のため、センプク状態でエイムを合わせてからの先制攻撃を起点としたい。
これに平均より上の射程も交えると取るべき立ち回りが見えてくる。
ローラーなどの近距離奇襲とは違った、ヒット&アウェイが可能な遠距離からの奇襲という、H3リールガン独自のスタイルである。
特に、高射程+最高精度である性能は、場所を固定することの多いチャージャーハイドラント等に対しかなり強力。イカ状態で前進し、照準を素早く合わせて、一撃必殺の3点ショットを叩き込もう。

 

奇襲後キルに失敗した場合、硬直発生中に相手に発見され状況が一転するだろう。
これから後のフォローの行動に研究の余地があるだろう。
頻発する状況なので常に選択肢を用意したい。
また、選択肢を増やすためにも塗り性能を生かした事前の塗りが重要だ。

  • 選択肢1……引き撃ちによる追撃。相手が短射程だった場合など、間合いに余裕があれば有効。
    Ver.2.2.0のアップデートで射程が伸びたことにより、射程ではかなりのブキに有利を取れるようになった。
    しかし引くより相手が近寄る方が速い武器が多い為、この選択肢を選んだことで苦手な撃ち合いにもつれこむ可能性が高い。
    引き撃ちには
    • 1.画面手前にイカダッシュからのジャンプ撃ち。
    • 2.後方ジャンプ→空中でのショット。
    • 3.横にわざとブれさせることでの拡散撃ち。といったテクニックが有効

1.2.はジャンプ移動中に撃つことで硬直を軽減でき、相手の弾を避けやすい。
最低でも容易に近づけさせない牽制塗りが可能で、接近拒否から再びセンプクに移行できる。
注意点として横でなく後方に飛ぶことで弾のブレも抑制でき、相手に追わせることで3発をまとめて当てやすくなる。
3.は相手が被弾した状態であと1発当てれば倒せる状況で使用するテクニック。
左右の広い範囲に弾をばら撒くことでヒットさせやすい。

  • 選択肢2……サブウェポンでの足止め。お手軽に攻撃しつつ逃げもできる選択肢。
    サブならばメインと違って硬直も気にならない。ただしインク消費は大きい。
    それぞれのブキセットごとに効果は違うので詳しくはそれぞれのページを参照。
  • 選択肢3……常に撤退の択を忘れてはならない。
    しかし実戦では常にフォローができるわけでもないだろう。最後の手段。
  • 選択肢4……ワントリガーキルに望みを託し、突撃。
    長射程という利点を無視する形になるが、やはり距離が近ければ近いほど安定してワントリガーキルできる。
    絶対にキルしなければならないシーンでは、イカセンプクで隠れ、相手を適度に引きつけてから撃つこと。
    リスクにおびえず、ときには大胆な攻めが求められる場面も存在する。

ただし、常に攻撃を当て続けられるレベルでエイム力が高くなれば、このブキの能力と相まってすさまじい力を発揮できる事もお忘れなく。

 

【段差の攻防】
これまで挙げられてきた問題点に加え、このブキには壊滅的に段差に弱いという見逃せない欠点がある。
特にこのゲームは完全な平面はそこまで多くなく、ちょこちょことした段差に泣かされることが頻繁に発生するだろう。

まず、上を取られた場合を考えよう。

  • 壁塗りが遅く、追いすがるだけでも一苦労
  • 弾数の少なさと精度の良さが災いして見えない相手に曲射でキルを取るのが極めて難しい
  • にもかかわらずローラースロッシャー、ブラスターは平然とキルを取ってくる
  • 段差を登った後の超近距離戦がどうしても博打になる

次に上を取った場合はどうだろうか。

  • 射撃面では申し分ないが、相手に居場所がバレて狙われやすくなる
  • 射程外やDPS差で圧力をかけられるブキが多く、狙われると維持が困難
  • 段差を登ってくる敵の迎撃にはキューバンで時間稼ぎが可能(素H3の場合)
  • ただし、段差を登られてしまった場合に迎撃成功するのはだいぶ困難
  • 高低差次第ではあるが、ローラースロッシャー、ブラスター相手のリスクはあまり変わっていない

以上のように、「上を取られると不利だが上を取っても大して有利にはならない」「テリトリーは平面だが、そういう地形のチャージャースピナーはもっと強い」というかなり困った特性を持っている。素H3の場合はキューバンボムで相手の立ち回りを制限して活路を開きたい。

 

【チーム内での立ち回り】

戦闘の項目の通り、正面からの撃ち合いに向かないブキではあるが不意打ちには非常に向いている。
そのため、最前線一歩手前から、塗りによる地盤作りと前線維持が立ち回りの基本となるだろう。
進路、退路をつくり、味方の前進のアシストと敵の進行の足止めをしよう。
そうして稼いだSPを使ってスーパーセンサーを発動してからが攻め時となる。
あくまで前衛の味方や塗り固めた自陣を盾にして、離れた所から敵に奇襲出来る事が強み。
立ち回りとしてはステルス性能の高い中距離チャージャーと言えるかもしれない。
味方と連携し、安全を確保したうえで攻めていこう。

 

キューバンボム

このブキの守りを担当するサブウェポン
またクリアリングや、壁塗りが苦手なメインをサポートしてくれる。
移動の合間など余裕があるときに、壁に貼り付けて塗ったり、相手インクの散った箇所をこれで潰しておくとよい。
いざという時に足を取られることも少なくなり、退路を確保するという意味でもやっておくといいだろう。

 

戦闘面でもメインのインク効率が良いことから頻繁に投げられ、牽制やキルを狙える。
このブキは近接が弱点であり、敵の接近を誘いやすい。このサブの牽制力にはお世話になるだろう。
近づかれてからでは遅いので敵に視認されたら事前にキューバンボムを設置しておくといいだろう。
インク消費が大きいので、いざという時にインク切れで投げられないと言う事が無いように気をつけよう。

 

スプラッシュシールドやガチホコバリアに対してDPSを高められるのもミソ。

 

マメ知識

  • 防御メイン2までは攻撃のギアパワーがなくとも、メイン2発+キューバンボムカスあたりでも敵を倒しきれる
  • キューバンボムを投げてインク回復しない時間は、投げの隙+1トリガーと同じくらい。
    つまり、「投げる→即撃つ→センプク」で時間を持て余さないということ。覚えておいて損はないだろう。
     

スーパーセンサー

このブキの補助役を担うスペシャル。
相手の場所を壁越し、イカセンプク状態でも視認できる。
そのため、センプク状態の相手にも効率よく牽制、また近距離にもある程度対応できるようになる。

特に壁越しの相手を認識できる点が重要。
持ち前のキルタイムを活かして、安全な位置からセンプク奇襲し、一気に撃ち込もう。

また、この効果を実質弱体化するマーキングガードを装備した相手には気を付けよう。
ただし4.5秒の間だけは目視できるので、近づいたはずの相手を見失ったときに追い詰めて倒す使い方ができる。
時にはスペシャル発動でのインク回復効果を目的として発動するのも良いだろう。

塗り性能の圧倒的な高さからスペシャルはかなり頻繁に出せる。強みをしっかりと理解して使おう。

 

オススメギアパワー

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
特にH3リールガンの場合、メインウェポンの高い性能ゆえほとんどのギアパワーに適性があり候補は多い。
決められない場合は、とりあえず持ち合わせのギアで運用してみてはイカがだろうか。

  • インク効率アップ(サブ)インク回復力アップ
    主にキューバンボムの使い勝手を強化するギアパワー
    ver.2.6.0のギアパワーのアップデートにより、全体的な効果が上がった。
    特にインク効率アップ(サブ)を「35」積むことでキューバンボムを二連投することが可能になった。
    「キューバンを使った後にさらにもう一個でてくる」というパターンは極めて稀。
    そのため相手の意表を突く新たな立ち回りが可能。
    単に二カ所連続で置くだけでなく、時間差で置く、スパセンのインク回復と合わせてプチボムラッシュ
    など、キューバンボムの起爆時間≒場の封鎖力の長さといった強みがさらに伸ばせる。
     
    また、ギアで消費を抑えたことでキューバン後のメインでの塗りや戦闘にインクを割り当てることも可能。
    (※インク効率アップ(メイン)でも理論上は同じことが可能。
    しかしメインのインク消費を削減するにはメインを使用しないといけない。
    つまり硬直の多いメインを多用しなければ効果は発揮されず、センプク奇襲が重要なH3とは微妙にかみ合わない。)
 
ver.2.6.0以前のインク関連の考察

敵の接近を防ぐためにとっさにボムを投げることを考えるとインク効率アップ(サブ)が有効である。
メインがなかなか当たらず、サブを置いて逃げようとしたら微妙にインクが足りないという場面も軽減できる。

 

メインウェポンのインク効率はもともと良く、インク効率アップ(メイン)は相性が良くないように見える。
しかしインク効率アップ(サブ)の代用品として有用。
いつでもサブが使えるようにメインの消費を軽くすることも有用。
とにかく息切れすることなく塗り続けられるので疑似的なSP増加アップとしても生きるだろう。

 

迷うようであればインク回復力アップが無難な選択だろう。

 

キューバンボムのインク消費量は70%、6トリガーのインク消費は28.8%、7トリガーは33.6%。
7トリガー+キューバンの消費を100%以下にするには、インク効率系が合計9*4以上必要である。
インク効率メインサブ合わせて6*5 だと合計100%以下にするには僅かに足りないが、一瞬でもインク自然回復を挟むことで使用可能になる。
コストの関係上これらが基本となるか。

 

8トリガー+キューバンを100%以下にするには、インク効率メインサブ合わせて最低18必要と思われる。
その組み合わせは、メイン効率0+サブ効率18, メイン効率3+サブ効率15, メイン効率6+サブ効率12, メイン効率9+サブ効率9, メイン効率12+サブ効率6。(ギアパワー検証の計算式から求めた)
メイン効率15+サブ効率3, メイン効率18+サブ効率0だと、計算上100%を上回ることになるが実機で検証していないため本当に足りないか不明。

 

多少妥協するならインク効率メインサブ合わせて19。
その組み合わせは、メイン効率3+サブ効率16, メイン効率6+サブ効率13, メイン効率9+サブ効率10, メイン効率10+サブ効率9, メイン効率13+サブ効率6, メイン効率16+サブ効率3。
これらは実機で8トリガー+キューバンを途切れなく使えることを確認済み。

  • ボム飛距離アップ
    純粋にキューバンボムの対応範囲が増え、防衛性能が高まる。
    メイン1以上積むと飛距離がブキの射程と同程度になるため、ブキとの相性が良くなる。
    近寄られるのを苦手とするこのブキには、遠距離へのあらかじめの牽制も欠かせない。
    特に狭い通路では、ボムとブキの挟み撃ちor撤退の二択を敵に迫れる距離が伸ばせる。
     
  • ヒト移動速度アップイカダッシュ速度アップ安全シューズ
    とにかく接近に弱いこのブキでは、これらのギアで生存率を高めるのは重要だ。
    ヒト移動速度は移動撃ちの塗り被りが軽減され、撃ち合いでの引き撃ちが強くなる。
    イカダッシュ速度は回り込みのほか、低速イカダッシュ*6の速度も上がるため、疑似的なイカニンジャにもなれる。
    攻めの能力を優先するならイカダッシュ速度を、塗りと生存を優先するならヒト移動速度をつけよう。
     
    また迷うようなら安全シューズも良いだろう。
    足元の塗り性能自体は悪くない*7ものの、実際に塗るには時間と硬直がかかるため隙が減らせる。
     
 
  • 復活時間短縮
    特に必須なギアがないため純粋に活動時間が伸ばせるギアとして有用。
    とにかく即座に塗り返すことで地盤の有利を取りやすくなるだろう。
    スーパーセンサーも発動自体は即座に行えるため溜めてしまえば抱え落ちしにくい。
    倒された際のリスクも軽減されるため、積極的に攻めやすくなるという精神的なメリットにもつながる。
 
  • 攻撃力アップ
    距離減衰の緩和および、
    擬似2確にすることを目的とするギアパワー
    メイン3つ、またはメイン2サブ3積むことで2発あたりの威力が99.8になる。
    このダメージ量なら敵が被弾していたり自インクを踏んでいると2確になる。
    ただし、ガン積みが強いられるため他のギアがつけられなくなる。
    もともとどれだけ防御を積まれても1トリガー(3発)で倒せる性能はあるため、攻撃ガン積み型かそれ以外の型かで割り切ったほうが良いだろう。
     
    考察

    相手が防御を積んでいない想定でのダメージ表

    ダメージ
    攻(0,0)41.039.638.236.935.534.132.831.430.028.727.325.924.623.221.820.5
    攻(1,0)44.743.241.740.238.737.235.734.232.731.329.828.326.825.323.822.3
    攻(2,0)47.746.144.643.041.439.838.236.635.033.431.830.228.627.025.423.8
    攻(2,3)49.948.346.644.943.341.639.938.336.634.933.331.629.928.326.624.9
    攻(3,0)49.948.546.845.143.441.840.138.436.835.133.431.730.128.426.725.0

    ※実測値。小数点以下2位より下も内部的には計算されている。

     

    右に行くほど距離減衰したダメージになる。
    黄色は確定3発。

     

    非常にわかりやすい強さがあるが、防御積みには滅法弱い。
    攻0防0でダメージが41.0→82.0
    攻26防0でダメージが49.9→99.8
    攻26防10でダメージが46.2→92.5
    攻26防20でダメージ43.1→86.3
    攻26防30でダメージ40.8→81.7

     

    チャージャーやブラスターのような瞬発的なエイムではなく、三発の間相手を捕らえ続ける持続的なエイムが求められるこのブキで、擬似2確性能があるとその負担が軽減できる。
    連射が効かない特性上、敵を倒すのに3発必要か2発必要かは射撃結果に大きく影響を与えるだろう。
    また塗り性能の高さから、足場優位からのスリップダメージを与えやすいことからも相性が良いと言える。

     

    ただしこちらがたくさんつけても相手は少ない防御積みで擬似二確を崩せてしまう。
    攻撃力アップでメインの枠を食ってしまうのも痛い。
    ついでに、こちらが完全に押し込まれた時も相手がインクを踏む機会が少ないのであまり甘えさせてくれない。
    安定して倒すには3発ヒットが必要となってくる点は忘れてはいけない。
    疑似確2は決まったらラッキー程度に思おう。
    それでも味方の援護やギリギリの差し合い、減衰がかかるような曲射で強くなるため、効果は実感できるはず。

 

情報/その他

ちょっとした小技や小ネタを募集中。


【コメントから引用】

  • キューバン+スパセンのシナジーはかなり良いと感じる。
    スパセン中ならキューバンで一人足止めしながらもう一人狙いに行けたりするし、キューバン投げ後に即スパセンすればキューバン2連発できるし、更にサブ効率ギアも積んどけばインク満タンからキューバン⇒回復⇒キューバン⇒スパセン⇒キューバン⇒回復⇒キューバン、とボムラッシュ風の使い方も出来る。
  • このブキの発射間隔は小ジャンプにかかる時間とほぼ同じ。なので、RZ+Xチョン押し→着地に合わせてRZ+Xを繰り返すことでタイミングが覚えられるぞ。さらに、ジャンプ撃ちで適度に弾がブレるので、集弾性が良すぎて実感しづらいコイツの塗り能力をフル活用できる。ナワバリバトルのひらけた場所なんかで特に有効。
  • バトルBGMのMetalopodのギターのリフ(デデデッデデデンの部分。splatune音源0:05~)をイメージするとめちゃくちゃ使いやすくなった。
    (※実際には曲に合わせるよりももう少し早い感覚で発射できる。リズムを掴んだら徐々に早くしてみよう)
  • 「READY GO!」の瞬間とリスポンした瞬間は目押しでトリガー引かなくても、引きっぱなしにしとけば撃てる。

【他のブキ種との比較】
立ち回りの参考になるかもしれないブキ種の考察。

  • 短所をごまかし長所を伸ばす立ち回りは、チャージャーを彷彿とさせる。
    しかしチャージャーは射線がばれるが、シューターの射線は見えないしチャージも必要ない。「気づかれる前にワントリガーキル」の択が強み。
    瞬感的なエイム力も似ている。
    どちらも隙が大きいが、チャージャーは隙が前払いなのに対し、こちらは良くも悪くも隙が後払い。
  • 連射間隔の長さや射程、一撃かそうでないかはブラスターにも近い使用感。
    ただ、ブラスターとは段違いの塗り性能である。
  • 奇襲が可能という点はローラー種にも似ているかもしれない。
    成功率は下がっているがこちらは自前でセンプク範囲を構築していける。
    ↑奇襲性能はローラーよりもボールドっぽいかも あくまでシューターだし
  • 硬直が長いが一度にたくさん塗れるという長所はダイナモローラーのようでもある。
    ダメージが発生する箇所はせまいため、牽制力としては劣る。
  • 足場つくりが得意であり、前進速度はかなり速い。パブロのような撹乱作戦もモズク農園などでは可能だろう。
    こちらはスーパーセンサーもあるため誰もいなくなった相手の陣地を短時間で荒らすことができる。
    もちろんパブロのような逃げ足の速さはないため、裏取り中に会敵しない細心の注意が必要である。
    そもそも裏取り作戦はリスキーなので注意。

小ネタ

H3リールガンの「H」は"Heavy"もしくは"High"の頭文字であると推察されている。
英語版において、「H」は"Heavy"であると記されている。

よって、
L3リールガンの「L」は"Light"もしくは"Low"の頭文字であると推察されている。

英語版H3リールガン

h-3 nozzlenose.png

参考画像

↓射線をブレさせずに直線塗り。移動用に。↓直線塗りを並べるようにカニ歩き。塗り固めに。
h3ri-ru_01.jpgh3ri-ru_02.jpg
↓横ブレでまばら塗り。相手の妨害用に。↓縦ブレで壁塗り。右側はブレさせなかった場合の塗り。
h3ri-ru_06.jpgh3ri-ru_07.jpg
↓タチウオ最上段にてカニ歩き。↓高低差があっても下の通路も塗れる
h3ri-ru_04.jpgh3ri-ru_05.jpg

コメント


旧コメント欄
  • H3Dのほう使ってて久しぶりにこっち使うとキューバンの大正義っぷりに頭が下がる。あっちはH3の苦手な打開ができて、積極的に前に出れるから塗り性能が存分に発揮できるのがいいところだけどね。 -- 2016-02-10 (水) 17:05:33
  • このブキのおかげでキューバンボムでキルできるようになりました! -- 2016-02-10 (水) 21:37:40
    • 同じく。キューバンのおかげでホコでも意外と健闘できる。 -- 2016-02-12 (金) 00:53:52
  • 似ているブキって言ったらスピナーも若干似てるかも?特に中・近距離戦してる時のスピナー。前か後かの違いはあれど隙があって射線出ないしエイムもきっちり合わせて倒しきるまで狙いたいブキ。硬直も考えると凄まじい塗り性能の極短半チャージスピナー+ブラスターみたいな感じか -- 2016-02-16 (火) 05:54:58
  • 日本トップレベルのプレイヤーが集まる某大会でさえ(L3含め)一回も使われなかったあたり、極めても結局強くはなれないブキというのが妥当な評価なんだろうか -- 2016-02-17 (水) 01:22:07
    • どちらかと言うと、このブキを極めれば強いには強いけど、それよりも素直に厨ブキ(96デコダイナモリッター等)を使った方が強いよ、ってことだと思う -- 2016-02-17 (水) 01:38:45
    • このブキ極めたとして最悪のDPSではシールドには・・・ キューバン一発で割れないし -- 2016-02-17 (水) 08:57:53
      • インク消費60%のシールドを壊すのにインク消費70%のスプラッシュボムキューバンボム1発では壊れない上に、インク消費80%のチェイスボムでようやくとか、ボムには他の用途があるにしてもちょっと調整ミスってね?と思わんでもない -- 2016-02-17 (水) 10:30:51
      • シールドは2.2.0経てもまだ調整足りてないよ普通に -- 2016-02-17 (水) 12:13:13
      • 他のページでも書いたけど、いっそシールド以外のサブの消費を全部軽減したらどうなるのか気になっている -- 2016-02-18 (木) 00:34:11
      • シールドはせっかく付いた弱体要素の長時間のインク回復ロックが肝心のガロンにほぼ影響無かったのが問題。 -- 2016-02-18 (木) 00:50:05
  • ふと思ったんだけど、H3リールガンのHってHighなの?SCAR-HみたいにHeavyのHかと思ったわ -- 2016-02-18 (木) 00:22:55
    • L3に対するH3だから対になっている何かだと思うんだけど、LowとHighなんかな。もしかしてLeftとHidariだったりしてな。 -- 2016-02-18 (木) 00:27:20
      • LightとHeavyかと思ってた・・・ -- 2016-02-18 (木) 00:34:00
    • とりあえず基本性能とは関係ないから情報その他に移した。ソースがあればいいけど。個人的にはheavyのほうが好き。 -- 2016-02-18 (木) 01:10:37
      • 一発一発の重い感じだとheavyの方がしっくりくるよな。 -- 2016-02-20 (土) 22:57:49
      • それもあるし、L3の方がlowってことなるのがイヤ -- 2016-02-21 (日) 02:58:49
      • あー、確かに使用感からするとLightがあってるし、Lowってのはなんかちょっとって感じだな、成る程。 -- 2016-02-21 (日) 08:56:22
  • キューバン練習とエイム矯正にもってこいないい武器だと思うよ -- 2016-02-22 (月) 01:47:02
  • この武器の発射音って、自分が使っているときと、他人のを聞くときで違いがありすぎない? 自分の音は「ベベベ...ベベベ...」だけど、他人のはリールガンらしい「パカラ...パカラ...」って聞こえる気がする いかんせん遭遇しないから自信ないけど -- 2016-02-23 (火) 12:12:55
    • 自分には「テテテッ。テテテッ。」って聞こえるし、他人の音がそう違うようには聞こえないけどなぁ。 -- 2016-02-23 (火) 18:48:32
    • 低音が聞こえづらいのかもなー ヘッドフォンしてみ? -- 2016-02-23 (火) 21:08:11
  • カメラ速度を+2から-5にしたらかなり1トリガーキルが安定するようになった。もしかしてこのブキ超強いんじゃね?と錯覚するくらい。高速振り向きが必要な場面ではどうせ死ぬからデメリットも殆ど無いしね -- 2016-02-23 (火) 22:08:01
    • 自分は感度+5で運用している。動く相手を照準に捉え続け、接近戦に強くなり、拡散塗りが楽になる。 -- 2016-02-23 (火) 23:20:41
  • 基本距離取って戦うからシールドあんま怖くないしガロンに接近されても瞬殺されたりシールド展開される前に倒せる、ダイナモも狩れる、操作に馴れさえすれば今の環境かなり戦いやすいな。リッターは削除されるのを待つとして -- 2016-02-23 (火) 23:27:00
  • こいつだけホコバリア割り性能1.5とかにしてあげてください。 -- 2016-02-24 (水) 05:21:52
    • 開幕は割り合いより塗りや妨害やるからいいけど局地戦でつらいんだよな… -- 2016-02-25 (木) 00:52:21

*1 クールタイム含めず
*2 プライムシューター.96ガロン、スイーパー系やブラスター系
*3 全体フレームを32として計算した場合。仮に全体フレームを30としても1Fビタ押し連発しないとジェットスイーパーにDPSで勝てない。
*4 基本ギアパワーを10、追加ギアパワーを3とした数値。9は追加ギアパワー3個分。
*5 メイン効率6+サブ効率0, メイン効率3+サブ効率3, メイン効率0+サブ効率6
*6 イカダッシュ時に飛沫を立てずに移動すること
*7 ワントリガーで足元を塗らない確率が2.7%(0.3^3)しかない