タチウオパーキング

Last-modified: 2017-01-15 (日) 18:52:29

タチウオパーキング

ステージ-タチウオパーキング.jpg

高低差の非常に激しいステージ
高台からのチャージャーに気をつけながら戦うことが重要。

共通MAP

MAP解説

アオリ
あ! ここ、ローラー
大かつやくするとこだ!
ホタル
・・・・・・え?
チャージャーじゃね?

 

リスポン地点が最も高く、中央へ向かって下り坂になっており、中央の広場が一番低い。

九十九折の一本道に見えるが、壁を塗って上へ登れるポイントもいくつかあり、また高低差を利用して下のフロアへ飛び降りることもでき、意外と様々なルートがある。

 

相手陣へ向かうには中央の広場を必ず通らなければならないが、ここはマップのなかで一番低い場所ということもあって、上段からインクやボムが降ってきたり、チャージャーに狙われたりする。
アオリはローラーが活躍すると言っているが、実際のところはホタルの言う通りチャージャーが猛威を奮うステージである。
特にリッター3Kは、自陣中段から相手陣中段の半分ほどまで射線が届くため、相手に一人いるだけで手出しができなくなりやすい。
あまりにもチャージャー(というかリッター)が有利なことから、付いた別名が「リッターの聖地」「リッターパーキング」。
上段からの攻撃でなかなか進めないときは、スペシャルウェポンで相手を排除したり、味方と一斉に突入したりして上手く状況を打開したい。ボム飛距離アップを利用し、ボムを相手陣へ投げ込むのも良い。
スプラチャージャーでもぎりぎり対岸に届くものの、少し退かれると届かなくなるのでやや不便。
それ未満の射程では牽制にもならないため、機動力のあるブキで早急に近づくのが次善の策。
スピナー種は高台チャージャーへの対処が難しいので、持ち込むならしっかり対策は考えておこう。

Ver. 2.6.0で、ナワバリバトルの配置が、ガチエリアルールと同様の配置に変更された。

ルール考察

ナワバリバトル

ナワバリMAP

MTB2.png

【超重要】
Ver. 2.6.0に追加された床は勝敗判定での面積に含まれない。
(バグか仕様かは不明)

 

【重要地点】
基本的に「最下層」と「最下層から二段目(以降"二段目地点"と表記)」が重要地点となる。前者は激戦区、後者は居座りポイントとして重要。

 

【短射程ブキ】(シューター等)
ステージ自体の傾向として高台のチャージャー等の長射程ブキが強いため、短射程ブキの場合、遠距離に対応するためのものを持っておくとよい。特にボム持ちのブキは、ギアボム飛距離アップを付けるのもマル。
開幕は直進して中央(最下層)に向かうことをオススメする。
二段目地点にチャージャーや長射程のブキに居座られると厄介なため、居座り位置にボムを投げ込む等の牽制を入れてやろう。

自陣の通路を塗るのは一回倒れた復活後でもさほど問題ない。……が、かなり遠回りとなるため、塗るのに時間がかかる。よって開幕で塗るのもアリだ。
また、上述したように通路は遠回りとなるため、できるだけムラなく塗ろう。下手にまだらに塗ってしまうとまた塗り直しに行く必要が出てきてしまう。

最下層での開幕戦闘を制することができたなら、壁塗り(正面)か(坂(最下層点の左側)を上って敵陣を荒らしに行こう。

 

【長射程ブキ】(チャージャーや長射程シューターダイナモローラー等)
開幕はほぼ直進一択。二段目地点はチャージャーにとって理想的な居座りポイントなため、敵が来る前に真っ先に居座ってやるべし。
この位置からのダイナモローラーによる撒き散らしも相当な脅威となる。

 

【スペシャル】
トルネードメガホンレーザーは特に二段目地点に打ち込んでおくのがオススメ。特にトルネードは「タテにも判定がある」ため、落下中の敵を倒せることがある。

【その他】
2段目より先に攻め込むのが難しいため、中央の取り合いになり僅差で勝負が決まることも多い。
自陣塗りの差の影響も大きいため、頃合いを見て自陣をしっかり塗っておきたい。
自陣塗りのために中央の防衛を疎かにしては本末転倒なので状況はよく見よう。

ガチエリア

ガチエリアMAP

MTC.png

ガチエリアは2箇所。

エリア同士が離れており、しかも片方は敵陣にあるため、ガチエリアの確保が非常に難しい。(片方を取っている間にもう片方が相手に確保されるなど)
チャージャーが強力なステージであることも相まって、膠着状態が頻繁に発生する。エリア確保のチャンスを逃さないように。
大量のリードを奪えたら、敵陣側のエリアを確保することをやめ、徹底的に自陣のエリアを守るのも選択肢だ。

 

カウント以外で最も気をつけたい点は「相手に登山をさせないこと」。
ナワバリバトルでも述べている『二段目』よりも上からは、非常に安定して自軍を塗ることができる。そのため、ここが切り崩されない限りノックアウトされてしまったり、逆転不可能になるまでカウントを進められたりしないはずだ。
逆に一度二段目よりも上にのさばらせてしまったら、かなりカウントを進められてしまうことを覚悟しよう。例えば、三段目に敵インクが塗られていたら「敵が潜んでいるかもしれない」「次に登ってきたとき有利になてしまう」という理由から塗り返ししておきたいが、カウントが進められている最中にそのようにエリア以外を塗り固めている時間はない。お互いにカウントが100から進んでいない状態なら時間は十分にあるため、相手にリードされる前にしっかりと地盤を固めておきたいところ。
もちろん序盤に固めれば安泰、というわけでもなく、中盤・終盤にそこに侵入されては意味が無い。地形の利を活かして攻め込んできた敵にはさっさと帰っていただこう。

 

攻めこむ場合にも登山は重要になる。
このとき二段目以降に登るためには壁を塗る必要があるが、メインウェポンには壁塗りの得意不得意がある。キューバンボムクイックボム持ちは楽に壁を塗れるが、それ以外のサブウェポンでは壁を塗れない。手が空いているなら壁を塗ってもらえるといざというときに素早く進軍できるので助かるだろう。

ガチヤグラ

ガチヤグラMAP

MTD.png

登山ロープウェイのように中空をヤグラが移動するステージ。落下がかなり多いため、足元に気をつけて戦おう。
二段目地点(ナワバリバトル解説参照)からのヤグラへの狙撃も強力無比。相手にチャージャーがいる場合は細心の注意を。

 

余談だが、ヤグラがかなり大きい。

ガチホコバトル

ガチホコMAP

MTE.png

左の外周から進めると上からの攻撃が少ないので安定。
また、左側の壁を登る際、上側の金網で1回足を付けると、その時点でカウントが大きく進むので、覚えておきたい。
ただし昨今は左の壁はかなりマークがきつくなった。少なくとも明らかに上から狙われている場合には迂回も検討しよう。
壁を塗って正面から最短経路で進める場合、上から一方的に攻撃されるので、先に敵を十分減らしておかないとまず止められる。
ただし、終盤まで膠着しどちらもカウントが進まない場合は、正面の壁から乗せて残カウント70にすることも十分選択肢になる。
上記2つが基本のルートであるが、その他の壁を塗って進む手も無くはない。
とにかく、ルートとなる壁を塗られないこと、塗られてしまった場合は塗り返しておき敵の進路を妨害することが非常に重要。敵が壁を登り始めても、その上部を塗り返すだけで敵は進めなくなる。

小ネタ

スプリンクラーの有用な設置場所】

【初公開動画】

  • 以下はNintendo Treehouse(任天堂アメリカの開発部)が紹介した映像。
    0:47:45頃からこのステージの紹介部分。
    &flash(http://www.youtube.com/v/qXyCG1Qn5dY,425x355);

アップデート情報

情報一覧

【Ver2.0.0】

【ver2.6.0】

コメント


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  • 文句あるなら自分が使え!!!!!!!!!!!!!!!!!!! -- K3リールター? 2016-02-12 (金) 07:31:59
  • 一応擁護しておくと、リッターに付く「文句あるならお前も使ってみろ」は「そんなに強いと思うならリッター使えば良い」じゃなくて「現実的じゃないレベルの事を言ってる(一瞬姿見せたら絶対撃ち抜くetc)けどお前は本当にその動き実践できるのか?」って意味で使われてたと思う、タチウオで言うなら「そこまで言うならお前がリッター担げば勝率バカ高いんだよな?」って感じ -- 2016-02-12 (金) 08:42:18
    • まぁ本当に一応の擁護でしかないがな そこに行き着く前にリッター側も大概的外れな言い逃れ連発してヒートアップした末の暴論だし てかこことアロワナが特に酷いだけで基本チャージャーはこのゲームで一番ステージの恩恵受けてるし-- 2016-02-12 (金) 11:00:18
      • うん、そもそもリッターのタチウオにおける地理的優位性を説いてるわけだから勝率云々の以前の話ってのは分かってるけど、タチウオに意気揚々とリッター持って行ったけど全然あたらなくてボロ負けしましたーみたいな人が話してたら滑稽だよなあ、って思ってね -- 2016-02-12 (金) 14:23:02
  • stat.inkでまた見てみたけど、「KDから見た勝率」ではタチウオパーキングで「チャージャーが有利というほどではない」って感じに見えるな。たとえばナワバリだと -- 2016-02-12 (金) 14:47:17
    • チャージャー:0k0dで50%(1/2)、1k1dで66.7%(12/18)、2k2dで45.5(20/44)、3k3dで38.3(18/47)。シューター:0k0dで50(2/4)、1k1dで72.2(13/18)、2kl2dで56.2(36/64)、3k3dで57.7(64/111) -- 2016-02-12 (金) 14:47:34
    • ガチエリアの場合。チャージャー:0k0dで100(2/2)、1k1dで85.7(6/7)、2k2dで64.3(9/14)、3k3dで45.5(10/22)。シューター:0k0dで100(2/2)、1k1dで100(9/9)、2k2dで58.3(21/36)、3k3dで80(36/45) -- 2016-02-12 (金) 14:47:55
    • チャージャーシューターに勝率で負けている部分を赤くした。まぁ野良ってところはあるけど、A+からS+が中心だそうだし、初心者が勝率押し下げてるってほどではないだろう。 -- 2016-02-12 (金) 14:51:39
    • あとちょっと思うんだけど、チャージャーが嫌いって人もデータとか調べてみるのはどうかな。擁護側とか否定側とかじゃなく。 -- 2016-02-12 (金) 15:03:16
    • 個人的にその見方はイカがなものかと思う。実際にそのデータ見れば(というか見なくても)わかるが、チャージャーのキルレは明らかにシューターより高い。つまり「チャージャー平均とシューター平均」ではなく「チャージャーのウデマエ低めとシューター平均」を比較してることにならなイカ? だから同じKDのデータだけ比較することに意味はないかと思う -- 2016-02-12 (金) 15:13:37
      • 同じKDで見ると意味がないって、同じKDじゃないとむしろ不公平じゃねえの? 好成績の方が勝率は良くなりやすいってのは当然だし。とりあえず好成績の場合(K>D)とシューターの普通成績(K=D)で見てみる。まずシューターはさっきも書いたけどシューター:0k0dで100(2/2)、1k1dで100(9/9)、2k2dで58.3(21/36)、3k3dで80(36/45)、4k4dで66.7(36/54)。 -- 2016-02-12 (金) 15:33:20
      • タチウオにおけるチャージャーの有利不利を言いたいなら同じKDで見る理由が無いと思う。そりゃキルレ高けりゃ勝率は上がるが、有利不利で言いたいならそもそも「キルレが高くなるから有利」って考え方もできる -- 2016-02-12 (金) 15:42:05
      • あー、なるほど>キルレが高くなりやすいから有利。つまり「好成績を取りやすいから有利」ということね。確かに「チャージャーの0dや1dの発生率」は結構高いな。 -- 2016-02-12 (金) 15:51:47
  • キルがデスより1多い場合。チャージャー:1k0dで100(8/8)、2k1dで83.3(10/12)、3k2dで73.1(19/26)、4k3dで35.3(12/34)、5k4dで44.4(12/27) -- 2016-02-12 (金) 15:35:38
    • キルがデスより2多い場合。チャージャー:2k0dで100(14/14)、3k1dで70.6(12/17)、4k2dで63(17/27)、5k3dで57.1(12/21)、6k4dで51.4(18/35) -- 2016-02-12 (金) 15:37:10
    • チャージャーが好成績でもデス数が同じだと、シューターに大体負けちゃってる。 -- 2016-02-12 (金) 15:38:18
  • ごめん、俺はあんまりそういう統計とかには詳しくないんだけど、一個だけ思ったことがあるからそういう方面に明るい人にお願いというか考えてほしいことがあるんだけど -- 2016-02-12 (金) 16:13:42
    • キルレで勝率を見るんじゃなくて、勝率50%のときのキルレで比較してはどうかなって思うんだが -- 2016-02-12 (金) 16:14:18
    • OK! ガチエリア戦で見てみた(発生数30以上。勝率48-52の間)。シューターで50%に近いのは3k4d(48.1。25/52)、4k5d(49.2。31/63)、6k7d(50.6。39/77)、9k7d(48.9。22/45)。チャージャーは6k4d(51.4。18/35)のみ。他の勝率5割の成績は発生数10とかで少なかった。 -- 2016-02-12 (金) 16:45:49
      • 一応、これだけ見ると「シューターはデス数がちょっと多くても50%くらいは取れる」と言えそう。チャージャーは少ないんでわからんが、「チャージャーシューターより少し良い成績が求められる」可能性がある。 -- 2016-02-12 (金) 16:46:21
      • 俺は「同じ貢献度の場合チャージャーシューターより数値上の成績が良い傾向にある」だと思うな、そもそもチャージャーってキルしやすくデスしにくいブキだし、ガチヤグラで積極的にヤグラに乗るとかホコをグイグイ進めたとかだとデスが大目になる事もあるだろうけどそれは誰にでも言えることだからブキ種関係ないしね -- 2016-02-12 (金) 17:49:49
      • 早速まとめてくれてありがとう、別枠なんだけどチャージャーシューターで発生数が一番多い勝率とそのキルレって出せるかな? -- 木主? 2016-02-12 (金) 17:55:46
      • 一つ一つ返信。■17:49:49宛て。■あー、そういう見方もできるな。確かに同じ勝率の場合はチャージャーのほうがKDが良い傾向があるっぽい。 -- 2016-02-12 (金) 18:12:27
      • ■木主宛て。■ガチエリア戦でのシューターの場合6k6d(勝率46.3。44/95)が一番多い。チャージャーは6k4d(勝率51.4。18/35)だった。(見落としあったらすまん)。「最も発生率の高いKDにおける貢献度」はチャージャーが上だね。そういう意味ではこのステージチャージャーが有利かも。 -- 2016-02-12 (金) 18:12:59
      • 構成とかは度外視して勝率や発生数で見るとタチウオではチャージャーの方がデスしにくく、またそのおかげなのか勝ちやすいって感じかなぁ -- 木主? 2016-02-12 (金) 18:37:40
  • 何度も言われてるけど、チャージャーは集まったら弱いからそんな良い勝率はでないよ チャーステでも強いチャージャー人数は 1>2≧0>3>4 ぐらいじゃね ただ野良だと構成運で大きく有利不利でるからチャーステは嫌われる、問題有りといわれる訳で(タッグだとチャージャーの強さに依存度がデカいから問題と言われるんだが) データだけみて問題有り問題無しってのはデータを何も見ない人と同じか以下だぜ 過ぎたるは~ってやつだ -- 2016-02-12 (金) 19:38:31
    • そりゃまぁ数字が全てとは言わない。「このステージチャージャーが有利過ぎる」ってのが数字としてはどうなのかと思って調べてみたのよ。体感だけで言うより、数字でも見てみようぜって話。 -- 2016-02-12 (金) 20:43:50
      • このステージの有利度合を計りたいなら、タッグでのチャージャー採用率とチャージャーがいるチームVSいないチームの勝率でも取れればまだ分かるんだがなー 集まると弱いってチャージャーの特性上勝率から強くない!って言うのは根本からしてズレてる気がするわ 事故りやすさを強さに入れるかどうかってとこはあるんだが -- 2016-02-12 (金) 23:07:15
      • 勝率見たらナワバリで相当酷い成績だしてるリッター系統が攻撃ギアすら積めないナワバリ甲子園で採用されまくってたりなー -- 2016-02-12 (金) 23:12:42
  • ボールド無印で敵陣登頂して旗(ビーコン)立てるの楽しい。 -- 2016-02-12 (金) 21:02:56
    • わかる。ボールドだとこのマップがある意味一番楽しいし、ボールドにとってチャージャーが一番怖くないのもここ。 -- 2016-02-16 (火) 02:29:23
  • スプラの戦績はキルレだけじゃ測れないからなぁ…キルレも大事だけど。射線威嚇、塗り、スパセンによる前衛の補助などなど、数字に現れない貢献も色々ある。 -- 2016-02-12 (金) 21:37:19
    • 数字に表れない一番の貢献って塗りだとおもうんだけどね だからチャージャー使うにしても基本ワカメでやってる -- 2016-02-13 (土) 11:52:06
  • ステージに一人いらない子がいまーすwwwww お前だよタチウオ -- 2016-02-16 (火) 03:38:36
    • シオノメ・アロワナ「許された -- 2016-02-16 (火) 22:28:54
  • マヒマヒ「ホッ…」 -- 2016-02-16 (火) 22:58:24