未整理・未確認情報

Last-modified: 2021-04-06 (火) 10:35:44

未整理・未確認情報

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パブロのダメージ上限について

パブロホクサイ各ページに移植しました。

パブロホクサイのダメージ算出について

ダメージの実数値についてはほぼ間違いない。
しかし、あくまで「こう考えると辻褄が合う」というだけであり録画による厳密なフレーム調査ではないので未整理・未確認に降格。

推測

まず、フデ系のダメージ計算式は

[ダメージ] = [基礎ダメージ] * (1 + n / 8) * [距離減衰]
※nは1発目が当たってからの経過フレーム

で求められる。パブロの基礎ダメージは28.0、距離減衰には1~0.5が入る*1

 

そして、フデの攻撃が連続ヒットしている間は、常にこの式によって累計ダメージが計算される
証拠として攻撃力アップを付けず、距離減衰もしない位置で攻撃すると、常に以下の表に当てはまるダメージしか出ない。(出るダメージに関しては確定。このフレーム=ダメージなのかは未検証。)

 

また、パブロの初回振りは1F?、連射間隔は6F?である。

 

※経過フレームの値は途切れなく攻撃を続けたときのもの。「攻撃を当てる→10フレーム待つ→再度攻撃を当てる」としたからといって28.0→66.5と順番を飛ばすことはできない。

経過フレームの値累計ダメージ
028.0
131.5
235.0
338.5
442.0
545.5
649.0
752.5
856.0
959.5
1063.0
1166.5
1270.0
1373.5
1477.0
1580.5
1684.0
1787.5
1891.0
1994.5
2098.0
21101.5
22105.0
23108.5
24112.0
25115.5
26119.0
27122.5
28126.0

最速で2振りすると与えるダメージは45.5。

 

フデで周知の事実である「高速で振り過ぎると与えるダメージが小さくなる」というのは、単に経過フレームが短いだけであり、キルタイムには何の影響も与えない。
そして、なぜこのようなダメージ計算が行われるのかを考えると「ある一定のキルタイムを下回らないように工夫している」のではないかと推測される。

拡張

試しうちにある巨大イカバルーンによって確認可能な表。

経過フレーム累計ダメージ
028.0
131.5
235.0
338.5
442.0
545.5
649.0
752.5
856.0
959.5
1063.0
1166.5
1270.0
1373.5
1477.0
1580.5
1684.0
1787.5
1891.0
1994.5
2098.0
21101.5
22105.0
23108.5
24112.0
25115.5
26119.0
27122.5
28126.0
29129.5
30133.0
31136.5
32140.0
33143.5
34147.0
35150.5
36154.0
37157.5
38161.0
39164.5
40168.0
41171.5
42175.0
43178.5
44182.0
45185.5
46189.0
47192.5
48196.0
49199.5
50203.0
51206.5
52210.0
53213.5
54217.0
55220.5
56224.0
57227.5
58231.0
59234.5
60238.0
61241.5
62245.0
63248.5
64252.0
65255.5
66259.0
67262.5
68266.0
69269.5
70273.0
71276.5
72280.0
73283.5
74287.0
75290.5
76294.0
77297.5
78301.0
79304.5
80308.0
81311.5
82315.0
83318.5
84322.0
85325.5
86329.0
87332.5
88336.0
89339.5
90343.0
91346.5
92350.0
93353.5
94357.0
95360.5
96364.0
97367.5
98371.0
99374.5
100378.0
101381.5
102385.0
103388.5
104392.0
105395.5
106399.0
107402.5
108406.0
109409.5
110413.0
111416.5
112420.0
113423.5
114427.0
115430.5
116434.0
117437.5
118441.0
119444.5
120448.0
121451.5
122455.0
123458.5
124462.0
125465.5
126469.0
127472.5
128476.0
129479.5
130483.0
131486.5
132490.0
133493.5
134497.0
135500.5
136504.0
137507.5
138511.0
139514.5
140518.0
 
 

次に、攻撃力アップを付けて、距離減衰もしない位置で攻撃した場合について。
攻撃力アップの効果は「与えるダメージを増やす」のだが、「確定数が変わらないように上限が定められている」という特徴もある。
そして、イカフーセンの特徴は「内部的なダメージの小数点以下2位は見せない」こともある。

 

パブロの基礎ダメージは28.0(=確定数4)ということで最大ダメージは確定数4を維持する33.3になる……はずだが、なぜか「約33.3」のダメージになっている(後述)。
そしてそのカンストダメージのときの表がこちら。

経過フレーム累計ダメージ(実測値)
033.2
137.4
241.6
345.7
449.9
554.1
658.2
762.4
866.6
970.7
1074.9
1179.0
1283.2
1387.4
1491.5
1595.7
1699.9
17104.0
18108.2
19112.3
20116.5
21120.7
22124.8
23129.0
24133.2
33.3ではなく33.2について

普通に考えるなら28.0→33.333...になると思われるが、

[ダメージ] = 33.33 * (1 + n / 8)

で考えると、

033.3
137.4
241.6
345.8
449.9
554.1
658.3
762.4
866.6
970.8
1074.9
1179.1
1283.3
1387.4
1491.6
1595.8
1699.9
17104.1
18108.3
19112.4
20116.6
21120.8
22124.9
23129.1
24133.3
 

とかなりズレてしまう。

ここで33.33から仮に33.29として、

[ダメージ] = 33.29 * (1 + n / 8)

で考えると、

033.2
137.4
241.6
345.7
449.9
554.0
658.2
762.4
866.5
970.7
1074.9
1179.0
1283.2
1387.3
1491.5
1595.7
1699.8
17104.0
18108.1
19112.3
20116.5
21120.6
22124.8
23128.9
24133.1

と多少誤差がマシになる。
33.29と考えた理由は「単発33.2の表示はバグではなく、実際にダメージが33.2xx...という値だから33.2と表示された」という仮説より。

 
[ダメージ] = 33.299 * (1 + n / 8)

で考えると、

033.2
137.4
241.6
345.7
449.9
554.1
658.2
762.4
866.5
970.7
1074.9
1179.0
1283.2
1387.4
1491.5
1595.7
1699.8
17104.0
18108.2
19112.3
20116.5
21120.7
22124.8
23129.0
24133.1

とかなり実測値とのズレが小さくなる。

 

……ハッキリ言って0.1ダメージの誤差とか気にしなくていいとか禁句。

 

 
 
  • ダメージ表

フデ系のダメージ計算式は

[累計ダメージ] = [基礎ダメージ] * (1 + n / 8)
※nは1発目が当たってからの経過フレーム

で求められる。ホクサイの基礎ダメージは37.0。
また、ホクサイの初回振りは1F?、連射間隔は10F?である。

※経過フレームの値は途切れなく攻撃を続けたときのもの。「攻撃を当てる→20フレーム待つ→再度攻撃を当てる」としたからといって37.0→129.5と順番を飛ばすことはできない。

経過フレームの値累計ダメージ
037.0
141.6
246.2
350.8
455.5
560.1
664.7
769.3
874.0
978.6
1083.2
1187.8
1292.5
1397.1
14101.7
15106.3
16111.0
17115.6
18120.2
19124.8
20129.5

最速で2振りすると与えるダメージは78.6。最速で3振りすると115.6。
0→9→17の順なので、このフレーム表か連射間隔が間違っている。

塗り面積の算出について

http://mastiff.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1443392601/225

(射程×最大タメ幅)+先端塗り-最大タメ幅円+足元塗り

で計算した結果、だいたい

ブキ
スクイックリン3550
スプラチャージャー4800
リッター3K6450

になったんだけど、これを200で割るとナワバリの塗りポイントにかなり近い値を出すことができた

ブキ
スクイックリン17~18
スプラチャージャー23~24
リッター3K30~32

http://mastiff.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1443392601/284
ローラーの塗り進みは1秒あたり(フレーム塗り進み距離×塗り幅×60、小数点切り捨て)

ブキ
スプラローラー1872
カーボン1900
ダイナモ1728
パブロ691
ホクサイ907

になって、もし>>225の÷200が内部データから塗りポイントに変換するための値だとした場合、
ローラーの塗り進みは1秒あたり

ブキ
スプラ約9.4ポイント
カローラ約9.5ポイント
ダイナモ約8.6ポイント
パブロ約3.5ポイント
ホクサイ約4.5ポイント

で、移動しながら塗れるためか他のブキの塗り理論値に比べてかなり低めに設定されてるっぽい

 
 
 
 

http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1457313898/ 【WiiU】Splatoon/スプラトゥーン イカ1492杯目より

680: なまえをいれてください 2016/03/07(月) 19:22:48 ID: 66vNsEB40.net
飛沫補正=1.5
近距離補正=1.5
減速度=3
落下F=4
弾速=mInitVel-(落下F*減速度)
飛沫塗り=(mSplashPaintRadius*飛沫補正)^2*3.14/4
近距離飛沫塗り=(mSplashPaintRadius*飛沫補正*近距離補正)^2*3.14/4
軌跡の個数=mSplashSplitNum*mCreateSplashNum
飛沫塗り=(飛沫塗り*(軌跡の個数-1)+近距離飛沫塗り)/軌跡の個数
着弾塗り(遠距離時)=mPaintFarRadius*(mPaintFarRadius+着弾時の横方向弾速)*3.14/4
単発塗り=(飛沫塗り*mCreateSplashNum)+着弾塗り
塗りポイント=単発塗り/300
秒間塗り(シューター)=単発塗り*60/mRepeatFrame
秒間塗り(リールガン)=単発塗り*60*3/全体F(L3なら18、H3なら32)

704: なまえをいれてください 2016/03/07(月) 19:31:35 ID: 66vNsEB40.net
>>680
これで求めた時の数値(アプデで増えてるのでL3は1.1倍、H3は1.15倍してある)
単発塗り
スシ3.557521875|プライム4.222303418|わかば3.101579808|モデラー2.68243597|
ZAP 2.686840909|シャープ3.163725641|ボールド2.8789875|52ガロン4.866877344|
96ガロン6.640486719|ジェット3.99466875|デュアル3.525079297|H3リール7.456667982|L3リール4.394225573

 

秒間塗り
スシ35.57521875|プライム31.66727563|わかば37.21895769|モデラー40.23653955|
ZAP 32.24209091|シャープ37.96470769|ボールド34.54785|52ガロン32.44584896|
96ガロン33.20243359|ジェット29.96001563|デュアル35.25079297|H3リール41.9437574|L3リール43.94225573

 

モデラーとボールド以外はWIKIのメインウエポンの塗り実測値に非常に近い値になった
モデラーとボールドには特別な補正がかかっているのかも?

こちらは実測値に近い値になっている
射撃は落下開始から4Fで落下するとして、射撃の減速度を0.3m/Fで計算している模様
プロモデラーとボールドマーカーは縦にもブレるのかもしれない?

塗り理論値について

http://mastiff.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1443415640/383
前スレの塗り理論値の考えを元に、60Fあたりの平均塗り理論値比較
塗りポイントに変換する場合÷200

シューターの射撃1発あたりの塗り理論値は

(((近距離塗りの円の面積+(遠距離塗りの円の面積×(軌跡の分割数-1) ) )/軌跡の分割数)×軌跡の着色数)+先端塗りの円の面積

で求めた
近距離の軌跡着色(足元塗り)の半径はmPaintNearRadius/2、遠距離軌跡着色の半径はmPaintFarRadius/2、飛沫の着弾点の半径はmSplashPaintRadius/2として、飛沫の着色はデータの円の形を縦に伸ばしただけで面積は変わらないものと考え、円周率は少数点2ケタの3.14で、インクの着色は完全な円として概算した

ブキ面積
スプシュ6553
プライム6741
わかば6676
ZAP6227
モデラー6577
ボールド7216
シャープ6990
52ガロン6637
96ガロン6508
ジェット6669
デュアル6893
H3リール8679
L3リール7904
ブキ塗り進み面積飛沫面積
スプロラ18723983
ダイナモ17285611
カーボン19003532
パブロ6918729
ホクサイ9075934
ブキ面積
スプチャ4114
スクイック3872
リッター3518
5090

http://mastiff.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1443594999/150

60Fあたりの平均塗り理論値修正版(ブキ追加、実際のローラー塗幅はデータより少し大きいようなのでポイント修整)
塗りポイントに変換する場合は÷200

シューターカテゴリー

ブキ塗り面積
シューコラ6553
プライム6741
わかば6676
ZAP6227
モデラー6577
ボールド7216
シャープ6990
52ガロン6637
96ガロン6508
ジェット6669
デュアル6893
H3リール8679
L3リール7904

ブラスターカテゴリー

ブキ塗り面積
ホッブラ2538
ロンブラ2546
ラピッド3782
プラブラ3629
ノヴァ3120

スピナーカテゴリー

ブキ塗り面積
スプスピ8178
バレスピ4253
ハイドラ3417

ローラーカテゴリー

ブキ塗り進み面積飛沫面積
スプロラ21603983
ダイナモ19585611
カーボン22463532
パブロ11528729
ホクサイ14115934

チャージャーカテゴリー

ブキ塗り面積
スプチャ4114
スプスコ4510
スクイック3872
リッター3518
3Kスコ3861
5090

スプラローラーの射程について

Ver.1.2.0時点の検証

http://mastiff.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1434790230/807

↑書き込み日時:2015/06/20(土) 22:10:37.89
Ver.1.3.0配信日:2015.7.1

 

スプラローラーの射程がうんぬんって言ってた人居たから調べてみたぞ

スプラシューター射程外ヒット距離(4発キル距離)・・・ジャンプ頂点の振りかぶりでヒット(ほぼ25ダメで固定)
スプラシューター射程距離(3発)・・・地上でも射角を合わせればヒット、飛沫次第では外す(25~30前後ダメ)

プロモ射程外ヒット(6発キル)・・・地上正面撃ち(Yでカメラリセット使用)でもヒット、だが飛沫次第でヒットは半々といった所(25~30前後ダメ)
プロモ射程距離(5発キル)・・・地上正面撃ちのヒット率上昇、ほとんど外れなくなった(25~30前後ダメ)、最遠の射角までを上げると外すようになる

プロモ射程距離から2キャラ程前進・・・2~3ヒットするようになる、飛沫次第でダメージにかなりムラができるようになる(基本60前後、まれに46~88)
プロモ射程距離から4キャラ程前進(射的場の1.5ライン距離)・・・1確距離に、飛沫次第ではまれに3ヒットなのか低威力が混ざる(基本120前後、78~160)

射的場1ライン距離・・・1確確定距離、威力減衰のかからなくなる距離なのかダメージのムラがなくなる(125固定)

 

リールガンの連射間隔について

※コマ送りできる環境でないので実測値。

現状ではL3リールガンは【●○○○●○○○●○○○○○○○|●○○○●○○○●○○○○○○○|...】の16Fがループで、1発当たり約5.33FとしてDPSが計算されている。
しかし、自分がストップウォッチで計測した結果、どんなに最速入力でも19Fが1ループになり、16Fはおそらくありえない。。
(検証方法は、1トリガーを引く瞬間から11トリガーを引く瞬間までの10ループの時間を測定。3.13~3.41秒 → 1ループ約0.3秒付近で、フレームに変換すると19or20Fという結果が得られた。)

 

それに加え、L3リールガンのコメントページには18~19Fという情報が書かれている。

  • データによるとこのブキは発生3F、3連射の隙4F、3連鎖射後の隙8Fの合計19Fループらしい -- 2015-07-25 (土) 02:46:09
    • あんまり変わらないけど他サイトの検証によると2F-4F-4F-8Fの合計18Fループかもしれない。18Fループなら4発撃つまでに20F必要になる -- 2015-07-29 (水) 23:57:16
  • だからBPM190くらいの音楽に合わせて連射練習すればだいたい最速撃ちになる -- 2015-07-25 (土) 02:55:26
 

前隙1F内部データを加えて推測すると【○●○○○ ●○○○● ○○○○○ ○○○|】の18Fループか?

 

次に、H3リールガンで同じ検証をした結果、最速で33Fが1ループになった。やっぱりDPS計算に使われた30Fはありえない。
(5.49~5.64秒 → 1ループ約0.56付近で、フレームに変換すると33or34F)

L3の推測を利用すると【○●○○○ ○●○○○ ○●○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○|】の32Fループか?

L3の1ループ:17~19F?
H3の1ループ:31~34F?

 
 

次にリールガンで解決したい問題は、射撃継続時間について。
H3リールガンのコメントより、

  • 移動速度回りが内部データ上じゃ12F・0.5のL3と15F・0.45のH3はほとんど差がないのに実戦だと天と地ほどの差があるのはなぜだ? -- 2015-10-18 (日) 17:45:48
    • ていうかL3のほうはあからさまに12Fも移動ペナルティ食らってないように見える -- 2015-10-18 (日) 17:46:50
    • 疑問に思って動画コマ送りとかしてみた上でのあくまで予測なんだけど、射撃時の移動速度低下がかかるのが銃口を前に向けてる時だけなんじゃないかな。だから一瞬向けてすぐ下ろすL3と撃った後もしばらく前に向けたままのH3じゃ移動速度に大きな差が出てる。 -- 2015-10-18 (日) 18:50:02

確かに試してみると、明らかにL3が軽快に動けH3は動きが重い。

 

このことから、

  • リールガンには特殊な移動補正がかかっている
  • 移動ペナルティはmRepeatFrameに関係なく、別のデータを参照している

などといった処理をしている可能性が考えられる。

距離450(ライン9本分)動くまでに10回トリガー(リール以外は1ショット)を引いた場合の移動時間の実測値を複数回はかり、中央値付近のデータを取ってみると
射撃なし 約5.68秒
L3リールガン 約6.21秒
わかばスプシュ 約6.38秒
デュアルプライム 約7.32秒
H3リールガン 約7.38秒
.96ガロン 約7.6秒
で、移動ペナルティはmRepeatFrameに直接は関係ない可能性が非常に高く、かつリールガン系はインク回復ペナルティと同様に移動ペナルティも最初の一発のみ受けていることも分かった。
しかし依然としてL3リールガンの謎の速さの理由はわからず。

.96ガロンデコ関係の検証

  • メインウェポンは残りインクがごくわずかの場合最後の1発は使える」について検証

スプラシューター(メイン効率0)×111発
= 0.009 * 111 = 0.999
○撃てる

スプラシューター(メイン効率0)×112発
= 0.009 * 112 = 1.008
×撃てない

 

スプラシューター(メイン効率6)×120発
= 0.008322192 * 120 = 0.99866304
○撃てる

スプラシューター(メイン効率6)×121発
= 0.008322192 * 121 = 1.006985232
×撃てない

 

スプラシューター(メイン効率15)×134発
= 0.0074367 * 134 = 0.9965178
○撃てる

スプラシューター(メイン効率15)×135発
= 0.0074367 * 135 = 1.0039545
×撃てない

 

スプラシューター(メイン効率19)×140発
= 0.007093692 * 140 = 0.99311688
○撃てる

スプラシューター(メイン効率19)×141発
= 0.007093692 * 141 = 1.000210572
×撃てない


.96ガロン(メイン効率0)×40発
= 0.025 * 40 = 1
○撃てる

.96ガロン(メイン効率0)×41発
= 0.025 * 40 = 1.025
×撃てない

 

.96ガロン(メイン効率3)×41発
= 0.0240343 * 41 = 0.9854063
○撃てる

.96ガロン(メイン効率3)×42発
= 0.0240343 * 42 = 1.0094406
×撃てない

 

.96ガロン(メイン効率16)×48発
= 0.0204112 * 48 = 0.9797376
○撃てる

.96ガロン(メイン効率16)×49発
= 0.0204112 * 49 = 1.0001488
×撃てない


メインウェポンは残りインクがごくわずかの場合最後の1発は使える」は間違い。シューターは撃てない。

 
 

スプラッシュシールド.52ガロン×33発
x + 0.012 * 33 <= 1
x <= 1 - 0.012 * 33 = 1 - 0.396 = 0.604

x <= 0.604

.52ガロン×33発→スプラッシュシールド
ズレなし

 

スプラッシュシールドジェットスイーパー×24発
ジェットスイーパーはVer.2.2.0のアップデートでインク消費が変わったため検証不可

ジェットスイーパー×25発→スプラッシュシールド
ズレあり

 

スプラッシュシールド.96ガロンデコ×15発
x + 0.025 * 15 <= 1
x <= 1 - 0.025 * 15 = 1 - 0.375 = 0.625

x <= 0.604 <= 0.625
x <= 0.604

.96ガロンデコ×16発→スプラッシュシールド
ズレあり

 

スプラッシュシールドロングブラスター×3発
(本来ならロングブラスターの射撃の合間に自然回復が入るが、スプラッシュシールドのインク回復不能効果で自然回復が入らない)
x + 0.1 * 3 <= 1
x <= 1 - 0.1 * 3 = 1 - 0.3 = 0.7

x <= 0.604 <= 0.7
x <= 0.604

4発撃てなかったことから
0.6 < x
なので
0.6 < x <= 0.604

ロングブラスタースプラッシュシールドの順は自然回復が入るので検証不可

 

スプラッシュシールド14式竹筒銃・甲×約5.6発
ジェットスイーパーはVer.2.2.0のアップデートでインク消費が変わったため検証不可
14式竹筒銃・甲チャージャーなのでインク消費量が可変につき検証不可

 

スプラッシュシールドバケットスロッシャーデコ×5発
x + 0.07 * 5 <= 1
x <= 1 - 0.07 * 5 = 1 - 0.35 = 0.65

x <= 0.604 <= 0.65
x <= 0.604
0.6 < x <= 0.604

バケットスロッシャーデコ×5発→スプラッシュシールド
ズレなし

 

スプラッシュシールドバレルスピナー×約1.8発(2周+1.66周)
バレルスピナースピナーなのでインク消費量が可変につき検証不可


スプラッシュシールドのインク消費は
0.6 < x <= 0.604
である。

 

スプラッシュシールド.52ガロン(メイン効率6)×36発
x + 0.011096256 * 36 <= 1
x <= 1 - 0.011096256 * 36 = 1 - 0.3994652016
x <= 0.6005347984

0.6 < x <= 0.6005347984

.52ガロン(メイン効率6)×36発→スプラッシュシールド
ズレなし

 

スプラッシュシールド.96ガロンデコ(メイン効率22)×21発
x + 0.0190468 * 21 <= 1
x <= 1 - 0.0190468 * 21 = 1 - 0.3999828
x <= 0.6000172

0.6 < x <= 0.6000172

.96ガロンデコ(メイン効率22)×21発→スプラッシュシールド
ズレなし

当たり判定について

※光バグによって判明した情報を含むので最新Ver.でも同じかどうかは不明。
※あくまでいままでの経験から推測しただけの記述であり、正しさは保証できません。

 
  • プレイヤー→敵への判定
    • 見えているオブジェクトがそのまま当たり判定になる。
    • ラグプレイヤーへ偏差撃ちする必要はない。見えている敵をそのまま攻撃すれば倒せるはず。
    • ヒト状態の当たり判定は最低でも頭と胴体の2つで構成されている。
    • のけぞった場合は見た目通りに頭の判定が動く。
    • 一般的に、命中判定は球体同士の中心座標の距離と半径を比較して行う。
 
  • 敵のキル判定
    • こちらの画面で攻撃が食らっていなくても、敵の「ダメージを与えた」という情報を受け取ることでやられてしまう。
    • ラグによるデスは、あくまで「過去の自分へ攻撃した」という事実が遅れてやってきているだけ。
      • 当たり判定は自分の通った軌跡にもあるかもしれないということを意識して立ち回りたい。亜空間判定ダイオウイカかと思っても敵目線ではちゃんと当てているはず。
    • 攻撃を見てからバリアやダイオウを発動しても間に合わずに倒されてしまうのはこれが原因。
 
  • 自分のキル判定
    • 敵が自分の「ダメージを与えた」という情報を受け取ったらやられる。
    • 必要ダメージを与えても、相手側に届かない限りキル判定にならない→ラグアーマー
    • 確定1発ではない攻撃を防御積みでない相手に減衰しない距離で必要数当てても倒せないことがある
      • ラグで途中からの命中情報が遅れ、回復されてしまっている?
      • 通信が途切れて命中情報自体が届いていない?
      • チートギアで見た目と異なる防御値になっている可能性もある
    • 回線が切れる直前のプレイヤーは「ダメージを受けた」という情報を受け取らないため、棒立ちでサンドバッグになっている。
 
  • 塗りの描写
    • おそらく何度も「その他」で修正が行われている
    • 各プレイヤーの塗り情報が逐一同期されている?
      • それだと同じ場所が同じ瞬間に塗られると破綻するはずなのでもっと複雑な処理のはず。
      • 同一フレームでの描画順序を決めるだけでいい
      • むしろ問題はそんなことしたら通信量が増えすぎるし、ホストまでの通信+ホストからの通信で遅延も増える
    • 通信量を考慮すれば弾丸の情報を受け取って各自で描画し、ラグで順序が変わると各プレーヤーで塗り状況が変わってしまうのでどこかで同期する感じか
    • 昔はダイオウで足元が塗られずに動けなくなることがあったが、最近ではそれが一度も発生しなくなった気がする。
    • 昔はいくら足元を撃っても塗れないことがあったが、最近はみかけない気がする
 
 
  • 行動の描写
    • キー入力などを受信してプレイヤーの動きをクライアント側で再現しているのでは?
      • フライングや試合終了後も動いている姿が見られるため、行動のデータを受け取ったら即反映している
      • 高台から降りたように見えるプレーヤーが降りていなかったことから、通信速度が安定せずに更新が途切れた場合は最後に送られた移動入力が続けられているという仮定で描画している
      • 滑りスパジャンは実際に行える行動とオンライン上で敵が行える行動が一致していなかったことが原因だろう。
    • それとは別に定期的に座標の更新をすることで極端にズレたままゲームが進むことを解消している?
      • ラグプレイヤーが瞬間移動することがあることによる推測。
      • ラグが出た時点で座標データも遅れるので座標更新の間隔を確認するのは困難
      • 座標データの送信回数を減らせば軽くなる一方でラグ時の挙動が余計に酷くなる
    • 光バグは「空中でスーパージャンプ待機中」という座標の更新を後回しにする行動によりバグが発生した?
      • 行動を終えることを座標同期のきっかけとしていたのならば永久に座標の更新が行われなくなってしまう。
      • 現在ではスーパージャンプ絡みのバグは修正された。
    • 見えている弾も単なるクライアント側の再現である可能性がある。
      • 時々敵のチャージャーの弾が体をすり抜けたり、当たってもいない射線に倒されたりするのもこれが原因か。
      • 敵を倒したのに、倒したはずの空間からインクがドバドバ出ていることがあるのもこれが原因だろう。
    • センプクできるか否かは送信側でしか行わないため、自軍インクを敵が平然と泳いでいるように見える
      • イカニンジャを合わせると飛沫すら見えないため、割と深刻
      • センプクしている敵の周囲を塗りつぶしても、姿を見るにはラグ+センプク解除の時間が必要
 
  • 貫通弾
    • チャージャーの弾は貫通することはオフラインでも確認できる。
      • 試し撃ちの並んだイカ風船で再現可能。中央に3つ並んだイカ風船を真横から撃ちぬくとわかりやすい。
    • 原因は1フレームに進む弾丸のスピードが速すぎるせいとされている。
    • 小ネタ・テクニックのコメントで.96でも貫通した経験があるとのこと。
    • 弾速が原因で貫通しているように見えるのならば、シューターでも同じことが起こると考えても不思議ではない。
      • ちなみにシューターの弾速は22.0(例外あり)、スプチャの弾速は48.0、リッターは64.0。貫通するとしても相当密着状態でないと確認できないだろう。

ブラスター関連

ブラスターの着弾飛沫のダメージについて

ジャイロオフで同じ場所から同じブキで地面に撃つ → ダメージにブレはない。
ジャイロオフで同じ場所から違うブキで地面に撃つ → 爆風範囲が小さいブキほど与えるダメージが小さくなる。

 

小さいイカバルーンに与える着弾飛沫ダメージと大きいイカバルーンに与える着弾飛沫ダメージでは、小さい方により大きなダメージを簡単に与えることができる。大きい方はノヴァブラスター以外は最低ダメージしか与えられない。
 → つまり爆風の被弾判定は体の中心あたりにある? 体が小さいと地面と体の中心との距離が近くためダメージが大きい。体が大きいと地面と体の中心の距離が遠いためダメージが小さい。
一般的に命中判定は球体の中心座標間の距離と半径の比較だが、爆風は間の障害物の判定が必要になるので方式はまちまち
シールド貫通の有無で判定方法は多少更新されている

ブラスターの爆風ダメージ

机上論ダメージ計算

なんとなく、ダメージ算出方法が
ZUwaf7Q.png
な気がする(試しうちでダメージ検証はしてないけど)ので、それをもとに比較。

 

ymLRZkC.png

ダメージ半径
ノヴァホッブラロンブララピブラ筋肉ラピブラ
25.0xxx35.0x
33.4xxx26.6733.36
50.040.037.535.010.020.05
貫通確二26.6724.5015.08.33*29.76*3
 

ちなみに修正前はこう。
2F1IBoY.png
wL7YLwa.png

ダメージ半径
ノヴァホッブラロンブララピブラ筋肉ラピブラ
25.0xxx35.0x
33.4xxx26.6733.36
50.040.037.535.010.020.05
確一11.2510.428.85xx

ノヴァ・ホットブラスターの防御なし相手を確一にする範囲はラピブラ系の確二範囲よりも広い(しかも攻撃力アップでその範囲が広がる)というとんでもない性能だった。
どうやら「Ver.2.2.0より前に100.0を超えるダメージを与えた範囲」を「Ver.2.2.0から80.0ダメージになるようにする」調整と思われる。

ノヴァホッブラロンブラ
mCollisionRadiusNear
(Ver.2.2.0~)
11.0000000010.000000009.00000000
確一11.2510.428.85
 
計算式

爆発中央から当たり判定までの距離を変数として、

※[距離] <= [mCollisionRadiusNear]の場合、
[ダメージ] = [mDamageNear]
※[mCollisionRadiusNear] < [距離] <= [mCollisionRadiusMiddle]の場合、
[ダメージ] = ([mDamageMiddle]-[mDamageNear])*([距離]-[mCollisionRadiusNear])/([mCollisionRadiusMiddle]-[mCollisionRadiusNear]) + [mDamageNear]
※[mCollisionRadiusMiddle] < [距離] <= [mCollisionRadiusFar]の場合、
[ダメージ] = ([mDamageFar]-[mDamageMiddle])*([距離]-[mCollisionRadiusMiddle])/([mCollisionRadiusFar]-[mCollisionRadiusMiddle]) + [mDamageMiddle]
※[mCollisionRadiusFar] < [距離]の場合、
[ダメージ] = 0
 

与えるダメージから距離を逆算するには、

※[ダメージ] == 0の場合、
[距離] > [mCollisionRadiusFar]
※0 < [ダメージ] < [mDamageFar]の場合、
該当する距離はない。
※[mDamageFar] <= [ダメージ] < [mDamageMiddle]の場合、
[距離] = ([mCollisionRadiusMiddle]-[mCollisionRadiusFar])*([ダメージ]-[mDamageFar])/([mDamageMiddle]-[mDamageFar]) + [mCollisionRadiusFar]
※[mDamageMiddle] <= [ダメージ] < [mDamageNear]の場合、
[距離] = ([mCollisionRadiusNear]-[mCollisionRadiusMiddle])*([ダメージ]-[mDamageMiddle])/([mDamageNear]-[mDamageMiddle]) + [mCollisionRadiusMiddle]
※[ダメージ] == [mDamageNear]の場合、
[距離] <= [mCollisionRadiusNear]
※[mDamageNear] < [ダメージ]の場合、
該当する距離はない。

とした。
ちなみに、「攻撃力アップ0→防御力アップ0に60.0のダメージを与える」とき、「攻撃力アップ0→防御力アップ57に50.0のダメージを与える」ので、防御貫通確二の範囲は60.0以上のダメージを与える範囲と同じ。

チャージャー関連

チャージャーのダメージ増減

移動済み

チャージャーの飛距離

移動済み

チャージャーのインク消費

移動済み

チャージャーの移動速度

  • 確定情報
    • ヒトの移動速度は0.96
    • 最大チャージに必要な時間は判明している
    • チャージ完了後の移動速度は判明している
確定している表
F洗剤スプチャスプスコリッターリッスコリッター&リッスコ
v270
h
00.960.960.960.960.960.960.96
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
200.4
210.4
220.4
230.4
240.4
250.4
260.4
270.4
280.4
290.4
300.4
310.4
320.4
330.4
340.4
350.4
360.4
370.4
380.4
390.4
400.4
410.4
420.4
430.4
440.4
450.40.3
460.40.3
470.40.3
480.40.3
490.40.3
500.40.3
510.40.3
520.40.3
530.40.3
540.40.3
550.40.3
560.40.3
570.40.3
580.40.3
590.40.3
600.40.30.20.2
610.40.30.20.2
620.40.30.20.2
630.40.30.20.2
640.40.30.20.2
650.40.30.20.2
660.40.30.20.2
670.40.30.20.2
680.40.30.20.2
690.40.30.20.2
700.40.30.20.2
710.40.30.20.2
720.40.30.20.2
730.40.30.20.2
740.40.30.20.2
750.40.30.20.2
760.40.30.20.2
770.40.30.20.2
780.40.30.20.2
790.40.30.20.2
800.40.30.20.2
810.40.30.20.2
820.40.30.20.2
830.40.30.20.2
840.40.30.20.2
850.40.30.20.2
860.40.30.20.2
870.40.30.20.2
880.40.30.20.2
890.40.30.20.2
900.40.30.20.2
910.40.30.20.2
920.40.30.20.2
930.40.30.20.2
940.40.30.20.20.15
950.40.30.20.20.15
960.40.30.20.20.15
970.40.30.20.20.15
980.40.30.20.20.15
990.40.30.20.20.15
1000.40.30.20.20.150.150.15

考察に使用したのはショッツル鉱山のベルトコンベア。
このベルトコンベアの速さは0.7と思われる。

理由
・ジャイロをオフにしてスプラスピナーのチャージ移動(移動速度0.7)で逆走すると完全にその場足踏みになっている
スプラシューターの射撃移動(移動速度0.72)では少しずつ前へ移動できている

 

ノンチャージ連打ではどのチャージャーもベルトコンベアを逆走できるだけの移動速度であることがわかった。
しかも最終的な機動力に違いがあっても(竹とリッター)見た感じノンチャージ連打の機動力に差はない。
加えて、インク不足を利用した低速チャージを利用すると1/3ほどチャージが済むまで機動力は一定で、それを超えてから機動力が落ちているようにも見える。
そのためチャージャーで機動力最低のリッターはかなりの時間ベルトコンベアを逆走できる=移動速度0.7以上であることがわかってしまった。

 

仮にチャージャー種共通の仕様として「無チャージ~2/5チャージの移動速度:0.72(シューターのベース値)」「それ以降~チャージ完了:一次関数」だったとすると移動速度の変化はこちら。
ちなみに2/5チャージとした理由は、竹のノンチャ8Fがフルチャ20Fの2/5だったから。1/3だと7F目から速度低下してしまい都合が悪い。

推定値
F洗剤スプチャスプスコリッターリッスコ
00.960.960.960.960.960.96
10.720.720.720.720.720.72
20.720.720.720.720.720.72
30.720.720.720.720.720.72
40.720.720.720.720.720.72
50.720.720.720.720.720.72
60.720.720.720.720.720.72
70.720.720.720.720.720.72
80.720.720.720.720.720.72
90.69330.720.720.720.720.72
100.66670.720.720.720.720.72
110.640.720.720.720.720.72
120.61330.720.720.720.720.72
130.58670.720.720.720.720.72
140.560.720.720.720.720.72
150.53330.720.720.720.720.72
160.50670.720.720.720.720.72
170.480.720.720.720.720.72
180.45330.720.720.720.720.72
190.42670.70440.720.720.720.72
200.40.68890.720.720.720.72
210.40.67330.720.720.720.72
220.40.65780.720.720.720.72
230.40.64220.720.720.720.72
240.40.62670.720.720.720.72
250.40.61110.70560.70560.720.72
260.40.59560.69110.69110.720.72
270.40.580.67670.67670.720.72
280.40.56440.66220.66220.720.72
290.40.54890.64780.64780.720.72
300.40.53330.63330.63330.720.72
310.40.51780.61890.61890.720.72
320.40.50220.60440.60440.720.72
330.40.48670.590.590.720.72
340.40.47110.57560.57560.720.72
350.40.45560.56110.56110.720.72
360.40.440.54670.54670.720.72
370.40.42440.53220.53220.720.72
380.40.40890.51780.51780.720.72
390.40.39330.50330.50330.720.72
400.40.37780.48890.48890.720.72
410.40.36220.47440.47440.71050.7105
420.40.34670.460.460.7010.701
430.40.33110.44560.44560.69150.6915
440.40.31560.43110.43110.6820.682
450.40.30.41670.41670.67250.6725
460.40.30.40220.40220.6630.663
470.40.30.38780.38780.65350.6535
480.40.30.37330.37330.6440.644
490.40.30.35890.35890.63450.6345
500.40.30.34440.34440.6250.625
510.40.30.330.330.61550.6155
520.40.30.31560.31560.6060.606
530.40.30.30110.30110.59650.5965
540.40.30.28670.28670.5870.587
550.40.30.27220.27220.57750.5775
560.40.30.25780.25780.5680.568
570.40.30.24330.24330.55850.5585
580.40.30.22890.22890.5490.549
590.40.30.21440.21440.53950.5395
600.40.30.20.20.530.53
610.40.30.20.20.52050.5205
620.40.30.20.20.5110.511
630.40.30.20.20.50150.5015
640.40.30.20.20.4920.492
650.40.30.20.20.48250.4825
660.40.30.20.20.4730.473
670.40.30.20.20.46350.4635
680.40.30.20.20.4540.454
690.40.30.20.20.44450.4445
700.40.30.20.20.4350.435
710.40.30.20.20.42550.4255
720.40.30.20.20.4160.416
730.40.30.20.20.40650.4065
740.40.30.20.20.3970.397
750.40.30.20.20.38750.3875
760.40.30.20.20.3780.378
770.40.30.20.20.36850.3685
780.40.30.20.20.3590.359
790.40.30.20.20.34950.3495
800.40.30.20.20.340.34
810.40.30.20.20.33050.3305
820.40.30.20.20.3210.321
830.40.30.20.20.31150.3115
840.40.30.20.20.3020.302
850.40.30.20.20.29250.2925
860.40.30.20.20.2830.283
870.40.30.20.20.27350.2735
880.40.30.20.20.2640.264
890.40.30.20.20.25450.2545
900.40.30.20.20.2450.245
910.40.30.20.20.23550.2355
920.40.30.20.20.2260.226
930.40.30.20.20.21650.2165
940.40.30.20.20.2070.207
950.40.30.20.20.19750.1975
960.40.30.20.20.1880.188
970.40.30.20.20.17850.1785
980.40.30.20.20.1690.169
990.40.30.20.20.15950.1595
1000.40.30.20.20.150.15
  • 画像
    上が移動速度、下が移動距離
    oKmodfS.png

竹の前隙・後隙・キルタイムの検証

結論から言うと、

  • 一度ZRボタンを押すと、(たとえ1Fしか押さなくても)8Fの間チャージするまで弾は出ない → 前隙8F
  • 発射後、チャージできないフレームは6F → 後隙6F
  • ノンチャージ最速連射間隔は14F(ピチュンピチュンの牽制撃ち)
  • 理論上の最速キルタイムは32Fで約0.533秒(前後半合計26Fチャージ+後隙6Fを1回挟むので26+6=32F)
  • 発射後、イカセンプクできないフレームは16F

であると思われる。

検証方法および考察
  • 補足データ
    溜めたフレームと与えるダメージテーブル*4
    8F30
    9F34.16666667
    10F38.33333333
    11F42.5
    12F46.66666667
    13F50.83333333
    14F55
    15F59.16666667
    16F63.33333333
    17F67.5
    18F71.66666667
    19F75.83333333
    20F以上80
 

まず、1発目の射撃と2発目の射撃の合間に存在しているクールタイムについて検証する。
検証方法はゲームパッドの音声を録音し、その波形を見て秒数を求めその秒数からフレーム数を推測する方法をとった。

 

9~19Fのチャージでイカバルーンに連続してダメージを与えた。このときイカバルーンに密接して撃つことで滞空時間を0にしてある。
この条件でダメージを46.6→97.5と与えた場合、上記のテーブルより【46.67 + 50.83 = 97.50ダメージ】。つまり1発目チャージ開始から2発目発射寸前までの秒数は【12F + (後隙) + 13F】になるはずだ。
波形によると【溜め開始の音~2発目発射前】の秒数は約0.519秒。これは31Fの秒数、約0.517秒とほぼ同じ。
これに基づき【12F + (後隙) + 13F = 31F】とするならば、後隙は6Fとなる。

 

同様の検証を多くのパターンで試したがどれも6Fという結果になった。よって後隙は6Fであることとする。

 

次に、最速でピチュンピチュン撃つ間隔を考える。かなり連打してもそれほど連射は早くならないことよりある程度の前隙があるはずだ。
ボタンを必至に連打したり目押しで最速を狙ってみたり色々試したが、波形上で0.236秒(=だいたい14F)より短い間隔では発射できなかった。
この14Fは後隙が6Fであることを考慮すると【8F + 6F】の合計14Fであると推測される。

 

なお、この前隙は「攻撃に必要な最小チャージ時間」であるため、連続してフルチャージで攻撃する際には隙にはならない。
また、この8Fのチャージ中でもイカセンプクならキャンセルが可能のようだ。ほぼ同時にZRとZLを押すと8Fも行動不能になっていないことがわかる。
つまり「攻撃に必要な最小チャージ時間」は竹使いが弱った相手にとどめを刺す際に不利益となるフレームといえよう。(他のチャージャーならとどめを刺す場合にもカシャカシャ連発しないよね。)

 

最後に、最速キルタイムについて。
合計チャージ時間が26Fになる一例として【18F + 8F = 71.67ダメージ + 30.00ダメージ = 101.67ダメージ >= 100ダメージ】があり、そのキルタイムは【18F + 6F + 8F = 32F = 約0.533秒】である。
フルチャージ+ノンチャージのキルタイムなら2Fしか変わらないが【20F + 6F + 8F = 34F = 約0.567秒】である。
ただしこれは双方ギアパワーによる補正なし+インク踏みダメージがない場合の理論値である。攻撃を積めば合計チャージ時間を減らせるためもっと素早く倒せる。

 

追加情報
やっぱり撃ってから潜れるようになるのは6Fより遅いと思ったので調べ直した。
16Fだった。

 

ローラーの拡散値について

いくつかの仮定に基づき、内部データを利用した計算値。
一番外側の飛沫が最も外側に逸れた時の角度を算出し、拡散範囲とした。
なお、弾のサイズの関係で同拡散値のシューターよりも攻撃範囲は広くなる。

拡散値(°)
スプラローラー24.54(中心:8.76)
ダイナモローラー27.89(中心:11.54*5
カーボンローラー19.76(中心:11.83)
パブロ20.56 ~ 27.42
ホクサイ29.94 ~ 34.71

フデは左に振った時と右に振った時で拡散値が異なり、左に振ると左が広く、右に振ると右が広くなる。

飛沫範囲角度の詳細

太字は確一(125ダメージ)
ローラーは左右対称なので片側のみ記載

基本角拡散範囲
スプラ2-0.80~4.79
62.35~8.76
105.28~12.73
148.23~16.68
1811.18~20.62
2214.14~24.54
ダイナモ1.67-1.61~4.93
51.15~8.24
8.333.37~11.54
11.67*65.60~14.83
157.83~18.11
18.3310.07~21.38
21.6712.32~24.64
2514.57~27.89
カーボン20.10~3.87
63.21~7.85
106.33~11.83
149.46~15.80
1812.60~19.76
パブロ-10-17.95~-1.38
209.94~27.42
0(副)-20.56~20.56
ホクサイ-25.5-29.94~-17.52
2.5-2.62~7.58
30.521.90~34.71
-10(副)-20.78~1.53
10(副)-1.53~20.78
仮定内容と計算の詳細(Ver.2.8.0時点)
  • mSplashInitSpeedBaseを基本弾速として、mSplashDeg×10(°)の角度内でmSplashNum発が等間隔でばらまかれる。
    • ホクサイが凄く綺麗な3WAYを描くことからの仮定。
  • 飛沫のうち中心のmSplashInsideDamageRateの割合分は確一。ただしスプラローラーは飛沫4.8個、ダイナモローラーは6.08個となるのでいずれも切り捨てて計算。
    • 新ダイナモは最大合計威力も1400→1250となり+12%で釣り合うため、ガチホコバリア補正の上方修正とも辻褄が合う。
  • フデの場合は左振りと右振りでmPaintBrushRotYDegree(°)の角度差が生じる。その為拡散値としてはその±1/2が影響する。
  • フデの場合は変数名の「Splash」を「SplashSub」とした補助飛沫も同様に扱うが、補助飛沫に左右振りの角度差は生じないものとし、パブロは補助飛沫が1発しかないためmSplashSubDegによる拡散はないものとする。
  • 各飛沫は0~mSplashInitSpeedRandomZまで一律照準方向に、±mSplashInitSpeedRandomXの範囲で真横に弾速がランダム変動する。
  • これによって飛沫のブレが生じると同時に、振り攻撃による塗り範囲が四角形になる。
  • 一番端の飛沫でInitSpeedRandomZの増分が0、InitSpeedRandomXの増分が最大になってもっとも広く拡散した場合の角度を算出して拡散値とした。
    計算式

    三角関数はすべて°単位とする。

    飛沫角度 = ±[mSplashDeg] * 10を[mSplashNum]で等分
    (ローラー)
    縦方向の弾速 = [mSplashInitSpeedBase] * cos(飛沫角度) + [mSplashInitSpeedRandomZ]
    横方向の弾速 = [mSplashInitSpeedBase] * sin(飛沫角度) ± [mSplashInitSpeedRandomX]
    確一飛沫数 = FLOOR([mSplashNum] * [mSplashInsideDamageRate])   ※FLOORは整数単位で切り捨て
    (フデ)
    縦方向の弾速 = [mSplashInitSpeedBase] * cos(飛沫角度 ± [mPaintBrushRotYDegree] * 0.5) + [mSplashInitSpeedRandomZ]
    横方向の弾速 = [mSplashInitSpeedBase] * sin(飛沫角度 ± [mPaintBrushRotYDegree] * 0.5) ± [mSplashInitSpeedRandomX]
    縦方向の弾速 = [mSplashSubInitSpeedBase] * cos(飛沫角度 * 10) + [mSplashSubInitSpeedRandomZ]
    横方向の弾速 = [mSplashSubInitSpeedBase] * sin(飛沫角度 * 10) ± [mSplashSubInitSpeedRandomX]
    拡散値 = atan(横方向の弾速 / 縦方向の弾速)
拡散角弾速縦ブレ横ブレ飛沫数確一飛沫数
スプラ2.28.230.4124
ダイナモ(2.8.0)2.51050.5714168
ダイナモ(2.9.0)2.51050.5714166
カーボン1.8720.2286106
拡散角弾速縦ブレ横ブレ角度差飛沫数
パブロ(主)1.55.510.8102
パブロ(副)03.20.81.2-1
ホクサイ(主)2.85.610.553
ホクサイ(副)131.80.6-2

※赤数字は前述の仮定に基づいて内部データの変数から変更を加えた箇所

実測データと照らし合わせる

試しうちで的から30程(試し撃ち半ライン強)離れて斜めに攻撃し、位置を変えずにブキだけ持ち替えてその攻撃範囲をおおまかに検証。結果「ホクサイパブロ≒ダイナモ>スプロラ>カーボン>ダイナモ確一>カーボン確一>スプロラ確一」というおおまかな大小関係が得られた。但しフデ2種は一振り目の左側で検証している。
また、スプロラ確一の幅はわかばシューターのヒット範囲よりもやや狭い程度ともわかり、この事から拡散値は12°弱と考えられる。

一連の実測データに合致するように計算式を試行錯誤していった中で、もっとも近かったのがこの仮定によるものであった。

副産物として、ヒッセンの攻撃範囲は飛沫サイズを加味してもカーボンローラーと並ぶ程度しかないため、左右インクの拡散値は15°と思われる。
mLineDegreeの30は片側30°でなく2つのインクの角度差30°を指すようだ。

内部データまとめ

解析情報のため閲覧注意!
内部データまとめVer.2.2.0より前のメインウェポンのスペックとその他
内部データまとめ/2Ver.2.2.0~Ver.2.6.0のメインウェポンのスペック
内部データまとめ/3Ver.2.7.0のメインウェポンのスペック
内部データまとめ/4Ver.2.8.0以降のメインウェポンのスペック
 

 

リークまとめ

以下、リーク情報。閲覧は自己責任で。

大型アップデート追加ギア

ver.2.0.0が来る前の情報。
粗方追加済みだが残りが追加される見込みは薄い?

服?

未使用フク.png

頭?

未使用アタマ.png

靴?

未使用クツ.png

 

 

コメント

  • ステージ来たな -- 2015-12-17 (木) 10:24:31
  • リークは正しかったんだ!! -- 2015-12-17 (木) 18:33:20
  • wimax、テザリングでオンラインやるなよ・・・・・・・ -- 2015-12-27 (日) 18:53:03
    • 一応言うと、テザリングは知らんがWiMAXの通信速度でも周囲の環境(基地局との距離とか)によるが無制限モードでもラグもエラーも起こらないよ 諸事情で使ったことがあったが50戦ぐらいやっても快適だったし -- 2016-01-09 (土) 16:20:40
    • 俺もWiMAXでスプラトゥーンやったことがあるんだが、自分から見た分にはラグは確かに大したことないんだ。問題は、それが相手からどう見えてるかなんだよ…… 今では光回線有線です -- 2016-01-21 (木) 20:44:46
  • ホクサイ・ヒュー追加! -- 2016-01-01 (金) 11:47:01
  • 武器もステージも更新終わりだけど、ギアはまだだよね?インディアンの羽飾りみたいなの未実装だよな。 -- 2016-01-22 (金) 03:14:50
    • 没になった可能性 -- 2016-01-22 (金) 05:36:04
      • 時期的に春コーデは欲しいですよね -- 2016-02-23 (火) 23:45:28
  • ブキチセレクションリークはよwww -- 2016-04-05 (火) 14:01:31
    • リークはこのページじゃないよ。気をつけようね。あと現状ニンダイ以外はソース無いし解析も無理だから、リークが来ても正しい可能性はとても低いよ。騙されないようにね。 -- 2016-04-05 (火) 16:35:31
  • ガチホコを確保したら自分のゴールに向かったスパイがいた。名前は未確認 -- 2016-07-29 (金) 09:48:48
    • それは単にルール知らんだけじゃ……たまにSアカでも他人にプレイさせるせいでC同然な動きする人いるよ -- 2016-07-29 (金) 16:33:29
      • カウントが負けてるのにカモンコールしてもホコが自爆するまでじっとしてるんだぜ? -- 2016-11-20 (日) 15:43:52
  • http://i.imgur.com/NT8CqFP.png 内部データを元に軌跡と先端に分けて塗り性能を算出しようとしたもの。.96があんまり高くない辺りまだ不十分だけど傾向は見えてきたかも知れない -- 2016-09-29 (木) 15:32:04
    • 飛沫サイズは内部設定値を二乗したものをそのまま使った概算。先端飛沫は距離11~200で遠くなるほど半径が線形縮小し、軌跡飛沫の一番手前は面積が2倍になるものとしている。 -- 2016-09-29 (木) 15:37:59
    • で、飛沫発生数は先端は勿論60/連射力、軌跡はこれに「射程/軌跡間隔」を掛けたもので、射程は2フレーム余分に直進した距離とした。 -- 2016-09-29 (木) 15:42:41
  • 久しぶりにコメみたけど、スプスピの塗りのやばさをスピコラが出る前から指摘してた塗り理論値式ってすげーなと思った。あのふーみそんが参考にしてるぐらいだしまあ疑念はなかったんだけどさ。 -- 2016-11-02 (水) 09:49:09
  • 結局うらみの人速ってどれぐらい上がるんだろ -- 2016-11-11 (金) 14:53:07

*1 実際には基礎ダメージの値が28.0~14.0で変化するのだが、わかりやすさ重視でこのような表記にした。
*2 攻撃0vs防御57で50.0以上のダメージ
*3 攻撃36vs防御57で50.0以上のダメージ
*4 空中でチャージしたりインク不足なのにチャージするとゆっくりチャージする。そうしてしまった場合この表とは異なるダメージが出ることに注意。
*5 同計算式だとVer.2.8.0までは14.83
*6 2.8.0までは確一