ブキ対策(対サブウェポン、スペシャルウェポン)

Last-modified: 2019-12-04 (水) 16:15:09

ここは、このブキにやられまくるんだけどぉ!という皆さんに、ブキごとの対策を叩き込むページである。
このページは、サブウェポンおよびスペシャルウェポンへの対策を記述している。
メインウェポンおよびブキセットへの対策についてはこちら→各ブキ対策1 各ブキ対策2

 

サブウェポン

サブウェポンは総じてインク消費量が多い。
そのため、無駄撃ちしたところを突けばインク残量的にこちらが有利になる。

スプラッシュボム

地面に接地してから1秒で爆発するボム。近距離の爆風を喰らえば即死。確1範囲はそこそこの広さと言ったところ。
遠距離爆風のダメージは30。遠距離爆風とメインウェポンを組み合わせてくることはあまり無いが、こちらが大ダメージを負った状態でボムを投げられると、この30ダメージがトドメになることも多い。

このボムには通称ボムコロと呼ばれる地面にボムを転がして爆発を早める手法があるため、近~中距離の場合はボムコロに対して無警戒だとむやみに近づこうとして返り討ちにされやすい。
塗りをしっかりしていれば、隙の大きいブキ以外はボムコロでやられることはまずない。
ただし、ジャンプをすると回避行動が遅れるため、スプボム持ち相手には無駄なジャンプ撃ちは厳禁。

地面を転がる性質上、坂を転がり落ちる性質も当然備えており、(相手から見て)下り坂だと転がる距離が大きく伸びる。
この場合、後ろ(坂の下)方向に避けると逆に爆発に巻き込まれやすくなる。横方向に避けるか、坂を上って避けたい。

また、壁にぶつかると反射して転がる性質上、壁に当てて死角に放り込んでくる猛者もいるため、こちらにも注意。

普通に投げてくることももちろんあり、この場合は遠距離まで飛ばしてくる。
元々接地してからの爆発も早めなので、できるだけ飛んでくる方向を把握しておきたい。
「カランカラン」というボムの転がる音にも要警戒。

爆風は広いわけではないので、警戒をしておけば回避自体は難しくない。
しかし、中射程~長射程シューターは、ボムを投げた後に回避したところをメインで狙ってくることもある。無論、回避しなければボムにやられる。
この連携は強力なので、注意が必要だ。
ただしインク消費は70%と非常に大きいので、上手く回避できればインク残量が厳しくなった相手に圧力をかけられるだろう。

ボムラッシュスプラッシュボム

1確のキル性能による制圧力が高いため、とにかく距離を取るのが基本。
トルネード以上に広範囲を塗られてしまうが、落ち着いて相手のボムラッシュの終わりを待ちたい。
爆風が広くない関係上、ある程度下がったり逃げたりするだけで生き残りやすい。

キューバンボムラッシュ対策では有効である「強引な接近」に対してはボムコロがあるため、接近で倒しにいくのは結構リスキーである。
また、クイックボムラッシュ対策で有効である「2方向からの襲撃」などに対しても、接近されそうな方向に予めスプラッシュボムを設置されると近付くのは容易ではないため、これも厳しい。
塗り制圧力はキューバンボムラッシュに劣るし、接近戦対応力もクイックボムラッシュには劣るものの、そのバランスの良さでこちらの対策方法を絞ってくる。
可能ならば、背後からの不意打ちで倒したい。

スプラチャージャー以上の射程のブキを持っているなら、遠距離からの確殺を狙いたい。
例え倒せずとも、遠距離1確射撃で脅せば、相手は障害物に隠れざるを得なくなる。障害物に隠れた相手は、行動範囲や塗り範囲を著しく制限されるため、ボムラッシュの制圧力を大きく下げることができる。

キューバンボム

どこにでも張り付き、そこから2秒経過で爆発するボム。
起爆は遅いが、攻撃範囲はスプラッシュボムより広い。ダメージはスプラッシュボムと同じ。
当然、確1範囲もスプラッシュボムより広くなっているため、甘えた回避だと「避けたつもりが確1範囲内だった」ということもある。
また、遠距離爆風の範囲はかなりの広さであり、大ダメージを負った状態で周囲に設置された場合は注意を要する。
爆発するまでに2秒の猶予があるため、確実に、かつできる限り大きく回避したい。
その性質上、他のボムより足止め性能が高い。

また、敵を誘い出しつつ壁裏に貼り付けて時限式トラップとしてキルを取ってくる事もあるので、複雑な地形では特に注意。
キューバンボムが設置されると、「ポコン」という音が鳴る。プレイ環境によっては聞こえにくいし、障害物越しだと音が小さくなるため更に聞き取りづらいものの、もし聞こえる環境であれば意識を向けておきたい。

欠点は、どこでも吸着するため、障害物が多いところでは変な場所に吸着させてしまうミスが出やすいことである。
スプラッシュボムと同じく、インク消費は70%なので、投げミスは襲撃のチャンス。

ボムラッシュキューバンボム

ボムラッシュ時はその爆風範囲の広さから、スプラッシュボムよりもさらに制圧力が高く、超広範囲を塗られて動きにくくされる。
やり過ごすなら、超広範囲を塗り制圧されてしまうことを覚悟の上で、大きく距離を取るしかない。

ただし、ボムの吸着から爆発までに必ず2秒の猶予があるので、ボムラッシュしてる相手に一気に近付き、強引に処理しに行って止めることができないわけでもない。メインウェポンに切り替えての返り討ちには注意が必要だが、懐が甘いラピッドブラスターデコには特に有効。

また、スプラッシュボムと同様、スプラチャージャー以上の射程のブキを持っているなら、遠距離からの確殺を狙うのも有効。

クイックボム

接近戦に強いものの、サブウェポンなので燃費は悪い。
そのため、クイックボムを無駄撃ちしているところを狙えば、相手はインク残量が少ないためこちらが有利になる。

 

【基本性能について】
ダメージは直撃60、近爆風35、遠爆風25。
基本消費は40%だが、サブ効率積みにより3連投が可能。
初期状態での性能は直撃のダメージ、塗りの足場奪い性能が厄介ではあるが、そこまで脅威ではない。
以降は、サブ効率18以上かつ攻撃力アップ22以上前提とする。

 

ギアによる対策】
22積みは特定の組み合わせで確殺する調整のため、少量の防御でもその特定の組み合わせを耐えられるようになる。
とはいえ、耐えるラインを上げるためにはガン積みが望ましい。
ガン積みしても攻撃22積みの直撃込みや近爆風×3は耐えられないため、安心はできない。
2連クイボに対してはかなり安定するようになるため、インクを使った直後を狙うと確実。

 

ボムサーチでダメージを20%軽減できる。
しかし、安全シューズと比べるとクイックボムの塗りに対する耐性を失うことになるため、それを切ってまでボムサーチを採用する実用性は微妙。

 

【間合い管理】
ブラスターと違い当たった地点で爆発が起こる。
つまり全ての間合いが適正射程であるため、近寄ることも離れることも明確な対策にはならない。
しかし、メインウェポンよりは弾速が遅いため、離れればダメージを受けにくくなる。
なお、壁を背にすると当たれば壁に押し込まれるor外れても壁に当たって爆風を受ける最悪の状況になる。
チャージャーで肩だし射撃を狙う場合、爆風で押し込まれると出られなくなる。

 

サブウェポンによる対策】
ポイズンボールクイックボムに有効。
毒状態なら1回のクイボで次のクイボが使えるだけのインクは残らない。
サブ効率ありだと倍消費66.6%+素の33.3%消費で2個投げることができるが、投げた後は完全にインクが枯渇する。

 

スプラッシュシールドも相性がいい。クイックボムはシールド破壊性能が低く誘爆即死も狙えない。
しかし、そのせいでクイックボム持ちはメインウェポンの対シールド性能が高いブキしか環境に残っていないため、対策とは言い難い。

 

【ノックバック対策】
ノックバックによる無視できないエイムブレがあり、ブレ込みで正確なエイムを行うのは困難。
同様にノックバックで移動も阻害されるので間合い調整もしにくい。
このため、ある程度の射程(移動妨害対策)とDPS(エイムブレ対策)を持ったブキでないと対処しづらい。

 

【足場奪い対策】
足元を塗れないブキは足場を奪われた時点で逃げることが困難になる。
間合い管理の主導権を奪われることにもなるため、こちらからの攻撃はカス当たりになりやすい。
やはり、安定して対処するのは足場塗りの得意なブキで対処したい。

 

【密着対策】
密着足元連続近爆風3連叩き付けへの決定的な対策は無い。
ダイオウイカローラーなら楽に対処でき、それらを持っていればまず狙ってこない。
その代わりに引き気味に投げられるだけだが・・・

 

ノックバック以上のエイムの問題として、クイボ1発毎に視認困難なイカダッシュが入るのも問題。
ダッシュの出初めの波が出ない状態で右回りか左回りかを判断しなければならず、勘に頼ることになる。
以上のように安定する対策が無いため、クイボ持ちには密着されないようにしたい。

ボムラッシュクイックボム

ボムラッシュ時は連投速度が上がり、近~中距離でのキル能力が恐ろしいほど上がっているので、無闇に近付かないこと。下手に近づくと足を取られた挙句そのまま大量に投げ込まれてなすすべもなくやられる。
相手に見られた状態では、強引に倒しに行くのはほぼ無理なので、広範囲を塗り制圧されることは覚悟の上で、やはり距離を取ってやり過ごしたい。

他のボムラッシュとの最大の違いは、時間差爆発が無いことと、1確ではないこと。
つまり、「予めボムを設置しておいて、1確の脅威で接近を拒否する」という芸当はできないので、相手の向いていない方向からの襲撃が有効となる。正面から近付くことは無理でも、他の味方と合わせて2方向からの襲撃や、ボムが置かれていない場所からの不意打ちなどが有効なのだ。
不意打ちが可能かどうかはステージにもよるし、場所も限られるが、狙えそうなら積極的に不意打ちを狙いたい。
また、遠距離からの狙いやすさはスプラッシュボムラッシュやキューバンボムラッシュと変わらないので、やはりスプラチャージャー以上の射程のブキを持っているなら、遠距離からの確殺を狙いたい。

チェイスボム

チェイスボムは直線に道を作りながら進むボムである。当然そこから敵が登場することがあるのでチェイスボムの塗り跡は要警戒し塗り返しておきたい。
少しの段差でも引っ掛かって爆発するため段差の上にいるのは対策として有効。ただし、坂道は上るので対策にはなりえないが。
捕捉されてもイカ潜伏すれば追尾できない他、タイミングを合わせてジャンプすれば躱せるのでジャンプしつつ塗り返しすることができる。
ただし、ジャンプ回避時にイカ状態のままだと判定の高度が足りないため当たる点には注意。もちろんチャージ中もジャンプ力低下するためチャージしたまま回避はできない。
その上、塗り進み距離は3Kスコープの射程より遙かに長いため、開けた場所で捕捉されるとチャージブキはじり貧になりがちである。

また、捕捉してない時は塗り進みが静かであるため障害物や角からの飛び出し事故には注意しよう。
さらに、壁や敵、障害物に当たると即爆発の性質があるためむやみに近づくと至近距離から即死させられることもあるのでこちらも要注意。

ボムラッシュチェイスボム

ボムラッシュ時は他のボムラッシュと特徴が大きく異なる。
障害物の少ない場所では広範囲を塗りたくってくる。大量に投げられるとジャンプ回避もしにくくなっていくので脅威。
チェイスボムの射程は、障害物さえ無ければ3Kスコープよりも遥かに長いため、平面かつ障害物も無い場所で超遠距離から放たれた場合は為す術がない。

反面、壁や段差には全く対応できないので、高台や段差の上にいることで簡単にやり過ごすことができる。
また、直線通路が少なく障害物の多い場所では制圧力が大きく下がるので、そこに逃げ込むのも有効。

ポイントセンサー

マーキングを付けられた分は当然不利ではあるが、相手はマーキングを付けるためだけにインクを40%も消費している。
そのため、マーキングを付けられたとしても、こちらが絶対的に不利とまでは言えない。
逆に言えば相手はボム系を持たないわけなので、1対1の状況であれば、メインウェポン単体に不利がつかない限りはタイマンで詰む心配はない。
周囲をしっかり塗ってさえいれば、インクの存在により近づこうとする相手を視認できるので一方的にやられる心配もない。
とはいえセンサー分が不利であることに変わりはないので、苦戦しそうなら距離を取って仕切り直すのが無難。
曲射が狙いやすいプライムシューターコラボスクリュースロッシャーネオ、障害物に強いホットブラスターカスタム相手にセンサーを付けられたら、小さい物陰に隠れるのは控えよう。
一方的に攻撃されるので、ロクなことが無い。距離を取って対処したい。

怖いのが、センサーが付いたのを見た別の敵が別方向から襲ってくる可能性。
位置バレしたまま1対2になってしまうと、非常にキツい。塗り状況やスペシャルでカバーできそうにないならリスジャンも選択肢。

身も蓋もない話になるが、マーキングガードが最大の対策になる。

トラップ

ボムサーチが最大の対策。Bバスパーク中央高台や、タチウオパーキング中央手前の踊り場に設置しておいて、乗り込んできた相手に食らわせる…というパターンは多いが、ボムサーチで存在が感知されてしまっては罠も何もない。

…とは言え、交戦中ならともかく、罠的に設置されているトラップを回避できないようであれば、そもそも立ち回りに問題がある。
基本的にトラップは、ボムサーチ無しでも回避は容易なため、立ち回りを見直すのが基本。
相手にトラップ持ちのブキがいたら、仕掛けられていそうな場所にはしっかりと塗ってから足を踏み入れる…これだけで、交戦中の不意打ちトラップ以外はほぼ全て回避できるはずである。
倒す際にも設置してくる事が多い。こちらがダメージを負っている場合は爆風でもやられる危険がある。
要は自爆する敵と意識しておこう。

空中にでもいない限りは見てから逃げられるため、無駄なジャンプ撃ちをしないのが一番の対策といえる。

スプリンクラー

  • 無視する
    索敵目的で壊しやすい場所に設置されている場合、あえて無視することでスプリンクラーの近くにいないように見せかけることができる。
    しかし、何も考えず適当に設置されることもあり、その場合は索敵目的と見分けがつきにくく、この場合は無視しても不利になるだけであまり意味はない。
    また、ステージの要所にスプリンクラーを仕掛けられた場合は、放置するとどんどん不利になっていくため、その場合は放置しないこと。
  • 壊さずに塗り返す
    スプリンクラーと塗り合いをすることで半永久的にゲージが稼げる。
    最大の問題点は相手にもスペシャルゲージが溜まること。
    相手が既にゲージ満タンなら問題ないが、それ以外の状況では危険。
    更にこちらだけ一方的にインクを消費することになるため、よほどスペシャルが必要でなければさっさと壊そう。

ジャンプビーコン

ジャンプビーコンは敵の物も味方の物も全てマップに表示されるため、マップを確認することが一番の対策である。
特に均衡時や不利時には、意識しないとどんどん飛んできて(相手の復帰時間が短くなり、実質相手がゾンビギアを積んだ状態になったと言っても良い)どんどん不利になっていくので、位置を確認して壊せそうなら壊しておきたい。
また、壊した後も飛んで来ないかどうか、様子を見よう。
あまり見かけないが、比較的機動力の高いホクサイボールドマーカーは、リスジャンで帰ったかと思いきや、直前に設置したジャンプビーコンに飛んできて不意打ちされるという事もある。

トルネードならマップを見ながら確実にビーコンを壊せる。極稀に、ビーコンに飛んできた所にビーコン破壊トルネードが直撃して、ついでに倒せてしまうことも。

単純に復帰目的ではなく、盾や囮として設置する事もある。
特にシューターに対してはそこそこの耐久力を持っているので、盾にされないよう意識しておきたい。
逆にチャージャーなら、ビーコンを貫通して攻撃できることがある。

スプラッシュシールド

はっきり言ってしまえば、現状では展開済みのシールドに対する決定的な対策は無い。
インク消費は特別多いわけではないので、インク切れにも期待しないこと。
また、シールド真下の完全無敵への対策は存在しない。

弱点は設置が微妙に遅いことと、同時に1個しか出せないこと。
設置されたのが通路か広場かで、対策とその対策も変わってくる。
以下に、対策の詳細を記述する。

 
  • 割る
    耐久値が600もあるため、メインで割る場合は相手よりも射程が長いかDPSの高いブキに限定される。
    当たり前だが、こちらがシールドを割っている間にもあちらの攻撃は一方的に通るため、相手より射程勝ちできていない状況でシールドを割る場合は、いくら高DPSのブキでも壁で相手の射線を遮るなりする必要がある。
    竹やバレルスピナーは射程の長さや補正によりシールドを効率良く破壊できる。
    近づく必要はあるが、ローラーの轢き攻撃は多段ヒットするので一瞬で耐久を削り取れる。
    ver2.7.0以降のハイドラントのフルチャージショットの場合、高速で叩き割ることが可能。

    特にローラー系はシールドの判定が大きいため、全段ヒットにより耐久を大きく削れる。
    ローラー飛沫には一振りでの上限ダメージが設定されたため振りでの削りは普通になった。
    さらに、轢き攻撃が多段ヒットするうえに、そのときの判定がかなり広いため短時間でゲージを消滅させられる。
    ver2.30からローラーの轢き攻撃が異常に遠くから届いていた挙動が修正された。
    轢きの多段ヒットによる耐久削り自体は有効なまま。
    (さとっこ氏(@marika8satocko)による参考動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm27343083

    なお、耐久削りにサブウェポンを使うとインク残量で大きく不利になるのでお勧めしない。
    ver2.20から耐久値が下がり、インク回復までのクールタイムが二倍に伸びた。
    チェイスボムなら1発で壊せるように、スプラッシュボムキューバンボムなら耐久を半分以上削れるようになり、インク回復までのクールタイムが2倍に伸びて継戦能力が大幅に落ちたことにより、割った後の展開がよくなりやすくなった。
    ・身を隠しつつシールドへの攻撃を行える
    ・シールドよりも少しでもはみ出した相手にダメージが入るため、特に即死威力を出せるボムならかなりの抑止力になる
    ・一撃で大幅にダメージを与えられるため時間的優位な状況を作りやすい
    という3点からサブウエポンでのシールドへの攻撃は非常に有効になった。
    特に最後の点はアップデートによって変わった大きな点である。
     
  • 回り込む
    壊れないと再設置できないため、移動先に設置される心配はない。
    ただ、シールドを設置した者は少ない移動でシールドの反対側に移動できるので決定的な対策にはならない。
    見た目に反して分厚く、シールドと正確に重なってしまうと全方向からの攻撃すら当たらない。
    そもそも、通路を封鎖される形で使用されると回り込むこと自体できない。
     
  • 逃げる
    シールドはその性質上、待ちに特化している。
    設置したのに逃げる相手を追ってシールドから出てしまったら本末転倒なので、逃げてしまえば積極的に追撃がしづらい。
    特に、シールドから出たところでボムを投げると誘爆して即爆発するので非常に危険。
    だが、シールド持ちはキル性能や射程が長いものも多いので逃げ切れるとは限らない。
    特に、通路でシールドを出されて真後ろに下がるしかない場合は厳しい。
     
    相手が60%分のインクを消費している間にこちらは離れて地面を塗って、次に繋げる戦いをするのも有りだろう。
    無理に戦う必要のないナワバリバトルでは有効。
     
  • サブウェポンを使う
    キューバンやスプラッシュボムを上から投げ込んでやれば引かせることはできる。
    シールドが展開されたら一度相手の射程外まで退き、相手がシールドよりも前に出てきた瞬間にボムをシールドめがけて投げれば即倒せる。回り込んだ時にもシールドに当てて爆風で倒すのが手っ取り早い。上手くシールドの真上にボムを投げ当てられればシールドの前後に爆風が飛ぶため、敵を一撃で倒せる範囲が広がる。
    チェイスボムならば他のボム以上に一撃で大幅にシールドの耐久を削れる。ただし、インク消費が非常に重く、投擲動作も他のボムに比べて長いためとっさに使えないのが難点。
    2連ボムなら1秒程度で破壊できるが、ギア圧迫したうえでインク残量大幅不利なので実用性は低い。
    スパセンでの回復を利用した2連ボムなら実用範囲。
    シールドならば相手のシールドに接触しないように注意して設置しよう。
    接触すると、先に設置されているシールドが優先され、後から設置しようとしたシールドは破壊されてしまう。
    だがお互いのブキのDPSに注意しないと、折角先に設置したのに先に割られてしまうという事態もありうる。
     
    その他にシールド使用者に効くのはポイズンボールである。
    ポイズンの爆風はシールドを貫通し、当たればインク消費を二倍に引き上げ、逃げる足も奪う。
    そのためシールドの長いインク回復クールタイムと共に、シールド使用者のインク管理を非常にシビアにする。
    ポイズン状態でシールドを使ってしまうと、ポイズンのインク消費倍化効果によって使用者のインクタンクを空にするため、インク回復が始まるまでの2秒強の間何一つできない状態になる。
    ただし、持久戦に持ち込めなければせっかくのポイズンも台無しになってしまうので、焦らないことも肝心。
    メインウェポンのシールド破壊性能が低いと膠着状態になるのが難点。
     
  • 展開前に倒す
    設置までの隙に本体を倒してしまえればシールドはただの置物になる。
    とはいえ、射程と弾速を両立したブキでないと厳しい。チャージャー、特にスクイックリンで狙いやすい。
    展開前にシールドの先に進んでしまう手もあるが、失敗すると50ダメージを受けたうえでノックバックで短時間移動不能になり、さらに目の前にシールドという最悪の状況になる。
    坂や壁を利用した高速展開には無力。
    アプデにより展開速度が上がることがなくなったため、どの状況でも一定以上の隙が発生するようになった。

ポイズンボール

ポイズンボールに当たった後、反射で逃げてしまいがちだがこれは悪手。移動ダウン・場所の視認によって追いつかれ、倒されやすい。
正しい対処は、引きつつメインで牽制射撃を行うこと。
攻撃力・防御力は下がらないので撃ち合いは問題ない。ただしメイン消費量が増加しているので無駄撃ちは厳禁。
相手がブラスターでなく、かつ近くに障害物があれば、そこに隠れるのも良い。特に射程で相手に負けている場合は、無闇に撃ち合わず、まずは物陰に隠れること。
もちろん、相手がブラスターだった場合は、物陰に隠れるのは悪手なので注意すること。

 

最終手段としてリスポーン地点へのジャンプが有効。
やられることを考慮するとスペシャルゲージの減少、復帰時間の短縮が見込める。
L3リールガンRブラスターエリートデコはスペシャルがメガホンレーザーであり、ポイズン→メガホンという回避が極めて困難なコンボがある。
早めに見切りをつけジャンプする勇気も重要。

 

ダイオウイカのみ、既に食らったポイズンボールを後出しで無効化できる。不用意に相手が近づいてきたなら逆襲してやろう。
ただし仕留め損ねて相手インクに逃げられたら深追いはしないこと。効果終了時にまたポイズンという事態になりかねない。

スペシャルウェポン

スペシャルウェポンは強力なものが多いため、発動されたら無理は禁物である。

スーパーショット

攻撃系。バズーカを抱え、遠距離まで届く一撃必殺の竜巻型ショットを撃てるスペシャル。
バズーカを担ぐ際のガチャ音が非常に大きく、発射前の隙も大きいため、音にさえ気付ければ回避は容易。
前後方向の判定は非常に強いため、後ろに退いても普通にやられる。左右に避けるか、障害物の裏に隠れるのを基本にしよう。
障害物を盾にしてしまえば、その後の回避はさらに容易になるだろう。

竜巻の上部が吊るされた看板など上部の障害物にぶつかれば、それより先には届かないことも覚えておこう。
とはいえ、距離によっては下向きに撃つだけで上部の障害物に当たらなくなるため、アテにしすぎるのは禁物。
基本的には、横方向か障害物の裏に隠れるようにしたい。

気付ければ回避は容易だが、射程が射程なので、気を抜くと頭部の状態やガチャ音に気付けないこともある。
このため、敵にスーパーショット持ちがいる場合は、何だかんだ言っても常に注意を払う必要がある。

相手がスパショ発動可能になったことを確認したら、あえて目立つ行動を取ることで使わせることもできなくはない。
すぐに隠れられる位置取りをした上で、上手く釣ることが出来たら、初弾を確実に避けたい。初弾以外ははほぼオマケであり、他の味方が隠れる猶予も十分にあるし、余裕があるなら広く塗っておけば的を絞りにくくできる。
また、一度使わせてしまえば、必要ポイントが多いため、再び発動可能になるまでにも時間がかかる。
そのため、常時超射程即着即死弾をポンポン撃ってくるチャージャーほどの脅威度はないだろう。
上部に障害物があると弱いという特性上、ステージによってはチャージャーよりもかなり射線が通りにくいし、射程自体もリッター3Kに負けている。リッターならば十分に距離を取った上で返り討ちも可能。

敵のスペシャルゲージが溜まっている可能性のあるタイミングでリスポーンから復帰する場合、最短距離での前線復帰を避けるだけでも無駄死にを減らせる。

避ける側はカベの裏にぴったりくっついていれば当たらない。壁に隠れる場合、竜巻が上昇中には当たりにくいが下降中だと当たりやすい。壁に隠れてもスパショの軌道次第ではやり過ごせないことも。周囲の障害物が小さくて頼りない場合、横に避けることも検討しよう。
Ver.2.7.0ではスーパーショットやガチホコショットを上向きに発射した場合に障害物に完全に隠れている相手を倒せてしまうことがある問題が修正された。

メガホンレーザー

攻撃系。直線上に射程無限かつ障害物を貫通する極太レーザーを放つスペシャル。
横道に回避できないような通路では、文字通り必殺の攻撃になる。
モンガラキャンプ場など幅が広くなく直線の多いステージでは回避不可能になりやすく、そういったところでは不用意にメガホンレーザーの刺さりやすい場所に留まらないよう気を付ける必要がある。
また、ヤグラでメガホンレーザーを撃てる奴がいる場合、圧倒的な防衛力を誇る。ソイツのスペ減が小だとなおさら。メガホンレーザー相手には、延長戦などでのダイオウイカでのゴリ押し悪あがきが通じないため、予めカウントを押し込んで有利にしておく必要がある。

これらの点を除けば、発射までには長い予告がある上に硬直時間が長く隙も大きい為、あまり脅威にはならない。
ただし、必要ポイント数が160と他のスペシャルよりもやや少なく、また温存するようなものでもなく即切りも多いため、発動頻度が多くなりやすい。
塗り性能が高いブキスプリンクラー持ちのブキだと、ものすごい頻度で発動してくることも。

トルネード

塗り系。マップ上の任意の場所にトルネードを発射し、着弾地点一体を塗り替えるスペシャル。
トルネードはパッドから場所を選んで発射するという特徴があり、使い手がどこに居ようと容赦なく落としてくる。
特にセンサーがついていると、発動時にパッドで位置が丸分かりなため、効果的な場所に落とされやすい。
また、ジャンプビーコンもパッドに表示されるため、トルネード持ちには簡単に破壊されてしまう。2つ以上を近付けて置くとまとめて破壊されてしまうため、相手にトルネード持ちがいたらビーコン持ちはビーコン同士を離して置くこと。
着弾地点には予告があり、攻撃判定の発生も遅いので回避は難しくないが、中心部が薄い壁の向こう側など分かりにくいところに落としたり、あるいは交戦中のさらに奥側に落として逃げ道を潰したりといった手法もある。
例外的に壁登りの最中を狙われると回避しにくいため、ネギトロ炭鉱ヒラメが丘団地の高い壁を登る際は要注意。特に開幕直後は塗り状況をパッドで見るだけで大体の居場所がバレてしまうため、どのあたりの壁を登られているか見当を付けられやすい。
超高所から飛び降りる場合も同様。タチウオパーキングでリスポーン後に飛び降りる際も、飛び降りた直後のタイミングで竜巻が発生してしまうと回避は不可能。
また、高台居座りを降ろすために後方に落としてくることも少なくない。予告が見えなくても音が近かった場合は、後方に着弾することが予想される。

効果範囲は広くないし攻撃性能も低いので、上記の点に注意すればそこまで脅威にはならない。
ただ、狭い場所では逃げ場が無い事もある。そういった場所に居座り続けるのは得策ではない。

範囲塗りがあるためエリアを取るのに使ったりその塗りに便乗して攻めてくることもあり、そちらへの対応も必要である。
ただし、トルネードの渦の中にもメインウェポンの弾は通る上に塗れるため、トルネードに弾を撃ち込むことで塗りを妨害することは可能である。
また、発動には他のスペシャルとは比べ物にならないほどに甚大な隙があるため、基本的にトルネード発動のためには前線から退いてくる。トルネードが発動された=前線は数的有利と考えても良い。
もちろん、前線から退かずに発動しようとするイカがいれば、格好の的である。倒せるようなら即座に倒してしまおう。

バリア

無敵系。相手の攻撃を防ぐバリアを張るスペシャル。
無意味に応戦して自殺するイカを見かけるが、さっさとイカダッシュで逃げよう。
ノックバックが有効なのはこちらが相手よりも射程が長く、相手を射程外で封殺できる場合や、下に叩き落とせる場合など。ステージ外でなくとも、下の階層に落とすことができればかなり時間を稼ぐことができる。
また、できることならおすそ分けを阻止できるように敵同士が合流しないようにしたい。バリアを貼ってない敵を狙う、バリア持ちを別方向に誘導するなどできるとよい。

懐の甘いブキ(ブラスター2種、スクイックリンαH3リールガンチェリー)が単独で相手の場合は、極端に近付いてからの雷神ステップによるエイムずらしでバリア効果終了まで粘るという手もある。
それでも相手が上手ければ当ててくるので過信はできない。
あくまで緊急回避的にそうせざるを得ないときの利用に留めるのが無難。
なお、この方法は他のブキにも相手のエイム次第では通用しなくもないが、リスキーなのでおすすめしない。
特にヒッセンスプラスピナーコラボは足元ポイズンボールが確実に当たるため自殺行為に等しい。

ボムラッシュ

攻撃・塗り系。サブのボムを時間中インク消費無しで投げまくれるスペシャル。
インクの緊急回復に使われることもあるので、相手のインクが切れたからと不用意に突っ込むのは厳禁。
ボムについての説明は各種ボムの項目を参照。

ダイオウイカ

無敵系。大きなイカに変身し、相手のインクや攻撃をもろともせず(ノックバックは受けるが)進むことが出来るスペシャル。
バリアとは違って前方への攻撃性能に乏しく、直接攻撃しかできない。
そのため、バリアとは違いノックバックで寄せ付けないのも有効な対策になる。

発動された際、できることは「逃げる」か「ノックバックで封殺する」かの二択。
逃げる場合は、退路の確保が何よりも大切。塗って道を作りながら逃げるのではすぐ追いつかれてしまう。
ダイオウイカ持ちを相手にする時は、必ず塗りで退路を確保してから戦いを挑もう。
「ちょっと塗り返せば退路を潰せる」ような貧弱な塗りではなく、できるだけ広く塗っておきたい。
退路さえ広く確保できていれば、極端な話イカダッシュで逃げ続ければ相手は追いつけない(イカ速アップのギアで速度が負けていない場合)。
この場合大事なのが、味方がいない方向に逃げること。相手に生贄をむざむざ提供するような真似をしてはいけない。
周りが自分たちのインクに染まっているならばイカセンプクで隠れるのも一手。通路の角を利用して曲がったら見失った…!と思わせられるとよい。ただしダッシュ時の飛沫が見えてしまうとダイオウイカに位置がまるわかりなので、焦らずスティックを半入力にして飛沫を押さえるようにしよう。もちろんイカニンジャでも問題ない。
塗ることが出来ない床の上に逃げるのも有効。インクが塗れない場所はイカダッシュ扱いにならないため、ダイオウイカの速度も減速させることができる。蛇行の影響も受けにくいので、併せてノックバックでやり過ごすとなおよい。
ダイオウイカは金網の上を進むことはできないが、安全地帯とは限らないということは忘れてはいけない。上から降ってきたり足場の隅からジャンプされたりして倒されることも普通にある。

 

ノックバック狙いは近距離だと間に合わないことが往々にしてあるので距離に余裕を持って行いたい。
カス当たり程度では止まってくれないのできっちり全弾叩き込むつもりで。
蛇行して避けてくることもあり得るのでその場合は逃げにスイッチせざるを得ないだろう。

※ある程度安定して押し返せるメインウェポン
わかばシュータースプラシューター、N-ZAP、プロモデラー、シャープマーカープライムシューターデュアルスイーパーボールドマーカーカーボンローラーパブロホクサイバレルスピナースプラスピナーヒッセン
(各マイナーチェンジ版も含む。多少の引き撃ちも考慮している。インク切れになると押し返せなくなるのでインク残量にも注意。
ラグによってはノックバックする前に押し切られる可能性もある。)
バレルスピナーはチャージを溜める必要があるが、ダイオウイカを先に発見してからフルチャージを当てられると安定して押し返せる。
ダイオウイカ解除後もそのまま倒せることが多いので狙っていきたい)

 

アップデートでダイオウイカ終了後0.75秒間は攻撃できないようになった。スーパージャンプで逃げるダイオウイカも見かけるが、何も考えずに追いかけてくる相手は逆襲のチャンス。自分たちのインクに誘い込んで解除直後に叩き潰そう。

 

極めて強力なのが、ヤグラに乗ってのダイオウゴリ押し。
バリアに比べてノックバックが小さいためにヤグラ上から落とされにくく、クイックボムは連投数が減りノックバックも小さくなったために、
ヤグラ上で発動されると止める手段がほぼ無く、発動されると強制的にカウントを進められてしまう。

メガホンレーザーでのみヤグラから叩き落とすことができる。これが唯一にして最強の対策である。
例え相手が延長戦ダイオウリレーで一発逆転を狙ってきても、メガホンレーザーで叩き落として味方が乗れば無慈悲に試合を終了させることができる。
味方チームに、スペシャル減少量の少ないメガホンレーザー持ちが1人でも居ると心強い。
メガホン以外の対策方法は、存在しないと言っても良い(しいて言うなら神回避神エイムでヤグラから弾き落とすぐらい? 延長戦でジャンプ撃ちするとゲームエンド)。
またヤグラに近づくまでの状態なら比較的弾きやすい。発動前・発動後にかかわらず徹底してヤグラに近づけないことも重要。

 

なお、ダイオウイカ持ちのブキは、スペシャル減少量が中以上である場合が多い。
相手のスペ減が中以上の場合、倒すことでスペシャルの発動頻度を大きく下げることに繋がる。抱え落ちさせると特に効果的。
こちらが1確ブキを持っている場合は特に抱え落ちさせやすいので、積極的に狙っていきたい。

スーパーセンサー

情報アドバンテージ系。ポイントセンサーを範囲無限にしたようなもので、味方全員の位置が相手全員にバレる。

発動された際、相手のメインの強さによって脅威度が左右される。
相手のメインが強力、または長射程対応だったりする場合、一気に凶悪なスペシャルと化す。

特に広範囲に手を出せるリッター3Kスプラチャージャーベントーに発動されると非常に厳しい。
また、メイン性能が強力で塗り性能も高く頻繁に発動してくるダイナモローラーも厄介極まりない。
相手にダイナモローラーチャージャーの組み合わせや、スーパーセンサー持ちのブキダイナモローラー、ないしはチャージャーという組み合わせが来ると最悪の試合になる理由はここにある。
 
無敵系スペシャルと同様、発動に隙がなく、しかも即効果を発揮できるため、発動を妨害するのはほぼ不可能。
無敵系とは異なり温存の必然性が少なく大抵即切りしてくるため、一旦スペシャルゲージを貯められてしまったら発動前に倒すことも非常に困難。
オマケに無敵系と違って発動後ゲージが即効0になるため、再発動のためのゲージ溜めがかなり早く、即切りが多い分、発動頻度も多くなりやすい。

その上、スーパーセンサー敵味方全員に効果があり、使用者本人以外にも敵全員に位置バレしてしまうため、スーパーセンサー持ちに限定して対策を考えてもあまり意味は無い。敵全員を見据えての対策を余儀なくされる。
例えば、相手に障害物に強いブラスターや、射程の長いチャージャーがいた場合、ソイツら本人がスーパーセンサー持ちでなくとも、敵の中に1人でもスーパーセンサー持ちがいたら要注意、ということである。この場合、マーキングガードが無いととても苦しくなるだろう。

 

ただ、相手のブキ性能によっては、マーキング分の不利を跳ね返して返り討ちにすることも可能。
こちらの射程が勝っている場合や、ブキ相性上こちらの方が明らかに有利なら、応戦する選択肢ももちろんアリだ。
こちらもなるべく相手の位置を補足できるよう、塗り等から状況を把握しつつ行動するようにしたい。
複数の敵に狙われて、塗り状況やスペシャルでカバーできそうにないなら、リスジャンも選択肢。

 

別の問題として、インク回復目的で使われた場合がある。
ボム2連投で挟まれたり、リッターのクイックボムを4個以上投げられる場合がある。
前者についてはわざわざ狙わなくともさっさとセンサーでサポートしたほうが確実な効果が期待できるのでそこまで遭遇しない。
後者は無視できない遭遇率があり、防御積みでもクイックボム4発(最悪6発)は耐えられない。
このため、当たらないor投げさせない必要があるので安定して対策するのは難しい。
ダイナモのローラー部分が黒くなったからと意気揚々と近づいてセンサーのインク回復から返り討ちに遭うのは避けたい。

 

身も蓋もない話になるが、対策はマーキングガードが最も有効。
というより、即発動・即効である以上妨害はまず不可能であり、マーキングガード以外の対策は存在しない
現在の環境でトップクラスの位置に君臨し使用率も高いブキリッター3Kダイナモローラーと、スーパーセンサー持ちが2種類もいることも相まって、マーキングガードギアが重要視される原因でもある。

コメント


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  • 96デコは対処法の少ない相手だけど、バレルスピナーに対してはシューターの中では圧倒的に対処が苦手なので記載。塗りあいにも射程でも負けてダイオウイカも遠距離なら溜めて撃った時のその高いDPSで押し返されて近づけないと3拍子揃ってるからな。 -- 2016-02-20 (土) 02:54:41
  • リッターの項だけ色々と異常やねん。ここにはざっくり書いて詳しくはブキ個別ページに、って方針じゃないの? -- 2016-02-20 (土) 11:02:56
    • どっちでもいいけど、対策法までブキ個別ページに書いたら、ブキ個別ページが酷いことになりそうな気もするが -- 2016-02-20 (土) 12:03:43
    • クイボのページでもなったけどリッターについては誇張表現というか恣意的にヘイトを向けさせるような悪意を感じる記述があるんだよね -- 2016-02-20 (土) 12:31:08
      • それだけリッターが異常なんじゃね? 一番アレなのは.96デコだと思うけど、荒れ具合が突き抜けてる辺り -- 2016-02-20 (土) 12:57:39
      • 議論ってのは対立する意見が無ければ発生しないからね、リッターは「修正必要だろ→いやそんなことはなくね?→いやいや必要だって→…」って続くから議論になった。96デコとかヤグラのノヴァネオみたいな誰がどう見てもおかしいブキは「修正必要だろ→おっ、そうだな」で終わりだからそもそも議論にならない=荒れない。 -- 2016-02-20 (土) 21:44:43
    • 比較的マイナーページだから平和なだけであって、リッターページで対策欄なんて作ったら阿鼻叫喚になるぞ -- 2016-02-20 (土) 12:31:46
    • ちょっと冗長すぎる感はあるな、要点まとめてもう少し簡潔にしてもいいと思う -- 2016-02-20 (土) 13:11:44
    • ばっさり記事のダイエットしてみた。要点は入ってると思うけどそれでも長いかな。 -- 2016-02-22 (月) 17:10:51
  • スクスロスクネオの欄いいね、使い手としてはニヤニヤが止まらないよ。[スクスロ5行目]スクスロ使いであれば偏差撃ちのテクニックを押さえている人は多分多い、だから本当に一瞬で決めるつもりじゃないと倒される。[スクネオ5行目]うまく突っ込まれれば倒されるけど下手に突っ込んできたらと引き撃ちで対処できるから要注意。 -- 2016-02-22 (月) 14:25:16
  • リッターの共通対策半分くらいにまとめられないかな -- 2016-02-22 (月) 20:14:54
    • ちょっと短くしてみた -- 2016-02-22 (月) 21:07:15
      • 個人的にはずいぶん見やすくなったと思う。ありがたい -- 2016-02-22 (月) 21:43:54
    • リッターのみならずチャージャー全般の対策になりそうな箇所をチャージャー対策のほうに逃がしてみました。 -- 2016-02-23 (火) 13:03:06
  • リッター対策割と二転三転してるな。大筋は変わらないっぽいけど。ダイエット↑する前のコメントアウトされてるのも消していいかな?っていうかそういうのも含めてしたらばで相談するべき案件か? -- 2016-02-23 (火) 13:11:30
    • リッターは「使う人が多い」+「イカの技量と立ち回り次第で脅威度の差が激しい」って特徴があるから、人によってかなりバラけちゃうのは仕方ないと思うんだ。あと「リッターにキルされる」こと自体を考えるか、「リッターにキルされても試合で勝てれば良し」と考えるかでも変わってきちゃう。 -- 2016-02-23 (火) 14:22:27
    • 自分は一応コメントアウト対応にしましたが、バックアップで過去の履歴も確認できることですし、コメントアウト行と現在の記述を比べ見て不要な行は削除でいいと思いますよ。長過ぎるから縮めようって方針には異論も出てないし、コメント行も少なからず容量を圧迫するはず。 -- 2016-02-23 (火) 21:32:24
    • リッターのコメントアウト行カットと、さらなる整理を行いました。 -- 2016-02-27 (土) 23:02:38
  • ジェット対策は遠距離戦に持ち込むことなのか…? -- 2016-02-23 (火) 16:54:40
    • 一旦逃げて、インク切れを狙うという考え方もできなくはないが…やっぱ「近距離」よな -- 2016-02-24 (水) 01:42:52
    • ジェッスイは結構インクもちするからインク切れ狙いより突っ込むほうが良さそう。とりあえず更新してみました。 -- 2016-02-27 (土) 23:13:58
  • 竹甲の欄の「凸砂」という言葉はFPS用語で、公式ではスナイパーという言葉すら何故かかたくなに出てないから初心者でも分かるように「突チャー」、最低でも「突スナ」ぐらいに書き直したら?最近は96デコのことを96凸と書く奴もいるし分かり辛いと思う 何より凸がトツともデコとも読めるのにこのゲームで書く事が良くない -- 2016-02-28 (日) 17:01:55
    • イカしたスプラトゥーン用語で一応補完はされてる。一応。 -- 2016-02-28 (日) 17:23:39
  • ノヴァに超近距離対応と書いてあるが、密着、接射ではトリガーを引いてから発射までが最速のノヴァですら0.25秒の発射ラグがあり、同時にトリガーを引いた上通信ラグが無い場合、シューターでキルタイムが0.25秒以下の96 スプシュー ボールド 52 H3で、ノヴァの直撃一撃死亡以前に発射すらさせずに殺すことは可能なので、封殺されるなんて書き方は過大評価だと思う。直撃しなくても次弾の発射でこちらのデスは確定するが、2発目を撃たれるまでに殺すことも不可能ではないし、近づかれて撃たれてから逃げても次弾の爆発範囲に入ってしまう可能性もあるので、公平中立に編集してみたらイカがか。 -- 2016-02-28 (日) 17:24:58
    • 理想展開ならこっちが勝てるけど、密着状態って、ボールドくらいの拡散値がないと意外なほど当てづらいのよ…連射の遅い96なんかは尚更、1発でも外せば終わり。そもそもノヴァの攻撃範囲の広さから、近付いて密着すること自体難しいけどね。近づく前に大抵は1発くらい、密着した時には2発目くらってやられるのがオチ。 -- 2016-02-28 (日) 17:29:12
      • 主 ボールドの拡散は広すぎて密着ですら逸れることもあるがw 確かに実際に再現できるほど瞬殺力、使い勝手があるのは52、スプシュー、ボールドぐらいかもしれない 密着、接射が当てづらいというならブラスターのほうが接射で当てづらいだろうし、ノヴァだとて、完全な密着戦で必ずしも背中爆風が当てられるわけではないし、お互いの外したリスク量的には十分可能性があるのでは?と思ったので、絶対的な言い方よりも、「キルタイムと密着時のエイムに自信が無いなら退くべき」とか。 -- 2016-02-28 (日) 18:40:48
    • まぁ、ノヴァに対応するならダイナモ同様、素直に長射程持って遠距離から狩るのが一番だと思うわ。96とかなら普通に遠距離から仕留めるべし。「不可能ではない倒し方」と「有効な対策法」を混同しちゃいけない。 -- 2016-02-28 (日) 17:35:11
      • 主 確かに長射程シューターの96はわざわざ近づく必要なかった では短射程で殺せない場合、長射程に任せて放置するのがいいのか裏から寄ってでも殺すべきかはどちらをとるべきだろう -- 2016-02-28 (日) 18:45:40
      • それは状況によると思う。後ろが取れそうならさっさと倒すし、狭い場所なら近付かない。短射程は自分で使うのは苦手だからそれで良いのかは分からんけども。 -- 2016-02-28 (日) 20:02:58
    • 主 あれ?ノヴァ対策すでに更新した?wikiの更新の見方わからんけど「お祈り」云々のところ、編集ログで見たらなかったけど自分が言いたかった事全部書いてある 更新した人ナイス。。 -- 2016-02-28 (日) 18:55:18
  • シャプマより射程長いとか密着でも爆風が当たるって明らかに使ったことない奴が書いてるな。ノヴァに限らず大量編集が必要だな。 -- 2016-03-15 (火) 15:48:42
    • ほぼ同じって書いてあるが、もう編集したか? 爆風込みならそんなもんじゃなかったか -- 2016-03-15 (火) 16:06:53
  • 上手いボールドはノヴァの爆風一発受けながら一気に距離詰めてくるけどプロ向きだからここで紹介するのはきついか -- 2016-03-16 (水) 19:55:23