マリア

Last-modified: 2025-11-01 (土) 08:43:44

MariaS.png

キャラクター紹介

6月7日、何の前触れもなく発表された新しい被害者。追加日はハンズと同じ6月11日。
アビリティはグランパにアクセスすることで様々なバフ・デバフを付与することができる。
グランパが育つことで被害者は不利になってしまうが、その能力を逆に利用するためグランパが育たないと自分の能力が発揮できないという非常にリスキーな能力になっている。

以下公式より。
マリアの星座能力は「スイートトーク」です。マリアは、おじいちゃんのソナー能力を、犠牲者ではなく家族を強調表示して、彼らに対して有利になるようにします。この大きなゲームプレイの変革は、おじいちゃんのソナー能力を逆転させ、より戦略的なプレイを可能にします。マリアのスイートトークは、おじいちゃんが近くにいる家族を強調表示したり、おじいちゃんのレベルを 1 下げたり、クールダウン時間を短縮したりするなど、彼女の能力ツリーを通じて変更できます。私たちが強調したい特典は「ペップトーク」で、これはマリアにおじいちゃんに甘い言葉をかけた後に一定の割合で回復する能力を与えます。マリアは常に危険にさらされるため、彼女の能力は悪魔のいけにえの中で最も勇敢でタフなプレイヤーに報いるものとなります。

ゲーム内テキスト

マリアは母親と妹のアナとともにテキサス州ウバルデで育った。父親の突然の死後、マリアは介護人の役割を引き受けざるを得なくなり、家族を養うために精力的に働いた。やがて彼女の努力は報われ、全額奨学金でUTオースティンの大学*1に通うことができた。芸術と自然を愛したマリアは、日常的にテキサスの広大な田園地帯を探検し、美しい背景をアートのインスピレーションにしたいという欲求に駆られた。
マリアがゆっくりとストーカーされ、最終的に”プリティ・ボーイ”ジョニーに誘拐されたのは、ワイルドフラワーの季節の運命的な旅行の1つだった。マリアの運命は外部にはわからない。

基本情報

初期ステータス

耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
3525302020

妹のアナと同値。Flores家の血か、フィジカルに非常に強い。
しかしアナと異なり自衛能力がないためビルドの方向性が大きく異なり、ビルドによって必要なパラメータが大きく変わる可能性がある。

アビリティ『スウィート・トーク』

ability_maria.png

  • スウィート・トーク
    グランパに接近することで耳打ちし、次のグランパソナーの効果を反転させる。アビリティゲージ消費あり。
    グランパレベルが1~4なら動いている一家側をハイライトさせる*2ことができ、さらにこの時被害者側は動いてもハイライトされることはない。
    動いてない一家はハイライトされないが、基本的に一家は警備巡回・チェイスをしたいので無視する事が多い。
    囁いた後、グランパを刺しても能力は発動してくれる。ただし、グランパレベルが0のままだとほとんど意味のない能力である。
    グランパパークの屋外警報機等を無効化する能力ではないので基本的にレベルは下げておくべき。
  • グランパ探知
    能力を使う事でアビリティゲージを消費しつつグランパをハイライトさせることができる。
    グランパの位置を探るだけの能力なので戦略的価値は低く、なぜか開幕1分間使えない。
    一応、ハイライトの様子でグランパに血液投与中か判断できる。使わない理由も少ないので暇があれば使っておこう*3
    ただし、スウィート・トークとアビリティゲージを共有している。探知を行うと再びアビリティが溜まるまでスウィート・トークが使えない。
    立ち止まって使うと左右に顔を向ける専用モーションがある。台詞もあるため、下手に使うと一家に気づかれる可能性もある。
  • グランパ接近ハイライト無効化
    グランパに接近しても一家側にハイライトされることが無いパッシブ能力。
    そのため、普段はグランパのせいでステルス行動ができない道もマリアなら通っても問題ない。
    グランパへの接近が必須なパークや能力類を使う際、ハイライトされる心配がないのはありがたい。
    ただし、ナイフを刺して無力化してしまうとハイライトされる点には注意。

アビリティ・パーク

アビリティツリー

Lv3追加おじいちゃんソナー近接おじいちゃんのハイライトおじいちゃんのレベルを下げる
おじいちゃんが次の2ソナーで家族をハイライト祖父は身近な家族を強調する初めておじいちゃんに甘い言葉をかけると、彼のレベルが1下がる
Lv2アビリティのクールダウンを減らすスウィート・トークの時間を短くするクールダウンの遅延を減らす
Sweet Talkのクールダウンが40%減少するおじいちゃんに甘える時間を2秒にするクールダウンの遅延が2秒減少
Lv1クールダウンの遅延を減らすおじいちゃんのハイライトを増やすアビリティのクールダウンを減らす
クールダウンの遅延が1秒減少おじいちゃんのハイライトされる時間が15秒になるSweet Talkのクールダウンが20%減少する

アビリティレベル1・2のほとんどがかなり微妙。せいぜい2中央の甘える時間を減らす効果が使える程度。
マリアの能力は現状何度も短時間で使う事は少なく、ハイライトを延ばす効果も任意のタイミングで使う以上見逃す可能性も限りなく低い。
そのため、1は適当に選び2は真ん中を取るくらいしか選択肢が無い。
だが3はよく選ぶ必要がある。
中は接近ハイライト効果を一家側にも付与する事が出来る。
これはマップによってかなり変わる。一家の家であればグランパの位置によって何度も見えるが、ナンシーの家だと全くハイライトされない事も。
マップによって採用を変えよう。

右はスウィート・トークに一度だけレベルを下げる効果を与える。
この発動では一家側に字幕が出ない為、当然グランパのレベルが下がった、いつの間にか0になっていたという事が起こりえる。
もちろんそのままナイフで刺せばレベルを2個分下げる事が出来る。アジテーター代わりとして屋外警報機や痛烈な握力対策にもなりえる。
一度だけだがその一回分でバケツ一週分は打ち消せるため非常に強力。

左は一度のスウィート・トークでグランパソナーを二回分乗っ取る効果。
一度の能力発動で長い間グランパソナーを無効化できるというのはありがたい。他被害者が重要な場面でのソナー妨害も発生しにくくなるだろう。
ただしこのアビリティ効果に限った話ではないが、乗っ取ったグランパソナーが発動した際、被害者側にはグランパの現レベル表記が表示されない。
そのため、二回ソナーが発生したがどちらも乗っ取っていた為に『二度血液を提供してレベルが2~3も上がっていたが被害者は気づけなかった』というリスクを抱える。
場合によってはレベルが上がりすぎていて屋外警報機が発動していて居場所がバレた、レベルが5になっていた、というケースも生まれるかもしれない。気を付けよう。

スキルツリー

skilltree_maria240611.jpg
↓各ルート分岐表(googleスプレッドシートへ飛びます) 2024年6月11日アプデ分更新
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1q9JCvbl-5rrThRXPmgc54_mXH9BLu2x_oBruY8dentM/edit?usp=sharing

オススメビルド

配電盤特化ビルド

パーク
妨害工作爆発物処理班ヒューズライト
アビリティ
Lv1:クールダウンを減らすLv2:スウィート・トークの時間を短くするLv3:追加おじいちゃんソナー
 
ステータス
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
3526(+1)3046(+26)20
38(+3)30(+5)3039(+19)20

配電盤を起動する事しか考えていない超配電盤特化型マリア。唯一無二の開拓能力を持っている。
ハンズがいるからすぐにヒューズが破壊される?ならば二個用意してしまえばいい。ヒューズライトでその動きは簡単に把握できる。
ヒューズライトはゲートが閉じた際にも発動するため、ハンズの破壊にも発動する。その後にどう動いているかも一目瞭然。
一回目のヒューズ起動でハンズが遠い場所にいるのであればゲートまで走ってしまっても良い。『ハンズがいるからゲートの肉壁しなくていいや』と考えてる人も多く、配電盤の警戒も低い事が多い為あっさり脱出できる可能性もある。
ただし、ハンズ対策込みとなるとかなり時間が掛かる。最悪、第二ゲート突破しないとヒューズが二つ集まらないなんて事もある。
準備は、予め配電盤の蓋を開けておく→ヒューズを集める→一つだけ手に入ったのなら地下に置いておく→ヒューズを二つ用意できたら配電盤近くに1つヒューズを置いておく→罠に警戒しながら起動→ハンズのハイライトが近いなら隠れる→ハンズが去ったら即起動・・・・・・
と、あまりに準備が長い。ダニーの改造よりも長くなる可能性もあり得る。だが上手くいけば全脱出も夢ではない。
解錠能力は低い為、経験値はあまりおいしくない。グランパで稼ごう。

汎用型かつ一家の家窓跳び要員

パーク
スタントマン爆発物処理班不動
アビリティ
Lv1:クールダウンを減らすLv2:スウィート・トークの時間を短くするLv3:追加おじいちゃんソナー
 
ステータス
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
3529(+4)3046(+26)20

ルートは上右右右で30pt取得可能

基本的にはどこでも使える汎用型ではあるが、本命は一家の家で一階の窓を飛ぶ事。
グランパの接近ハイライト無効化能力があるので一家にバレずに窓までたどり着きやすい。
飛んだ後も不動で耐えながらチェイスポジションに移動しよう。
ステータスは割と自由。むしろ窓を飛ぶなら熟練度は低くても良い。
それ以外のマップでは普通に解錠役として動けばよい。その場合だと熟練度が必要。
ただしグランパ関連以外では割と他被害者の劣化に近い。
トーク&ランで台座まで爆走するのもあり。

備考

キャラ性能評価

現環境では中~上級者向け被害者。
アナと同じステータスでグランパ関係のアビリティを持った被害者。
妹と同様に優秀なフィジカルと不動、スタントマンなどの優秀な耐久パークを習得できる反面、低ステルス・低熟練度と脳筋寄り。

元の熟練度が低い為、よく考えてパークとステータスを取る必要がある。さもないとキャラ性能がチグハグになり、出来る事が非常に限られてしまうからだ。
ステルスも20と低いので、隠密構成は諦めよう(よくそのステルスで見つからなかったな)
妨害工作と爆発物処理班がリーランドから没収され、代わりにマリアが両方習得できるため、脱出経路構築では従来のリーランドの立ち位置に近い。ハンズのリップスターを考えなければ配電盤を進めたい。

アビリティのスウィート・トークは現状では使いづらい。ハッキリいって微妙性能。使用できれば次のグランパソナーを被害者側に有利に働くようにできるが、グランパの下にたどり着いたうえでアビリティの時間まで取られてこの効果ではリスクに全く見合っていない。グランパ刺しの「ついで」程度の能力ではあってないようなもの。ましてアナやリーランドのような自衛手段に乏しいマリアでは片道切符になりかねない。攻撃力が30とあるが近接系パーク自体覚えないので無駄な数値に近い。チェイス系パークも覚えてくれないのも痛い。また、グランパハックもソニーの能力や、パーク:レーダー探知機と効果が被っているため、独自の能力としてはパンチが弱い。

実装直後はアプデ後ということもあり、レベル上げ目的でグランパを育てる一家は多いが、''処刑が発生しないとグランパを育てないような一家構成だと実質マリアも7割がた無能力化されてしまう。
現在ではグランパレベル1戦術が事実上破綻したためグランパを育てる以外の選択肢はないのだが、グランパのレベル上げは被害者の捜索を後回しにしてまですることではない。あくまでも生存者達が隠密に徹して探り出せず、膠着状態になったときにようやく選択肢になる程度*4
そういう意味では対血液キャラと言えるが、ロビーの段階で『マリアがいるから血液型のキャラはやめよう』と一家側に判断される可能性もある。現状では(最優先で)グランパを育てるのは強い戦術ではないし、グランパ育成に特化した一家は強いキャラクターではないし、それらのメタとなるマリアも強い被害者キャラクターではない。

加えて、レザーフェイスが屋外警報機を偵察と共に取れるようになったことや、痛烈な握力等の強力なグランパパークが強化され脅威となっていることもあり、正直なところ、変にグランパの能力を妨害されるよりもグランパを刺してレベルを下げられた方が一家としては面倒である。

爆発物処理班を確定で手に入る点、そしてグランパに近づいてもハイライトされない点は強いが、それ以外が微妙。
一応、不動・爆発物処理班・スタントマンを同時習得できるので窓跳び要因として動けなくもない。
なんにせよ、レベルを上げる為にもしばらくは熟練度を上げて爆発物処理班を使いながら解錠を目指すのが現状で可能な役割。

セリフ集


*1 テキサス大学オースティン校(The University of Texas at Austin)のこと。超のつく名門。
*2 レベル4未満の時、ヒッチハイカーやシシーが草むらをしゃがんで移動している場合でもハイライトされる
*3 毎回25pt獲得可能なのでポイント稼ぎや偽装にも使える
*4 これが現状ではグランパ育てしか適正のないシシーやナンシーが弱いとされる理由。優先度が低い行動にしか向いていないのだから当然といえば当然。