ワイアット

Last-modified: 2025-03-29 (土) 18:01:28

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キャラクター紹介

12/12のアップデートにて追加される新キャラクター。
映画"スクリーム" ビリー・ルーミス役で有名なスキート・ウールリッチがモデル。
ティーザー画像で予告されていたカウボーイ。
アビリティで投げナイフを使うことができる。

ゲーム内テキスト

基本情報

初期ステータス

耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
352535255

驚愕のステルス5!そのおかげで攻撃力に加えて耐久も高め。
戦うが勝ち・爆発物処理班を同時習得できるため、攻撃力を生かして格闘戦で強行突破しながら鍵開けも可能。
これほどステルスが低いと、第二ゲート突破後の無音ツール回収は非常に遅い。最後の一人になった時も同様。だがここからステルス22以上を目指すのはほぼ無駄と思った方が良いだろう。開き直って最初から地下では騒音全開でアイテムを漁ろう。
地味に持久力が最低値の25。この数値だとチェイス面で不安が残る。攻撃力・持久力・熟練度の三点をどう振り分けるかによってキャラ特性が色々と変わるだろう。

アビリティ『ナイフ投げ』

『アビリティ専用投擲用ナイフ』を三本所持マッチを開始する。基本的に使い切りのアイテムなので、アビリティを強化すれば回収能力は手に入るが補充手段はない。
アビリティを発動すると投擲用ナイフを構えて投げる事が出来る。一家に当たるとスタンさせることができ、グランパに当てるとナイフ同様無力化できる。
(実装直後の現在の状態では手持ちに骨がある状態でグランパにナイフを当てると手持ちの骨が消失してしまうバグがあるので注意)
被害者には当たっても特に効果はないので同士討ちを警戒する必要はない。
構えるまで若干のタイムラグがあり、アビリティレベル0だと、チェイス中に後ろを向いて投げる前に攻撃を食らってしまうほど発動が遅い。
また、隙間を通すプレイは残念ながら不可。オブジェクトの隙間でも見えない壁に突き刺さる。ただし刺さった場所から狭い範囲に爆風が広がっているのか、隙間の向こうにあるヒッチハイカーのトラップを破壊できる場合がある。
遠くからでも一家をスタンさせられるが、ナイフを外せば当然無防備状態。さらにナイフが無くなるとアビリティ無し被害者となるためハイリスクハイリターン。
グランパ刺しもグランパ周りに罠が置いてあるなどでもない限りはナイフ温存のほうが良い*1*2
また、ナイフの軌道が非常に独特な…ありていにいってしまうと変な飛び方をするので、まず狙ったところに当てるところから難しいという敷居の高さも。

飛び降り系窓に対して投擲を行うと窓を破壊することができる。そのため初回窓飛びの追加ダメージを無効にしたり、一家に窓を飛んだと誤認させることができる。ただし、窓の向こう側には投擲できないので、窓の外側に罠があっても破壊はできない。なぜか窓の外側から投げて破壊するとガラスが室内に飛び散る。
鶏に当てれば騒音マークなしで排除可能。ただし当たり判定が小さい。ナイフ回収アビリティがあれば鶏を排除後にナイフを回収できる。ただしバグなのか鶏排除の経験値はもらえない。
と、ここまでならばまだ普通の被害者なのだが、アビリティレベル3になると化ける。大器晩成型の被害者。
検証の結果、この投げナイフアビリティはパーク:戦うが勝ち、及びステータス:攻撃力の増加に伴うスタン時間の上昇は適用されないことがわかっている*3

アビリティ・パーク

アビリティツリー

Lv3ナイフ投げの相互作用アビリティスタン持続時間チーム意識
スローイングナイフは他のエレメントと相互作用するために使う事ができるアビリティのスタン時間が7秒に増加投げナイフに当たった家族は20秒間すべての犠牲者に公開される
Lv2ナイフの回収ナイフを抜く時間アビリティ・スタミナ減少
ナイフを回収できる。スタート時のナイフが1減るスローイングナイフの鞘(?)を外すまでの時間がさらに0.5秒短縮される投げナイフを受けた家族のスタミナが0になる
Lv1スターティングナイフのスロットナイフを抜く時間スターティングナイフのスロット
最初に持っているスローイングナイフの数が1増えるスローイングナイフの鞘(?)を外すまでの時間が、さらに一秒短縮される最初に持っているスローイングナイフの数が1増える

ナイフ投げの相互作用

投擲したナイフに当たった罠系オブジェクトを破壊し、発電機・バッテリーを一瞬でオフにする
と、罠対策だけでなくまさかの最終防衛ラインキャンプ対策被害者でもあった。
罠を複数置いても一回の投擲ですべてを壊す事も可能。バッテリー前にヒッチの罠があってもバッテリーにナイフを当ててもバッテリーに加えて地面にある罠も破壊される。
左上ルートなのでナイフ回収アビリティも使える。つまり、罠を即座に破壊して即座にナイフ回収が可能。ナンダコイツ
しかもかなり遠方から投擲してもエイムさえ合っていれば発電機などを止める事が出来る。ガソリンスタンドの中央エリアからバッテリーを破壊、食肉処理場の中央エリアからバッテリーや発電機の破壊も可能(高難度すぎて実プレイで現実的な選択肢かはさておき)。
配電盤・圧力タンクに対しては投げても起動したりはできない。だがナイフを至近距離から投げて罠破壊してから手動で起動すればよい。
罠に対して非常に強力であるため、爆発物処理班がいらない子となっており、クリアアイズとも相性が良い。
幸い(?)コックの南京錠は破壊できない。一家側の対策としてはさっさと倒すか、ナイフを回収させないように行動する等か。

欠点として、基本的に構え速度上昇・ナイフ回収・相互作用のルート(中左左)が鉄板構成となるのだが、このルートだとナイフ回収の効果でナイフの初期所持数が2本しかない。
一家に当てたナイフは回収不可(回収パークをセットしても最大で50%の回収率にしかならない)なため、一家を加害するためにナイフを投げるとすぐにナイフがなくなってしまい、罠の解除も発電機・バッテリーの即時オフもできなくなってしまう。
このため、育ち切ると気軽に一家に加害することができなくなるというジレンマが発生してしまう。

※一家のフォーカスでハイライトされる個所に当たり判定がある。ワイアットはナイフをちゃんと投げないため、大きな的を狙うことは重要。例えば、発電機なら左のタンク部分、カーバッテリーならボンネット部分など。
有刺鉄線にも当たり判定はあるが、一家側のフォーカスで見て分かるようにスカスカなので、外れる方が多い。

2025/3/20のアップデートで「投げナイフの相互作用」が成功した場合にもナイフが回収できなくなるという強めの弱体を受けた。そのため今までよりはるかに投げナイフの使いどころが重要になり、使い切った後のことも考えると立ち回りは相当窮屈になったといえるだろう。しかしナイフを失うとはいえキーオブジェクトの即時停止や罠解除手段がないときの切り札としては依然として強力。早々に使い切るわけにはいかないが、ただ寝かしておいて抱え落ちというのも本末転倒。慎重に、それでいて大胆に、ここぞのときを見逃さないようにしよう。

ナイフの回収

アビリティレベル2左の「ナイフの回収」は外したナイフを回収できるようにする。回収作業は近づいてキーを押すだけ。
外さなかった場合、つまり鶏、窓、トラップ、電気トラップ、有刺鉄線、発電機、バッテリー、グランパ、一家に刺さった場合は回収不可。
命中率が100%かそれに近いのプレイヤーにとってはこのパークはナイフの使用回数を1減らすだけなので、取得しない方が良い。
「平均して1ゲームに1回以上外すなあ」というプレイヤーはこのパークを装備しよう。

ナイフの効果と回収可否の早見表

効果の有無と回収方法対象
効果なし(『ナイフの回収』で回収可)被害者、地面、壁、南京錠、ヒューズボックス、バルブタンク
『ナイフ投げの相互作用』装備時のみ効果あり(どうやっても回収不可)トラップ(ヒッチハイカー)、有刺鉄線、電気トラップ、発電機、カーバッテリー
効果あり(どうやっても回収不可)鶏、爆弾、窓
効果あり(専用パーク「ドーントレス」で最大50%で回収可)一家、グランパ

※命中箇所付近の爆弾を起爆させる。その場合回収できるかは、何に刺さったかによって変わる。

パークツリーとナイフ使用回数の関係

初期ナイフ+1ナイフ回収初期ナイフ1ミス2ミス3ミス
××3本2回1回0回
×4本3回2回1回
×2本2回2回2回
3本3回3回3回

2025/03/20アップデートの影響

  • ワイアットの投げナイフがハンズの電気トラップの解除とオブジェクトの停止を同時にできなくなった*4
    これまでは最後のゲートのカギさえ解除してしまえばナイフ一発で2つの障壁を一瞬で突破することができたため、ワイアットはバッテリーや発電機ルートの開拓の適正が非常に高かった。
    この変更で「脱出オブジェクトをガチガチに固めていても遠間から解除してそのまま逃げられる」という理不尽な強さは失ったが、骨ナイフ無しでも電気トラップを解除できるのは変わらないし、トラップがかかっていなければ一瞬でオブジェクトを停止させられる強みはそのまま。少なくとも「ワイアット入りのマッチでバッテリー側を開けたら勝ち確」ではなくなったものの、依然としてオブジェクトの即時停止は最後の切り札として強力。
  • 以前のバージョンでは一家とグランパ以外の物、例えば鶏、窓、トラップ、電気トラップ、有刺鉄線、発電機、バッテリーに命中した場合も『ナイフの回収』で回収できたが、アップデート後は床や壁といった、何にも命中しない場合にのみ回収できるようになった。

スキルツリー

オススメビルド

熟練型ワイアット

パーク
爆発物処理班ハイスキルスニーキー・ピート
腕利き錠前師
アビリティ
Lv1:スターティングナイフのスロットLv2:を外す時間Lv3:ナイフ投げの相互作用
 
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
3531(+6)3550(+25)22(+17)
3541(+16)3550(+25)5

アップデートによって電気罠付き発電機の解除には2本必要になったうえ、相互作用が発動した場合はナイフの回収も不可能になったためLv.1はナイフ本数増加を採用。
ワイアットの熟練度+ステルスの合計値は30と、まさかのリーランド(35)より低い。
しかしステータスバフ2種と処理班を併用できるため、熟練ビルドも可能。
そのうえアナと同等の耐久値、ソニーと同等の攻撃力を持っているため、コニーなどより打たれ強い。
何よりアビリティで攻撃をできるため、立ち回りによってはピッキング2本持ちも可能である。

アタッカーワイアット

パーク
ドーントレス爆発物処理班戦うが勝ち
アビリティ
Lv1:を外す時間Lv2:アビリティスタミナ減少Lv3:アビリティスタン持続時間
 
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
50(+15)2550(+15)255
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
3531(+6)45(+10)39(+14)5

ワイアットの素のステータス的に、最も適性が高いのはアタッカーであろう。
ステルスを除いて、アナを超える良ステータスをしている。
ナイフに攻撃力や「戦うが勝ち」は乗らないが、爆発物処理班と併用できる数少ないキャラである。

アタッカーの気質を最大限に活かしハンズともやりあえるようにするため、攻撃力に多く振る。
持久力は最低値のため、多少は振っておいたほうが立ち回りやすいかもしれない。
残りは開拓も行いたい場合は熟練に、より攻撃的に立ち回る場合は耐久力に振るといいだろう。

なお右ルートには「釣り針」「反撃」「テコンドアー」「筋トレマニア」といった攻撃力系パークが揃っているため、こちらを選ぶのもあり。

グランパ型ワイアット

パーク
ジャンプスタート不動ブラインド・スポット
アビリティ
Lv1:スターティングナイフのスロットLv2:アビリティ・スタミナ減少Lv3:アビリティスタン持続時間
 
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
3540(+15)50(+15)255

ワイアットは遠距離からグランパキルができるため、接近ハイライトが出ない分安全に行いやすい。
また「ブラインド・スポット」によって1.5Lvダウンさせられる。
グランパキル適性の他キャラとの比較は被害者能力比較にて。

 

備考

総評

キャラクター難易度としては上級者向けの設計。
固い一家の防衛網を突破する能力を持つ、対オブジェクトに長けたアタッカー。

ダニーと比較すると破壊力は劣るものの、投げナイフの汎用性の高さが売り。
特に遠距離からのオブジェクト即時停止が強く、解錠は済んでいるのにバッテリーが起動して脱出できない…という絶望的状況から脱出を可能にしうるのは(観察ゲージの溜まった)ダニーかワイアットしかいない*5
この能力があるため、現状必須パークの爆発物処理班への依存度が低く、パークの組み合わせが他の被害者より豊富。骨ナイフの消費が軽くなりアイテム欄を圧迫しないのでルート開拓を支援しつつ、戦うが勝ちor不動+アジテーターのような攻撃的な組み合わせができるため、強行突破やグランパ対策もできる器用な立ち回りも。
加えて一家やグランパに当たればスタンさせる効果もあり、パーク構成によっては中確率で投げナイフを回収することまでできるので、護衛適正や緊急時の自衛力はリーランドに並ぶほど。
素の攻撃力が高いのでジョニーやハンズがいれば攻撃力を高めて格闘戦を有利にしたり、ヒッチやシシー相手なら通常の数値に抑えて他のパラメータを補強するといったスタンスの使い分けが面白みのひとつ。

しかし2025/3/20のアップデートで投げナイフの回収は原則対象に効果を与えなかったときに限定されるようになり、また1回の投げナイフで罠の解除とオブジェクト停止を同時にできなくなったことで投げナイフがかなり使いづらくなってしまった。
そのため現在では投げナイフをいつ使うかというタイミングの難しさと、そもそも投げナイフ自体の挙動が独特なので操作自体も難しい。

また、上記にもある通り投げナイフには「通りそうだけど通らないところ」は多いが「通らなそうだけど通る」ところはほとんどない。
この射線の通る・通らないが曲者で、マップごとのキーとなるポジションやオブジェクトの位置を把握していないといたずらに投げナイフを消耗するだけになってしまう点も難しさに拍車をかけている。

結論としては、決してナイフを投げまくって一家を無力化しつつオブジェクトを破壊して回る無双キャラクターではない。
普段は身を潜めて密かに一家の防衛網を破壊し、最終防衛ラインでは一気呵成に突破するという攻めに転じるタイミングが重要。
現状ではダニー・コニーと組むと第二ゲート付近から一気に勝負が決まるほどのシナジーはあるものの、最盛期の彼らと比較すると単体でマッチをひっくり返すほどの爆発力を出すのは難しい。

ワイアット対策

ワイアットの投げナイフは、爆発物処理班を持たない相手に特に有効(どちらかというと必須)であった『オブジェクト前罠』を一発で解除してしまう強力な能力だったが、仕様が変更されて不可能or困難*6となった。また、ナイフ回収も基本的に目標を外したときに限定されるようになったので、ダニーへのメタ能力であった罠をさらにメタるという特徴は著しく損なわれてしまった。

ワイアットの強いムーブである『戦うが勝ち付き格闘で一家をスタンさせているあいだに投げナイフで罠の解除や発電機を停止させ、扉を強引に解錠する』という戦術は、成功した場合は確定で投げナイフを失ってしまうようになったので以前よりは使いづらくなってしまったが、最後のひと押しとしては依然として切り札になりうる。

弱体されたとはいえここぞで勝負をひっくり返すポテンシャルはあるので、やはりワイアット対策は早めにナイフを使わせてしまうのが手っ取り早い。そのためにはワイアットをあまりフリーにさせず、なるべく(特にワイアットが得意な)バッテリーや発電機を厚めに守ることで
悠長にオブジェクトを停止する時間を与えず、投げナイフを使わざるを得なくなるように圧をかけていきたい。

また、ジョニーやハンズが一発でも攻撃を当てていれば当然格闘戦が危険になる。不動か攻撃力を強化していなければ、そのダメージだけでも負ける可能性さえある。痛烈な握力が発動していたらさらに危険。
自衛のためにナイフを使ってくれれば良し、スタンしたところで相手は切り札を1枚失って追い詰めることになる。ドーントレスが発動しないことを祈ろう。
確かに投げナイフは強いムーブだが万能ではない。強いムーブをさせないような立ち回りを意識すれば相当動きにくくすることができる。

特に格闘戦ができないレザーフェイスは苦手。不動がある=ドーントレスと戦うが勝ちが無い構成なので、他の一家への格闘戦の圧が大幅に下がる。追い詰められた際に一家に対してのナイフ投擲は逆にありがたい。

ほかにもワイアットは回復系パークが不遇。エクドリはもちろん、有効作用すら覚えない。あるのは痛みを知るほど強くなると復讐のみ。
硬い守りを強引に突破するパワフルな戦術が可能だが、それゆえにどうしても無理をする場面が多くなり、HP回復剤をガンガン使ってしまいがち。かといって隠密に不向きなので静かに素早く、というのは苦手。
そのため、立ち回り次第ではワイアットはリソースを圧迫しがちなキャラクターでもある。

ワイアットはどちらかというと短期決戦が得意だが、丁寧に立ち回られると持久戦でも厄介な相手。一番の対策はもちろんさっさと処刑して早期退出してもらうことだが、被害者同士で協力されるのが一番怖いキャラクターでもある。ワイアットに自由に動かれたくはないが、他の被害者との合流を阻止したり、周りから崩していくというのも場合によっては有用。

ワイ【ア】ット警察

ときどき「ワイット」と表記されているが、このキャラクターの英語名は「WYATT」、日本語では「ワイット」表記が主流である*7

セリフ集

長いので折り畳み

開始時

探索時

脅威判定の範囲内に来た時

脅威判定の範囲外に行った時

扉開錠時

鍵を持っていないときに錠前に近づいた時

ヒューズ関係

バルブタンク加圧時

格闘戦時

骨ぶっ刺し

被ダメージ時

体力低下時

一家が視界に入った時

猫窓、棚&隙間発見時

アイテム発見時(インタラクト可能な物)

ツールボックス関係

骨塚関係

騒音ギミック関係

窓関係

発電機停止時

トラップから逃れた

フォーカス

キャラ関係


*1 投げナイフで攻撃したときでも「グランパに近づいた時の黄色いハイライト」表示されてしまうため。
*2 ボーンズは爆速グランパ防衛の際にグランパの真横にゴア・ボムを2つ設置するのが鉄板。その場合には爆発を喰らわず、かつゴア・ボムを起動しないワイアットの投げナイフは切り札になる。ただし当然ナイフの回収ができなくなるので、最終手段。
*3 戦うが勝ちはスニークアタック・近接攻撃が対象なので当然適用されない。レザーフェイスのオーバーヒート斬りやハンズのディフェンスバージは固定ダメージなので、アビリティに関してはパラメータの影響を受けない仕様に沿っている。
*4 ヒッチの罠などの「近くにある罠」も解除できなくなっているかは検証中
*5 しかもダニーはアビリティ発動のためにオブジェクトにインタラクトしなければならないので、チェイス中でもやろうと思えばやれるワイアットのほうが圧倒的に優秀。
*6 ハンズのオブジェクトに設置した電気トラップは同時に解除できない。バッテリー前の罠などの場合はほぼ当たらないが、まれにオブジェクトを停止したときに罠にも判定が入って止められることがまれにあるらしい。
*7 これは当「テキサスチェンソーWiki」にもいえることで、外国語の発音を日本語表記に落とし込む際によくある表記ゆれである。しかし公式表記では「テキサスチェーンソー」であり、「ワイアット」である以上はそれに従うのがならいである。