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武器/ランス

Last-modified: 2017-07-26 (水) 16:03:31

()(せん)こそ我が身上(しんじょう)。何物をも寄せつけぬ鉄壁の奥、必殺の牙が覗く


MH無印から登場する近接武器種の一つ。漢字名は「槍」。
軽く身の丈を超す長さの重槍と、堅牢な大盾で武装しており、連続突きと高いガード性能が特徴。
抜刀時の移動速度は遅いが、機敏かつ連発できるステップや攻撃判定を持った突進など
スタミナが足りていれば限定的な高速機動をすることも可能。
シリーズ初期は好みが非常に分かれ、武器の種類を挙げる時に忘れられることもあった
(MHGでは攻撃特化武器として名高い)。
MH3以降は新モーションのガード前進、カウンター突きにより、他の武器なら回避に徹する状況でも
ランスなら素早いガードから攻撃チャンスになりうるという、より通好みの防御特化武器に仕上がっている。
一方、MHFではガード性能が極めて高いガード技が最大4種類使い分けられるなど、トップ級の守備力を得ている。

目次

長所・短所 Edit

  • 長所
    • ガード性能が高く、並みの攻撃にはびくともしない
    • ガードしたまま移動・方向転換できる
    • カウンター突きにより攻撃中にガードを挟める(MH3以降・例外あり)
    • ガード前進がステップから派生できるため、
      ガード武器で唯一ステップからガードに派生できる(MH4G以降・例外あり)
    • 範囲ガードによって他のプレイヤーを護ることができる(MHF)
    • 攻撃範囲を絞った突きで相手の部位をピンポイントで攻撃することができる
    • 突きは素早いうえすぐステップ回避に派生できるため、攻撃中も隙が少ない
    • 攻撃間隔が短いため、属性武器の恩恵を多く受けられる
    • 切断と打撃を兼ね備えており、ダメージが高い方で計算される(MH2以降は打撃に下方修正あり)
    • リーチが長く、高位置の部位も狙える
    • ステップ回避は隙が小さく、すぐ攻撃に移れる
    • 三回連続ステップやガード前進ができるため、位置調整が楽
    • 多段ヒットする突進で大ダメージを与えられる
    • 突進は武器の斬れ味が緑以上なら弾かれない
    • 段差が無くてもジャンプできる(MH4以降・例外あり)
    • コンボルートが単純かつ応用が利きやすい
  • 短所
    • 抜刀時の移動速度が遅い
    • 納刀が遅い
    • 上記2つの理由により追い詰められると一気にジリ貧になりやすい
    • 回避がステップとなるため、回避による位置取り維持や戦線離脱に慣れが必要
    • 攻撃が連続で3回までしか繰り出せず、コンボ中ステップを挟む必要がある*1
    • カウンター突きの使えない作品・狩猟スタイルでは、攻撃を早めに切り上げる必要がある
    • あらゆる行動でスタミナを頻繁に消費するため、スタミナ管理が必要
    • 攻撃を弾かれた時の隙が大きい
    • 狭い攻撃範囲により狙いにくくなる部位も存在する
    • 武器の斬れ味が黄色以下だと突進が絶対にはじき返される
    • 突進はぶつかった仲間ハンターを吹き飛ばしてしまう
    • SAを持つ攻撃が少ないため味方の攻撃や風圧に巻き込まれやすい
      • ただしMHF-Gは例外で、全てのコンボにSAが存在するのでほとんど問題はない
      • メインシリーズでもランスのSA発生・維持の環境は改善されつつあり、振る舞い次第で克服可能
    • 性能を最大限に活かすにはスキルを揃える必要があり、装備の自由度が低くなりがち

概要 Edit

  • 素で高いガード能力を持ち、片手剣や大剣のガードでのけぞる攻撃すら一部のけぞらなくなる。
    ガード能力を高めるスキルをそろえて適宜ガードするだけでも、生存能力は高くなるだろう。
    そのうえMH3以降の本編では、ガードを絡めた攻撃モーションが派生武器種のガンランスより豊富であり、
    重槍と大盾の両方を使いこなすことで大きなシナジーが生まれる。
  • ランスは全体的に巨大な為、大剣やハンマーのような重量級武器種と初見でも判断できるだろう。
    しかし攻撃面では、単発攻撃重視&一撃離脱が基本の大剣やハンマーとは対照的に、
    片手剣や太刀のような手数重視&張り付き攻撃で真価を発揮する武器種である。
    防御面の視点から他の手数型武器種と基本戦法を比較しても、
    抜刀移動は鈍重だがガードやステップを使い最小限の動きで攻撃に対応すると、これまた独特である。
    暴れるモンスターの攻撃を軽く捌き、休みなく突きを繰り出す。
    重量級らしい豪胆な戦法がとれるのも、ランスの魅力のひとつだろう。
  • 重量級の宿命か、ランス抜刀時は移動速度が非常に遅く、納刀モーションも長めである。
    モンスターとの正対時は重量級が嘘のような機敏なステップと堅いガードのお陰でさほど気にならないが、
    目の前を離れてしまった相手を追いかけるとき、ピンチ脱出のためアイテムを使いたいときなど
    交戦と交戦の合間にそのツケが回ってくることになる。
    鉄壁の要塞が拘束具と化す悲劇を生まないよう、納刀の際は安全を確認しよう。
  • 前述のように手数で攻める戦闘スタイルなので、属性武器の選択が重要になる武器種である。
    ただ1発ごとのモーション値も申し分なく、物理攻撃と属性攻撃をバランスよく扱える武器種と言える。
  • 切断属性を持つが、切断と打撃のうち肉質的に有利な方がダメージ計算に適用される。
    リーチが長く尻尾の切断も出来るが、上方向への判定が弱いため多少の慣れが必要。
    属性としては切断扱いなので盾を使った打撃扱いの攻撃以外では不可能だが、
    MHP2・MHP2Gだけは打撃ダメージ適用の場合は打撃属性として扱われ、打撃が必須の部位破壊も可能。
    その反面、肉質次第では尻尾の切断値が蓄積されない場合も(グラビモスの尻尾の背中肉質の部分など)。
    このため、リオレウス希少種やリオレイア希少種、ゲリョスといった、
    切断に弱いが打撃に強い部位と、打撃に弱いが切断に強い部位を両方持っているモンスター
    との相性は抜群であった。
    • MH2から打撃には0.72倍のマイナス補正がかかっている。
      その結果、「打撃肉質×0.72>切断肉質」であれば打撃のダメージが適用される。
      例としてMHP2、MHF、MHP2Gにおけるイャンガルルガの翼の肉質は切断20に対し打撃40のため、
      28.8>20で打撃扱いになり、緑ゲージの武器でも弾かれなくなる
      (※MHP2GのG級は弾かれに補正がかかるので青まで、
      MHFのイャンガルルガ変種は根本的に肉質自体が違う)。
  • 基本攻撃は中段突き、上段突きの2種類。
    正面を突く中段突きは水平リーチがやや長く、斜め上を突く上段突きは少し威力が高い。
    この2種類の突きを自由に組み合わせて、3回まで連続攻撃ができる。
    メインシリーズの公式マニュアルでは、各段の突きには「突きコンボの何段目に出せるか」を元に
    中段突きI・上段突きII……といったローマ数字を付けた名前が割り振られている。*2
    突きIIIまで出し切る前に後述のステップで平行移動しつつ回避し、攻撃方向を調整しつつまた突きIに戻る。
    この突きコンボとステップを交互に繰り返す一連の流れが、ランスの攻撃の基本である。
    この突きコンボにMH3以降の本編ではなぎ払いが、MHFの天ノ型・嵐ノ型では天上突きが加わる。
    詳しくは各作品での変遷にて記述する。
    • これらの突きは攻撃判定の幅が狭く、部位へのピンポイント攻撃に便利。
      ただし、攻撃判定の狭さは『地面から浮いた小さな部位』などに当たりにくい欠点も持っている。
      こういった部位に攻撃を仕掛けたいならば、斬り上げ可能なガンランスのほうが有利かもしれない。
  • 先述のとおりガード性能は高いが、ランスにとってはそれだけではない。
    ガード中にもゆっくりと移動・方向転換をすることができ、隙の少ないガード突きも繰り出せる。
    ガード移動中はガード判定を保ちつつスタミナが回復する。籠城戦には欠かせないアクションである。
    MH3以降はガード前進カウンター突きなどガードと一体になったアクションが追加され、
    派生武器のガンランスには真似できない攻撃コンボ中にガードを挟むことも可能となった。
  • 槍を構えスタミナを消費しつつ突き進む突進は、続けている間短い間隔で攻撃判定が発生する。
    モンスターがエリア移動する際の追い討ちのほか単純な高速移動手段としても使えるが、
    突進中の連続ヒットは斬れ味が落ちやすいうえに
    仲間を吹っ飛ばしてしまう危険があるので、迷惑をかけないよう慎重に突進しよう。
    斬れ味ゲージが緑以上なら、突進中はモンスターの外殻に弾き返されることはない。
    逆に黄色以下だと必ず弾かれてしまうので、斬れ味が低いときは注意が必要。*3
    突進中(または突進の弾かれモーション中)に追加入力をすると、モーション値の高いフィニッシュ突きが入る。
    これはMH3でカウンター突きが追加されるまでランス中最高のモーション値だった。
    フィニッシュ突きからは各種突きIに派生できるので、
    斬れ味消費を抑えるためフィニッシュだけ当てて突きコンボに戻ることも視野に入れたい。
    MH3以降はモーション値低下や属性値半減などの調整で火力としては少々落ち目で、
    MHFでも天ノ型で真っ先に使えなくなる不遇の攻撃であったが、
    MH4以降はセルフジャンプの起点となり、使う価値が高まった。
  • 回避方法はステップ型で、サイドステップ、バックステップの2種。
    他武器の回避方法と違う為、最初のうちは戸惑いやすい。
    ランスとガンランスのみ『抜刀中はステップ回避しか出来ない』という特性がある。
    サイドステップこそあるものの、攻撃後か一度バックステップした後にしかサイドステップできない。
    突きコンボを最後まで出し切ったらそれ以上通常の突きは出せなくなるので、攻撃の合間にステップを挟む必要がある。
    ステップの隙は突きでキャンセルでき、ステップ前と同じ方向を攻撃することになる。
    このときに左右方向への同時入力で攻撃方向の微調整が可能。
    ランスは3回連続でステップを踏むことができ、位置調整や瞬発的な機動力に利用できるが
    その分スタミナ確保が必要なことも忘れてはいけない。
    また回避行動で治せる状態異常に陥った時もステップでは回復までの回数が倍になるので、
    動きの遅い納刀をするか、3連ステップで状態異常を耐え忍ぶかの選択を迫られる。
  • 抜刀中前転回避ができない関係上、起き上がり時にとれる行動はガードのみ。
    つまりどういうことかというと、転倒中にガード不能攻撃が来たら
    全てを受け入れ心静かに食らうしかない
    (MH4G以降はディレイ起き上がりが実装され、起き攻め攻撃にもかなり柔軟に対応できるようになった。)
  • 双剣や弓などの主要アクションでスタミナを消費する武器種の影に隠れがちだが、
    ランスもそれらとは違った形でスタミナ消費の激しい武器種である。
    任意に繰り出せる突進で徐々にスタミナを使うのはもちろん、
    攻撃のガード時には威力に応じた一定量のスタミナを消費するし
    ステップ回避にも1回ごとに一定量のスタミナが必要となる。
    特にステップは突きコンボの合間に必ず挟むことになるので、攻撃態勢維持にもスタミナが必要
    一言でまとめると、ランスは何をするにしてもスタミナが必要な武器であるといえる。
    この特性ゆえ、ランスを手に取ったままスタミナ切れを起こすことは絶対に避けたい。
    スタミナ管理の対策としては、ひとつはスキルやアイテムで減少量(または回復量)そのものを補うこと。
    気力回復・体術などのスキルの採用や強走薬の持ち込みで余裕を持った戦いができる。
    もうひとつはスタミナの自動回復を利用した立ち回りで凌ぐこと。
    突き攻撃やガード移動などのアクション中スタミナ回復する行動を意識して挟み、
    逆にステップやカウンター突きなどのスタミナが回復しない行動は必要以上に使わないようにしたい。
  • モンスターへの張り付きを維持したうえでのランスの戦法はふたつに大別できる。
    ひとつは攻撃をガードやその派生アクションで凌ぐガードランス
    もうひとつはステップ回避で攻撃の位置取り・フレーム回避を行う回避ランスと呼ばれている。
    一般的にガードランスは当たり判定が長時間or広範囲だがガードが楽な攻撃の対処に、
    回避ランスはガード削り・ガード不能だが当たり判定が短時間or狭範囲な攻撃の対処に向いている。
    度々どちらが強いのかランサー間で議論になることもあるが、各アクションの作品による環境の変化、
    狩猟モンスターとの相性など関わる因子は多岐にわたるので、一概にどちらが優れているとはいえない。
    攻撃を捌きつつ定点攻撃をするなら動き回らないガードの方が有利だが、
    ラギアクルスの大放電やグラビームなどガードでは対処できない攻撃もあり、位置取り回避ランスが有利。
    どちらか一方の戦法に固執するよりも、二つの戦法をモンスターの攻撃に合わせて使い分けられることで
    一方的にに突き攻撃を継続できるランサーとしての理想形に近づくのだ。
    • といっても、ランスに慣れていないハンターにいきなりランサーの理想を押し付けるのは酷であろう。
      特に回避ランスはモンスターの攻撃の威力や当たり判定、タイミングや次の行動の予測など
      全てを頭の中に入れておかないと満足に機能せず、ハードルは高い。
      初心者ランサーには早めのガードを心掛け、ガードのタイミングや仰け反りから体で覚えて
      適切な対応を考えるガードランス中心の立ち回りからランス遣いを覚えることをお勧めしたい。
    • MHP2Gまでは基本攻撃態勢からガード、またはその逆に移行する連携がなかったため
      回避ランスに比べてガードランスは一定時間内の攻撃回数が減る傾向があった。
      そのため、相手の攻撃を避けつつ、位置取り調整と攻撃態勢の維持が同時にできる
      回避ランサーへと、腕前が上がりしだい移行する者が多かったようだ。
      しかしMH3でキャンセル/カウンター突きとガード前進が登場したことにより
      ガードランスでも攻撃頻度を落とさず攻撃を捌いたり、
      ガードしながらの素早い位置取り調整が可能になった。
      これ以降の本編で、ガードランスを採用する価値は向上したといえよう。
  • 操作体系は特異的でクセがあるものの、武器種自体の性質は意外とシンプルかつオールマイティーである。
    突きで正面を3回まで攻撃・ステップで平行移動しつつ回避と、攻撃面での効率的な基本コンボは至極単純。
    各段階の突きに大きな差異もなく、なおかつ突きの合間にステップで自在に位置調整ができる。
    「時間をかけて複数の攻撃をコンボで叩き込む」必要もないため、
    攻撃を回避しつつ高パフォーマンスの攻撃維持も得意。この点でガンランスと大きく差別化もできるだろう。
    MH3以降に追加された攻撃の派生も「突きとの互いの派生関係」さえ覚えればいいので、
    慣れれば出したい時に必要な攻撃が簡単に出せるようになる。
    もしかしたら片手剣よりも操作だけは簡単と言えるかもしれない。
  • ガンナー専用スキルを除き、ランスでも多くのスキルを十分に生かすことが出来る。
    ただ、やはり相性がいいのはガード性能と、MHP2G以降なら次点でガード強化
    ガード性能+2にいたっては発動できる環境が必須と言っても良いレベル。
    ただし発動させるコストが重いので、攻撃の軽いモンスター相手には+1や無しで戦うことも検討したい。
    攻撃間隔の短さから斬れ味消費も激しいため業物も便利。
    ガードに頼らない回避ランサーには回避性能回避距離も人気である。
    一方、腕に覚えがあるなら耳栓や風圧などの保護スキルはあまり必要ないかもしれない。
    特にカウンター突きが実装されたMH3以降では逆に攻撃チャンスにもなりうるのだ。
    ただし、MHFの希少スキルの中にはランスの基本戦法とかみ合わないもの発動させたが最後木偶の坊と化すものなど
    相性のすごぶる悪いスキルも存在するので注意。

メインシリーズの性能の変遷 Edit

MH・MHG Edit

  • 無印発売直後は、動きの遅さから非常に使いにくい武器種とされていたが、
    定点攻撃できる強みや、肉質面で打撃/切断のいいとこ取りをできるというメリットで次第に見直された。
    スパイクスピアは当時のバランスブレイカーとも言われる名槍である。
  • 続くMHGにおいてはステップを攻撃コマンドでキャンセルできる(通称:ステキャン)ことから、
    一躍最強武器の座に躍り出た。無印の時点でも最強だった黒龍槍がさらに強化されたこともあるだろう。

MH2 Edit

  • MHGでの煽りを食らったのか、MH2ではステキャン削除、リーチ短縮や打撃の下方修正などの弱体化を受ける。
    ただしそれでも武器種全体の中では強い部類に属している。
    オンラインではやや不遇に見えたが、あれは双剣(というか超絶一門)が強すぎただけとも言われる。
    なおリーチに関してはMHP2で元に戻っているものの、
    ステキャンと打撃補正100%は以後のシリーズでも復活していない。

MH3 Edit

  • なぎ払いは、小型モンスターの掃除に便利な他、後ろに繋いだコンボ中SAが発生する。
    混戦に巻き込まれたときに初段で出しておけば、他武器種に巻き込まれそうになっても対処できる。
    ただしステップでSAが解除されてしまうため、過信は禁物。素直に距離をとることも大事なことだ。
  • 本作のキャンセル/カウンター突きは各種突きI〜IIIのどこからも派生できたので、
    攻撃の手を休めることなく迎撃準備ができた。
    また、各種突きIIに派生するため、カウンター後も速やかに追撃を行えるほか、
    キャンセル突きと通常の突きコンボを繰り返すことで、スタミナの消費なく延々攻撃し続けることもできた。
  • ガード前進を使うとガードしつつ素早く前進することができ、前進中はガード性能も上昇する。
    盾攻撃まで繋げれば踏み込み・カウンター攻撃としても使える。
    本作では、ガード前進でのけぞり「小」「中」の攻撃を受けてもスタミナ消費が発生しない。
    攻撃を受ける回数によってはスタミナ消費の軽減まで起こる強力な仕様だった。
  • 水中戦では非の打ちどころがないほど強力な武器種になっている。
    水中では根本的に機動力が落ちる関係上、ガード主体で立ち回れるランスは
    他の武器より被弾率を大きく落とせる。
    また突進も水中ダッシュより速く移動できるため、距離詰め、距離空けどちらにも使えて非常に便利。
  • 一方で、突進時には属性値にマイナス補正がかかるようになった。
    また、打撃肉質が殆ど無くなってしまったのも地味に大きい。
    一応かかっているにはいるのだが、極端に打撃が効いて切断が効かない部位にしか効果がない。
    3系列でそれが当てはまるのはディアブロスの背中ぐらいである。
    打撃のみで頭殻が剥がせるボルボロスを相手にした時など、
    当初はそれが出来ずに残念がるランサーも多く見受けられた。
    • もっとも、3では打撃属性の攻撃を当て続けることでスタミナを奪うことが出来たため、
      尻尾も切断出来てスタミナ奪取も可能とあってはバランスブレイカーになっていた可能性も有る。
      突進も移動面での性能は落ちていないので、そういう役割と割り切ることも大切かもしれない。

MHP3 Edit

  • 攻撃チャンスが増えた一方モーション値据え置きだったMH3の仕様が強すぎたためか、
    モーション値が大幅に引き下げられた。
    中段・上段突きについて言えばMH3の8〜9割程度に抑えられている。
    突きコンボの延長・低リスクの防御ができたキャンセル/カウンター突きも、
    現在の各種突きI・IIからのみ派生という仕様に変更となった。
    この作品以降、各種突きIIIはカウンターに派生できなくなったので、最終段を慎重に出す必要性ができた。
  • ガード前進中にのけぞり「小」「中」の攻撃をガードした時もスタミナが発生するようになった。
    MH3の時とは異なり、ガード前進時でも十分なスタミナ確保が必要となった。

MH3G Edit

  • MH3Gでは地上でのモーション値はMHP3のものを引き継いだものの、水中ではMH3のものが適用される仕様だった。
    そのため水中戦ではその機動力も相まって、依然として存在感を発揮していた。

MH4・MH4G Edit

  • MH4では、小さな段差を無視して突進ができるようになり、
    突進中に急転換し真後ろに素早くなぎ払い攻撃を繰り出す「振り向き攻撃(なぎ払い反転フィニッシュ)」の追加や
    突進フィニッシュのモーション値向上など、主に突進フィニッシュが大幅に強化された。
    更に段差がなくてもジャンプできる「突進ジャンプ」が追加されるなど、新たな特性まで与えられている。
    使いどころを選ぶことには変わりないが、強力かつ乗りを狙えるジャンプ攻撃がどこでも使えるのは大きい。
  • ガード前進がスタミナが足りない状態でも出せるようになった。(当然、ガードにはスタミナが必要。)
    加えてMH4とMH4Gでのみ、ガード前進中もスタミナが回復する。
    スタミナが枯渇した状態でも立て直しを図れる、有難い仕様。
    • また、ガード前進中に段差から飛び出すと、「ガードジャンプ」に変化する。
      文字通り、ガードしながらジャンプするという、いくぶん地味な技。
      しかし、おかげでランスだけは、限定的ながら安全なジャンプができる。
      加えていつでもジャンプ突きを出せるため、カウンターとして用いることも可能。
      カウンター突き以上に状況を選ぶものの、うまく決まれば独特の爽快感を感じられるだろう。
  • MH4・MH4Gにて登場する回避性能+3を使うと連続ステップ中完全無敵となる。
    これにより判定の長い攻撃に強引に突っ込み回避することすらできる、常識外の生存能力を持っている。
  • しかしその一方で、モーション値は相変わらずMHP3仕様で低く、頼みの綱の水中戦も削られてしまった。
    これに加え、操虫棍のように攻撃範囲が広めな武器が台頭していること、
    またギルドクエストで特に人気の高いラージャンが体躯の小さめなモンスターであると言った事情もあり、
    SAに乏しいランスはこかされがちで攻撃に参加できない時間が他の武器種より長くなってしまうため、
    協力プレイにおける総合的な火力から見ると他に大きく後れを取り、お荷物扱いされることすらしばしば。
    「担いでいること自体が非効率」とまで言われる程にオンラインでは厳しい立場を強いられている。
    • いくら乱戦に向かないとは言っても、上手いハンター同士なら十分共存可能な範疇ではある。
      しかし不特定多数の人とプレイをするオンラインでは必ずしもPSに恵まれたメンバーが集まるとは限らず、
      結果的に効率を重視する場合は乱戦に向かない武器種は端から避けられる傾向にある。
      特にMH4(G)ではギルドクエストが効率性を要する特性上、こうした風潮に拍車を掛けている。
    • 一方で元々時間の掛かる超大型モンスターの場合は死ににくい、安定しているという評価もある。
      オンラインではガード不可の武器で突撃して力尽きるPSの低いプレイヤーが名を馳せているので、相対的に良く見えるのもあるかもしれない。
  • MH4Gではガード前進からステップへの、またステップからガード前進への派生が追加された。
    • 一見地味ではあるが、これだけでガード主体の戦法を取る際には低くなりがちな機動力を補い、
      回避主体の場合もステップ後の隙をガード前進によってカバーできるようになり、
      より柔軟に敵に張り付く事が可能となった。
      正に痒い所に手が届くとも言うべき修正で概ね好評である。

MHX・MHXX Edit

  • ストライカースタイル以外の中・上段突きIIIが、中段・上段ともに3ヒットする強突きに変更された。
    3ヒットした合計モーション値は大きく、属性攻撃も3ヒットするので属性武器の火力強化に繋がり、
    スーパーアーマーも付与することで咄嗟のSA発生にも使える。
    反面、隙が大きいうえに物理DPSが下がり、斬れ味消費も大きいと問題も抱えている。
    特に前隙・後隙の大きさは致命的で、無闇に使うと今まで突きIIIを差し込めていた部分に
    攻撃が差し込めなくなり、暴発すると相手からの攻撃に対応できなくなることも。
    穂先を埋め込むように突かないと3ヒットしないので、出すタイミングを見極める必要もある。
    なぎ払いやキャンセル/カウンター突きが使えるスタイルなら
    3段目をなぎ払いやキャンセル突きに置き換えて相対的に隙の少ないコンボを出すことができる。
    強突きのメリットとデメリットを把握し、使い分けることがアドバンテージになるだろう。
  • これに関連して、仰け反り「中」の判定にカウンター突きを成立すると、カウンターが強突きに変化する。
    この時のみ、ストライカーでも強突きを出すことができる。
    出が遅い上に大きく踏み込むためピンポイント攻撃は狙い辛くなるが、上手く当てることが出来れば大ダメージのチャンス。
    • 地上での突進ジャンプフィニッシュ(ジャンプを入力してから跳ぶまでの間に突きを入力することで、
      地上にいながら乗り判定を取りつつ隙を軽減するテクニック)の受け付けがシビアになった。
    • ガード前進中のスタミナ回復がなくなった。
    • 空中突進のコマンドがA+XからR+A+Xに変更されている。
  • MHXXでは2種の新狩猟スタイルブレイヴスタイルレンキンスタイル
    新ランス専用狩技治癒の盾が追加される。
    また、キャンセル/カウンター突きの際にガードしていることが分かりやすいSEがつき、
    ギルドスタイルに後述の調整が入っている。
    • ストライカーの突進フィニッシュ、及びブシドーの十字払いのモーション値が低下、
      地上での強突きが僅かに上方修正された。
    • ガード前進中に段差を登ったあと、
      Xを押すタイミングでの突きと盾攻撃の使い分けができなくなった(盾にしか派生しない)。

狩猟スタイル毎の特徴 Edit

ギルドスタイル
MHXの時点では、強突き関連以外は基本的にMH4Gと同じ。
他スタイルと比べて突出した点も無かったため新しい話題に上りにくい狩猟スタイルだったが、
今まで培ってきたランスの柔軟かつ多彩な戦術を過不足なく行えるポテンシャルを秘めている。
ガードレイジで狩技枠がひとつ潰されがちなランスの中ではもうひとつ空枠があるため、
狩技の自由さと突進ジャンプからの拘束を両立できるスタイルでもある。
MHXXでは、突きコンボの最終段からもキャンセル/カウンター突きが使えるようになった。
属性重視武器でのラッシュや、安全なカウンターに役立てたい。
ストライカースタイル
なぎ払いと突進ジャンプ・突進からの振り向き攻撃が使えなくなる。
中・上段突きIIIの強突きへの変更もなく、MH4G以前と同じ単発ヒットとなる。
  • 突進からMH4系列で追加された派生アクションが使えなくなったが、
    その代わり突進フィニッシュの威力が他のスタイルよりも大きく、
    またその後の回避、突き、ガード、突進のモーション入力受付が他スタイルよりも早く生じる。
    周囲を気にせず突進を使えるソロ狩猟では、威力の高い突進フィニッシュを
    ガードレイジと共に活用することで、近接武器屈指の物理火力を叩き出せる。
    ただし、前後で隙の生じる突進フィニッシュを狙った部位に当てるには
    操作の熟練とモンスターの動きの先読みが欠かせないことに注意したい。
    しかし使いこなした時の火力は本当に凄まじく、燼滅刃狩猟依頼10を0分針でクリアする動画も上がっている。
    興味がある方は検索してみるといいだろう。
  • 突進以外の操作面では、カウンター突きあり・強突きなしと一見ストレスの少ない作りだが、
    SAの発生・維持に便利ななぎ払いが使えないため、SA維持環境はギルドスタイルに比べ落ちている。
    そのためPTプレイ時は他スタイル以上に味方からこかされやすい。
    唯一取り上げられなかったガード前進からの派生でSAを賄うか、もしくは
    絶対回避での位置取りや鉄鋼身での常時SA状態など、3枠セットできる狩技のアドバンテージで対応したい。
エリアルスタイル
段差飛び降り・突進ジャンプからのジャンプ攻撃が3ヒットするジャンプ強突きになる。
ガード前進が使えなくなり、通常のバックステップが前方向へのエアステップへと変化。
サイドステップは他スタイルと同様に3回まで踏め、エアステップへと繋げることもできるが、
エアステップそのものは連続使用ができない。
エアステップでの踏みつけ後はガードジャンプとなり、この状態からXでジャンプ強突きが、X+Aでジャンプ突進が放てる。
  • 新モーションの強突きを繰り出す機会が非常に多いスタイルである。
    ジャンプ強突きは着地後に各種突きIIに連携できるので、
    ジャンプ強突き→突きII→強突き→エアステップからの踏みつけ跳躍→ジャンプ強突き→……
    といった具合で、短時間に前代未聞の攻撃回数を叩き込める。
    地形に頼らずジャンプ攻撃ができる他にも、攻撃回数の多いエリアルランスは属性攻撃特化の一面も強い。
  • エリアルスタイルの全武器共通の仕様として、踏みつけ跳躍からの攻撃は
    スライドパッド入力で任意の方向に出すことができる。
    ステップを含めた突きコンボ中は攻撃方向の軸を維持して戦うのが従来のランスの基本であったが、
    エリアルでは踏みつけからの攻撃を任意の方向に出すことでコンボ中に大幅な方向転換ができる。
    踏みつけ跳躍自体の方向調整も駆使すると
    • 踏みつけで相手の側面に回り込み、真横にジャンプ突きしつつ攻撃態勢を整える
    • 相手の突進を早めのガードジャンプで防ぎ、真後ろへの突進で追いかける
    といった感じで、ランスの常識を覆した動きができるのもエリアルランスの魅力だろう。
  • エリアルスタイルでは滞空中におけるスタミナの自動回復が無いので、
    エアステップ多用時のスタミナ消費は大きく、回復できる量は少なくなる。
    エリアルランスの利点を生かすためには、より一層スタミナ管理が重要になるといえるだろう。
  • 軸を維持しつつ突きによる前進から戻るバックステップが使えないため、定点攻撃は少々苦手。
    サイドステップからの軸調整で補ったり、諦めてジャンプ強突きに特化するなど対策を考えよう。
ブシドースタイル
カウンター突きが使えなくなり、ステップキャンセルガード前進の向き調整が出来ない。*4
なお、ガード前進についてはR→Xを素早くずらして入力する事で咄嗟に出す事ができる。
  • ガードに腕を回す構えモーションが入り、他スタイルに比べ硬直が大きいが、
    タイミング良くガードすることでジャストガードが発動する。
    ジャストガード後にステップ・ガード(ジャストガード)・ガード前進・狩技他、Xで専用技である十字払いが出せる。
  • 十字払いは振り下ろしとなぎ払いの2連撃であり、360度自由に向きを調整出来る。
    一方で、他武器のジャストガード同様に発動してもその場から一歩も動かない。
    素早い動きの割にモーション値が高く、その合計はストライカーの突きI〜IIIのそれを超える
    心眼効果付きでもあるので強力だが、縦横に振り回すモーションの都合上定点攻撃は慣れが必要。
  • ジャストガード主体の戦法を取れば、
    長年ランサーを縛り悩ませ続けてきたガード性能を切れる点が最大の長所であるスタイル。
    今作の獰猛化・二つ名持ちモンスターの強力な攻撃は
    ガード性能+2ですら仰け反り大*5を軽減できないものも多いが、
    このブシドースタイルではそれらを仰け反り無しでガードし、即座に素早い反撃ができる。
    ただ、ジャストガード後は次の行動に繋げないと硬直が大きくなる点には注意が必要。
    また、ガード性能は+2まで付けるだけで負担が大きめのスキルであるが、
    ブシドーではそれを付けずに済む分他のスキルを発動する装備構成が可能なので
    防御を捨て火力を重視したスキル構成を採用することもできる。
    ガード強化も必要な場面は限られるので、どうしてもジャストガードしたい攻撃が無い限り外してよい。
  • ジャストガードからジャストガードに派生するのも地味に大きく、
    カウンター突きであれば潰されてしまうような連続攻撃にも多くの場合対処が可能。
    ただし当然失敗すれば普通にガードしてしまうことになるので、
    上記のようにガード性能を切ったスキル構成にしている場合は特に注意が必要である。
  • ジャストガード後は動けないので遠距離攻撃には防戦一方、突きコンボ中カウンターができないと、
    ブシドー特有の「待ち戦法」以外にもいくつか弱点はある。
    ランスの中でも防御は堅いが、柔軟性に欠けるという意味で硬くもあるので注意したい。
ブレイヴスタイル
通常時はカウンター突きとなぎ払いが使えなくなり、突進も単発では出せなくなっている。
納刀モーションがブレイヴスタイル専用のものとなり、他武器種と同様にイナシ・納刀キャンセル攻撃の起点となる。
納刀キャンセルからXで十字払い、X+Aで突進に派生することができる。
ただし、非ブレイヴ状態時は十字払いからの上段突き・突進からの中・上段突き派生が使えない。
ブレイヴ状態になると納刀キャンセル攻撃の派生制限が無くなるほか、
X+Aで専用アクションの盾払い攻撃を出せるようになる。
  • 通常状態ではカウンター突きでの素早い反撃、なぎ払いでのSA維持、咄嗟の突進での大移動など
    出来ないことがとにかく多いうえに悪目立ちし、
    モンスター・ハンター共にアクションが豊富な環境で時代不相応な貧弱っぷり
    通常状態が明確な弱点であることを認識しつつ、納刀継続からのアクションを有効活用したい。
  • 納刀継続から派生するアクションのうち、イナシは納刀しつつ攻撃を低リスクで受け止めることができる。
    「カウンター突きの反撃を納刀に置き換えた」と換言すれば、ランサーには受け入れやすいだろう。*6
    イナシは納刀時が弱点のランスにとっては有難いが、イナさない場合の納刀モーションはかなり長い
    イナシ自体も赤ゲージを受けるうえランサー視点だと大袈裟なモーションなため、
    単純な攻撃回避としてはガード・ステップの方が効率がいいこともある。
    強力なブレイヴ状態に素早く移行するためにも、的確なイナシをしたいところ。
  • 他方の納刀キャンセル攻撃は、十字払いと突進の二択。どちらもブレイヴゲージを多く溜められる。
    十字払いはブシドースタイルで猛威を振るったが、あれは攻撃のカウンターとして使えたからの話。
    ブレイヴスタイルでは「納刀キャンセル」部分のモーションが入り、DPSの観点からはブシドーのそれに劣る。
    また、好きなタイミングで繰り出せる反面、ブシドーのような「隙を創り出し割り込む」使い方ができないため
    使うタイミングを吟味したり、危うい場合はイナシとの二択をとるなど、安全に使う工夫が必要となる。
    それでも大振りな分当たりやすさは健在で、近接時のブレイヴゲージ蓄積には便利である。
    モーション中SAが発生する特長を活かし、他武器種との共存を図れるのもありがたい。
    突進は前者よりいささか地味で迷惑をかけるかもしれないが、
    前述のとおり安全な場での納刀が遅いので、移動手段としての利用価値が相対的に高くなっている。
    ブレイヴゲージ蓄積のことも考えて移動兼攻撃手段として使うのもアリ。
    突進の派生アクションは削られていないので、フル活用しよう。
  • ブレイヴ状態で解放される盾払い攻撃は、盾を小前進から振り回す攻防一体の技。
    隙の小さい打撃攻撃を突きコンボの各段から出すことができ、単純打撃攻撃としての性能は高い。
    強突きの代わりに出して突きコンボの隙を減らすこともでき、
    相手を選ぶが切断・打撃を両立できる唯一無二の特性を発揮できる可能性も秘めている。
    ……といった感じで盾払い攻撃自体の性能も優秀であるが、その真髄は連携の豊富さにある。
    盾払いは単発のほか突きコンボ中などに出すこともでき、ガードポイントを素早く作り出すことが可能。
    さらに盾払い攻撃からは各種突きI・カウンター突き・突進へと派生でき、
    • ガードポイントで攻撃を受けつつ突きと盾払いで猛ラッシュをかける
    • 攻撃のタイミングが読みにくい時は手堅く早めの盾払いからカウンターの構えをとる
    • 敵のブレスを盾払いで打ち払って突進で即座に距離を詰め、
      隙あらばフィニッシュ突き・ジャンプ突きを狙う
    など、攻撃対応の択が一気に増える。使いこなせば守りの柔軟性がさらに強化されるだろう。
納刀継続や盾払い攻撃など目新しいアクションは多いが、
最小限の攻撃対処から素早く攻撃・盾払いはスキルを揃えるとより活きるなど
根本的な性質はギルドスタイルとよく似たランスの基本が重要となるスタイルである。
ストライカーやブシドーのような単純火力に秀でたスタイルではないが、
ブレイヴ状態時のアクションの豊富さ・突きコンボの細やかさはブレイヴが有利。
各アクションを最大限に活用して、休みない張り付き攻撃の維持に役立てよう。
レンキンスタイル
レンキンスタイルでは、全武器種で回避行動直後R+Yでマカ錬金タルを即座に使うことができる。
ランスの場合は全てのステップから連携できるので、遅い納刀を気にせずレンキンを行える。
武器の操作ではカウンター突きとなぎ払い、突進からの振り向きフィニッシュが使えなくなっている。
そのかわりガード前進がXのかわりにAでも出すことができ、
さらにガード突きから各種突きII・ステップからガードの連携が追加されている。
レンキンゲージを溜めやすい攻撃は中・上段強突き。
  • 概要で述べた「MHP2Gまでのガードランスの欠点」を、MH3以降の調整と別ベクトルで改善したスタイル。
    レンキンスタイルは初心者でも連携を繋げやすいことがテーマの一つだが、
    カウンター突きを覚える前の初心者ガードランサーにとっては確かに嬉しい連携である。
    ただし、ガード移動しながら突こうとするとガード前進が暴発するため、
    しっかり静止してから突く妙な器用さも求められる。使いこなしたいなら練習あるのみ。
    一方でなぎ払いが使えないためSA維持はストライカー同様苦手で、モーションの火力面も控えめ。
    レンキンゲージを効率よく溜めるには強突きとうまく付き合う必要も出てくる。
    熟練ランサーがこのスタイルに価値を見出すには、3枠の狩技をすべてSP狩技にできる点や
    狩技や装備の選定、さらに強突きを正確に当ててからの的確なレンキンなどの技術が必要かもしれない。

ランス専用狩技 Edit

シールドアサルト

  • ランスの代名詞ともいえるガード突進の複合技。
    盾を前方に構え、ガード状態のまま超スピードで突進する
    通常の突進同様、方向転換・突きによるフィニッシュも健在だが、発生が早く、スタミナも消耗しない。
    突進と違い、崖をジャンプで飛び降りることはできず、小さな段差の場合はそのまま駆け下りる。
    走ったまま小さな段差を登ることができるのは突進と同じだが、段差を登るというアクションを挟むせいか、
    そのたびに走行距離(効果時間)がリセットされる。
  • 突進中は盾に打撃攻撃判定が発生する。判定は小さめだが味方に当てると吹っ飛ばしてしまうので注意しよう。
  • 突進と異なりBボタンでキャンセルはできない。
  • 挙動にクセがあり制御が難しく、かなり入り組んだ部位に当てないと簡単に通り抜けてしまい、
    連続ヒットを利用したダメージソースとしての用法はかなり限定される。
    ブレスを防ぎながら突撃したり、スタミナを確保しつつ離脱する使い方が主となるだろう。
    突進よりも発生が早いため、ダウンしたモンスターに対し素早く近付くといった使い方も可能。
  • レベルが上昇すると普段は怯む攻撃を受けても突進を中断しなくなる。
    最終的には(元々防げる攻撃であれば)どんな攻撃に対してもノーリアクションで突っ込んでいける。
    またレベルに応じて突進距離も延びていくが、視覚的に把握する手段は存在しない。
    フィニッシュに派生しないと大きな隙を晒すことになるので、限界距離は体で覚える必要がある。
  • 攻撃をガードしてもスタミナは消耗しないが、ガード成立にはスタミナが最低でも25必要。
  • レベルIIIの習得には、ベルナ村を訪れた筆頭ランサーが関わってくる。
  • 必要狩技ゲージがレベルIでは特小、レベルIIとIIIでは小であり、
    緊急時のガード手段や、中距離から咆哮や範囲攻撃を行う相手への突撃に用いる場合は、
    取り回しのしやすいレベルIの使用も選択肢に入る。
    絶対回避2種と合わせた高起動戦術も可能である。
  • MHXXでは後隙が小さくなり実用性アップ。

ガードレイジ

  • 盾を構えて敵の攻撃を待ち受ける、防御型の狩技。
    レイジ(怒り)」の名の通り、攻撃を食らうとその攻撃の力を取り込み
    ランスを大きく振りかぶってオーラを纏わせる
  • 成功すると攻撃力(モーション値ではない)が上がる。
    咆哮や足踏みでも発動するが、ガードすれば軽く受け流せる攻撃は赤、威力の高い大技は黄色といったように、
    強化段階は受けたアクションの威力等によって3段階に決定される
    (練気ゲージやヒートゲージと異なり、赤(10%)オレンジ(20%)黄色(30%)の順に強くなっていく)。
  • 動ける状態であればいつでも発動可能で、削りダメージも一切ないので、(ちょっともったいないが)咄嗟の緊急回避にも使える。
  • 当然、ガードモーション中に攻撃を受けられなければ不発となり、失敗になる。
    さらにガード強化でないと防げない攻撃をスキル無しで受けようとしても、ガードできずに普通にダメージを受ける。
  • 攻撃をガードしてもスタミナは消耗しないが、ガード成立にはスタミナが最低でも25必要。
    • なお、味方による攻撃自分の設置したタル爆弾での強化も可能。
      (参考までに、大タル爆弾1個で黄色オーラを纏う*7)。
      これはガードレイジを用いる上で重要なテクニックで、起爆行動をガードレイジでキャンセルすれば、
      危険を冒してモンスターの攻撃を吸収するより断然使いやすくなる。
    • モンスターによってはほとんど黄色となるような攻撃を行ってこない、
      あるいはそもそも黄色となるような攻撃自体がほとんどないという場合もあり、
      単にモンスターの攻撃に合わせるだけでなく、意図的に自身を強化できるのは軽視できない使い道である。
      ちなみに、ガードレイジの攻撃力上昇効果はステータス画面にも反映される。
      なので火事場や攻撃大、丸薬等を併用すれば限定的ではあるものの攻撃力500の大台も夢ではない。
      が、味方の攻撃や自分の爆弾による怒りを向けられるのは、
      モンスターからすれば八つ当たりもいいところである…。
      なに?普段から八つ当たりを仕掛けてくるのはモンスター側?
    • さすがに便利すぎだと判断されたのか、
      MHXXでは爆弾による自爆時の倍率上昇値が抑えられ、やや弱体化した。

スクリュースラスト

  • 力強く溜めた後、前方に強力な突きと同時に螺旋状の衝撃波を発する。
    厳密には、最初に命中した部位に対し多段ヒットする見えない衝撃波と、貫通するオーラ状の衝撃波の複合技。
    オーラ衝撃波は斬撃属性で射程も長く、正面から発動して尻尾が斬れることも。
    限定的ながら中距離からの攻撃が可能で、射程内に複数のモンスターがいた場合はその全てに命中する。
    オーラ部分のみが命中しても斬れ味は消費する。
  • レベルが上がると溜め時間が延びる代わりに、ヒット数が増え威力が上がる。

治癒の盾

  • MHXXで新登場した第4のランス専用狩技。
    体力回復効果のある薬品を盾に塗り込んでスタンバイ。
    成功すると、薬品を塗った盾が一定時間緑色に光る。
    この状態の間、各種ガードで盾に衝撃を受けるとその薬品が周囲へ霧散し
    自分と範囲内の仲間の体力を回復する
    成立するたびにほんの一瞬、回復範囲が足元に表示される。
  • 発動条件が「盾が衝撃を受けること」であるため、通常のガードに加えて
    ガード前進や盾払い攻撃のガードポイント、狩技などの各種ガード判定で回復効果が発生する。
    味方の攻撃やタル爆弾の爆発をガードしても回復効果は発動せず、
    各種盾攻撃を当てても回復効果を発生させることはできない。
    この狩技だけで能動的な回復はほぼ不可能なので、素直にモンスターの攻撃をガードしよう。
  • レベルIでは発動したそばからみるみるうちにゲージが減っていき、お世辞にも使えるとは言いがたい。
  • レベルIIになると効果時間が倍増し、一気に効果を実感できるようになり、レベルIIIでは回復量も増える。
    必要狩技ゲージは一貫して「中」なので、できるだけレベルの高いものを装備したい。
  • ガード主体での体力回復・維持にはもってこいの狩技。
    のけぞり「小」「中」の攻撃で丸々回復できるのはもちろん、
    削りを受けるのけぞり「大」の攻撃をガードしても実質削りを無効化できる。
    ミラトリオなどのチャージブレスはガード性能+2をつけてガードしても
    半分ぐらい削られるため全ての削りを無効化するわけではないが。
    ガードを組み込んだ戦闘をすれば、攻撃と回復が同時にできるので
    回復アイテムを使う隙や手間を省き、狩猟の安定化に繋げられる。
    より有効に回復効果を活用するなら、スキルによるガード性能の補強も考えたい。
  • チャージアックスにヒーリングボトルという似たような狩技がMHXから存在していたが、
    あちらはビンを消費する攻撃が使えなくなるために攻撃性能がガタ落ちするという壊滅的なデメリットがあったが、
    治癒の盾は全くデメリットが無いためヒーリングボトルの上位互換の狩技ともいえる。
 

  • MHXの専用狩技3種の中では、やはりというか自己強化系の「ガードレイジ」が人気。
    前述したとおり、この狩技によってなんと自力で攻撃力を1.3倍に跳ね上げることが可能。
    火事場力+2と同等の攻撃力上昇効果を体力制限なしで得られると考えればその凄まじさがわかるだろう。
    このガードレイジの存在によって、狩技一枠の狩猟スタイルはほぼこれ一択、
    狩技を二つ以上セットできる狩猟スタイルでもこれを最優先に付けるべきだと言われている。
    また、共通の狩技では斬れ味を回復しつつ無敵状態で回避できる絶対回避【臨戦】
    自力で狂竜症を発症し会心率を上げる狂竜身、弱いSAを補う鉄鋼身が人気。
  • MHXXでは上述した通りガードレイジに若干の弱体化の調整が加えられ、
    またシールドアサルトの強化や治癒の盾の登場に伴い、一択ではなく様々な狩技が選択されるようになった。
    とは言え、引き続き使い勝手の良いガードレイジが人気の狩技である点は変わっていない模様。

MHF Edit

  • MHFは当初MH2からの仕様を引き継いでスタートしたため、MH2同様リーチがやや短い状態であった。
    MHF-G1で根本改善されたのだが、それまでの繋ぎ的な意味で実装されたのが、
    特殊リーチ武器」である。
    とんでもないリーチの長さを持つ、バーシニャキオーンなどは特に有名だろう。
    MHFにおける現在のランスは、基本的にはMHP2Gが仕様としては最も近いものとなっている。
  • MHFのランスにおける攻撃面最大の変更点は、
    全ての突きIに2秒間のスーパーアーマーが発生し、ステップでもそれが途切れない点にある。
    そのため攻撃コンボを継続している限りは味方からの攻撃や風圧でよろめくことはない。
    また、抜刀攻撃は中段突きだけでなく、上段突きも可能。
  • ガードについては、後述するが独自アクションが多数存在する。
    また普通のガードについても、220度までカバー可能。
    なおMHFにはガード強化スキルがなく、ガード性能+2スキルがガード強化効果を内包している。

独自アクション Edit

踏ん張り上段突き
溜め攻撃の一種であり、使用するとスタミナを消費して踏ん張りモーションになり、
通常よりもやや強力な上段突きを放つことができる。
溜めている間はスーパーアーマーが発生し、長く溜めるとオーラが赤色になり更に威力が増す。
また、キー入力で前進しながら突くことも可能であり、踏み込み系のコンボとしても重宝する。
突きコンボ中ならどのタイミングでも溜めることが可能だが、合計コンボ数をこれで増やすことはできない。
また、踏ん張り中段突きは無い。
元々は溜め中のスーパーアーマー効果しかない上に突きの初段でしか使えなかったのだが、
MHF-G1で現在の形に抜本的にリファインされた。
それからMHF-G6でスーパーアーマーが強化されるまでは、スーパーアーマーの付与手段としても重宝された。
現在でも、溜め・踏み込み攻撃としての需要は十分存在する。
ガード移動
ランスではお馴染みの盾を構えたままの移動だが、
MHFでは向きを固定したままの移動(後ずさりや横歩き)が可能である。
移動速度は更に低下するものの、後述の特殊なガード以外で可能であり、覚えておくと便利。
強ガード
ガード時に追加入力することで使用可能な強力なガード。
ガード時のスタミナ消費が無くガード時の仰け反りを無効化し、
更に360度のガードが可能になる。ただし使用中はスタミナを消費し続ける。
また、360度ガードは可能ではあるものの背面から攻撃を受けると転んでしまう
(ガード自体は成立する)という意外な弱点も。
また、盾を構え終える前に攻撃を受けるとガード性能スキルや威力値に関わらず、必ずノックバックが発生してしまう。
範囲ガード
強ガードへの派生ボタンを長押しすることで発動する。
同じくスタミナを消費する上に防御できる回数が限られており(通常2回。これはガード性能スキルで増やせる)、
更に使用後は一定時間のチャージングが必要となるなど連発できるものではないが、
使用すると全方向の、そしてガード不能攻撃も含めた全てのダメージを無効化する
しかも周囲にハンター1人分ぐらいのフィールドが形成され、なんとフィールド内に居る味方も護る
(もちろん全ダメージ無効)ことができる。
ちなみに味方ハンターはガードの中からモンスターを攻撃したりすることもできる。
ガード回数が限定されているため、多段ヒット系攻撃に弱いのが難点。
しかし、解除モーション中にも使用者自身にはガード判定が持続しているので、一瞬で多段ヒットするような攻撃は耐えることが可能。
また、一部のモンスターが用いる技はこの範囲ガードを持ってもガードできないものもある
(逆に、範囲ガードだけが攻撃を防げる、ガード不可技を使うモンスターもいる)。

秘伝書スタイルによる変化 Edit

  • ゲーム開始時点では後述する「地ノ型」しか使用できないが、
    HR5となり秘伝書を取得すると「天ノ型」「嵐ノ型」が選択可能となり、
    G級昇級で「極ノ型」が解禁される。
    秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
  • ランスは基本的に地→天→嵐→極とエスカレーター式に強化されていく図式になっている。
    オミットされるアクションはある程度存在するものの、
    現在のMHFにおいて使いどころに乏しいアクションであるため、問題視されていない。

地ノ型

  • ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
    突進を使用できる唯一の型だが、突進自体が様々な難を抱えている。
    一応G級以降は突進を大幅強化できるようになるのだが、難点は相変わらずである。
  • 天ノ型以降、基本コンボが大きく強化される事もあって、
    基本的にはHR5までの繋ぎという印象が強い型である。

天ノ型

  • HR5で秘伝書を入手することで選択可能なスタイル。
    突進が使えなくなる代わりに、天上突きが使用可能となる。
  • 更に、各種突き攻撃の上限回数が3回から4回に増える
    これが純粋に手数の増加になるため、
    天上突きの存在を別にしても非常に使い勝手の良い型として知られる。
    また、中段突きと上段突きは攻撃速度が若干ながら上昇する。
    嵐ノ型で攻撃能力を維持したまま防御性能が強化されることもあり、
    2017年4月アップデート以降は秘伝書習得後即座に嵐ノ型にスイッチしたほうが良いかもしれない。
天上突き
上段突きよりもさらに急角度でほぼ真上を攻撃できるようになる技。
上段突きではなく突進がこれに置き換わっているため、中段・上段・天上と3つの角度で突く事が可能。
天上突きはあくまで突きコンボの一つとなっているため、
3種の突きは自由に織り交ぜることができる。
なお天上突きは他の突きと比べるとほんの僅かながら動作が遅いので注意。

嵐ノ型

  • 秘伝書入手後、「嵐ノ型解放試練」をクリアすることで習得できるスタイル。
    天ノ型をベースに、ガード突きがガードチャージに差し替わる。
  • ガードチャージはランスの防御性能を更に高めるアクションのため、有用性は高い。
    置き換わるアクションがガード突きという実用性に乏しいもののため、
    こちらも天ノ型の上位と認識されている。
ガードチャージ
MH3系列のガード前進⇒盾攻撃に近いアクション。
強ガードよりも先に実装された防御手段であり、ガード可能な攻撃であれば一切のけぞらずに前進可能で、
さらに固定分以外のスタミナ消費も無い。
絶対にのけぞらないという特性上、ガード可能な攻撃において削りダメージは一切発生しない
簡単に言えば固定のスタミナを消費し、強ガード状態で前進しつつ殴る行動という感じである。
ガード性能+2のスキルと併用すればグラビームなどにも正面から突き進んでいけるが、
さすがに元々ガード不可だった攻撃をガードすると削りダメージは発生するので、
無茶のしすぎにだけは要注意。
なお、盾殴りには味方を吹っ飛ばす効果があるので密集時の使用は注意したい。
また威力自体は非常に低く、あくまで防御技である。
ガードチャージからは踏ん張り上段突きに派生可能。

極ノ型

  • G級昇格で入手できる秘伝書スタイル。
    最も使い勝手に優れるとされた嵐ノ型をベースとしており、そこからオミットされる技はない。
  • ランスの極ノ型は機動力・中段突きの火力・回避能力・ガード能力全てを強化するという野心的なスタイルで、
    全武器種共通の抜刀ダッシュと任意受け身以外のアクションとして、
    ジャンプ突き」「ダッシュガード」「フィニッシュ突き」「回避突き」がある他、
    ガードストック」という独自ゲージも追加される。
    ただし、上段・天上といった高打点を強化するものはない(ガードストックで間接的に強化する事は可能)。
抜刀ダッシュ
突進が天ノ型よりオミットされた事で機動力に難を抱えていたランスにとって、
抜刀ダッシュは非常に恩恵の高いアクションと言える。
抜刀ダッシュからは中段突きI、ジャンプ突きか、ダッシュガードに派生できる他、
ダッシュ中の回避行動はなんと前転回避になる。
ただしこの前転回避は、内部的にはステップと同じ扱いになっているようで、
前転回避を3回行っても爆破やられが解除されたりといったことはない。
なお、中段突きは地ノ型の突進フィニッシュ突きと同じモーションではあるが、
モーション値は通常の中段突きIと同じとなっている。
ちなみに突きをキャンセルして走る事も可能。
ジャンプ突き
抜刀ダッシュから繰り出せる専用の突き攻撃。
片手剣のジャンプ斬りに近いアクションで、ダッシュの勢いを乗せてジャンプし、
そのまま斜め下に強烈な突きを放つ。
モーション値は50とフィニッシュ突きには及ばないものの中々の高威力である。
使用後はそのまま各種突きI、回避突きに派生可能。
ダッシュガード
ダッシュ中に一瞬だけ盾で防御姿勢を取ることによって、モンスターの攻撃を防ぐアクション。
ガードは一瞬しか持続しないが、性質的にはガードチャージと全く同じものであり、
こちらは固定値のスタミナすら消費しない
また、ガード時の盾にも攻撃判定があり、モンスターの突進を受けつつ打撃を与える事も可能。
ガード吸収などの、一瞬しかガードが持続しない防御手段と比較して、
入力からガード判定が発生するまでが非常に早いため、ダッシュ中の咄嗟の防御にも活用できる。
しかし、ガードチャージ同様味方を吹っ飛ばすので密集時の使用は注意が必要。
フィニッシュ突き
突きコンボ中に使用できる技で、両手で槍を持ち渾身の力で中段突きを行う。
比較的小さい隙で放ててモーション値91と高威力であり、なおかつ突きコンボの中に組み込まれていないため、
各種突きI〜IVを放った後にこれを繰り出すことが可能になっている。
ただし、これを用いると通常の突きコンボに派生できないほか、水平方向にしか繰り出せないという弱点がある。
また、他の突きと異なり当たり判定が槍の先端にしかない。
転倒したモンスターなど、低打点に弱点を晒している場合に用いていくとよいか。
ちなみに使用後はステップか後述の回避突きに派生可能なため、
回避突きも含めるとなんと6連続突き
さらにジャンプ突きから繋げる事で7連続突きが可能ということになる。
もちろん、突きの回数が多くなればそれだけどんどん前進していくので制御はそれほど容易ではない。
回避突き
モンスターを鋭く突きつつバックステップを行うアクション。
当然ステップには無敵時間があり、回避しながら攻撃を繰り出せる「回避攻撃」である。
突きコンボ中からの派生や単発でも使用可能だが、ステップからは派生できず、
ステップへ派生することもできない(例外的に、抜刀ダッシュ中の前転回避からは派生可能)。
回避突き後は突きコンボにも派生できるが、
通常のステップと違いステップ後の左右入力での攻撃方向の調整はできない。
しかし、通常のステップとは違い、抜刀ダッシュ、ガードへ派生することが出来る。
特にガード派生に関しては、ステップ→ガードよりも素早く移行できるため無敵時間で避けた後、
即座にガード移行…という手堅い立ち回りが可能になる。
欠点としては突きは上段には繰り出せず、ステップは後ろ方向のみ、
移動距離が通常のバックステップよりも長いため位置調整が難しくなる等がある。
ガードストック
相手モンスターの攻撃をガードするごとに溜まっていく3本のゲージが追加される。
ガード回数によって蓄積されるこのゲージを消費することで様々なステータスUP効果をハンターにもたらし、
ゲージ1本(Lv1)で生命の粉塵効果、2本(Lv2)でLv1の効果+強走効果
3本(Lv3)でLv2の効果+攻撃力上昇となる。
攻撃力上昇に関しては180秒間武器倍率+50となっており、発動中は専用のエフェクトが発生する。
もちろん秘伝スキルや火事場スキルなどの各種乗算要素の効果も乗る。
これらを抜刀状態から繰り出すことが可能。
なお生命の粉塵効果は味方にも付与する事ができるが、他の効果は味方には付与できない。
Lv2以降はあくまで自分強化と考えた方がよいか。
ちなみにこれらは「アイテムを使った」とは見做されないため、猛進スキルの効果が維持される。
ゲージは3回ガードを成功させると1本溜まり、9回のガードで最大になる。
なお、雌伏のような判定遅延はなく、多段ヒットの攻撃をガードすると素早く溜める事が可能。
なお、ゲージは一度に全てを消費するので効果を選ぶことはできず、また余分のゲージも消滅する。
ゲージは時間経過等では減らないが力尽きるとリセットされる。
2017年2月1日のアップデートより、攻撃力上昇の効果時間が60秒から180秒に延長された。
10周年記念アップデートより、辿異スキル「ガード性能強化」を発動し
「ガード性能+2」を超えたガード性能の状態にしたときのストックゲージの蓄積量が増加、
2回のガードでゲージが1本溜まるようになった。

変遷 Edit

  • 元々は強ガードなどの強力なガード手段がなく、MH2とほぼ同一の仕様・アクションでスタートしているが、
    そもそもMHF(というよりオンラインゲーム全般に言えるが)では、
    従来から生存能力よりも火力が最優先されやすく、防御性能の高さがあまりメリットにならなかった
    (上記風潮が変化してきたのはMHF-G2以降、つまり比較的最近の話である)。
    また、特殊リーチ武器が早々に実装されたこともあり、
    使用される武器種が指定の影響で限定されやすかった当初のMHFにおいても、
    ランスは堅実な戦力かつ高所攻撃可能な武器種ということで重宝されていた。
  • ランスが大きくフィーチャーされたのはシーズン7.0の剛種ヤマツカミ戦。
    極長リーチランスによる攻略が一世を風靡した。
    また、秘伝書の実装が行われたシーズン8.0以降は実質的に基礎火力が向上した状態になったため、
    その点でも堅実な立ち位置にはあった。
    シーズン10では踏ん張り上段突きが追加されたものの、当時は使いどころに乏しいとされていた。
  • しかし、秘伝防具一強状態になっていたフォワード.4時代において、
    ランスを転ばせるリスクが最も高い太刀が優勢を振るったことにより、
    「ランスは頻繁に転ぶ」という理由で敬遠されるようになってしまった。
    フォワード.5ではいたわり+2スキルという「味方を転ばさず味方から転ばされない」スキルが追加されたが、
    これがきっかけで大きな論争の渦中にランスが巻き込まれることとなった。
  • MHF-G1では防御面・攻撃面共に大きなテコ入れが行われた。
    上述したガード関係が充実し、攻撃面でも踏ん張り上段突きの仕様変更により、
    いたわりスキルへの依存度がかなり低下することになった。
    MHF-G1当時はある理由で結実しなかったものの、
    MHF-G2においては高所攻撃可能かつ高い生存性を持つランスが極限征伐戦にて、
    広く使われるようになり復権を果たすことになった。
    ただ、MHF-GGにおいて「高所攻撃」と「肉質相性をカバーできる」という点が、
    新武器種の穿龍棍の特性とまともに被ってしまい*8、個性を発揮し辛い状況になっていた。
  • そのため、G6アップデートではランスの上方修正が行われた。
    全モーション値が約1.2〜1.3倍と劇的に強化されたほか、
    上述したように突き動作にスーパーアーマーが搭載されたことによって、
    味方からの巻き込まれが大きく改善されることとなった。
    このため攻撃面においては大幅なテコ入れが成されることになる。
  • 一方防御面については、この頃からガードを主体とした戦法がやりづらくなっていく。
    詳しくはガードの記事を参照のこと。
    攻撃面に関しては上述したように堅実な立ち位置を手にしているが、
    現状のG級最前線環境においては回避を主体とした戦法に強い比重が置かれている感は否めない。
    • ただしこれはスキルとモンスターの関係による部分が大きいため、
      それらの前提が崩れる公式狩猟大会や装備貸与クエストでは、ガード主体の戦法も健在である。
  • MHF-G8以降は上述したガードに関して、ガードの方が対応しやすいようなモンスターも出てきてはいるが、
    ガード主体戦法との相性がまだ悪いという状況は大きくは変わっていない。
    ガードをトリガーとした火力スキルも追加されたが、ランスでの相性は微妙という人も多い。
    その結果、G6で大幅に強化されたとは言え、
    単純火力に関してもG7以降も続く他武器種のテコ入れに伴い相対的に不足しているという声も出るようになった。
  • MHF-Zアップデートではガード・回避・火力の3面に対してテコ入れが入った。
    まずガードについては、根本仕様としてヘビィボウガン以外の全ガード可能武器種に
    ガード時の削りダメージに上限値が設定され(つまり削りダメージでやられにくくなる)、
    スタミナの消費量が低減される。
    またランスとガンランスは、攻撃後のガード派生が追加され、
    嵐ノ型スラッシュアックスFのガード吸収ほどではないものの、
    突きから比較的素早くガード態勢に移行できるようになった。
    更に極ノ型では上述したように、ダッシュガードとガードストックゲージ、
    回避と攻撃を兼ね備えた回避突き、
    そしてフィニッシュ突きやジャンプ突きといった高威力のアクションが使用可能となり、
    MHF-G時代までの難点はひと通り解消されたと言える。
    Z1.1アップデートでは猛進、Z1.2では辿異スキル「反射強化」など、
    相性の良いスキルも続々追加されている。
    10周年記念アップデートでは辿異スキル「ガード性能強化」が調整され、
    ガード性能+2を超えた場合に追加効果が発動するようになった。

モンスターハンタースピリッツ Edit

  • 無印01弾当時は、実装されている4つの武器種中間違いなく最強との評価を得ていた。
  • これは特殊技「居合カウンター」の存在によるもの。
    相手モンスターの攻撃時、ハンターゲージが満タンなら発動可能、
    コマンド入力に成功すると相手モンスターの攻撃を無効化し、ダメージを与えるアクションである。
    • 「カウンター突きや反射スキルと何が違うんだ?」と思われるかもしれないが、
      「スピリッツ」では基本的に相手モンスターの攻撃は回避できることのほうが少ない。
      その為、相手モンスターの攻撃は最大でも4回しかないにも関わらず、こちらの体力はガリガリ削れていく。
      逆に、そのうち1回でも阻止できれば総ダメージの25%をカットできることになる。
      と言えばお分かり頂けるだろうか。
      もちろん怒り時の攻撃や強力な特殊攻撃を阻止できれば生存率は跳ね上がる。
    • しかしどんな攻撃でも無効化するのは流石に強すぎると判断されたのか、02弾で弱体化。
      ハンターを狙った攻撃でなければ発動できなくなった。
      怒り状態での攻撃や特殊攻撃を阻止できるかが運次第になってしまったため、発動チャンスが来たらさっさと使ってしまうべきか。
    • ゲーム序盤や、新しいトモを育てる際などは絆LVによるハンターゲージ初期値ボーナスが無いため、
      一度もカウンターが出せずに終わることも多い。そういった状態では、他の武器に分があると言える。
  • さらにバージョンアップを重ねると、全体的なモンスターの強化が進んだことで相手の特殊攻撃を使われる前に
    トモの有り余る火力で叩き潰すという短期決戦化の風潮が強くなり、防御に特化した特殊攻撃の価値が暴落。
    01弾での栄光は何処へやら、すっかり不人気武器になってしまった。
    • とはいえ全く有用ではないかというとそんなことはない。
      狩魂シリーズのクエスト難度は
      トモとハンターの性能が大幅に強化される「絆ブースト」の存在を前提として設定されており、
      絆ブーストが発動しない過去弾のトモを使用する上では、モンスターに比べて
      防御力が低いハンターへの攻撃をカットできる利点は大きい。
      新弾稼働直後の高難度クエスト攻略などに使ってみると、安定した防御力の有り難みを再認識できるだろう。
  • 最終ターンの狩魂開放では必中+心眼の効果を得る。
    この辺りからもやはり、格上相手の安定性向上を意識していることが伺える。
  • ある意味最大の欠点は通常攻撃コンボのフィニッシュブローである突進か。
    追加入力としてレバガチャを要求されるため、やり方によっては筐体に大ダメージが入る。

モンスターハンターエクスプロア Edit

  • 基本アクションはメインシリーズと同じく、突きの3連コンボ。
    ただし、モンスターのターゲットした部位と一定距離以上離れていると突進を繰り出す。
    突進中に仮想パッドをタップすることでフィニッシュ突きが使用可能。
  • 固有アクションは「カウンター突き」。
    MHXRでは、構えに入ってから攻撃を受け止めるまでの時間が短いほど威力が上がるという特徴がある。
    攻撃を引きつけすぎて構えが間に合わなかった、などということを起こさないように注意しよう。
  • ランスと言えば強固な守りだが、本作では基本どの攻撃をガードしても1ダメージは受けてしまう。
    ガードに対する過信は禁物である。
  • ガンランスにも同じことが言えるが、前転回避が可能となっている。
    だからどうしたという話ではあるのだが、
    何気に前転回避を行えるランスというのは本作が初である(後にMHFにおける極ノ型ランスも可能となった)。

余談 Edit

  • MH世界でのランスとは、ハンターが使用する槍型の武器全般を指す言葉とされている。
    しかし現実世界では「槍=ランス」という認識は間違いで、
    槍という武器はその特徴と使い方によって幾つか種類がある。
    「ランス」とは、本来は騎馬兵用として開発された重量級の槍の事。
    和訳は「騎槍」や「騎兵槍」、「突撃槍」など。中国語では「骑枪(騎槍の略書体)」と漢字表記する。
    そもそも歩兵用の武器ではなく、馬の突進力を利用した一撃必殺を目的とした武器である。
    西洋の槍は、歩兵用の槍は「スピア」、投擲武器としての槍は「ジャベリン」という。
    スピアでも、水中での使用も考慮された三又の槍(銛とされることも)「トライデント」、
    片刃刀のような穂先を持つ薙刀状の「グレイヴ」、両刃剣のような形の穂先が付いた「パルチザン」、
    斧なども取り付けて多用途にした「ハルバード」など、様々なバリエーションが存在する。
    これらのスピアやジャベリンの名前が付けられている物も存在するが、対モンスター大槍であるゆえに、
    MH世界では「ランス」の一種として扱われる。
  • 一部の操虫棍はこれらに近い外見や名称を持つ物もある。
  • 「長い武器」というイメージからか、ランスはモンスターの尻尾が作成・強化時に多数要求されやすい。
    ランスで尻尾を狙うのはやや慣れが必要だが、ランス使いの人は頑張って集めておきたい所。
  • 名前などから、ランスはガンランスの劣化だと勘違いしてしまう初心者もいるようだ。
    実際ガンランスは砲撃の出来るランスという説明がされていることが多い。
    しかし、ランスはガンランスより連続攻撃性能が高く、弱点をピンポイントに狙えるメリットがある
    (ランスは上段突きのほうが強く、対してガンランスは水平突きのほうが強いという明らかな違いがある)。
    そのため、相性を無視した場合どちらもDPSはあまり変わらない。
    相手に合わせた、もしくは気に入った方を使うといいだろう。
  • 武器の参照画像を見ると片手剣の盾と違ってランス(とガンランス)の盾の裏面には
    手に持つための取っ手や腕に絡めるためのベルトが付いていないのがわかるが、
    これでどうやって盾を腕に固定し、敵の攻撃を捌いているのか不明である。
  • ディレクターの藤岡要氏が愛用していることで知られる武器である。

関連項目 Edit

武器/ランス一覧
武器/ガンランス
スキル/ガード性能
スキル/ガード強化
アクション/ガード
アクション/ステップ
アクション/突き
アクション/突進
アクション/なぎ払い

 
 





*1 MHFのみ天ノ型以降で最大4回まで突きを行えるようになるが、基本的なことは同じである。極ノ型の場合は4回まで通常の突きができることに加え、さらに"フィニッシュ突き"か"回避突き"のどちらかにさらに派生できるため大幅に改善されている。
*2 MHFのオンラインマニュアルでは数字がアラビア数字になっているが、基本は同じ。本記事ではMHFの項での表記もローマ数字で統一することにする。
*3 剣術スキルがあれば赤ゲージでも弾かれないが、ダメージは少ない。
*4 左右入力でも直前に向いていた方向にしか出ない。
*5 削りダメージが発生し、カウンター突きに失敗する仰け反り
*6 突きの3段目など、カウンター突きにはできない連携なども存在し、完全に同じではないが。
*7 あまりにお手軽だったせいか、MHXXではオレンジオーラに修正された。
*8 一応ランスは斬属性、穿龍棍は打属性という違いがあるが