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【ラリホー】

Last-modified: 2019-03-08 (金) 21:04:51

・催眠

【ラリホー】―【ラリホーマ】





概要 Edit

敵1体を 眠りにさそう

DQ1から登場している古参の呪文の一つで、敵を眠らせる。消費MP3。
作品によって対象やら扱いやらがころころ変わっている呪文だが、本作では単体対象。
成功率は攻撃魔力か回復魔力の高い方に依存しており、魔力が100より高い程成功しやすくなる。
【魔法使い】がLv10、【どうぐ使い】がLv16で習得する。なぜかスーパースターはラリホーマのみしか覚えない。
どうぐ使いはラリホーと同じ詠唱時間で、範囲と成功率にて上回るラリホーマを覚えるため、実質的に魔法使い専用呪文となっている。
 
ラリホーに限った話ではないが、本作の弱体呪文は暴走すると高確率で成功する。
実装当初は暴走効果が高く、完全耐性でもない限りボスですら確実に効いていたのだが、後に暴走による弱体呪文の成功率は引き下げられる事になる。
暴走ラリホーが修正された今でも、完全耐性を持っている敵は意外と少ないので、ピンチになった時はこれで寝かせて立て直すのも手。
ただし、1度眠り状態にしたモンスターは約2分間、やや強めの眠り耐性が発生している点には気をつけよう。
【大魔獣イーギュア】戦では、複数の魔法使いでパーティを組み【超暴走魔法陣】と短剣の【状態異常成功率アップ】で強化したラリホーで寝かせつつ、攻撃呪文で慎重に削っていくという戦法が考案された。
 
敵は【つららスライム】【バズズ】等が使用する。
モンスター毎に決まった成功率が設定されているようで、基本的にボス敵は高めに設定されている模様。
これは敵が使う弱体呪文全般に共通している特徴でもある。

始まりのラリホー Edit

【達人のオーブ】システムで実装された宝珠。
開幕時に一定の確率(Lv 1で2%、Lv 5で10%)で敵を眠らせる。完全耐性の相手には効かない。
強敵を寝かせてくれると嬉しいが、ザコ戦でこれが発動すると【サポート仲間】が攻撃の手を止めてしまうという難点がある。
雑魚狩りをする、あるいは雑魚狩り向けの職でサポート登録する人は装備を控えた方がいいだろう。

【スライムレース】 Edit

特技の1つとして登場。スライムつむり種専用。
先頭のライバルスライムを眠らせ、動きを止める。消費MP1。
ラリホーによって眠らされたスライムはスタミナが5回復する。
他の妨害技に比べると対象のスタミナ回復効果のデメリットがある分か拘束時間がやや長くなっている。