【魔法使い】

Last-modified: 2021-06-17 (木) 22:58:41

職業

【戦士】-【僧侶】-【魔法使い】-【武闘家】-【盗賊】-【旅芸人】

-【パラディン】-【レンジャー】-【魔法戦士】-【スーパースター】-【バトルマスター】

-【賢者】-【まもの使い】-【どうぐ使い】-【踊り子】-【占い師】

-【天地雷鳴士】-【遊び人】-【デスマスター】-【魔剣士】

概要

強力な魔法で 敵をせん滅する
攻撃呪文の スペシャリスト。
両手杖・短剣・ムチを装備可。

習得呪文

短剣スキルによる呪文は短剣装備時のみ使用可能。

取得スキル

解説

DQ3から伝統の攻撃呪文のエキスパート。漢字二文字では「魔使」(魔法戦士は「魔戦」)と表記される。
全職業中最高クラスの【こうげき魔力】を持ち、【メラ系】【ヒャド系】の呪文を得意とする他、専門外ではあるが【イオ系】も習得する。
従来のDQ作品と異なり、強化呪文はマホカンタのみ、弱体呪文も短剣以外では3種のみと攻撃に特化した呪文構成となっているが、その分呪文の火力は高く他の追随を許さない。
使用武器は両手杖、短剣、ムチの3種。両手杖と短剣は独自のスキルを持ち、前者は安定した呪文暴走による火力特化、後者は盾を持ちつつ拡張された弱体呪文と【状態異常成功率アップ】を活かして戦う搦め手特化のスタイルとなっている。
 
特筆して高いわけではないが必要十分なすばやさときようさを確保できており、賢者に対するアタッカーとしての優位点となっている。
賢者ともども最大MPは高いが消費も激しいため、どちらかといえば道具等による回復が難しい弱点として機能することが多い。
一応、理屈の上ではMPダメージに強いことになるが、MPダメージが問題になるときにはこの程度の差など関係ない勢いで減っていくので、正直なところ利点とは呼びにくい。
 
基本的に魔法使いに求められる役割は「ひたすら呪文攻撃!」であり、敵から離れて行動するので敵の行動やタゲも把握しやすく、扱いは容易な部類に入る。
しかし攻撃しか能がないわけでもなく、相手によっては各種弱体呪文も重要となり、緊急時には立ち位置による余裕を活かしてアイテム支援もする必要がある。
余裕のあるプレイングにかまけて「呪文攻撃するだけ!」に陥らないような心構えも重要だ。
 
魔法使いの高火力は呪文暴走に依存し、特に両手杖装備時は【超暴走魔法陣・零】の活用がほぼ前提となる。
しかしサポート仲間は魔法陣系の特技を使わず、プレイヤーが魔法陣を設置してもそれを積極的に利用はしないため、プレイヤー操作時とサポート仲間時の火力の差は物理職のそれ以上に大きくなりがち。
プレイヤー操作時においても暴走魔法陣を使用し難い戦闘も少なくないため、敵との相性が割とはっきりしている。
 
従来作通りHPと守備力はワーストクラスで打たれ弱いので、壁などに守ってもらいながら戦うことが重要。
ただHPに関してはある程度のLvまで他職とそれほど差はなく、パッシブさえしっかり取っておけばHPに問題点のある【バトルマスター】に比べて守備力の低さはそれほど気にならない。
高レベル帯になるとさすがに差が無視できなくなってくるため、それを考慮した立ち回りやアクセサリによるHP底上げが欲しくなってくる。
…と言うか、実装時点で魔法使い「だけ」意識して耐久を盛らないと耐えられない攻撃が結構あるので、相手に応じて適宜調整したいところ。
また、前衛は武器の錬金効果で攻撃力を上げられるのに対し、魔法使いの攻撃力にあたるこうげき魔力を上げる錬金効果は防具のからだ上下となる。
だからと言ってからだ上下でこうげき魔力で埋めてしまうと今度は状態異常に対して極端に弱くなってしまい、逆に思ったような行動をとれずにパーティの足を引っ張ることになりかねない。
逆に【ギュメイ将軍】のように状態異常をほとんど受けないボス相手にはそのような心配もいらないという場合もある。
こうげき魔力だけに捉われず、相手に応じて防具を選択することも重要である。
ただ、超高難度コンテンツにおいて魔法使いが火力役として選ばれる場合、これらの相手はダメージに状態異常が伴う場合が多く、大体の場合はそれらのダメージはいくらHPや耐性を盛ろうと即死するぐらいの威力なので耐性の意味がない。更に時間制限が付くので、耐性などはじめから切り捨てて攻撃魔力を盛って火力を上げないと間に合わないというケースが多く、攻撃魔力錬金、及び属性強化セット効果付き防具の出番も増えている。
Ver.5.1からは【輝晶効果】によりレベル100以上の武器にこうげき魔力を付けることができるようになったが、それを付けるためのハードルが非常に高いことから廃人向けの要素となっており、万人向けではない。
 
初心者向け要素が多い職業ではあるものの、高レベルになってくるとプレイヤースキルの差が如実に表れる上級者向けの職業でもある。
最も重要なのは単純に火力が高いというだけではなく、「敵の攻撃の範囲外から高火力を打ち込める」ことであるのは留意すべきであろう。
そのため【相撲】の理解が最も必要な職業ともいえ、他プレイヤーとの基本連携がとれないうちは本職の強みをまったく活かせないこともざらである。
 
必殺技は【ミラクルゾーン】。一定時間呪文と特技の消費MPがゼロになり、同時に魔力かくせいと早詠みの杖の効果が得られる。

所持スキル考察

  • 【両手杖スキル】
    Ver.5.5前期より独自仕様化。
    他の職業の両手杖スキルと違い【暴走魔法陣】が外され、代わりにCTが設定されていない【超暴走魔法陣・零】を習得。
    更に敵の炎属性を50%低下させる【ファイアブレイク】が追加。
    こうげき魔力や最大MPの補正も上昇し、さらに攻撃時10%でためる、呪文暴走時ダメアップという強力な効果が追加された。
    魔法使いの強みをより引き立てるスキルが揃っており、遠距離から一方的に攻撃できる状況を作り出せれば非常に高い火力を叩き出せる。
    他の武器種と違って武器に速度錬金を付けられるため、【早詠みの杖】を使わなくてもある程度の詠唱速度を確保できるのも利点。
  • 【短剣スキル】
    Ver.5.5前期より独自仕様化。
    他の職業の短剣スキルとは根本的に異なり、魔法使いに合わせて呪文使用に特化したスキルラインとなっている。
    【カオスエッジ】【ナイトメアファング】を除いた特技は全て本作初登場となった【ヴェレ系】の呪文や【ラリホーマ】【ヘナトール】といった呪文と差し替えられた。
    短剣スキルの例に漏れず状態異常の付与に特化しており、最大の特徴はヴェレ系の呪文で敵に【毒】を付与できる点。特に最上位の【ヴェレノーマ】は敵範囲に【猛毒】を付与し、その猛毒ダメージは合計5000と非常に強烈なものになっている。
    短剣スキルが150Pに元々持つ【状態異常成功率アップ】]や【180スキル】以降に状態異常呪文の成功率を上げるパッシブスキルがあるため、状態異常の成功率も非常に高い。
    両手杖と比べると武器自体のこうげき魔力やこうげき魔力の補正では劣ってしまうが、【眠り】や毒状態の敵に対して呪文の威力を増加させたり180スキルにメラ系やヒャド系の呪文を固定値でプラスするパッシブスキルを持つため、火力面でも両手杖と謙遜ない。
    ただし、火力が毒を付与・維持できるか否かに強く依存するという短剣の根本的な弱点はそのままなので、毒耐性の高い敵や頻繁に状態異常解除を行う敵にはかなり分が悪く、強みが殆ど潰されてしまう。素直に火力が出せる両手杖と比べて玄人向けの武器種である。
    また、有用な180~200スキルが多いため、しっかりと方向性を決めてセットしないと中途半端な性能になってしまうので気を付けたい。
    扇やブーメラン以上に魔法用武器を確保するハードルが高いのも難点。短剣という武器種は通常錬金でも【あくまの錬金ツボ】【まおうの錬金ランプ】の効果でも呪文発動速度錬金をつけられず、基礎で攻撃魔力補正を持つ武器も少ない(Ver.5.5前期時点では【エンシェントククリ】【ファントムダガー】のみ)。
    よって、短剣魔法使いを極めるなら【アストルティア防衛軍】や白宝箱で前述の短剣2種(できればファントムダガー)の呪文発動速度付きを掘り出すことがほぼ必須となるのだ。
    攻撃魔力はアタッカーとして死活問題であり、早詠みの杖のような特技もないため呪文発動速度についても他の手段でのフォローがやや難しく、武器を妥協すると途端にスペックが下がるという点でも玄人向けといえる。
    一方、これらの問題を解決できていれば、魔法陣の活用を含めた位置取りが重視されないため回避行動に専念しやすく、魔力かくせいの維持とCT毎のヴェレノーマかけ直しという最低限のバフ・デバフ管理でも火力が取れることから、戦闘中の操作自体は両手杖より楽といえる。
    盾による耐性補強も大きく、死亡率を下げることやマホカンタ等の手間を省くことで結果的に両手杖より火力が安定する場合もある。ダメージ計算の仕様上【ファランクス】を気軽に使えるのも強みである。
  • 【ムチスキル】
    短剣同様に状態異常重視で、攻撃魔力補正のある高レベル武器を使えばある程度の呪文運用もできる武器種。
    しかし、残念ながらVer.5.5前期時点では短剣に殆ど強みを持っていかれてしまったため、ムチスキルの使いどころは殆ど無くなっている。
    現在は短剣180スキルでより強力な個別の弱体呪文強化を得られるようになったため、【妖蛇のムチ】等の状態異常成功率ブースト武器によるアドバンテージも失ったといえる。
    特技による差別化ポイントとしては短剣では補えない状態異常や【極竜打ち】のバフ解除があるが、前者で現状有効なのは【スパークショット】による【幻惑】程度、後者はCT技のため扱いに難があり、そもそも魔法使いが前線に出てくるのは自殺行為なため、デメリットの方がはるかに大きい。

職業クエスト

特殊コンテンツでの扱い

すごろく

ダーマ神殿のマスで3を出すと転職できる。習得特技はメラ(5)、魔力かくせい(4)、メラゾーマ(8)(カッコ内は消費MP)。
呪文ではあるが単なる強化攻撃扱いなので、メタル系にも一応ダメージは通る。ただしダメージは1なので通常攻撃したほうがまだマシ。
メラゾーマは通常攻撃の3倍と天下無双とほぼ同等の倍率を持つので、バトマスと並ぶソロでボス撃破できる可能性の高い職。
ただしバトマスよりHPが低いので途中で教会マスに止まらないと厳しい。
 
また、メタル系には会心の一撃が出ない限りほぼ無力なので苦戦する。その分MPは高いので、雑魚にメラゾーマを連発しても余裕でもつ。
攻撃力とこうげき魔力が分けられていないため、魔力かくせいをすると通常攻撃も強くなるし、魔法戦士からバイキルトを貰っても呪文の威力はしっかり上がる。
両方備われば4倍(専用アイコン付き)という恐ろしい火力に。その関係上元々の攻撃力が意外な程高く、ただ殴るだけでもそこそこダメージが出る。

バトルトリニティ

参加職の一つ。呪文によって遠隔攻撃や眠り付与を行う妨害役。
技構成はトリニティ外とは全く別物となっており、ヒャド系の他ギラ系やラリホーマを扱える。
 
はじめは貧弱だが、レベルが上がると火力がぐんと伸びていき、他職がLv3までのところ魔法使いだけLv4まで成長していく。
範囲で足止めのできるラリホーマは勿論、200~300ものダメージを範囲で繰り出すことができるマヒャデドスが強力で、更にテンションを乗せることでワンパンも可能とまさに一撃必殺。
陣を取ろうと他勢力が入り乱れる状況が増える終盤に真価を発揮する職である。
対象を選び確実にダメージを与える技がないうえ、回線やサーバーの状況次第で時折明後日の方向に呪文を打ってしまうこともあるのが玉にキズ。
 
潜在能力のあるタイプの職業ゆえ下積みが不可欠で、自身ジュエル集めに向いていない中で経験値を稼ぎにジュエルを集めて回る必要がある。
その際に気を付けなければならないのは、ジュエルを所かまわず掻っ攫っていき追撃や呪文をかき消す手段を持つ盗賊であり、序盤の成長を妨げかねないという点では味方の盗賊とて例外ではない
不慣れな盗賊と話せそうな状況にある場合はしっかりと説明しておこう。
 
Ver.5.3からはレベルアップに必要な経験値が増加した代わりに、味方がジュエルを取得&収めた際に全員に経験値が入るようになったためレベルアップの手間が大きく軽減された。これまでとは逆に味方の盗賊とは相性が抜群になっているので、盗賊にはガンガンジュエルを集めてもらおう。

変遷

Ver.1.0

取得出来るスキルポイントの上限が低かったため、まほうと両手杖のいずれかに絞る必要があったが、当時は両手杖スキル13の「戦闘勝利時MP小回復」、84の「装備時最大MP+100」が重視され、両手杖スキルにポイントを振るプレイヤーが多かった。
また【暴走魔法陣】で呪文が暴走した場合、デバフ系は耐性が無ければ確実に入るため、暴走ラリホーが戦況を一変させるほどの効果を示していた。
 
その後まほうスキルを100まで伸ばしたプレイヤーから、魔力かくせいからのメラミの強さが周囲に伝わり、「育成中からそこそこ強い両手杖型」と「育成が辛いが育ちきれば非常に強いまほう型」の二択となっていたが、スキルの振り直しができないため難しい選択であった。

Ver.1.1

【スキル振り直し】解禁と暴走魔法陣の弱体化により「まほう」に振り直す魔法使いが増加。一方でMP切れを起こしにくい杖魔法はサポとしては人気があった。
 
Lv解放によりマヒャドを習得。しかし下位呪文よりこうげき魔力に依存する部分が強く、当時はまだ燃費の割りに火力が見込めなかった。
サポのAIは効率を考えずにこれを連発する仕様だったが、後に使用率が若干下げられた。
 
守備力を無視してダメージを与える呪文は当時非常に強力で、特に強ボスなどで「覚醒魔」が猛威を振るったため前衛プレイヤーを中心に魔力かくせいの弱体を求める声が出たが、藤澤DがVer.1.2で弱体化させる予定はないと明言し物議を醸した。

Ver.1.2

サポAIの仕様変更により、魔力かくせいを使用するようになった。これにより、今までサポでは地雷と言われていた覚醒魔もサポートとして優秀になった。更に【魔法戦士】の解放により、両手杖とまほうの両立が可能となった。
これらのパワーアップにより【サポックス】が流行る。しかし【フォース】を捨てるとHP+20を捨てることになるので他の職業よりも打たれ弱さが露呈してしまう。
更に【バズズ】の実装や強ボスの攻撃力強化でHP300越えが要求されるようになったことと、高すぎる守備力を持つモンスターが減少したことで、覚醒杖魔のボス戦における立場は危うくなる。

Ver.1.3

レベル上限が上がりようやく魔法戦士のHPパッシブをとりつつ杖のMP100も取れるようになった。
同じくイオラが使える賢者が追加されたことでボス戦でも立場がさらに危うくなるかと思われたが、どちらかというと賢者は早詠みベホマラーのヒーラー寄りな性能なため、アタッカーとしてはやはり魔法使いのほうに軍配が上がる。レベル64で待望のメラゾーマを習得した。
 
なおコインボスではモンスターの守備力が低い関係で武が優先され出番がなかったが、【スライムベホマズン】【クラウンヘッド】など守備力が高い雑魚狩りでは、安定したダメージを叩き出せるので人気が高かった。

Ver.1.4

レベル68でイオナズンを習得したが、サポートがイオラより優先してイオナズンを唱えてしまうこともあり、サポックス時の新しい弊害となった。レベル68よりレベル67の魔法使いを雇う方が無駄がなくていいと言われてしまう。
相変わらずボスの方ではバトマスや武闘家、パラ、戦士などの物理職の方が出番が多く、余り注目されていない。上位呪文も威力と燃費が釣り合ってないといわれ、提案広場で改善案が度々挙がった。
 
後期では呪文が物理以上に効く【災厄の王】と、【打撃完全ガード】効果を得ることのある【ドラゴンガイア】が実装されたことで、再び需要が高まった。

Ver.1.5

戦士やパラディンが前線で敵を抑えて戦うバトルスタイルが確立したことで、攻撃対象に近づかずに戦える魔法使いは再び注目を浴びる。
中期で追加された【真・災厄の王】も火力に魔法使いを3人いれて戦うのが主流となった。
 
その火力は【コロシアム】でも健在。魔力かくせいをしてのメラゾーマやマヒャドで相手を一掃することができる主砲で、相手に魔法使いがいても【マホカンタ】で味方の被害を防ぐこともできる(相手も同条件だが)。
【早詠みの杖】を使えば余程肉薄されてない限り【たいあたり】【キャンセルショット】より早く呪文を撃ち込める。
ただしコロシアムの地形のせいで目標が柱の影などにいると「目標を見失った」と出て呪文が唱えられないことがあるので位置取りに注意。
逆にいえば一度詠唱さえすればそれは相手にとっての死の宣告となる。ただし後衛の定めか紙装甲なのでやられやすい。貯めたポイントを一気に奪われ逆転されることもあるので立ち回りに気を配ろう。

Ver.2.1

上級呪文の消費MPが軒並み緩和。特にダメージキャップに達し始めたメラミに代わる主力のメラゾーマの消費が半分になったことで、メラゾーマも新たな主力として使いやすくなった。ただし燃費がよくなった分ミラクルゾーンの旨みが減ってきたという欠点も。
しかしオノ戦士が戦場にあがってきたことによって、HP・守備力・火力で負ける魔法使いの立場が危うくなった。特にピラミッドではその問題が顕著に現れる。
 
後期ではムチの双竜打ちが大幅な上方修正をされた結果、有志たちの調査で魔法使いでも覚醒メラゾーマよりバイキ双竜の方が高いDPSを出せることが判明し、「魔法使いでも呪文よりムチの方が強い」というDQ8の【ゼシカ】と同じようなバランスとなってしまった。
しかし、スキル上限解放で【超暴走魔法陣】【マヒャデドス】を獲得。高威力の攻撃を繰り出すことができるようになり、呪文も再注目される。
同じ範囲特技が強力な戦士とは「耐久力が低いがその分火力が高い」という点で明確に区別ができたため、戦士の役割を無くすまでには至らずコンテンツ内で棲み分けすることが出来た。

Ver.2.2

早詠みの杖と魔力かくせいの効果時間が倍の120秒に引き上げられ、攻撃に専念しやすくなった。さらに呪文暴走時のダメージ上昇率が上方修正され、前衛職より脆くはあるものの火力は十分に出せるように。
高い最大MPとマホトラにより他のサポート無しでも息切れしづらいことと、敵に近寄らず遠方から攻撃できる特性も合わせ、ボス戦や高難度の【ピラミッドの秘宝】でも選択肢の1つとして有効となってきた。

Ver.2.3

第八の霊廟では第七に引き続き攻撃の要に。マホカンタやヘナトスといった搦手に加え、ある程度の立ち回りが必要であるため、「バ覚醒」では通用しなくなってきた。逆に魔法使いとしてのやりがいが出てきたともいえよう。

Ver.2.4

【創造神マデサゴーラ】戦においては魔法使いがいるかいないかで難易度がかなり変わってくる。アタッカー兼デバフ役としての地位が更に揺ぎ無くなってきた。
後期には念願の【メラガイアー】を習得。【ダークドレアム】戦でも攻撃役として優秀であり、打たれ弱さを除けばアタッカー枠として申し分ない絶大な火力を獲得した。
また、短剣スキル150の「状態異常成功率アップ」が短剣の特技のみならず魔法使いの補助呪文にも有効であることが判明。これまでの「魔法使い」使いには見向きもされていなかったであろう短剣が注目され始めている。

Ver.3.0

【達人のオーブ】の導入もあり更に暴れまわっていたツケが回ったか、マヒャデドスとメラガイアーのCTを伸ばされてしまった。
追加された宝珠も呪文職が大幅に強化されると言うような物は物理職に比べると少なく、呪文職にとっては大人しめのアップデートとなった。
とはいえ当然呪文攻撃による優位性が損なわれたわけではなく、火力自体も物理職に負けているようなこともない。

Ver.3.1

【ドン・モグーラ】戦では【ぶきみなひかり】【超暴走魔法陣】で呪文の威力を底上げし、【魔法戦士】【フォースブレイク】で属性耐性を低下させてから一気に呪文を叩き込み瞬殺する戦法が流行し活躍する。
後期で登場した【常闇の竜レグナード】は単体戦。パラディンによる拮抗戦法が定番となった為、前期に続き活躍。現在では超暴走魔法陣+暴走魔法陣で呪文を確実に暴走させる為、きようさがもっとも重要視されている。
ウデ錬金のほか、達人のオーブ(神業の手)、【不思議のカード】等も使って出来る限りきようさを上げておきたい。前後期に渡り魔法使いが大活躍のバージョンとなった。

Ver.3.2

【牙王ゴースネル】がレグナードに引き続きまたしてもパラディン魔法使い構成が鉄板になった。【邪神の宮殿】でもアタッカーとして活躍できる。
しかしあまりにも呪文構成が有利になりすぎたためか、【暗黒の魔人】は呪文構成でも行けるがバトマス構成の方が有利になり、【輪王ザルトラ】に至ってはメラゾーマを半減以下にされてしまう上に速攻で片をつける必要がある為攻撃スピードが遅くてダメージも通りにくい魔法使いは採用されにくい。
運営側も【パラ魔魔僧】ばかりにならないように気をつけているらしく、前後期で魔法使いの活躍の場ががらりと変わった。

Ver.3.4前期

【フォーチュンローブセット】のセット効果でメラ系の威力がさらに上がり、戦神のベルトや宝珠、【180スキル】のメラ系呪文強化と組み合わせると、無耐性の相手には暴走させなくても魔力かくせい時のメラゾーマのダメージが1000近くまで達するようになった。
また、今バージョンで実装されたコインボスの【スライムジェネラル】は、物理構成と比べて有利と言えるほどの差はないものの久々に呪文構成でも行けるボスとなった。
 
しかし装備や180スキルにより主力となるメラゾーマの威力上限になるこうげき魔力870に容易に到達できるようになり、メラガイアーとマヒャデドスを除いた呪文の基本火力はアクセサリーが完成していれば上限に到達しているプレイヤーも多い。
また、マヒャデドスを除いた範囲攻撃系の呪文は、余程敵の守備力が高くない限りは敵の弱点を突いても【両手剣スキル】【オノスキル】といった物理範囲火力に劣ってしまっており、更にそれらと比べても燃費がかなり悪いのもあって雑魚狩りで声が掛かることも無くなってしまっている。

Ver.3.4後期

職業【180スキル】として【ぶきみな閃光】を習得。属性攻撃ばかりの魔法使いにとっては貴重な無属性攻撃であり、更にこうげき魔力依存ダメージと【呪文耐性低下】、やや長めの射程と魔法使いの火力を底上げできる手段として優秀な技である。
Ver.3に入ってからは大きな調整が入っていないため、大幅なパワーアップを遂げてきている物理職とは総合的な火力面では大差なくなってきているものの、呪文攻撃は火力を大きく引き上げる手段が豊富に揃っていることから単体火力においては未だにトップクラスである。
しかし、現在は最大火力を発揮させるための環境を整えることが難しいため、魔法使いの強みは火力よりも敵の攻撃範囲外から攻撃できるという点が大きい。

Ver.4.0

ぶきみなひかりの成功率が強化され、相対的に呪文の威力が上昇。さらに同バージョンで追加された【天恵石の杖】が魔法使いに特化した両手杖ということで、防衛軍において人気の職業となった。
 
またこのバージョンから【攻撃力低下】の効果が大きくなり、【ヘナトス】を暴走させることでほぼ確実に付与できることからデバフ役としての性能も強化された。

Ver.4.4

邪神の宮殿・天獄が実装。同コンテンツで出される呪文反射系のお題をクリアするには魔法使いかスーパースターが必須となる。
この条件のせいか、一人以上マホカンタがかかっていてもお構いなしで積極的に呪文攻撃をしてくるので、条件に入っていなくてもマホカンタを連発していると生存率の向上、及び反射によるダメージの向上が望める。
また、最上級呪文を暴走させれば「一撃で1999以上のダメージ」の条件を満たしやすく、暴走弱体呪文に短剣・ムチの特技と状態異常のレパートリーや精度に優れるため状態異常系のお題とも相性が良い。
久々に最新コンテンツで活躍の場が与えられることとなった。

Ver.4.5前期

フォーチューンローブセットの上位互換と言える【ソポスのころもセット】が実装。
また、アタッカーとして根本的に力不足である現状を考慮し、呪文・特技の基本性能に調整が入った(呪文に関しては、踊り子や仲間モンスターが使うものにも適用)。
【占い師】【天地雷鳴士】の台頭やマヒャドの威力不足により範囲属性攻撃の使い手としての立場が微妙なところだったが、この調整で状況はある程度改善された。
特にヒャド系とぶきみな閃光の上方修正が嬉しく、【アストルティア防衛軍】やパラディン軸の構成といった、もともと席のあった場所での使い勝手は目に見えて向上した。
反面、「独自の強みを持つが単純な火力ではやや見劣りする」という立ち位置は変わっていないため、席が増えるかは微妙なところである。

天獄の新規ボスは呪文を使ってこないので、マホカンタでの出番は奪われてしまったが、代わりに【暗黒の星竜機】は守備力が半端なく高く、基本的に魔法使いがメイン火力となるので出番はなくなっていない。
 
聖守護者の闘戦記第3弾【翠将鬼ジェルザーク】では、守備力と炎・氷以外の属性耐性に優れた彼に対して有力なアタッカーとして、4人用エンドコンテンツでは久々のテンプレ入りを果たす。
ただし、当コンテンツではパラディンの押し合いで封殺できない相手に対して適宜立ち位置を変え、防御技による自衛も交えながら戦う必要があり、その難易度はレグナードの比ではない。
これまで席のあった多くのコンテンツで結局は脳筋と揶揄されてきた魔法使いだが、今度こそ本気で脳筋では務まらない職になったと言えよう。
 
第2回『ファラオの隠し財宝』に至っては第6霊廟にて4人全員魔法使いで挑めというお題が出たが、サポだろうと敵が出てきた瞬間攻撃される前に殲滅できてしまうという火力の高さを見せつける結果となった。

Ver.5.1

呪文キャップが攻魔1500まで上昇し、更に【イオナズン】の威力も上昇。
これにより更に呪文攻撃の威力に磨きがかかることに。
特にイオナズンの強化は地味に便利で、これにより敵の耐性や立ち位置によりマヒャドとの使い分けも可能になった。
ただし、攻魔1000以降はダメージ計算式が変更され、攻魔を上げても威力の上昇幅は小さくなる。

Ver.5.5前期

両手杖スキル・短剣スキルが独自仕様に変更。
両手杖は超暴走魔法陣のCTが無くなった【超暴走魔法陣・零】【ファイアブレイク】の追加でより火力アップを図れる。
短剣は新呪文の【ヴェレ系】やヘナトールを覚え、デバフ付与の方向性が強くなった。
 
また、今バージョンにて後に実装された【羅刹王バラシュナ】戦においてアタッカーとしてジェルザーク以来にエンドコンテンツにお呼びがかかることになった。