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Last-modified: 2018-04-18 (水) 21:05:09

重複 Edit

【【1周年記念】 夏だ! 水着だ! キュララナ海岸物語】/【夏だ! 水着だ! キュララナ海岸物語】

ページ名ミス Edit

ゲーム内での表記変更や編集ミス等、様々な理由により辞典のページ名とゲーム内の表記がずれているもの。

辞典内のページ名ゲーム内・公式ガイドブック等の正式名称

アクセテンプレ改善提案 Edit

アクセ頁冒頭の概要テンプレで列が増えすぎて、スマホ等で見づらくなっているので改善案を展開します。
テンプレ再構成しました。ご意見ありがとうございます。

しょうかん特技の威力メモ Edit

攻撃魔力250300350400450500550
ひばしら126~156163~193200~230236~266273~303310~340347~377
じわれ125~155160~190195~225230~260265~295300~330335~365
いなずま135~165135~165135~165170~200205~235240~270275~305
めいどう170~200170~200170~200213~243256~286299~329343~373
マグマ280~320280~320280~320280~320327~367375~415423~463
水神270~330270~330270~330270~330324~384379~439433~493
れんごく320~380320~380320~380320~380388~448456~516524~584

【勝ちどきのMP回復】 Edit

風の宝珠の1種。敵を倒す度にMPが規定値回復する。

LV効果
1敵を倒す毎にMP1回復
2敵を倒す毎にMP2回復
3敵を倒す毎にMP3回復
4敵を倒す毎にMP4回復
5敵を倒す毎にMP5回復
飾り石回復量+1

この宝珠のレベルがある程度あると弱めの敵を乱獲する際にMP回復手段がなくてもガンガン狩って行けるようになるため便利。
コンテンツにおいても【ピラミッドの秘宝】【アストルティア防衛軍】といった敵が多く登場する場面ではMP管理が非常に楽になるため便利。
 
一方【常闇の聖戦】や大半の【コインボス】では効果がほぼ生かせないため他の宝珠にポイントを回すのも手。
効果が生かせないコンテンツもあるということで宝珠を外してる人も一定数いるので、フィールド狩り等を目的にサポート仲間を連れていく場合は勝ちどきのMP回復のレベルにもチェックしておいた方がいいかもしれない。
 
実装当初は宝珠固有の強化だったが、バージョンが進むと【不思議の魔塔】の装備品に同様の効果がつくようになったり、仲間モンスターが【パッシブスキル】として同等の能力を習得していくようになった。

【戦士】の変遷ダイエット案 Edit

Ver.1時代 Edit

Ver.1.0では他職と共用できる武器がない影響でスキルポイントのやりくりが厳しく、武器スキルの性能も劣っていた。
さらに相手の守備力が高い【物理不遇時代】の煽りも受けたことで基本職の中では圧倒的に不遇とされ、ほとんどのコンテンツにおいてお呼びがかからない【戦士不遇時代】の幕開けとなった。
その後、敵の守備力が見直しや【レンジャー】【魔法戦士】【バトルマスター】が実装されたことで先述の悩みは概ね解消された。しかしアタッカーとしての役割は依然奪われたままで、「何をやらせても二番手以下」なのは相変わらずだった。
Ver.1.4では【強ボス】【災厄の王】で一時脚光を浴びる。
しかし、【真・災厄の王】はたいあたり等によるノックバック耐性を持ち、戦士達に再び大きな逆風が。戦士よりパラディンという風潮が高まり、再び不遇扱いを受けることに。

Ver.2.0 Edit

なんか地味だったやいばくだきのモーションが変更されかなり派手になった。
【まもの使い】の登場で両手剣・斧のスキルが無理なく3職で振れる様になった。
【ピラミッドの秘宝】での集団戦は攻撃力や守備力下げ、3種類すべての武器に全体攻撃があることや、たいあたりかばうという戦士の特徴をフルに活用して戦えるため相性がいい職業である。
 
なお、真・災厄の王のノックバック耐性は2.0で修正されて効くようになった。運営曰く不具合だったらしい。

Ver.2.1~Ver.2.2 Edit

片手剣・両手剣・オノの強化により、長年の悩みであった火力不足が遂に解消。中でもオノの強化は凄まじく、非力だった戦士を一気に火力枠にまで押し上げた程である。
単純なDPSは武闘家やバトルマスターにはまだ敵わないが戦士には守備力と重さがあり、壁とアタッカーを両立できる万能前衛として高い評価を得ることとなった。
一部のボス戦など局地的な出番しか無かった状況が一転、様々なコンテンツに自信をもって投入できるまでに大出世。
 
一方でオノのMP消費量が激増したためMPのパッシブと回復アイテムが必須となり、それらが揃うまでの序盤は相変わらず厳しい戦いとなる。
2.1後期に実装された【チャージタックル】も有用とは言い難い特技で、2.2で成功率が多少改善されたが、依然ダメ技のまま。

Ver.2.3~Ver.3.0前期 Edit

Ver.2.3後期に追加された【ライガークラッシュ】【百花繚乱】を扱える武闘家が、火力面で一気に戦士を置いていく状態に。
範囲攻撃においても、【オノむそう】と棍の【なぎはらい】が同DPSという検証結果が出ていた。
コンテンツにも武器防具面にも恵まれず、150スキルの【真・やいばくだき】のガッカリ性能も相まって、再び戦士不遇時代とも言える状態になってしまった。
 
Ver.3.0前期では真・やいばくだきが強化。威力の上昇に加え与ダメージ半減の効果も追加された。
しかし、成功率50%以下・効果時間15秒と、依然として使えるものではなく、相変わらず110~140スキルが死んでいたためボス戦で呼ばれることはなかった。
それどころか、【バトルマスター】が二刀流の本領を発揮。同時にミラクルブースト+もろば切りのコンボ、スタンショットやプレートインパクト・ランドインパクトによる足止め・デバフ・範囲攻撃を手に入れたため、バトのほうが戦士っぽいことしている状況に。

Ver.3.0後期~Ver.3.4 Edit

真・やいばくだき、チャージタックル、たいあたりが大幅強化され、デバフ&妨害役として一気に開花。
宝珠の導入やCTの見直しもあり、主力とくぎの火力もアップ。主だった悩みが一気に解消されることとなった。
特に真・やいばくだきはインフレ気味なボスの火力を抑える貴重な手段として大いに重宝されることに。
戦士はどこへ行っても引っ張りだこの【戦士最強時代】が到来した。
 
Ver.3.1ではあまりに強い真・やいばくだきの弱体化が予想されたが「鎧系装備の守備力を布装備との差別化のために全体的に50以上上げる」という調整の恩恵を受け、まさかの強化。
更にVer.3.4における【両手剣スキル】の超強化、【大戦鬼のよろいセット】の実装による火力の底上げ、と追い風が続いていた。

Ver.3.5 Edit

両手剣で相手できない相手として【プラチナキング】が登場。
こいつ限定ではあるが、とりあえず両手剣さえあればどこでも行けるという事にはならなくなった。
中期で追加された【死神スライダーク】も盾を持てて隙の少ない片手剣の方が有利という風潮が強い。
 
また、Ver.3のラスボス【虚空の神ナドラガ】は真・やいばくだきに完全耐性を持つ初めての相手となる。
第二形態【邪竜神ナドラガ】には真・やいばくだきは再び有効ではあるも頻繁に解除されるために効果的とは言い難く、これまでに真やいばに頼っていた多くのプレイヤーがここでつまづくことになった。
 
上記のように本バージョンでは戦士対策となるボスが多く登場し、戦士一強の流れを変えようとしている動きが見られた。

Ver.4.0 Edit

それでも戦士が使われるボスが多かったためか、ここにきて【真・やいばくだき】の被ダメージ減少率が50%→30%と弱体化の調整が入った。
もう一つの効果である攻撃力低下の減少率は大きくなったため、両方の効果が入れば調整前とほぼ変わらないが、逆に言ってしまえば攻撃力低下の重要性が大きく上がり、与ダメージ減少単体では効果が小さく価値が大きく下がった。
【ヘナトス】【ゴッドジャグリング】の成功率が引き上げられたのに対して真やいばの攻撃力低下の成功率は据え置きなこともあり、開幕から2段階下げられる効果は依然強力なものの今までのようなアドバンテージは無くなったといえる。
ただしこの変更と敵の火力自体には一切の調整が入っていないため、もう一段対策を打たなければ敵の攻撃に耐えられないケースも出ている。このため常闇の聖戦などはパーティ構成の自由化とは逆の戦士構成の一層の盤石化に繋がっている。
 
戦士が入る事で安定性の強化に繋がるのは間違いない一方、戦士自体は自己強化特技を持たないため、強化が進められてきた他の前衛職と比べて火力面で見劣りし始めている。
DPSチェック的なボスが増えてきていることもありVer.4以前にも増してとりあえず戦士を入れておけばいいという状況では無くなってきている。

Ver.4.1 Edit

チャンスとくぎの仕様変更は戦士にとってはプラスで、【災禍の陣】を自力で使えるようになり、片手剣と災禍の相性も改善された。
また災禍の陣から「守備力ゼロ」の効果が無くなったことから【鉄甲斬】の有用性が大幅にあがっており、両手剣に押されていたオノ戦士も再び需要を増しつつある。
 
その一方、真・やいばくだきに対する対策なのか、ストーリーやクエストボスに攻撃力上昇やひかりのはどう等で攻撃力低下を打ち消してくる敵が大幅に増加。
その為、確率据え置きのやいばくだきやCT付きの真・やいばくだきでは攻撃力低下の維持が難しくなった。
昨今は火力面も然程高いとは言えなくなってきたため、オノ+ゆうかんスキルによるデバッファーとしての役割を期待されるようになってきている。
新たなエンドコンテンツの【聖守護者の闘戦記】も実装初期こそ人気であったが、研究が進むにつれて戦士を入れるメリットが殆ど無いことが判明し、戦士入りの構成は急速に下火になっていった。
戦士をパーティに入れる場合でも守りを重視した立ち回りが求められており、ある意味「攻守にわたって仲間を守る」という戦士本来の役割に立ち返ったと言えなくもない。
ただし、聖守護者の闘戦記の環境では戦士以外の多くの職は、強さ1でさえ参加することすら極めて難しい状態にある。戦士の出番を減らし他職の出番を増やすことが極めて難しいかという証明である。

Ver.2.1.0f現象(仮称)寄せ集め Edit

長いので折り畳み