警告:以下の文章はスポイラー、いわゆるネタバレです。
プレイの楽しみを損なう可能性があるので、一通りプレイしてからの閲覧を推奨します。
尚、ここで得た情報等をこの手の情報を扱っている場所以外で公言するのはマナーとしてお控え下さい。
以下の内容はver0.974に基づく。
属性リスト
識別番号 | レア度 | 名称 | |
50 | 1 | 18.1% | 火炎 |
51 | 1 | 18.1% | 冷気 |
52 | 1 | 18.1% | 電撃 |
53 | 2 | 12.0% | 暗黒 |
54 | 2 | 12.0% | 幻惑 |
55 | 3 | 5.9% | 毒 |
56 | 4 | 1.7% | 地獄 |
57 | 3 | 5.9% | 音 |
58 | 3 | 5.9% | 神経 |
59 | 4 | 1.7% | 混沌 |
60 | 5 | 0.4% | 魔法 |
61 | -- | 0% | (流血?) |
62 | -- | 0% | エーテル |
63 | -- | 0% | 酸 |
61以降の属性については耐性が存在せず、軽減できない。
ランダムな属性
装備エンチャントに耐性又は属性攻撃が付く時、この項目にしたがって属性が選ばれる。
公式版ではバグで機能していない。全て同確率。開発版でも同じ。
まず属性を一つ選ぶ。
選択中属性 = rnd(11) + 50
そのレア度が1ならそれに決定。
そうでないなら、以下の処理を(レア度)回繰り返す。
- 新しい属性 = rnd(11) + 50
- (選択中属性のレア度) < (新しい属性のレア度)なら1/2の確率で選択中属性 = 新しい属性
繰り返しが終わったときに、選択されていた属性に決定する。
この処理を計算した結果がリストの生成率の欄。
属性による付加効果
この項目以降はVer 1.16rfix2でも変更なし。
属性ダメージを受けた時、以下の付加効果が起きる。
暗黒属性なら 異常強度 = rnd(属性強度 + 1)の盲目。
神経属性なら 異常強度 = rnd(属性強度 + 1)の麻痺。
幻惑属性なら 異常強度 = rnd(属性強度 + 1)の混乱。
音属性なら 異常強度 = rnd(属性強度 + 1)の混乱。
毒属性なら 異常強度 = rnd(属性強度 + 1)の毒。
(流血?) 異常強度 = 属性ならrnd(属性強度 + 1)の流血。
混沌属性なら、以下の全て。
- rnd(10) < 属性強度 / 75 + 4 なら 異常強度 = rnd(属性強度 / 3 * 2 + 1)の盲目。
- rnd(20) < 属性強度 / 50 + 4 なら 異常強度 = rnd(属性強度 / 3 * 2 + 1)の毒。
- rnd(20) < 属性強度 / 50 + 4 なら 異常強度 = rnd(属性強度 / 3 * 2 + 1)の睡眠。
- rnd(20) < 属性強度 / 50 + 4 なら 異常強度 = rnd(属性強度 / 3 * 2 + 1)の麻痺。
- rnd(20) < 属性強度 / 50 + 4 なら 異常強度 = rnd(属性強度 / 3 * 2 + 1)の混乱。
地獄属性なら攻撃側がrnd(与えたダメージ / 2 + 1)回復。
エーテル属性ならrnd(属性強度 + 1)のエーテル病進行。
酸属性なら防御側がプレイヤーである又は1/3の確率でアイテムが傷つく。
耐性による軽減
属性ダメージを受けた時、軽減値 = 耐性 / 50 として、軽減値が10以上の時、ダメージ = 0
軽減値が3以上なら ダメージ = ダメージ * 100 / (軽減値 * 50 + 50)
2以下なら ダメージ = ダメージ * 150 / (軽減値 * 50 + 50)、ただし分母が40未満なら分母は40。
さらに無属性, 出血属性,酸属性, エーテル属性以外なら ダメージ *= 100 / (魔法耐性 / 2 + 50)
(魔法であるか否かは関係ない。武器の追加ダメージやブレスなども対象)
ベル系, クイックリング系, キューブの持つダメージ軽減は耐性ではなくキャラクタ固有の能力(いわゆるcbit)。
- 被ダメージがベル, クイックリング, キューブなら
- 対象が濡れでないかダメージ属性が火炎でない場合
ダメージを 0 とする。
- 対象が濡れでないかダメージ属性が火炎でない場合
- 更にベルの場合のみ
- どのダメージも rnd(ダメージ/10 + 2) に変更する。
ついでにここに。どのキャラクタも濡れ状態なら
- 火炎属性 : ダメージ /= 3
- 電撃属性 : ダメージ = ダメージ * 3 / 2
肉を食べた時、例えば火炎耐性+50(25%)なら25%の確率で火炎耐性の基本値が+50される。
変動した結果が50未満なら50、200以上なら200にされる。
ステータス画面で"致命的な弱点", "弱点", "耐性なし", "弱い耐性", "普通の耐性", "強い耐性", "素晴らしい耐性"などは(耐性の現在値/50)をあらわす。300以上で素晴らしい。
その横の*の数は(基本値からの変動/50 + 1)を表す。250以上で+まで付く。
装備の耐性効果により(効果値/2)耐性が上がる(下がる)。装備に付く*の数は(効果値の絶対値/100 + 1)。
耐性の初期値
耐性は96+キャラ生成時のレベル*4が基本値。300以上なら300にする。
キャラクタの耐性がある場合(暗黒耐性500とか)、基本値にその値が加算される。
ただし、100未満の耐性の場合(火炎耐性50とか)、基本値 = キャラクタの耐性値に固定。
生成時のレベルが1のとき、又は魔法耐性の場合は常に100固定。
※キャラクタの耐性とは種族の耐性(種族リッチの暗黒・地獄・神経耐性500、火炎耐性80とか)
及びキャラクタ固有の耐性(火炎樹の火炎耐性500、冷気耐性50とか)を合わせた値。
2つが矛盾する時、種族の耐性はキャラクタ固有の耐性で上書きされる。
生成時のレベルが常に1であるプレイヤーは種族による耐性を受けることが出来ない。
またエウダーナの魔法耐性は無効。そもそもエウダーナは魔法耐性を持っていない。
(0.974現在、種族がエウダーナのキャラクタは存在しない)。
その代わり、プレイヤーは種族に対応した変異を受けている状態になる。
エウダーナなら魔法耐性の変異、リッチなら冷気・毒耐性と2重の暗黒耐性の変異を常に受けている。
これは基本値への寄与ではなく、装備や信仰の影響と同じく現在値にのみ寄与する値である。
なので[c]で見たときの耐性の*の数に影響し、失耐性のポーション等で失われることも無い。
耐性による状態異常無効化
状態異常ID | 品質無効 | 長さ係数 | 追加長さ係数 | |
1 | 毒 | 3 | 5 | 3, 2 |
2 | 睡眠 | 5 | 3 | 3 |
3 | 麻痺 | 1 | 10 | 3 |
4 | 盲目 | 2 | 6 | -1 |
5 | 混乱 | 2 | 7 | 3 |
6 | 恐怖 | 5 | 7 | 0 |
7 | 朦朧 | 3 | 8 | 3 |
8 | 酔い | inf | 1 | 1 |
9 | 出血 | 長さ /= 2 | 25 | 1 |
10 | ||||
11 | 狂気 | inf | 3 | 3 |
12 | 病気 | inf | 10 | 10 |
状態異常IDと異常強度を指定して対象のユニットに状態異常を付加する。
ユニットがエンチャント効果/種族効果で状態異常無効持ちなら無効になる。
持っていなくとも,ユニット品質が奇跡以上の場合 1 / (ユニットレベル / 品質無効 + 1) の確率でのみ有効。
- 奇跡以上の場合, 出血は長さ係数を50とする。
酔い・狂気・病気は品質で無効にならない。
対応する属性が存在する場合状態異常軽減
- 異常強度 = 異常強度 / 2 + rnd(異常強度 / 2 + 1)
異常強度 = 異常強度 * 100 / (軽減値 * 50 + 50) - ここで 軽減値 > 2 かつ 異常強度 < 40 ならば状態異常無効。
- 状態異常ターン = 異常強度/長さ係数
- 既に同じ状態以上を持っている場合は更に
状態異常ターン = 状態異常ターン / 追加長さ係数 + 1 + (毒のみ +2)- 盲目の場合既に盲目のユニットは盲目無効。
- 恐怖の場合既に恐怖のユニットは恐怖無効。