チョコボの不思議なダンジョン2
悪名高いリサイクルボックスのバグから派生したアイテム変化技。(どちらかと言えば変化より生成の方が目立つが)
手順を間違えると不完全消滅を引き起こしかねないので、準備と手順の確認はしっかり行うこと。
- ほぼ同時期にサガフロ2が発売されており、似たような挙動を行うことでアイテムを変化させる64個バグを発動させる現象が確認されている。
基礎知識
容量不足バグ
本作のツメ・クラの能力データは、アイテムの種類や個数/鍛錬度などを管理する共通データとは別に収納されており、共通データに書き込まれた参照先の番号と紐づけすることで一つのツメ・クラとして成り立っている。
能力データの容量は、
- 持ち物66個(手持ち最大数の64個+落とし物2個。盗まれ中のツメ・クラも含まれるので注意)
- 倉庫100個(倉庫の最大数。ハムホイッスルで引き出したツメ・クラは拾うまで倉庫領域のまま)
- 床64個(床に置けるアイテムは63個まで。ただし、不完全消滅をさせれば容量不足を発生させられる)
となっており、これらがいっぱいの時に新規のツメ・クラが出現すると、領域を確保できなくなり、出現したツメ・クラの能力データが落とし物のクラと首輪の共通データを侵食する。(出現したツメ・クラはデータ領域外を参照してしまうため、フリーズの原因にもなる)
この内、倉庫に関しては、(ツメ・クラが100個入った状態で)ハムホイッスルを使う→引き出したツメ・クラを拾う前にテレポボックスでツメ・クラを送ることで意図的に容量不足を発生させられる。
持ち物や床と違い、テレポボックスなら任意のツメ・クラを送ることができるため、特定の能力を持ったツメorクラを送ることで、落とし物の情報を(ある程度)任意に書き換えることができる。これが、いわゆる落とし物変化と呼ばれる技である。
共通アイテムデータ
アイテム欄に表示される情報を示した領域で、8バイトのデータで格納されている。
状態 | 1:未識別 2:装備中 4:呪い 8:売り物 16:売値表示 64:合成済み |
鍛錬度/個数 | 個数は実際の数-1で格納される 数値の範囲は-128~+127 |
未使用データ? | なぜか1バイト空いている 視覚的に見やすくするためだろうか |
種類 | アイテムのIDがここに入る |
能力参照 | 一般アイテムは0 持ち物は1~66 倉庫は67~166 床は167~230 入りきらない時は255に行くらしい |
種別 | 0:魔法の本 1:薬 2:エキス 3:カード 4:実・タネ 5:魔石 6:ツメ 7:クラ 8:首輪 9:その他 アイテムの並び順にも影響する |
金額1桁目 | ギル専用 2バイトで格納されている |
金額2桁目 |
状態が売り物になっているアイテムを拾って1歩歩くと、泥棒とみなされる。(たとえ店が無くても)
また、呪いかつ装備中の状態だとデブチョコボの店で売ることができない。(これは普通のツメ・クラでも同様だが)
売値表示は、店に入ったときに手持ちのアイテムがこの状態になり、店を出ると元に戻る。店の外に蹴りだすと、売値表示されたままにもできる。
鍛錬度/個数は価格にも影響する。例えば、売値10000ギルのオメガのエキスを+127にすると、(鍛錬度は表示されないが)137000ギルで売れるようになる。
ツメ・クラの能力データ
12バイトのデータで格納されている。
基本的に符号付きで入る点に注意。マイナス値だと表示が0になる。
ありえない数値が入っていると、合成で最大/最低値に補正される。
ツメ・クラの特性は通常2つまで付けられ、合成時の優先順位は、属性>攻撃方向/耐性>特殊能力1>特殊能力2となる。
攻撃力/防御力はツメ・クラの種類に依存。
元気度 | 通常は1~30 |
頑丈さ | 通常は1~30 |
限界LV | 実際にはツメ・クラの種類ごとに判別されるため、 数値だけが入っている無意味なデータ |
ミス率/回避率 | 回避率は通常0~50 ミス率は通常1~99 命中率は100-ミス率で表示される |
クリティカル率/特殊防御 | クリティカル率は通常0~50 特殊防御は通常0~20 |
攻撃方向/耐性 | 0:無し(正面のみ) 1:正面/スロウ 2:右斜め前/毒 4:右/睡眠 8:右斜め後ろ/小人 16:後ろ/カエル 32:左斜め後ろ/混乱 64:左/沈黙 -128:左斜め前/変化・ワープ 変化・ワープ耐性は表示されない 攻撃方向の付いたツメは能力欄にツメの説明分が入る 正面は無条件に攻撃可能 |
属性 | 0:無し 1:火 2:氷 4:雷 8:風 16:聖 32:地 64が入ると「ス」が表示されるらしい |
特殊能力1 | 0:無し 1:眠(攻撃時識別のカード?*1)(付加できるツメ・エキスなし) 2:小(攻撃時確信のカード)(付加できるツメ・エキスなし) 3:カ(?) 4:乱(攻撃時脱出)(付加できるツメ・エキスなし) 5:黙(攻撃時「HPが2139095312減った」…?) 6:スロウ 7:毒 8:眠り 9:小さくする 10:トード 11:混乱 12:魔法封じ 13:ヘイスト(付加できるツメ・エキス無し) 14:ギル 15:いやし 16:吸血 17:ギャンブル 20:ドレイン(敵のレベルアップ)(付加できるツメ・エキスなし) 21:ワープ(敵のレベルダウン)(付加できるツメ・エキスなし) 80:ダメージ(カウンター) 81:魔法ダメージ(リフレク) ここにはそれぞれ対応する数値が1バイト入る この部分が表示できないとフリーズする 1~5などは大丈夫だが… なお、18・19にもダメージ・魔法ダメージ、 82・83にもドレイン・ワープはあるが、 効果は全くの別物で役に立たない。 |
特殊能力2 | |
耐久度 | 通常0~50 0の場合は空きデータ扱いになる |
ハネ出現LV | 2種類のハネに対応して2ビットずつ(0~3) の数値が割り当てられる 必要な鍛錬度(+1~+4、+6~+9) に達すると、壊れた時ハネが出現する 合成すると、通常は0になる |
耐久カウント | 攻撃やダメージ(ミス・ノーダメージ含む)で1減り、壁を掘ると2減る 0以下になったとき、耐久度が1減って頑丈さの分補充される 耐久度0でも、これが0以下になるまでは壊れない 合成直後は基本的に0になる点に注意 ツメマニア/クラマニアの首輪を装備すると、これが減らなくなる |
通常、ツメ・クラが他の領域に移動したり消滅したりするときは、参照先の能力データの耐久度を0にしている。この処理が働かないままアイテムだけが消滅するのが不完全消滅である。
新しいツメ・クラがデータ領域に入るとき、耐久度0になっている(1番若い)データに上書きされるが、耐久度0で消滅していないツメ・クラがあると、同じ領域を参照する共有状態になってしまう。
共有状態は、共有しているどれかを他の領域に移す(例:「置く」で持ち物→床、「拾う」で床→持ち物)と解消されるが、残った方は移動処理の関係上耐久度0になる。しかし、耐久度0になっても他の数値は直ちに消えないため、リペアカードやサビカードで耐久度を与えてやると、能力のコピーを作ることができる。
多方向攻撃ツメから取れる耐性及び数値は以下の通り。
- オーダーのツメ:スカ(17/+17)
- アークのツメ:ス毒変(131/-125)
- 十字のツメ:ス眠カ乱(85/+85)
- マルチのツメ:毒小乱変(170/-86)
- 回転げりのツメ:ス毒眠小カ乱黙変(255/-1)
原理
書き換わる場所
容量不足の状態で新規のツメ・クラが出現した時、その能力が落とし物のクラと首輪の共通データを侵食することは先述したが、具体的には、
元の能力 | 落とし物のデータ | |
元気度 | クラ | 能力参照 |
頑丈さ | 種別 | |
限界LV | 金額1桁目 | |
ミス率/回避率 | 金額2桁目 | |
クリティカル率/特殊防御 | 首輪 | 状態 |
攻撃方向/耐性 | 鍛錬度 | |
属性 | 空きデータ? | |
特殊能力1 | 種類 | |
特殊能力2 | 能力参照 | |
耐久度 | 種別 | |
ハネ出現LV | 金額1桁目 | |
耐久カウント | 金額2桁目 |
となっている。
この時、首輪は種類まで書き換わるので、消滅したり、別のアイテムに変わったりする。
重要なのは、出現したツメ・クラに特殊能力1が付いていた場合、元々落としていなくても落としたことになる点。
クラを変化させる場合、能力参照が変わってしまうため、不完全消滅を防ぐためにも耐久度0の状態で落としておきたい。
気絶落とし変化
気絶で落とす装備はツメ・クラ・首輪の3種類だけだが、種別が異常な値になっていると、共通アイテムデータが本来入る領域をはみ出してしまう。
落とし物の共通アイテムデータの先(手前は倉庫の共通アイテムデータ)は持ち物の能力データ領域になっているため、種別10以上になったクラを装備して気絶すると、一緒に落としたツメ・クラの能力が書き換わることがある。(データの保持には気絶で落とす必要がある)
種別9と10は能力0(一般アイテム用のデータ)を書き換えてしまうため、実際に使うのは11~13が主になる。
種別 | 書き換わる場所 |
5 | 倉庫100番目の共通アイテムデータ |
6 | 落とし物(ツメ)の共通アイテムデータ |
7 | 落とし物(クラ)の共通アイテムデータ |
8 | 落とし物(首輪)の共通アイテムデータ |
9 | 能力0の元気度~特殊能力1 |
10 | 能力0の特殊能力2~耐久カウント 能力1の元気度~ミス率/回避率 |
11 | 能力1のクリティカル率/特殊防御~耐久カウント |
12 | 能力2の元気度~特殊能力1 |
13 | 能力2の特殊能力2~耐久カウント 能力3の元気度~ミス率/回避率 |
簡易対応表
書き換え元 | 書き換え先 | |||||
種別11 | 種別12 | 種別13 | ||||
状態 | 能力1 | クリティカル率/特殊防御 | 能力2 | 元気度 | 能力2 | 特殊能力2 |
鍛錬度/個数 | 攻撃方向/耐性 | 頑丈さ | 耐久度 | |||
未使用データ? | 属性 | 限界LV | ハネ出現LV | |||
種類 | 特殊能力1 | ミス率/回避率 | 耐久カウント | |||
能力参照 | 特殊能力2 | クリティカル率/特殊防御 | 能力3 | 元気度 | ||
種別 | 耐久度 | 攻撃方向/耐性 | 頑丈さ | |||
金額1桁目 | ハネ出現LV | 属性 | 限界LV | |||
金額2桁目 | 耐久カウント | 特殊能力1 | ミス率/回避率 |
実践
気絶フロアを作る
ダンジョン内で一度も気絶したことが無い場合は、一度気絶して装備を落としておく。
落とした装備はしっかり回収しておくこと。
ただし、クラを変化させる場合は回収前に落とし物変化を行う必要がある上、不完全消滅を防ぐため、耐久度0にして落とす必要がある。
- エンディング前のダンジョンの場合、ショートカットを利用することで、気絶フロアを飛ばして先のフロアでアイテム収集することもできる。
海底遺構ダンジョンや山岳ダンジョンではショートカットフロアにもムース種が出現するので、上手に活用したい。
基本の手順
- 倉庫にツメ・クラを100個預ける。
- この時、耐久度0のツメ・クラを混在させないように。
- ハムホイッスルでツメ・クラを引き出す。
- 床に置いてある時点では、能力が倉庫領域のままになっている。
- テレポボックスで特定の能力を持ったツメ・クラを倉庫に送る。
- 引き出したツメ・クラを拾う。
- 拾わないと倉庫領域の不完全消滅が起こる。
以下、落とし物変化と言うときは上記の手順を指す。
首輪部分のアイテム生成に成功すると、装備を落とした階の情報が出現する。(クラを変化させる場合は別)
テレポボックスで送ったツメ・クラはデータ領域外を参照するバグ能力になっているが、引き出すことで能力参照が正常化され、能力が固定される。
この時、耐久度が0になるので、続けて引き出したツメ・クラと能力を共有することができる。そのため、
- バグ能力になったツメ・クラを引き出す。
- 能力をコピーしたいツメ・クラを引き出す。
- 能力をコピーしたいツメ・クラを預ける。
- バグ能力だったツメ・クラをガメドンに直してもらう。
とすると、能力のコピーを作ることができる。落とし物変化にも応用が効くので、覚えておくと便利。バグ能力(参照先)の装備が倉庫に入ったままだと、倉庫領域を埋められなくなって落とし物変化に失敗するので、捨てるにせよコピーを作るにせよ、次の落とし物変化を行う前にしっかり処理しておくこと。
ちなみにバグ能力のまま落とし物変化を行うとクリスタルのツメが生成できる(耐久度を6にしておけば普通にツメとして使える)が、能力の調整ができないため、あまり実用性は無い。(攻撃方向と属性が付いているため、合成で特殊能力が消えてしまう)
入門編:普通の追加効果からアイテムを生成する
まずは、気絶落とし変化などの仕込みが不要な通常アイテムから。
テレポボックスで送るツメ・クラに、特殊能力1と(必要なら)攻撃方向/耐性を付けておけばいい。
お勧めなのは、木のクラか鉄のクラ(特殊防御0)にエキスで毒・混乱・沈黙の耐性を付け、固定合成で(ツメから持ってきた)特殊能力を付ける方法。
毒・混乱・沈黙耐性を付けることで生成物の鍛錬度が+98になり、魔法の本なら99冊生成することができる。(というかそれ以上生成しても持ちきれない)
十字のツメに特殊能力を付けるだけでも86冊(+85)生成できるが、初期能力(クリティカル率8)のままだと売り物になってしまう。
- 木のツメや沈黙のツメ(クリティカル率7)との合成なら7に落ちるが、のろまのツメはクリティカル率10なので注意。
魔法の本を生成する場合は送るツメ・クラの耐久度を0にする必要があるが、耐久度0のツメ・クラに能力を移してしまえば簡単に用意できるので、落とし物変化で使ったツメ・クラの処分ついでに生成してしまうのも手。(実は種別0にしなくても、すでに同じアイテムを持っていればそちらに個数がまとめられるのだが)
本99冊を売ればそこそこの値段になるため、金策としても使えないわけではない。(超難しい本99冊で24750ギル)
特殊能力2を付ければ能力参照も付けられ、装備状態のツメ/クラとして生成することで、通常のツメ/クラ以上の能力を得ることも可能だが、実用的なのは能力参照7(スロウより毒の方が付加しやすい)の本(30+α)やエリクサー(127)ぐらい。もう一工夫すれば、強さも使い勝手も上のものが作れる。(後述)
特殊能力1とアイテムの対応表
特殊能力1 | アイテム | 本来の種別 | ハネ1 | ハネ2 |
スロウ | ドレインの本 | 0 | 特防御力UP(偽) | ファイアボール |
毒 | 小難しい本 | 0 | (フリーズ) | ファイアボール |
眠り | 難しい本 | 0 | (フリーズ) | ファイアボール |
小さくする | 超難しい本 | 0 | (フリーズ) | ファイアボール |
トード | ポーション | 1 | タイタン | タイタン |
混乱 | ハイポーション | 1 | シルフ | シルフ |
魔法封じ | エリクサー | 1 | カーバンクル | カーバンクル |
ギル | 万能薬 | 1 | 回避率UP | 回避率UP |
いやし | 爆発薬 | 1 | 回復UP | 回復UP |
吸血 | 透明薬? | 1 | EXP UP | EXP UP |
ギャンブル | ダメージ薬 | 1 | 元気UP | 元気UP |
ダメージ | ナッツ? | 4 | アルテマ | タイタン |
魔法ダメージ | ラサンの実 | 4 | アルテマ | シルフ |
ハネ1・ハネ2は、種別を6にして装備状態にした時に出現するもの。(それぞれ鍛錬度+1~+5、+6~に該当)
特殊能力2が無ければ生成物の能力参照は0になるため、1回の使用ですぐに壊れるはず。
注目すべき点は元気UPを入手できることか。木のツメ(クリティカル率7)にギャンブル能力を付けたオーダーのツメを固定合成すれば良いので、最速でシドタワー1回目から出来る。
特防御力UP(偽)とは、名前こそ特防御力UPだが、召喚系ハネと同じ色で、ハネ一覧にも表れず、効果もないダミーのハネである。他のアイテムにもこのようなハネが出るパターンが一部存在するようだ。
(フリーズ)とは、壊れる瞬間(攻撃エフェクトやダメージ数値が出る前)にフリーズしてしまう現象。特防御力UP(偽)同様、存在しないハネのIDを読み込んでいるために起こる模様。
初級編:エリクサー+127を作る
※クラの変化を行うので、不完全消滅を起こさないよう注意。
先述の通り、魔法封じ効果からはエリクサーが生成できるが、これをツメとして装備すると、攻撃力は127になる。
鍛錬度を+127にすれば、その攻撃力は驚異の254。
エリクサーに装備コマンドはないため、最終的に送るツメ・クラのクリティカル率/特殊防御を2・3・6・7のいずれかにする必要があるが、沈黙のツメのクリティカル率が7のため、固定合成でそのまま使いまわせる。呪い状態が含まれる形になるが、間違って外してしまうリスクが減る上、装備品以外のアイテムは装備状態のまま床に置くことができるので大して問題にはならない。
鍛錬度+127にするにはリボンのクラ相当の耐性が付いていればいいのだが、ここで1つの問題が生じる。
攻撃方向/耐性と特殊能力1が埋まっているため、特殊能力2の入る余地が無く、能力参照が0になってしまうのだ。
気絶落とし変化で能力0を書き換える手もあるのだが、好みの能力を付けるのはかなりの手間がかかるので、特殊能力2を書き換え、手持ちのツメの能力を参照させてしまった方が早い。
そのため、手順としては、
- 呪われた未合成+6のクラ(以下クラ呪)を装備して気絶。
- 鍛錬度が気絶落とし変化の際に耐久度になるので、少なくとも+1以上にはしておくこと。耐久度0だと気絶落とし変化後の回収時、能力が上書きされてしまう可能性がある。
合成済みにすると、最終的な能力参照が倉庫の2番目になってしまう。 - この時、耐久度を0にする必要があるが、装備していない他のツメ・クラと能力を共有した状態で気絶するのが楽。(装備していないツメ・クラは気絶時に消滅するため、共有しているクラの耐久度も0になる)
具体的には、- 耐久度0のツメ・クラを用意する。(耐久度1から分裂させると楽)
- クラ呪→耐久度0のツメ・クラの順で床に置く。
- 耐久度0のツメ・クラ→クラ呪の順に拾う。耐久度0だったツメ・クラと共有させたいクラの能力が一致すれば成功。
- 鍛錬度が気絶落とし変化の際に耐久度になるので、少なくとも+1以上にはしておくこと。耐久度0だと気絶落とし変化後の回収時、能力が上書きされてしまう可能性がある。
- 頑丈さ13のツメ・クラで落とし物変化。
- 回収前に行う必要があるので、気絶フロアは浅くしすぎないように。
- チタンのツメかクラがあれば、頑丈さ8~11の装備とタートルのエキスなどで合成すれば頑丈さ13になる。
- クラ呪(種別13)を回収。
- クラ呪はアイテム欄の末尾に表示されるはず。以降、クラ呪は床に置いたり倉庫に預けたりしないこと。(能力参照が変わってしまう)
- クラ呪(種別13)とリボン耐性・属性無し・魔法封じ・クリティカル率/特殊防御2・3・6・7のツメ・クラ(以下装備黙・能力参照2)を装備して気絶。
- 装備黙を回収。(クラ呪は装備黙に吸収される形で消滅)
- クラ呪の呪い状態から特殊能力2が「乱」という謎の能力になる…が、表示はされない。(攻撃方向/耐性と特殊能力1が表示されているため)
- クラ呪の鍛錬度が6でなかった場合はここで別途耐久度調整を行うが、せっかく付けた特殊能力2が消えてしまうので合成はしないこと。
- 装備黙の能力をコピーしておけば、以降は簡単に再生成できる。1回目の落とし物変化で使った装備の残骸を利用するのが楽。
- 装備黙(耐久度6)で落とし物変化。
- 気絶フロアにエリクサーが生成されるので回収。
- なぜかサイズが小さくなるが、原因は不明。ツメ扱いだからか、未識別名では表示されない。
事前に他のツメを装備していると二重装備状態になるが、この場合はアイテム欄の下にある方が優先される。(エリクサーはアイテムIDの関係上、ツメより上になる)優先されているツメを外せば、装備欄にエリクサーが現れる。
能力参照は4になるので、エリクサーの能力は手持ちの4番目のツメ・クラと同じになる。STARTボタンで耐久度の一致を確認しよう。
生成されたエリクサーは通常のツメ・クラと違って装備状態のまま床に置けるので、装備を変えたいときは一旦エリクサーを置いてからツメを装備すればいい。呪われている場合は直接装備しようとしても変えられないが。
能力変化の流れ(装備黙はクリティカル率7のツメと仮定する)
クラ呪(種別13) | 装備黙(変化前) | 装備黙(変化後) | エリクサー(生成品) |
クリティカル率7 | クリティカル率7 | 状態7(呪い・装備中・未識別) | |
攻撃方向127 (左斜め前以外全部) | 攻撃方向127 (左斜め前以外全部) | 鍛錬度+127 | |
属性0(無し) | 属性0(無し) | 未使用データ?0 | |
特殊能力1:12(魔法封じ) | 特殊能力1:12(魔法封じ) | 種類:12(エリクサー) | |
状態4(呪い) | 特殊能力2:0(無し) | 特殊能力2:4(乱) | 能力参照4 |
鍛錬度+6 | 耐久度不問 | 耐久度6 | 種別6(ツメ) |
未使用データ?不問 (多分0だが) | ハネ出現LV不問 | ハネ出現LV:クラ呪の未使用データ? | 金額1桁目不問 |
種類不問 | 耐久カウント不問 | 耐久カウント:クラ呪のアイテムID | 金額2桁目:クラ呪のアイテムID |
中級編:クラ+127を作る
※クラの変化を行うので、不完全消滅を起こさないよう注意。
気絶落とし変化を応用すると、任意のクラを生成することもできる。
特殊能力1にクラのアイテムIDを入れることになるが、この状態だと能力を見ようとしただけでフリーズする。
幸い、未識別の状態では特殊能力が表示されないので、これを利用して能力の調整を行える。合成の仕様上、特殊能力2は付けられないため能力参照は0になるが、一度床に置けば、耐久度0の装備と同じ要領で能力を持たせることができる。
用意するのは、
- +127にしたい任意のクラ(以下クラA)
- 絶対のクラなら防御力は177になるが、回避率を100以上にすれば防御力は飾りになるので、好きなものを使って構わない。
- 倉庫内で能力の所在をわかりやすくするため、生成用能力のコピー先として合成済みの同名クラ(呪い状態や鍛錬度-1にしておくとなお良し)を用意しておくといいかもしれない。
- 生成用能力のコピーは後から利用する機会も多いが、倉庫に1個確保しておけば落とし物変化の残骸を使いまわせる。
- 鍛錬度が付いていると気絶落とし変化の際に余計な攻撃方向が付いて不便になることがある。(特にツメベースでタコのエキスを使って合成する場合)極力0にしておこう。
- 頑丈さ11のツメ・クラ(以下装備11)
- 適当なツメ・クラ(以下適当装備)
- 気絶落とし変化に使用。能力のわかりやすさから、クラを推奨。
- 道中で拾えないものにしておいた方が、事故の危険は少ないかも。
- リボン耐性・属性・特殊能力無しのツメ・クラ(以下リボン装備)
手順をまとめると、
- クラAを装備して気絶。
- 気絶時に耐久度を0にすることを忘れずに。
- 装備11で落とし物変化。
- 装備11の残骸の存在は忘れないように。
- クラA(種別11)を回収。
- 以降、クラA(種別11)は床に置いたり倉庫に預けないように。
- 適当装備(能力1)とクラA(種別11)を装備して気絶。
- 適当装備を回収。(クラAは適当装備に吸収される形で消滅)
- 気絶落とし変化が成功していれば、適当装備は能力を見ようとしただけでフリーズするようになっている。
- 先述の通り、眠りよけのクラやカウンターのクラをベースにした場合は表示こそ変だがフリーズはしない。
- 能力が何も表示されずに判断に困る場合は、耐久度が11になっていることや(クラAが鍛錬度0なら)普通?の能力(装備11の元気度による)が表示されていることを確認。
- うまくいかない時に割とありがちなのは、能力1が使用不可能になっているケース。その時は、気絶落とし変化後、適当なクラを元気度1・頑丈さ7の装備で落とし物変化すれば一応リカバリーできる。
- 気絶落とし変化が成功していれば、適当装備は能力を見ようとしただけでフリーズするようになっている。
- リボン装備(の能力)をベースに、適当装備を合成。(要未識別)
- この時、合成結果が表示されると(特殊能力1の関係で)フリーズするため、合成はどちらかを未識別の状態にする必要がある。
- 固定のタネを使えば、リボン装備の能力にそのまま適当装備の特殊能力1を付加できる。
- 能力を見てもフリーズしない場合は未識別にする必要はないため、村で合成してもいい。
未識別の装備は、道中で拾う他、ラミア/オメガのエキスで合成して入手する方法がある。
未識別の装備をリボン能力にするには固定のタネで合成する方法もあるが、装備11の残骸を利用すると、耐久度0の要領で能力を移すことができる。
具体的には、
- 装備11を引き出す。
- 適当な装備を引き出して預ける。
- 装備11の能力を無害化するため。
- 耐久度0になった装備11を持ってダンジョンに入る。
- もちろん、リボン装備と適当装備も一緒に持ち込む。装備11をリボン装備と共有させておいてもいい。
- 道中で未識別の装備を拾い、装備11に共有させる。
- リボン装備→装備11→未識別装備(耐久度0)の順で床に置き、未識別装備→リボン装備の順で拾う。
- 装備11をリボン装備と共有させていた場合は、リボン装備→装備11(耐久度0)→未識別装備の順で床に置き、装備11→未識別装備(耐久度0)→リボン装備の順で拾う。
- かまどを見つけたら、未識別装備→リボン装備(耐久度0)の順で床に置き、未識別装備を拾って適当装備と合成。
- 耐久度0になったリボン装備は後でも使えるため、能力が上書きされる前にリペアカードで耐久度を与えておくのがおすすめ。
ここまでで、クラ+127生成用能力は完成する。この装備で落とし物変化をすればクラ+127が生成されるが、能力コピーを1つ作って倉庫に入れておくと、以降の再生成がスムーズにできる。(後述の手順にも能力コピーが必要)耐久度0の装備は、耐久度1の装備に分裂カードを使って確保するのがおすすめ。
能力を見ないようにツメ・クラを床に置くには、足元交換を利用すればいい。
なお、装備11の残骸が倉庫に残ったままだと、落とし物変化に失敗するので注意すること。
- これは、装備11の残骸がデータ領域外を参照しており、倉庫領域100個が埋められないため。
能力変化の流れ(クラAは未合成・鍛錬度0、適当装備・リボン装備はクラ、ラミア/オメガのエキス未使用と仮定する)
クラA(種別11) | 適当装備(変化後) | リボン装備(合成後) | クラ+127(生成品) |
状態0 | 特殊防御0 | 特殊防御0 | 状態0(通常) |
鍛錬度0 | 耐性0(無し) | 耐性127 (ス毒眠小カ乱黙) | 鍛錬度+127 |
未使用データ?0 (普通にやったらまず変わらない) | 属性0(無し) | 属性0(無し) | 未使用データ?0 |
種類:クラAのアイテムID | 特殊能力1:クラAのアイテムID(?) ※見ようとするとフリーズ | 特殊能力1:クラAのアイテムID(?) | 種類:クラAのアイテムID |
能力参照:装備11の元気度 | 特殊能力2:装備11の元気度(?) | 特殊能力2:0(無し) | 能力参照0 |
種別11(?) | 耐久度11 | 耐久度7 | 種別7(クラ) |
金額1桁目:装備11の限界LV | ハネ出現LV:装備11の限界LV | ハネ出現LV:0 | 金額1桁目:0 |
金額2桁目:装備11のミス率/回避率 | 耐久カウント:装備11のミス率/回避率 | 耐久カウント:0 | 金額2桁目:0 |
上級編:ツメ+127を作る
クラ+127を生成できる能力を利用すると、一部のツメの+127をはじめとして、もう少し幅広いアイテムの生成ができる。
ただし、現状ではID128以上のアイテムを生成する方法は確立されていない。
というのも、耐久カウントを金額2桁目経由で特殊能力1に持っていく方法のため、128以上の値が採れないからである。
作成できるツメ(アイテムID)は、
- 衰弱のツメ(117)
- 木のツメ(118)
- 鉄のツメ(119)
- ミスリルのツメ(120)
- チタンのツメ(121)
- 軽いツメ(122)
- 炎のツメ(123)
- 凍結のツメ(124)
- 電撃のツメ(125)
- 疾風のツメ(126)
- ホーリーのツメ(127)
衰弱のツメの次(116)にあるのは、没アイテムのフェニックスの魔石。アイテムIDは、チートコード専門サイトなどにも載っている。
また、マルチのツメの攻撃方向をベースにすることで、-86のツメを作ることもできる。こちらは追加効果発動用として有用。
クラを変化させる場面こそないが、見るとフリーズする能力を装備する場面が2回ほどあり、装備中に攻撃を受けるとフリーズするため、かなり神経(と時間)を使う手順となる。
- ベースにするクラによっては、攻撃を受けた時だけでなく攻撃時の追加効果発生の段階でフリーズするケースもある模様。敵を一撃で倒せば追加効果は発生しないことを利用しよう。
- 氷のクラをベースにすると、装備中に攻撃を受けてもフリーズしなくなることを確認。氷のクラのアイテムIDが159(9F)であることと何か関係が…?
- 鉄のクラでも装備中に攻撃を受けてもフリーズしないことを確認。能力を見てもフリーズしないベースのクラもあるようだが…
- 眠りよけのクラベースの場合、攻撃時及び被弾時に背景がおかしな方向に傾いてしまうことをPS3にて確認。一応ミニマップを見れば最低限の状況は確認できる。
応用で、ツメやクラに通常付けられないヘイストなどの特殊能力を付けたりすることも可能。
用意するのは、
- クラ+127を生成できる能力のコピー2つ(以下コピーA、コピーB)
- 倉庫にクラ+127を生成できる能力があれば、落とし物変化の残骸を利用してコピーするだけでいいので、事前に2つ作っておく必要はない。
- コピーAは耐久度13にする必要があるが、コピーBは耐久度不問。
- ハネ出現LV0・耐久カウント1以上・耐久度13・特殊能力2無しの装備(以下ツメA)
- 気絶落とし変化後にツメとして装備する場面があるのでツメとしておくが、重要なのは能力なので、クラでもできないわけではない。
- (ラミア/オメガのエキスを使わない)合成後、1回以上攻撃したツメを使うのがポイント。ホリーのツメなら、合成で頑丈さを2にした後、1回攻撃すれば耐久カウントが1になる。(属性は気絶落とし変化で消失する)
- 耐久度を12にして、耐久カウントを5以上残しておけば、ファイア~クエイクの本の生成用能力をついでに作ることもできる。これらの場合、気絶落とし変化後に能力を見てもフリーズしないため、合成も楽。
- もっというと、耐久カウント16で、吸血効果をツメに付けることも可能。余計な攻撃方向が付くためギル等との両立は不可能に見えるが、多方向攻撃可能なツメ同士の結合合成(鉄+木など)を利用して攻撃方向を消すことは可能。
- 特殊能力2が付いていると、耐久カウント調整後の落とし物変化でクラに能力参照が設定されてしまう。(特殊能力2が付いていること自体稀だが…)
- 適当なツメ・クラ(以下適当装備)
- クラ+127生成時と同様。
- リボン耐性(等)・属性・特殊能力無しのツメ・クラ(以下リボン装備)
- クラ+127生成時と基本は同じだが、今回は耐久度6(ツメ以外の場合はまた違うが)にする必要がある点に注意。耐性は生成したい物の鍛錬度に合わせて調整する。
- -86を作る場合は、マルチのツメの能力をクラに移して、木のクラや鉄のクラ(特殊防御0)に固定合成するといい。
- 分裂カード、リペアカード
- 今回は能力を見るとフリーズする装備の耐久度を調整する場面があるため、気絶前に倉庫に入れておくなどして1枚以上確保しておきたい。
まずは、耐久カウント調整用の装備を作る。
- コピーAの耐久度を13にする。
- 10からなら、分裂(5)→リペア(15)→分裂(7)→分裂(3)→リペア(13)。
- コピーA(耐久度13)で落とし物変化。
- クラ+127(種別13、以下クラA)を回収。
- コピーB(耐久度不問、能力2)とクラAを装備して気絶。
- ここでコピーBを装備するには、耐久度0の装備を別途用意してコピーBの能力を未識別の装備に移すといい。能力参照がややこしくなりやすいので注意すること。
- コピーB(の能力)を装備中に攻撃を受けるとフリーズするため、あと一撃で倒れる状態にしてから装備するか、毒や空腹で倒れるようにする。
- この気絶落とし変化は、耐久カウント経由で金額2桁目にクラのアイテムIDを入れるためのもの。
- コピーB(耐久度127)を回収。
- クラAの鍛錬度がコピーBの耐久度になっている。
- コピーBの耐久度を12にする。
- 127からは、リペア(50)→分裂(25)→分裂(12)。
- コピーB(耐久度12)で落とし物変化。
- クラ+127(種別12、以下クラB)を回収。
- ツメA(能力2)とクラBを装備して気絶。
- ツメA(頑丈さ127・特殊能力1:クラID)を回収。
- 元気度と限界LVは0、属性無し、攻撃方向は12(右と右斜め後ろにも攻撃可能)になっている。特殊能力2以下の能力は元のツメAのまま。
ここで回収したツメAの能力をコピーしておけば、次回以降は以下の手順から始められる。能力コピーには、バグ能力の処理ついでにコピーBの残骸を利用すればいい。
- ツメA(頑丈さ127・特殊能力1:クラID)の能力をツメとして装備する。
- これには、耐久度0のツメを装備してから、ツメAと能力を共有させればいい。
具合的には、- ツメA→耐久度0のツメの順で床に置く。(ツメAを床に置く際は足元交換を使うこと)
- 耐久度0のツメを拾って装備する。
- ツメAを歩きで拾う。
- これには、耐久度0のツメを装備してから、ツメAと能力を共有させればいい。
- この時、ツメの攻撃力は耐久度0のツメのものになるため、敵を一撃で倒さなければならない場合は攻撃力の高い絶対のツメやチタンのツメ、攻撃を受けてもフリーズしない場合はホリーのツメ-1を用意しておくといい。
- 装備したツメの耐久カウントを127にする。
- STARTボタンで耐久度を見ながら、耐久度が減るまで攻撃すればいい。
- 耐久カウント127の状態でコピーをとっている場合、この手順は不要。
- 装備したツメの耐久度を12にする。
- 耐久度10または9からは、分裂(5または4)→分裂(2)→リペア(12)。
- 耐久度13から減らした場合は不要。
- 目当てのアイテムIDに対応するよう、耐久カウントを調整。
- チタンのツメ(121)の場合は6回、衰弱のツメ(117)の場合は10回攻撃。
- 複数の敵を一度に攻撃すると、その分耐久カウントが多く減る点に注意。
- 命中率にはクラのIDが入っているため、攻撃をミスすることはない。
- 耐久カウントを調整したツメ(耐久度12)で落とし物変化。
- 倉庫は耐久カウント調整前に埋めておくこと。
- クラ+12(種別12・金額2桁目:目当てのアイテムID、以下クラC)を回収。
- クラCと適当装備(能力2)を装備して気絶。
- これで、金額2桁目から特殊能力1に目当てのアイテムIDが入る。
- ツメAにハネ出現Lv0が必要だったのは、ここで属性を付けないため。
- 適当装備(特殊能力1:目当てのアイテムID)を回収。
- リボン装備(等)をベースに、適当装備を合成。(要未識別)
- アイテムの種類に応じてリボン装備(等)の耐久度を調整しておき、固定のタネで合成したい。
- マルチのツメ(-86)能力が付いたクラをタコのエキスで合成すると生成品が-82になるが、実用上の問題はない。
- 見てもフリーズしない特殊能力の場合、未識別にする必要はない。
- アイテムの種類に応じてリボン装備(等)の耐久度を調整しておき、固定のタネで合成したい。
合成したリボン装備(等)で落とし物変化をすれば、目当てのアイテムが生成されるはず。例によって能力参照は0なので、ツメの場合は一度床に置いて、能力を持たせておきたいところ。
チタンのツメ+127の攻撃力は167。エリクサー+127に比べると大きく劣るが、普通のツメとして使えることが大きい。
- この方法で本を生成する場合、100冊を超えた分は手持ちに入れることができず床に置き去りにされる。マイナス冊生成を利用すると128冊持つことも可能なようだが。
能力変化の流れ(クラA~ツメA、コピーBはクラと仮定する)
クラA(種別13) | コピーB(変化後) | クラB(種別12) | ツメA(変化後) |
特殊防御0 | 状態0(通常) | 元気度0 | |
耐性127 (ス毒眠小カ乱黙) | 鍛錬度+127 | 頑丈さ127 | |
属性0(無し) | 未使用データ?0 | 限界LV0 | |
特殊能力1:クラAのアイテムID | 種類:クラAのアイテムID | ミス率:クラAのアイテムID マイナス値になるため命中率は100以上 | |
状態0(通常) | 特殊能力2:0(無し) | 能力参照0 | クリティカル率0 |
鍛錬度+127 | 耐久度127 | 種別12 | 攻撃方向12 (右と右斜め後ろ) |
空きデータ?0 | ハネ出現LV0 | 金額1桁目:0 | 属性0(無し) |
種類:クラAのアイテムID | 耐久カウント:クラAのアイテムID | 金額2桁目:クラAのアイテムID | 特殊能力1:クラAのアイテムID(?) |
能力変化の流れ(ツメA~生成品、適当装備とリボン装備はクラ、生成品はチタンのツメ+127、ラミア/オメガのエキス未使用と仮定する)
ツメA(調整後) | クラC(種別12) | 適当装備(変化後) | リボン装備(合成後) | チタンのツメ+127(生成品) |
クリティカル率0 | 状態0(通常) | 元気度0 | 特殊防御0 | 状態0(通常) |
攻撃方向12 (右と右斜め後ろ) | 鍛錬度+12 | 頑丈さ12 | 耐性127 (ス毒眠小カ乱黙) | 鍛錬度+127 |
属性0(無し) | 空きデータ?0 | 限界LV0 | 属性0(無し) | 空きデータ?0 |
特殊能力1:クラAのアイテムID | 種類:クラAのアイテムID | 回避率:クラAのアイテムID マイナス値なので実質0 | 特殊能力1:121(?) | 種類:121 (チタンのツメ) |
特殊能力2:0(無し) | 能力参照0 | 特殊防御0 | 特殊能力2:0(無し) | 能力参照0 |
耐久度12 | 種別12(?) | 耐性12(眠小) | 耐久度6 | 種別6(ツメ) |
ハネ出現LV0 | 金額1桁目:0 | 属性0(無し) | ハネ出現LV0 | 金額1桁目:0 |
耐久カウント121 | 金額2桁目:121 | 特殊能力1:121(?) | 耐久カウント0 | 金額2桁目:0 |
応用編1:ツメ・クラの能力を限界突破させる
クラ+127生成用能力のコピーで種別12や13のクラ+127を作れば、気絶落とし変化で頑丈さ127、命中率100超えのツメを作れるが、これだと元気度が0になってしまって使い勝手が悪い。
しかし、一工夫すれば元気度も限界突破ができる。
耐久カウント調整用の装備を作る過程で耐久度127の装備ができていたが、これを耐久度調整せずに落とし物変化することで、能力参照0、種別127の装備が作れる。
種別127の装備で気絶落とし変化を行うと、倉庫の12番目と13番目の能力を書き換えることができる。(種別13の変化と同様)一度倉庫に預ければ、種別127の装備も(ツメ・クラなので)能力参照を変えられるようになるため、これを調整して倉庫13番目能力の元気度にすることができる。
ここでは、例としてクラを元気度54・頑丈さ127・回避率117にする方法を紹介するが、ツメの命中率-17に応用することもでき、クラ+127生成用能力をベースにすれば、ツメの命中率100超えやクラの回避率0以下を作ることもできる。
用意するのは、
- 衰弱のツメ+127を生成できる能力のコピー3つ(以下コピーA、コピーB、コピーC)
- ツメの命中率100超えをするときは、コピーAをクラ+127生成用能力にする。
コピーBは、次に作りたい装備に応じてクラ+127生成用能力と衰弱のツメ+127生成用能力を使い分ける。
コピーCは、次の次に作りたい装備に応じて変える。
今回は、回避率117のクラ1つと命中率-17のツメ2つを作ると仮定する。 - アイテムID117をクラの最終的な回避率にする。118以上にすると、回避率UPのハネでオーバーフローし、逆に回避できなくなってしまう。
- ツメの命中率100超えをする場合、一番数値が高くなるのは衰弱のクラ(ID155)の201だが、ブランドのクラ(ID183)でも173になるので種類は気にしなくていい。
- こちらも耐久カウント調整用装備作成の時と同様、倉庫に1個置いておけば落とし物変化の残骸を使いまわせる。
- ツメの命中率100超えをするときは、コピーAをクラ+127生成用能力にする。
- 能力を変化させたいクラ(以下クラA)
- 当然、先述のクラ+127も使うことができる。
- クリティカル率/特殊防御以下はいじらないので、あらかじめ必要な能力を付けておきたい。
種別127の衰弱のツメ+127を作るまでの手順は、
- コピーAの耐久度を13にする。
- 10からなら分裂(5)→リペア(15)→分裂(7)→分裂(3)→リペア(13)。
- コピーAで落とし物変化。
- 衰弱のツメ+127(種別13、以下衰弱A)を回収。
- 衰弱AとコピーB(能力2)を装備して気絶。
- 当然だが、コピーBも能力を見ようとしたり、装備して攻撃を受けるとフリーズするので扱いには注意。
- コピーB(耐久度127)を回収。
- コピーBで落とし物変化。
- 耐久カウント調整用装備作成との最大の違いは、コピーBの耐久度を調整しない点。
- 衰弱のツメ+127(種別127、能力参照0、以下衰弱B)を回収。
ここまで出来たら、次は能力参照を調整する。
- 衰弱Bの能力参照を54(持ち物54番目)に調整。
- ここの能力参照がクラAの元気度になる。54にする理由は、ツメ・クラの元気度54+元気UPで元気減少ターンが-128になるため。(元気減少ターンは絶対値での処理)それ以上にすると、元気減少ターンが減っていってしまう。
- 床では大変なので倉庫を利用したいが、念のため、衰弱Bを預けたり引き出したりするときは最後にすること。
具体的には、手持ちのツメ・クラ→衰弱Bの順に預け、ツメ・クラ53個→衰弱Bの順に引き出す。 - 次の気絶に備えて、不要なツメ・クラは処分しておくことを推奨。
- コピーCを倉庫の12番目、クラAを倉庫の13番目に置く。
- 倉庫のツメ・クラをすべて引き出してから預ける流れになるが、手持ちのアイテム所持数に無理が出るため、2回に分けるのが無難。
- 倉庫のツメ・クラを50個引き出して預ける。先頭にあるものから順に引き出すと間違いが少ない。
- 倉庫の残りのツメ・クラと最初に預けたツメ・クラ13個(、コピーCとクラA)を引き出す。(これで倉庫の12・13番目を空ける)
- コピーCとクラAをそれぞれ12・13番目に預ける。
- 倉庫のツメ・クラをすべて引き出してから預ける流れになるが、手持ちのアイテム所持数に無理が出るため、2回に分けるのが無難。
- 衰弱B(能力54)を装備して気絶。
- 今回は倉庫の能力を書き換えるため、他の装備をする必要はなく、気絶後の回収もいらない。
- 能力54の都合が悪い?と、フロア移動時にフリーズすることがある。その時は一度セーブ&ロードを挟もう。
成功すれば、クラAが元気度54・頑丈さ127・限界LV0・回避率117になっているはず。セーブするのは成功を確認してからにしよう。
能力参照を間違えた程度なら、気絶前からやり直せる。
コピーCで落とし物変化をすれば衰弱Bができるので、次回以降は能力参照調整からやればよくなる。
コピーCのアイテムIDが倉庫の13番目能力に適用されるのは、次の次の手順であることに注意。
能力変化の流れ(衰弱B~クラA、コピーCはクラと仮定する)
衰弱B | → | コピーC(変化後) | クラA(変化後) | |
状態0(通常) | 状態 | 元気度 | 不問 | 54 |
鍛錬度+127 | 鍛錬度 | 頑丈さ | 127 | |
0 | 空きデータ? | 限界LV | 0 | |
117(衰弱のツメ) ※コピーBの特殊能力1 | 種類 | 回避率 | 117 ※コピーAの特殊能力1 | |
54 | 能力参照 | 特殊防御 | 0 | ※元のクラAのまま |
127(?) | 種別 | 耐性 | 127 (ス毒眠小カ乱黙) | |
0 | 金額1桁目 | 属性 | 0(無し) | |
117 ※コピーAの特殊能力1 | 金額2桁目 | 特殊能力1 | 117(?) ※コピー元の特殊能力1 ※以上元のコピーCのまま | |
特殊能力2 | 0 | |||
耐久度 | 127 | |||
ハネ出現LV | 0 | |||
耐久カウント | 117 ※コピーBの特殊能力1 |
応用編2:復活ダンジョンにアイテムを生成する
落とし物変化を利用すると、復活ダンジョンにも落とし物を生成できる。
しかし、復活ダンジョン内で気絶しても気絶フロアは更新されないので、やろうと思ったらエンディング前に仕込む必要がある。
具体的には、復活前のダンジョンで気絶フロアを作っておき、その後1度も気絶せずにひみつのダンジョンで落とし物変化を行うことで、復活ダンジョンに落とし物が生成される。生成したいアイテムの素材(特に落とし物変化が必要なもの)は復活前のダンジョンのうちに作っておくこと。
大量の本を生成するのもいいが、本来そのダンジョンで入手できないアイテムを生成したり、装備状態のアイテムを生成することもできる。
チョコボ以外の仲間は、ツメやクラを装備していても能力は変わらないが、壊すことでハネを入手することはできる。
例えば、
- シドタンクの代わりにラムウ(電撃のツメ/雷のクラで可能)を連れてくるシド
- プチメテオ(ブランドのクラで可能)を唱えるモーグリ
- タイタン(ポーション/ナッツ/地のクラ/のろまよけのクラで可能)とダークタイタンの共闘?を実現するクルクル
- リフレクカードかマスクのエキスを生成し、デス反射を利用してオルトロスをもっと涙目にするシロマ
といったことが可能。